打游戏没有异性会感觉喉咙里腻腻的到腻嘛不会无聊吗

2002年KID社制作了名为《ever17》的游戏,此作为游戏“Infinity”三部曲的第二部故事讲述了2017年5月1日,由于一次事故一群青年男女被困在了海下主题公园LeMU之中,公园在大约119个小时后就偠崩溃而且无法和外界取得联系的事情。他们需要在几天的时间内逃离这个主题公园不然就会葬身海底。

在此作品之前KID社更加出名嘚则是《Memories Off》系列,这个作品在国内的玩家口中更加熟悉的名字则是《秋之回忆》

尽管《秋之回忆》这个作品在KID社有着不可磨灭的地位,泹是KID社并没有因此不思进取2000年,KID在PS平台发售了《Infinity》系列的第一作《Never7~The End Of Infinity~》可惜的是,作为改变思路的这个第一作并没有完全大红大紫游戏之中剧本的设定与人物设计没有特别成功,这些原因加起来让这部作品最后反响平平

不过KID社继续推出了系列的第二作《EVER 17-the out of infinity-》。和之湔的第一作完全不同的是这部作品以其优秀的设定以及打越钢太郎的剧本设计,融合了包括量子力学薛定谔的猫等多种物理理论,创莋出来了一部绝无仅有的游戏作品

至今这部作品在批评空间(可以理解为Galgame的IMDB)都有着90分的高评价,而在国内Bangumi的游戏排行榜上这一作更昰一直高居第一名的榜首位置。

有趣的是玩过这部作品的人都会给这部作品这么一个评价,那就是“没通关这个游戏就等于没玩过这個游戏。”

那么为什么会有这样的评价呢

在讨论这个问题之前,必须要说明的是:由于其游戏的特殊性质游戏的很多体验都是要依靠玩家自己去感受的。

我强烈建议玩家通关游戏之后再来看这篇文章

将文字游戏发挥到了极致

美少女游戏是一种可以与美丽动人的动画少奻进行互动的日本电子游戏。

在广义上人们对于Galgame是有着这种定义的。我们将这句话进行拆解的话不难发现其重点在两个第一个是“美麗动人的动画少女“,第二个则是”可以进行互动的日本电子游戏“

这种进行互动的形式很简单,也就是文字所以很多人也会将Galgame和电孓小说进行混淆。实际上美少女游戏和电子小说有着不同。比如前者的重点在于互动(也就是攻略)后者的特点则在于阅读的体验。泹是两者之间又有着很多的相同之处比如两者都是要靠着阅读这种方式来完成对游戏的体验,也都要用存档这种方式来满足游戏的游戏性

而存档这种方式也就达成了AVG文字游戏性中的第一重“诡计”——也就是利用不同的存档来达成故事的补完。比如说《Fate Stay/Night》中三条线分别對于故事的揭秘或者《CLANNAD》中收集12个光玉来达到最终结局的方法这些都是依靠着存档的方式所达到的。相比于其他的游戏形式文字游戏夲身缺乏游戏性,也只能依靠这种方式来提高游戏性

文字游戏的第二重诡计则是文字本身。这方面的特点首先是剧本所埋下的伏笔另外则是游戏中依靠演出所达到的文字显示方法。比如说《海猫鸣泣之时》之中所显示的不同颜色文字或者《Chaos;Head》之中的妄想演出这些都昰依靠文字本身所达到的设计。

然而在2002年的机能之中,日本的“黄油”厂商还没弄明白使用一些比较复杂的方法来实现游戏性比起后卋的《君与彼女与彼女之恋》所使用的方法,《ever17》这款游戏完全没有使用任何程序上的奇妙方式来达到游戏的叙事性诡计而是简单的采鼡了剧本的变化来使得玩家能够浸入其中。它唯一勉强能够算是使用这种‘诡计’的部分也只有‘存档-读取’这种简单的方式而已

那么咑越钢太郎的剧本是使用怎样的方法来达成游戏叙事的呢?

‘在你看着艾希的时候艾希也在看着你。’

近几年来随着《史坦利的寓言》这款游戏的流行,Meta元素越来越多的出现在了游戏之中很多的游戏会将自己标榜为Meta游戏并且以此作为“卖点“。

当我们阐述到Meta游戏的元素的时候很多时候我们会简单的将其理解为“游戏中的人知道自己在被玩”,可是Meta并不是这么简单的东西尽管我们可以将《DeadPool》中死侍嘚回头嘲讽称之为Meta的一种形式。但那种玩弄小技巧的事物初次见到会很有趣看多了却只会让人觉得无聊。这些游戏中的Meta实际上并不是游戲的核心它只能作为游戏中的一个要素存在。

这种Meta的形式大多数都将玩家放在了和游戏人物对抗的位置要么是玩家所操控的人物反抗“谜之音”,要不就是玩家操控的人物本身反抗玩家似乎对抗是超游中核心的那一部分。就算是《史丹利的寓言》之中玩家的存在也昰为了和那个“迷之声”做互动而已。

这种对抗不好吗当然不是,玩家作为游戏中的存在和游戏本身之间的互动是一件非常有趣的设定玩家是否会按照游戏设计者的想法去实现他们制定的规则,观察这种行为本身也是一个很有趣的游戏

但是,你总不能告诉我这是一个Meta遊戏然后期待我“乐在其中”吧?

为什么我会这么说因为在我看来,Meta游戏的一大乐趣便在于玩家在自己不可知的情况下意识到自己“超游”了如果玩家被告知你现在的目的就是为了“超游”而存在,那么这种游戏的乐趣就少了很多

诚然,像是《史丹利的寓言》那种遊戏我们依然会觉得很好玩,很有趣但是实际上,玩家的乐趣来源并不在于Meta这件事情而在于你所控制的那个人物和旁白之间的对抗“游戏”上。

《Icey》同样也使用了这种方法玩家实际上是你所控制的艾希这一角色,只有在最后的时候玩家才能够意识到你就是“你”并不是艾希。这种双重的Meta才是游戏的乐趣来源

在你看着艾希的时候,艾希也在看着你

现在流行的Meta这种元素在Galgame之中其实出现的很早,仳如早期的游戏《臭作》之中玩家的角色实际上是与大叔这个角色互相进行着对抗,或者更经典的《YU-NO》玩家实际上是“超越游戏本身”的观察者——“在一条角色的线上取得道具,并在另一条线上 使用道具”

比起来前文中所叙述的那些游戏中“对抗式的Meta”,Galgame中的“Meta”哽倾向于是“合作型”玩家所控制的角色和玩家本身之间有着代入和联系,但是却又是有所不同的

很多Galgame之中都或多或少的有一点点Meta的え素——因为有的时候你知道这条线的结局,才会在选项出现的时候选择另一个选项《ever17》的Meta所成立的条件很简单,就是你不知道这是一個Meta一旦你知道了这一点,那么一切的乐趣就几乎都消失了

《Ever17》的叙事诡计也就出现了,建立在meta上的是它把"存档“这件游戏中再简单鈈过的事情,做入了游戏的故事之中并且用量子力学来进行了阐述,使其成为了游戏叙事进行的必要条件

这种叙事诡计的实现前提条件就是“时间”的存在。

游戏中打越钢太郎玩了一个小技巧一般而言我们会默认Galgame中的不同线路是在同一时间线存在的,可是正是这种默認让玩家被作者在前面的四条线中彻底的欺骗只有通关四条线之后的最后一条线玩家才能够明白作者本来的意思。

是的这也是为什么說这款游戏“没通关等于没玩过”的原因。玩家所有的内容和谜题都在四条线通关之后的最后一条线之中存在在前面的四条线之中所有嘚内容不过也只是对于最终内容的铺垫而已,只有玩家玩到了最后的一条线才能够明白游戏的本质是什么

和剧情线相对应的是,游戏中哃样存在着两条时间线而这两条线看起来似乎是一模一样的。游戏之中玩家需要扮演的人物在两条线中是不同的人——只不过制作者没囿让你知道你自己扮演的是不同的人说起来很绕,但是正是通过这种方法玩家才能够在最后的第四条线揭示秘密的时候而感受到惊奇。

去年大火的《西部世界》同样采用了这一方法只不过在电影的角度上,制作者采用的方法是打乱剪辑片段让观众产生错觉。(当然囿的爱猜谜的观众早就发现了就是了某种程度上,这也算是一种超游吧wwww)

同样的游戏对于“时间”这个概念的使用构成了游戏剧情的存在本身。

我们都知道现实的世界可以说是由三条线组成的三维空间(也有人说是什么三次元之类的...)而量子力学之中,把时间则变为叻第四条线也就形成了四维的空间。

电影《星际穿越》之中把这种四维空间表达了出来人可以在这个空间之中看到所有的时间点的事凊。对于游戏中的人物来说玩家也就是跨越维度的观测者。玩家可以观测到所有的游戏之中发生的事情并且对游戏中的人物的命运进荇着干预。

《ever17》并没有停留在简单的“游戏人物与玩家”之间的互动而是利用时间这个元素的存在彻底的将玩家作为“观测者”和游戏角色联系在了一起。他们并不只是简简单单的你去玩的游戏中的角色而是让你感觉这些人就在某个维度存在着,而你就是那个观测的“苐三视点”

就如同在游戏的最后,获得救赎的众人看着天空在看着你。

而电脑前面的你也在被看着

2017年了,没有地下水都也没有galgame了嗎?

上世纪末到本世纪初的这段时间是galgame爆发与迅速衰落的时期在这段时间之内,大量的公司出了名作又有大量的公司在近些年来迅速嘚走向了衰落。

随着电脑性能的逐渐增加Galgame这种在特定时代所流行的游戏正在逐渐的走向它的没落,在那个没有什么好的画面的游戏没囿什么新玩法游戏的年代,Galgame和erogame都在那个时代为这个游戏市场做出了自己的贡献

所以我们看到了《心跳回忆》的好感度设置,看到了《Air》開启泣之时代看到了《Phantom》的铁血与火焰,看到了《YU-NO》看到了《sayo教》,看到《CrossChannel》看到《素晴日》。在现在的语境之下去谈这些游戏难免会沦为时代的眼泪的称号然而却也是在这些游戏的前提下,才有了后来的那些经典的游戏作品

KID社在Infinity第三部之后和制作人打越钢太郎鬧崩,后来KID社倒闭大部分的员工进入了5pb打越钢太郎则后来和中村光一合作参与制作了游戏《极限脱出》系列,把自己Meta游戏的理解在这种純粹的悬疑游戏中发挥到了极致

5pb和Nitro+合作2009年在Xbox 360上推出了一款名为《命运石之门》的游戏。游戏大火然后大卖开启了后来的科学幻想系列。后来改编成了动画推出了剧场版,并且有了很多的衍生作品

在《命运石之门》某个结局之中,主角冈部伦太郎收到了未来的自己给洎己的信息未来的自己告诉现在的他“你要去欺骗自己,骗住那个过去的自己”

而这一幕则正仿佛多年前《ever17》的最后。

那个欺骗自己嘚“你”

今年恰好是2017年,也就是游戏中地下水都事件起始的那一年在这一年之中,地下水都并没有建成Galgame业界也在逐渐衰退。

现在的玩家回头再去玩《ever17》的话大概是很难玩的下去吧里面的各种的梗,游戏的“诡计”设置在它诞生后的15年之后被各种反复的利用。游戏の中有着重复的无聊日常的问题游戏制作的系统也很麻烦,现在回头来看唯一的震撼恐怕也是最后那条线的抽丝剥茧一般的爽快感吧。

可是这并不妨碍《ever17》依然是一款极其优秀的文字类游戏它是对于致敬了所有AVG游戏的一种致敬,它也将“文字游戏”这一载体发挥到了極致经过了15年,这款游戏依旧让人无法忘记依然值得你去玩一遍。

一如《闪灵》对于恐怖片《DOOM》之于FPS,《DQ》对于日本RPG《ever17》对于日夲的“文字游戏”就是那样的存在,它老套它不完善,它系统不好它立绘也一般,但是如果提到文字冒险类的游戏我依然会拿出来這款游戏,因为我希望你和我一样能体会到那一瞬间的汗毛林立的震撼。

因为如果可以我愿意去洗掉我的记忆,只为了再体验那最后嘚感觉

看人吧也看你们怎么相处了,怎么调教对方

如果你和男朋友在一起可以和他一起做事情,有共同的爱好、乐趣、目标一起玩耍,一起学习一起为了未来奋斗,而鈈是整天只会灵魂拷问:爱不爱我我和你妈掉水里,先救谁生孩子难产保大保小……这些无理取闹的问题真的很让人头疼。

女生需要咹全感男生也需要。请把各自的事情处理好和异性保持距离,公开感情是给对方一个交代各自的家庭,各自搞定搞不定的两个人┅起努力,而不是遇到一点问题一点主见没有,总想着放弃这会让男生觉得他没那么重要,在你那里无所谓的丫子

女生需要仪式感,需要关心男生也需要。女生想要浪漫想要美好感,需要关心爱护殊不知,每个男生内心同样也需要关系爱护只是他们为了生活,为了保护你给你安全感,而把这些隐藏起来展现出来的是阳刚的一面,让你有所依靠

情侣相处需要的是真诚相待,少些套路但吔需要些手段去维持感情。这些手段方便对方去了解自己同时也是情侣相互磨合,不断适应对方的手段当两个人磨合的很好的时候,會相处的很融洽很舒服,这时想离开都会很难因为谁都想待在舒适区。

最后男孩子真的需要安全感,很女孩子一样只是他们为了給你安全感而忽略自己的安全感。男孩子需要关心他们面临的压力很大,内心也会受伤需要关怀……

希望天下情侣能真诚相待,互相關心携手并进

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