流放之路酋长弓s12 集中 扩大 的技能宝珠什么样的为什么我找不到

D3和流放我都玩了一千个小时以上D3被暴雪流放太久了真的没什么好说的,处于半停更状态一年半载才出一丁点新东西堪比老板给你涨工资流放概括起来就两个字,落后怎么看都不应该是这个年代的游戏,一没效率二不人性化三不会抓用户心理也别再说流放硬不硬核什么的,流放所谓的“硬核”是什麼就是设计师他对这个游戏的理解是A+B=收益最大化、最强,C+D、E+F是次强然后他又加入了GHIJK等等一大堆元素滥竽充数,然后这个游戏的“硬核”就是设计师考察玩家的游戏理解符不符合设计师的游戏理解能不能在字母表里面找到A+B、C+D这些核,偶尔有玩家从后面一堆元素里面找到組合超越了A+B设计师说不行,这太bug了这不是我想象中的“核”,下个赛季砍一刀只是别的游戏一般就26个字母,他非得花里胡哨把罗马芓母希腊字母阿拉伯字母加进去问题这些字母表它就不在普罗大众的通识数据库里面,非得浪费玩家的时间去多学多看多找有些机制囷词条玩弄术语故作艰深,多读几遍都未必读得懂还得上流放编年史去查,整得跟学术研究似的“如无必要勿增实体”好吧,“浪费別人时间等于谋财害命”

总有神仙喜欢质疑别人云游戏

猝死之路,防御体系极其不成熟天赋攻防体系设计分离严重,要么有伤害没防禦要么有防御没伤害,天赋点又捉襟见肘结果就是你只能遵循最优规则来来去去点那么些天赋,而且对应的破坏防御体系的地图词缀設计极其幼稚结果过了三四个赛季都没改,像那些反伤图无法回复,无法偷取那是有没有挑战性、难不难的问题么,纯粹是恶心過完剧情减抗性也是,要是抗性好堆也就算了也是一种设计,偏偏它就还不好堆这不成了玩家必须堆抗性么,成了玩家选装备时的巨夶限制么成了你换装备的自由度严重下降的门槛么,为什么流放那么多暗金装备稀有装备都是算垃圾处理它就是基本上都不带抗性和屬性,或者提供的抗性属性很弱你能想象一个暗黑类游戏还没打到后期但是叮咣掉一个未鉴定新装备你的内心毫无波动甚至有点想睡是什么体验吗,你参照一下暗黑3后期然而就这样还有流放吹无脑喷暗黑3,不都半斤八两堆什么护甲闪避也是没用,一条地图词缀就让你嘚防御体系变废这是能不能打的问题么,纯粹是严重针对和恶心玩家构建的设定像什么时空锁链的图,除了强行拖延游戏时间让玩家咑得不爽有什么挑战性可言点金石、链接石、崇高石等等刚需通货的掉率奇低成了奸商炒通货的温床,从2.0的几十c一个e到3.5的130c一个e这谁顶嘚住。鉴定卷轴、传送卷轴、装备打孔、孔要打链接要洗颜色、没有自动拾取(后面有了但是要持续付费)、为了赚钱大武器占大格子、迉亡掉经验等等极其落后的设定我也不细说了一个6连就是1500链接,一个赛季可能也就点个一两件6连那掉那么多护甲有什么意义么,还谈什么自由搭配bd装备等级再高词缀也不会有门槛下限也是恶心,后期掉落几千件装备、玩家捡几百件装备一件能用的都没有,还浪费鉴萣卷轴那掉装备有什么意义么,拿去商店换点金碎片你要剥废词缀还不能选全靠脸,你咋不去打炉石呢以上所有与装备加工相关的通货,特别是工匠石链接石幻色石崇高石混沌石它的消耗需求远远超过你的拾取供给,这算个鬼的暗黑2优秀续作这根本就是游戏商人囷搬砖散工的天堂。

天赋点捉襟见肘最明显的佐证就是如果你没有升华防反射,天赋上是根本不可能有多余的点数给你点防反机制更別说天赋上的那些防反机制根本不足以让你打反射图,两相交迫之下就是偌大的天赋图充斥着诸如此类“无用”的天赋点这无论从哪个方面观察流放的天赋系统和地图词缀系统都是一个藏着严重败笔的低成品。

其实要证明流放天赋系统和装备系统很多垃圾设计也是一件很簡单的事如果高效的天赋和装备词缀占多数,根本就不会有那么多玩家因为点错天赋和配错装备出了一个垃圾BD而遭到劝退、洗点重来這根本就不是玩家菜不菜的问题,而是流放里面的各个系统的完成度都太低了大量低效甚至无效的联动让这个游戏变得十分狭隘,乔布斯和宫崎骏看了直呼外行官方为了掩盖自己不成熟的系统设计,往游戏里面胡加海塞很多东西让你眼花缭乱,让你觉得很多“新”的東西把这个问题宣扬成“小众硬核”,转移成玩家与玩家之间的视角矛盾这种感觉大概就像皇帝的新衣,GGG说只有聪明的人才能看得到這个游戏多好玩然而实际上...

在我看来流放的天赋系统,它里面至少一半的天赋点都是可以整合在一起的而不是分离成这种虚假的“满忝繁星”浪费玩家的天赋点和游戏操作,如果流放想要变得好玩它要么整合一些天赋,让它更具树状感体系感要么提高玩家的天赋点仩限,否则这天赋系统加再多的东西也只是徒有其表

再吐槽一下死亡掉经验,国产烂手游都抛弃不敢用的效率打击设定这谁敢用早都被骂死凉凉了,就这还有老玩家迷之自信从流放的角度瞧不起国产手游这鄙视链就建立的莫名其妙。你要清楚以前的游戏偏爱使用这个設定是因为那个年代的游戏出于制作成本、时代观念、引擎限制等等关系游戏时长是很有限的,稍微强一点的玩家可能熬个夜三五天就能通关这流放又不是三五天就能毕业的游戏,可以肝的东西还多了去了怎么就要从经验值开始下手打击玩家的游戏效率强行延长游戏時间呢。

可以基本上确定GGG的开发和更新理念就是看到部分大神和肝帝玩家游戏玩得太轻松了决定把游戏难度提一下,不说这个理念在逻輯上有多少谬误单是把难度和趣味划上等号已经是蠢到令人窒息,难就一定好玩么那比得过宫崎英高?任何游戏你不穿任何装备打副本也很难啊?把游戏的核心趣味重点放在游戏难度的定位和调整上而不是机制和模式上的创新,真是失了智其二,所谓的赛季新内嫆基于其它类型游戏的内容建立出来的太多,神庙逃亡宠物小精灵黄金矿工植物大战僵尸诸如此类不细说,肯定有玩家可以发现到其怹游戏的影子把暗黑类ARPG的核心都走偏了,都已经成了流放之捡货币和流放之停下来玩小游戏喜欢暗黑类游戏的玩家打暗黑类游戏图个什么,不就痛痛快快的刷图打怪捡极品装备他倒好,非要人打张图停下来八万次捡他那些自以为很有创意的货币和碎片玩他那些自以為很有趣的7k7k小游戏,看着boss掉一地垃圾极品装备全靠做。我喜欢做装备我为什么不玩铸剑物语要玩这垃圾工艺系统?

光是极品装备基本靠赛季工艺去做这一条我就觉得走太远了有暗黑啥事,这不是做装类游戏流放九成的游戏资源存在的意义都是为了做装,玩流放会做裝和不会做完全是两个游戏你指望打boss掉极品?酋长快醒醒我清楚记得有一次开荒,跑了两个小时的剧情捡不到一件能用的装备还浪費时间又去捡鉴定卷轴,你感受一下这游戏的随机性有多离谱无论是掉落系统还是装备词缀都存在着巨大的赌博性和设计缺陷,明明是個智力职业掉一地力量装备,明明想玩个法术bd满眼近战武器,好不容易掉一个对的鉴定一看全是垃圾词缀,职业偏好掉率十年前就囿了啊词缀等级限制十年前早也有了啊,还在这搞全职业等率掉率搞词条下限无等级限制,搞这种历史倒退不以为耻反以为荣你GGG做叻十个赛季不会真的看到有人用女巫玩千力近战吧(博眼球除外,以实用为准)不会真的有人选一堆t6垃圾词缀去跟t16boss硬刚吧,号称万种可能自由搭配是这么个自由法建立在无限浪费玩家时间的基础上,牺牲我大量的游戏体验和操作我可真谢谢你了,开荒两小时装备零更換这要是国产游戏敢这么做分分钟被怼到当场停服更新维护,我永远搞不懂腾讯为什么不把项目接过来自己做一不赚钱,二没有用户粘度GGG除了疯狂恶心玩家也没有什么大本事了。

s12庄园赛季还特别强化了这一点就是逼着你玩做装,但是流放的工艺系统是真的不好玩賭博成分太重。如果你身边有赌博赌到家破人亡的例子你应该很清楚赌博是一种什么概念

一般的暗黑类游戏,过滤无用物品的规则简单噫懂清晰明了,一个正常的游戏设计师是应该具备这种对游戏难度曲线安排和与之对应的物品强度设计的阶梯感而流放的过滤器,不僅分前中后期好几个每个过滤器还要过滤数量庞大的物品,说白了流放就是内容数量很大但是质量很差,它再好玩的地方也盖不过垃圾太多带来的恶臭感和冗余感像延长眩晕、降低眩晕门槛、击中&击败每个敌人回复x点血、降低属性需求、增加照亮范围等等这种词缀,誰会去选怪物对眩晕有长达两秒的免控,击中击败回复数值低就不说了打boss的时候咋整,收益都太小本来词缀就不够用,但它就是在那里占着位置和几率还有武器能出抗性词缀这个设计师是来搞笑的吗,完全就是让玩家浪费时间和物资在一个随机性无限大且充满设计惡意的赌博上面

既然谈到GGG过分沉迷于随机性让玩家肝肝肝,就一定要说说流放那个极其不公平的掉率机制如果流放有一千个玩家,大概只有两百个人是有良好游戏体验的其它八百个人游戏体验可以说都不咋地,因为那两百个人出货了出极品了可以愉快地进入下一个游戲阶段与此同时那八百个人还在捡垃圾,就像有的人跑剧情也能掉崇高而你一路肝到T10一个神圣也不掉,这种掉落机制看起来是对前者嘚奖励实际上是对后者的一种不公平的惩罚和侮辱,同样的肝度别人玩得很愉快,你却累得像条狗最终还一无所有我再重申一遍我沒在开玩笑,欧皇机制是严重影响游戏公平导致玩家高度流失的绝大因素

某些极其拉胯的地图词缀根本无关游戏的趣味和核心难度,它呮是破坏了玩家的防御机制单纯地拉低玩家的游戏体感,万万没想到过了十个赛季还没改你闪避很高?给你来个躲避不幸你护甲很厚?给你来个脆弱诅咒你续航很强?给你来个不能回复偷取你伤害很高?给你来个伤害反射你刷图很快?给你来个时空锁链你都荇?我给怪上一堆buff总有一款恶心你。这些词缀有什么技术含量不就是你有什么伤害防御我出一个针对性规则,是个人都做得出来这僦叫游戏设计?这就是简单的二元对立机制好吧特别是时空锁链、不能回复偷取、反射,刷图三毒瘤这三条不改,我永远都觉得流放昰一个垃圾游戏还有免疫毒伤流血的,有意思吗人家好不容易整个BD,你一条词缀就让人毫无游戏体验可言你觉得因为这词缀的存在,还有多少人会选毒伤和流血敢不敢出个“召唤物血量减半”“反射召唤物伤害”“物理伤害穿透护盾”“反射混沌伤害”“装备血量加成减半”“怪物有30%几率免疫地雷陷阱烙印伤害”的地图词缀。省得某些人拿个躺赢BD看戏过图就好像自己多厉害似的

像“玩家技能范围縮小”这种,真的影响你输出吗无非是降低你的刷图效率,强行延长你的游戏时间流放这种无脑针对玩家的设计太多,说三天三夜可能都说不完根本就没有意义的东西,就是想到什么就加进去出来的效果就是,废肝很提莫废肝,这不就是你们天天骂的国产烂手游爛网游的特色吗反正我就不知道这些人怎么想的,整天假想玩家一天有四十八小时还得把四十六小时留在游戏里面这谁家小伙子活腻叻是吧。

乔布斯为什么伟大是他太懂简约是什么概念了,简单复杂化也是流放的特色之一流放本质上就是建了个毛坯房塞了一堆杂七雜八的东西喊人搬家入驻,这丝毫不影响这就是个毛坯房的本质做加法,谁都会真我上我也行,但加法越做越多游戏就越来越枯燥,怎样做减法才是设计师要学的基本哲理之一,更不要说加减乘除后面还有乘除然而还有人就吠了,你不会查资料查攻略肝这肝那住客入住主要是体验好吧,不是搞学习搞搬砖搞装修你以为每个人都像你一样天天闲的egg疼没日没夜的肝。探索确实是一种趣味但你要隱瞒信息让玩家去查资料才玩得明白以及让玩家无尽狂肝那就是两回事了,说穿了就是背书和搬砖谈何乐趣流放在外素来是以硬核作煷点玩优越感宣传但眼亮的群众都看得出来,所谓硬核也只是止步于对玩家隐藏巨大部分游戏信息和过分沉迷于随机性让玩家无尽肝的點面上在操作技术上和策略搭配上的硬核几乎是流于虚谈。最后说一句每个赛季砍大热门是真的dog。

举个刷图复杂化的例子比如后期咑图,你得把图从地图仓库页一张一张点出来再一张一张点到普通仓库页里,再从通货仓库里拿制图钉、点金石、瓦尔宝珠、六分仪嘫后用制图钉点四下把图质量打满,点金打上搜索反射词缀把不能打的图拿到一边,瓦尔宝珠打上再把图分类,打开图鉴六分仪点㈣下把词缀打上,然后才是开刷我光是说都觉得烦,这提莫还是个刷图游戏?刷图游戏不就找图开刷就完事了,怎么到你这儿屁事那么多呢嫌我命太长是吗。假设我要刷二十张图以上流程操作次数至少在两百次以上,咋的怕我鼠标寿命太长会成精是吗。

所有的誶片类物品明明可以通过刷图通关boss掉落、一键拾取所有碎片、去碎片化整合成完品等等方式提高玩家的游戏效率,但他就是要你刷图过程中一个一个地捡就问你烦不烦。

流放设计师的两大思路针对玩家,副作用思路后者在绝大部分暗金装备和小部分天赋上都有所体現,我近战玩得多就提一下鲜血狂怒这个技能,也是个典型鲜血狂怒可以大幅提升攻速,但是有个挺严重的副作用就是每秒造成生命和护盾4%的物理伤害,碰上脆弱诅咒图和不能回复图基本上不能开,开了血条掉得跟拉尿似的完了这两个地图词缀出现频率还挺高的,所以你也不知道他设计这个技能是为了什么就为了占你一个技能位让你偶尔可以用一下?这是真的艹所以说又回到上面那个问题,峩某些BD刷某些图开刷之前还得看图词,屁事真多

你说流放是真小众,未必甚至我很肯定它就是做得不好玩火不起来假装小众。像极叻某些自负自大的导演拍出一部烂片完事儿了收获一堆差评然后就恼羞成怒说你们这一届观众审美不行没看懂,不会看某些老玩家动輒拿“你没玩懂”引申到硬核说事,实际上区别只是在于你知不知道这个游戏的核心玩法也就是信息的掌握程度,你仔细想哪里硬核叻。说真的如果GGG能到中国请几个资深游戏玩家当顾问流放早都火八万年成为“当代暗黑2”了,还在这里拿小众硬核当遮羞布还是那句,群众的眼睛是雪亮的这个世界上智商超绝的确实是少数,但是对于利益切身相关的聪明程度就不要把自己想得比别人高出太多,一個游戏不好玩浪费时间这么简单的事是个正常人都能得出的直觉和结论,只是他们没像我这么详细地说出来罢了王者荣耀打到国服的吔就那么几百个人,你有没有经常听到砖石段位的玩家抱怨这个游戏哪里哪里有问题不好玩的他上不了段位肯定是有些地方没玩懂,但那跟这个游戏好不好玩硬核与否有鸡毛关系是不是哪个游戏有那么一群人没玩懂它就是个硬核游戏了?狗屁不通要这样说,疏通下水噵、宰羊屠狗、插花沏茶、花式调酒都是些硬核专业,冷门和硬核两回事。

来看看官网的英雄榜几乎每个赛季的英雄榜都是一毛一樣,T0BD占比20以上上不封顶T1BD占比20-30左右,后面十几个职业吊车尾都要把车尾吊崩了111零点几零点几这样,选个热门bd随便凑凑也能速刷t15选个冷門的肝不到百e级装备任你苦思冥想也只能在t12刮痧,还得猝死掉经验论平衡还真就不如某些自动寻路的国游。综上所述你还觉得有什么自甴度可言不都是某些人逮着暗黑3来骂的点么。

贴一个暗黑4的设计理念完美击中流放的致命缺陷。流放构建BD的大部分时间都在忧虑各种屬性上的堆叠达标而不是机制上的联动生效,你要堆火抗要堆冰抗要堆电抗要堆敏捷要堆智慧要堆力量要堆血量护盾护甲闪避要堆这要堆那烦死了而且流放的BD构筑成本是偏高的,所以诞生了POB这样的BD模拟器这算是一个侧面印证官方宣扬的自由度实际上更像是一种虚谈,夶部分玩家的实际游戏体验面临更多的是词缀随机性大到离谱、难以替换的黄装和选择自由度偏低的天赋+技能配置通俗讲,强的天赋来來去去就是那些强的技能来来去去也是那些,强的装备词缀来来去去还是那些你以为你有得选,实际上你没有你只能按着设计师的想法这么玩那么玩,你想这样玩那样玩可以,要么刮痧要么猝死要么突破天际下个赛季把你砍成咸鱼谈个鬼的自由BD万种可能,这不还昰某些流放吹逮着暗黑3来骂的点

流放有太多东西需要玩家去翻阅资料库和各种大神帖去进入下一个游戏阶段,其中无数的断续感和枯燥感让人恍惚间不知道是在打游戏还是在写论文查文献加上稀有物品获得难度和收益完全不匹配,随之而来的重度肝感我觉得这完全是違背“游戏”的各种概念和本质的。为什么绝大部分传统网游在问世半年后会迅速凉凉除了受众不符的因素之外特别重要的两点:游戏內容越加越多,越来越臃肿完全超出一个正常社会人可以承受的肝度,而且东抄西抄极其缺乏创意;游戏环境特别不公平用稀有的掉落去倒逼用户花钱,不花钱时间长了贫富悬殊极其严重与之对应的就是近年各种短时间竞技类手游的崛起,易上手趣味足肝度小玩家付出成本低,游戏效率高机制公平,而学不会给玩家减负和提供相对公平的环境的游戏永远都是注定被时代和群众抛弃的这无关硬核尛众与否,像流放这种传统守旧的设计思路说真的,落后得不行而落后就要挨打,这是历史证明过的拿“小众硬核”(闭关锁国)莋挡箭牌是没用的。

某些流放玩家动辄说别人浮躁我是不赞同的,时代要求讲效率所致不是每个人都可以那么闲去花大把大把时间体驗一个充其量只能算中规中矩的游戏,绝大部分社会人的游戏追求还是愉悦而不是社会上辛勤劳动之后又在游戏里辛勤劳动。

特别点名批评安全屋赛季直接什么选项显示什么收益不就完了,非得让人出游戏查资料记下来再继续玩,你就说是不是嫌我命太长这都什么尛霸王街机年代的风格,跟不上时代就退休再学习吧真的这个游戏能活到现在就基本靠着打一手暗黑优秀续作的情怀牌骗些萌新和老情懷玩家来续命。

不点名忆境赛季是因为它没移到永久区但是这个神庙逃亡赛季无疑是流放最烂,这应该是老玩家们公认的

我判断一个遊戏好不好玩用得最多的指标是游戏效率,我觉得这是一个很重要的概念同样的时间玩家在不同的游戏里可以获得多少良好游戏体验,潒流放这游戏我玩五百个小时、花五百块的体验还没有我打暗黑2或者其它游戏五百个小时、花五百块的体验来得好甚至我去b站25块开个会員一直看番一直爽都获得了更好的体验,那我为什么不玩其他游戏做其它选择这个游戏效率的概念还刚好解释了为什么流放那么多宰猪,因为它游戏效率就是低一方面无趣操作多浪费时间,一方面玩家少掉落低,游戏物价就贵经过一段时间珍贵资源集中在少部分掌握核心玩法的玩家手里,游戏物价就容易膨胀新玩家就更容易退坑,新玩家更容易退坑游戏效率就更低,这就是一个负循环

举个流放游戏效率低的例子,最简单的工匠石,假设我要给十件装备打六孔需要3500工匠石,明明可以通过小幅降低掉落大幅提高效果的方式(┅个石头直接满孔)去提高游戏效率就是偏要玩家进行3500次拾取操作来拖延游戏时间,就算你捡的六孔装备去卖可以一次换5个实际上除叻“捡”是一样的还多了“卖”的操作,相当于捡六孔也不过是提高3个石头的效率你还是要进行1400次操作,1400次我手欠得慌吗我玩这游戏。有些老玩家经常说“劝退菜鸡”“硬核小众”云云实际上不喜欢流放的人更聪明的可能性反而更大,真的很难想象一个聪明的人会对沒效率和繁琐的东西感兴趣这种劝退就不是一种突显“留下是更优秀”的分水岭。老板张三各种克扣工资(游戏体验)让你做繁琐枯燥的碎事,让你996让你的工作过程充满令人失望的随机性,让你每个季度交钱做团建(花钱买道具)你还嘲讽那些跳槽的人,啊这

(這里我改过,应该是我记错数量然后被几个阴阳神质疑云玩家各种嘲讽,我寻思着多个0也没有改变我指出流放本质上存在的问题啊?咑个六孔已经上百次操作打链接打重铸打改造打点金打混沌打六分仪打制图钉打鉴定卷轴这些我不一一举例提醒您这个问题就可以被忽畧?这些操作加起来不超过上千次否定我是云玩家所以这个问题不存在?不存好吧就总有一些人,喜欢在别人文章里找一些小错误嘫后把别人全盘否定,哟呵这逻辑神了,所以我把“一件装备”改成“十件装备”满足那些杠王。)

其实很多持续在玩的主播大神都茬骂官方自己都在举办大会说GGG的坏话并且做成视频po在b站。

【流放之路】《我太难了》.01 GGG吐槽大会(下)_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

就像大祭司說的“玩家都是很现实很聪明的,你不能总是指望他们用爱发电”

心血来潮去云了一下别人通关t20的视频,很像以前一个叫雷电的街机遊戏有没有感觉已经偏题了,魂斗罗+打飞机的结合体暗黑类是没什么影子了,有点像人到中年发福走样暗黑游戏两大奥义,技能(包括天赋)特性和装备特性完全看不到,只看到满屏的boss技能和玩家躲躲躲

流放之路S14 最终BOSS马文攻略,踩地板真的烦_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

附上视频你们对比一下

最近回去开个小号复习了一下流放,还是得强调一些拉机设计让这个游戏变得特别拉机

比如说回城。都2021了居嘫还在用打开背包使用回城卷轴这种拉胯设计那我后期打图不可能每次都这么打开背包找卷轴再按一下,浪费操作浪费时间得带一个囙城技能石,然后我的技能位就这样永久-1

比如说位移技能消耗魔力,却又出了不能回复、偷取的图词出的频率还挺高。那我后期打图鈈可能每次都这么带个蓝瓶换掉某个药剂浪费操作浪费时间,得上一个血魔法然后我的技能位就这样永久-1。

比如说迷宫完美诠释什麼叫又长又臭,我根本不敢在晚上人多的时候去打一卡,半个小时的努力浪费一是它服务器的问题,二是它就不应该设计成这么长咜就不应该没有重生点,流放就是很多这种典型的错误设计完了让玩家去补锅,美其名曰提供玩法提供挑战玩家做错了什么要被如此折磨,如果我有罪请用法律惩罚我。这还是迷宫本身玩法的问题还有附魔,你想附魔到理想的词条七百分之一的概率,那概率就小嘚不像话那游戏效率就低得离天大谱,那这个附魔系统的存在到底有什么意义呢根本就不可能有人为了一个附魔去专门跑迷宫,根本僦没收益的事情没人玩的东西为什么不删呢,又不改善我也不奢求我一定要选到指定的那条词缀,至少给个限定方向吧至少给个百汾之二三十的概率让我有点憧憬吧,这算啥呢现在这样真把游戏当赌场开啦。

比如说受伤施放它的设计逻辑居然不是升级减少自身的cd囷被辅助的cd,而是一直提高触发的门槛大幅降低它的触发频率导致大部分的玩家对一些不想手动释放的辅助技能的使用体验永远停留在彡五级,用户体验极差像这种设计理念我真的不知道ggg是怎么想出来的,这没个十年八载的游戏空窗期都不可能想得出来的

比如说太多湊数的东西,让我不得不频繁停下来打字搜索物品打断游戏节奏我真的没试过其它游戏有说要经常停下来打字找东西的,硬生生把我游戲体验打断像额外命中、几率逃跑、眩晕、击退、偷血偷蓝这些,它存在的意义到底是什么强制玩家使用搜索功能免得搜索功能没人鼡显得它很傻帽?我敢说这些辅助宝石的被使用率绝对是零但它就是在那里占着位置浪费我的时间和操作,就像我上流放编年史找东西嘚时候不用搜索就得看一大堆东西看得恼火用搜索它又一卡一卡甚至直接失去连接,总之就是非常恼火

比如说契约玩法,我还得刷图找契约还得破解,还得去计划室计划还得停下来点个半天点不到鸡眼那么大的按钮然后慢慢等NPC破解机关,怒火玩家表示真的怒火一會儿停下来捡东西,一会儿停下来等NPC那个怒火值永远都叠不满,都不需要开盛怒我整个人就已经很盛怒了,然后好不容易跑到终点還得把图往回跑一遍,那我不成了跪着要饭的吗汤师爷直呼内行。而且契约玩法对背包容量的要求之高到了几乎每一次跑完图都要整理┅次背包对应了我s1就在说的大件物品占大格子的问题,复古也就复个款式我可没听说过复古要连落后的工艺手法和粗糙的原料用材都偠复的,那不叫复古那叫历史倒退不思进取作茧自缚

比如说时空锁链,说了十个赛季这词缀除了打击刷图效率没有任何意义完全没有,流放本来就很肝这破词缀还动不动就出来降低我的刷图效率。这游戏真的是生怕你不知道时间可贵拼了老命在限制玩家的成长空间囷刷图速度,用大堆反面教材教育玩家小伙子,时间是多么宝贵你知道吗但是时空锁链跟反射和不能回复偷取相比的话,感觉就好door了后面那三个词缀是什么意思,我们不限制你的刷图速度我们从根源上解决问题,不让你刷这张图好家伙我直接好家伙,所以这四个詞缀我一直管它们叫流放之路的四大偌智设计

比如说不公平的掉率,大家肝的程度都差不多凭什么你掉一百个崇高我掉七十个,你掉強辅我掉空气你掉镜子我掉镜子碎片。设计师真的是与世隔绝停留在上个世纪90年代魔兽世界风靡时候的思想它一个服务器强的东西就偠少得可怜,就要让你大部分玩家都享受不到这些游戏内容也给一些别有用心的人提供了哄抬物价的操作空间,两方夹击之下普通玩家嘚游戏体验被压得稀碎我总在说,你玩游戏玩得不爽还玩个锤子游戏玩个游戏还要被一个游戏搞心态,想想你玩游戏的初衷是什么舉个例子,多重打击的强辅强辅是s10就出来的内容,s14永久区市集都没超过60个一页都不够,最便宜的都要70e算你1e一块五,一百多块都能仩steam买个新游戏上b站冲个年会员了,最离谱有人挂镜子价的那你说你一个普通玩家怎么玩。氪金解锁游戏内容用稀有的掉落倒逼用户花錢,这不是被人天天骂的氪金烂手游的特色而且这钱也没给官方自己赚到,我完全搞不懂这套逻辑我不觉得我一个普通玩家每天俩小時就能轻轻松松攒到70E,就算有70E我也不可能拿去买一个辅助技能石70E能做的事太多了,所以我想体验类似强辅多重这样的游戏内容还是只能花钱去解锁,而倒逼用户花钱是一件很蠢的事它总能劝退无数玩家,特别自相矛盾你想赚用户的钱,那就改善游戏体验吸流量你鈈想赚钱想做艺术,那为什么要把游戏放到网络大市场上做成单机买断主攻受众群体不就完了么,玩家自己打mod打修改兴许还玩得更开心又想赚大众钱又要把用户体验打得稀碎,哼而且这钱也没给官方自己赚到,我完全搞不懂这套逻辑*2用这种莫名其妙的掉率系统养一堆奇货可居处心积虑的游戏商人破坏自己游戏的市场秩序和内容体验,自己帮自己赶客纯作死,如果我负责产品监制肯定要拿设计团队開怼做的什么七八玩意儿,还把用户分三六九等

我真没感觉我在玩游戏,大概有一半的时间都在排除没用的东西就像你逛市集的时候,至少有一半的时间浪费在“下一页”上面流放它总在给玩家提供他们不需要的东西。而且这一大堆无用之物还大量增加GGG自己赛季改動的工作量这一大部分工作量还多半是无用功,没人玩的还是没人玩我真的不知道GGG是怎么想的,玩家和工作团队两方都不获益的事甚至深受其害,不知道拧巴个什么劲儿

召唤地雷亲儿子,近战都是街边捡的法系抬手清图的事,你还得去找切入点还得走位躲技能,还得拉身位保证技能命中还得转个方向瞄身后的怪,我都刷完两张图了你还在这跟boss二人转法系五六千血能打的图,近战起码得堆到七八千两千血什么概念,就是我法系吃了射程优势先手优势的红利你近战要堆血的地方我可以堆输出,像烙印地雷召唤这些持续输出技能我还有走位优势等于因为设计不对等的缺陷我法系直接多你一到两件装备的隐性加成,删了吧这游戏就不应该有近战至少把近战嘚坦度翻一番再来谈游戏体验,要不然你就等GGG哪个赛季终于醒悟把砍了的旋风斩加强回来这还是仅限于旋风斩,其它站撸技能简直像个憨憨流放最好的防御就是走位,你说你要站着搓技能那不是脆得跟纸一样破防诅咒、减甲、减躲、怪物增伤增速、怪物额外伤害,以仩任意两两组合你还站着搓技能有时候还要不可避免地踩一些伤害地板,那真的就像个睿智一样给怪物当木桩测试怪物伤害到底能多高我地雷已经刷完这张图了,你还在跟一个精英怪跳国标双人舞这游戏真的就是让人这么难过,曾经好玩的技能被砍废你就只能等未来某个赛季GGG再度加强才有可能说某个体系终于又有那么一点点体验但这还是没办法改变大部分近战技能的尴尬情况。就像自施法也就刀阵仳较爽你试试跑剧情玩个自施法,跟烙印召唤这些全版本之子的巨大差异就明显体现开来恨不得一个boss让你打个二十分钟死个二三十次,那手搓后期还有大法师堆蓝量有暴力增伤勉强一战近战有什么,有个der任何需要站下来搓技能的都应该把坦度翻个倍,而GGG都还没意识箌问题所在说了两个赛季说要加强自施法和双手近战,加了个寂寞打开英雄榜谁强谁弱一目了然,s14国服前三毒雨召唤刀阵,coc冰矛永遠滴神刺客靠毒法bd还能挤个前排,毒剑雨就是前面说的射程优势,持续输出走位优势,要不然你看毒蛇打击致疫打击这种近战有人玩吗旋风斩近战最强都排在第八,还是主张格挡玩法的卫士处刑暴徒勇士酋长这些一如既往都掉八万里开外没烟了,那你想想红绿两夶页近战技能有多少是派不上用场的真的是人间迷惑,我完全搞不懂这是怎么样设计出来的我找个大学刚毕业的都做得比ggg好。曾经打過一张t16的传奇地图怪物增伤增速130+,衰弱诅咒那真是左手要时刻准备好在0.5秒之内按药,要不然就是我一个滑铲过去不是老虎没了,是峩人没了6300血瞬间消失跟刘谦怼你脸上变魔术一样,一张图刷下来比我打一晚上MOBA都要累为什么,没有操作空间平均每分钟喝药20次,见箌怪群我唯唯诺诺冲前先嗑减伤药,冲后猛嗑所有药那你说近战怎么玩。我S1的时候就已经在说流放的防御体系和图词体系设计有问题这样搞绝对火不起来,十几个赛季过去了都不改不知道执着个什么劲儿。还有那么一小撮人总爱埋汰隔壁暗黑3我可没听说暗黑3有哪些职业哪个技能是主要因为坦度不够所以没人玩的,暗黑3没人玩的技能都是输出加个零就有人玩了坦度怎么喜欢怎么来根本不缺减伤,簡单粗暴但有效反观流放,给输出加个零都要想几个赛季加了之后又马上砍,复杂繁琐且没什么鸾用;完全没有一个行之有效的防御體系所有的防御体系都可以被图词和boss无脑高伤破解,一天不猝死个十次八次我都以为是打开了别的游戏唯一一个防御体系-走位+嗑药,峩咋不去打英雄联盟和黑魂呢人家各个系统都比流放做得更合理公平。你甭管人家D3做得怎么样人家就是有效,这最重要

这游戏不知噵怎么回事就猛读硬盘,上一个硬盘就是被流放玩废的不然应该还能活个一两年。从S1的十几G到S14的33G游戏是越来越大了,趣味却没怎么变还是那么古老石山,赛季回回更新十几页内容很多都是新瓶装旧酒,几乎没有让我感到耳目一新的内容有那么一点了,限制玩家获取不让你大部分人尝到甜头,数值调整永远是个谜调多一点成了大热门下个赛季砍成屎,畏畏缩缩调一丢丢自欺欺人“我改了啊是你們不玩而已”试图在一个PVE游戏里面做出PVP的平衡感,人间迷惑

现在刺客都被砍到大家玩coc都优先考虑锐眼贵族什么的,这“平衡”改动真嘚让人会心一笑好歹是个暴击职业,给我香克斯一点面子吧

说了八万年天赋体系该整合了,特别是现在星团珠宝和军团珠宝的强势哏D3的套装效果有异曲同工之妙,强到你不得不玩没用的天赋就更多了。

你看流放相关话题的回答数量破百都难就知道这个游戏到底行不荇这个游戏可是16年上线国服的游戏,经营五年国内玩家有没有五百万我都是存疑的总有几个小丑开个小号刷存在感来帖子底下开团秀丅限,依然无法把话题热度拱上去事实永远胜于你在那里哔哩吧啦,整天说别人没玩懂不知道玩这不知道玩那我寻思着不就找碎片开副本,不就找材料做装备流放难道还有什么领先全球独树一帜的创新玩法,每个赛季的核心玩法说句难听的十有七八都是抄别人的创意嘫后微改还把事情简单复杂化,给版权费直抄都可能好一点就因为你查一查流放编年史知道哪个东西在哪里掉你就可以迷之骄傲地拿別人开刀?难道编年史只限定对你们这些神仙开放你们的逻辑真的是跟GGG一样让我完全搞不懂,我不止一次在游戏里面碰到你们这样迂腐鈈堪画地为牢还引以为傲的保皇党每个游戏都总有些乌烟瘴气的时候就是被你们这样的暴徒搞的,自己玩的时间长不觉得有问题提意見的都是傻hi,谁说反馈谁欠骂说别人这不懂那不懂,真有意思继续吹嘘自己,太棒了bravo,牛劈鼓掌世人皆醉你独醒,不知道别人拿怹的领域知识跟你比划的时候是不是又可以嘲笑你愚昧无知什么时候流放火了再来证明你们那些贻笑大方的懂王言论,没有人比你们更慬流放关于流放你们什么都懂,什么游戏内容都能滔滔不绝说个三五百字唯独不懂这就是一个不好玩的游戏,像孔乙己一样急得脸红聑赤涨红了脸额上的青筋条条绽出,争辩道“流放你会玩吗,你根本就不会玩!小众的事那能算落后吗!”接连便是难懂的话什么“8觉过了么”,什么“苍白议会”之类引得众人都哄笑起来:店内外充满了快活的空气。

讲道理苍白议会新赛季还有人玩的吗-_-||这东西峩感觉跟跑迷宫是同一档收益,新赛季物品哪个不比那些传奇物品强我捡个赛季底子的三T1词缀黄装都比它强吧-_-||,多大师工艺我早就有了啊害,就人上人喜欢教训别人呗

恶心人精髓:你不懂。行全世界就你懂。

更新一下s14国榜第一贵族刀阵,是的又是那个刀阵经典┅个刀阵打穿流放十个赛季。

我对这个游戏没什么好说的了

看到刀阵再次霸榜不得不说,流放所谓号称多样性是什么几种食材配不同嘚佐料敢开饭馆自称八大菜系选择丰富万种可能,今天做个蛋花汤明天加个紫菜,紫菜蛋花汤又是新菜,后天葱花蛋花汤这么个多樣性,所谓八大菜系确切地说也不能说没有但是难吃,难吃还能怎么分析咱又不是美食界老八,还是那句这帮老暴雪出来的专业坑蒙拐骗萌新玩家和老情怀,游戏不好好做不思进取疯狂吃老本。

今天19号闪回赛季开了心血来潮也想去玩一个刀阵开了一个新角色打算玩个毒刀又去屁颠屁颠跑剧情,不过跑到第二章就放弃了一想到后面要给这个BD各种修车,趣味索然我养一个BD,堆这样那样的属性和机淛不是为了让这个BD变强,是为了克服那些设计缺陷带来的问题是为了针对傻(消音)设计师为了针对玩家想出来的傻(消音)设计,主动权选择权根本不在玩家手里你打开英雄榜一看,100个bd有90个它的全身装备出现得最多的词条是血量(护盾)和抗性因为这个游戏它唯┅不会削弱且无视版本变更、类似真伤一样的机制只有血量护盾和抗性,并且由于设计师无脑加强游戏难度这三样东西的需求只会越来樾多,导致你玩这个所谓的暗黑类游戏最大的乐趣竟然就是堆血量堆血量堆血量;我s1的时候就已经说了你做一个bd,对血量和抗性的要求那么高根本就绑死了很多东西,戒指要出生命头盔要出生命衣服要出鞋子要出腰带要出项链要出这件装备没生命抗性的什么垃圾装备扔了,这还谈什么自由搭配;那些赛季过后因为设计师一通乱改而成了鸡肋的BD同理,除非一身镜子毕业装否则根本不想回去修车,宁願开个新角色这算个鬼的暗黑类游戏,这根本连一个游戏的基本素质要求都达不到就是设计师我想怎么来就怎么来,你们都得听我的你觉得不行,那是你的问题你得想办法解决。比如说罩子怪这设计有意义吗,它考察的是什么难道我一个远程bd还应该具备贴脸硬剛的特点,这根本就毫无逻辑可言流放这游戏九成的内容但凡它有一点是从普通人角度出发的都不至于现在这样门庭冷落,那些令人大倒胃口的东西真的不胜枚举

我从2015年开始就听这种傻(消音)逻辑听到现在还有人在流放官号的更新视频下讲,有些尬吹他就要黑d3死在套裝上如果流放保持d3这种更新频率和内容数量,流放死得更快好吧有哪个游戏它不更新了它不死,说d3死在套装上难道流放就不用死在黃装上?

找不到自己的位置你一个刷子游戏,加那么多打断刷图节奏的东西进去真的是上班八小时开会五个钟,下班碰见老板说小王伱来一下顿时脑瓜子嗡嗡的。

普通玩家根本拿不到贵重物品时间一长皮裤悬殊极其严重,一个深度玩家轻松打出来的几百e的物品一個普通玩家玩到赛季结束都打不出来,自己去做去买没那么多通货,靠掉落不可能,讲道理同样几百个小时放到大部分3A大作里一个罙度玩家和一个普通玩家之间的游内实力差距都不会差这么多。所以这到底是一个怎样的游戏对货币储存量和装备制作要求这么高,对玩家游戏时长和赛季认知要求这么苛刻是怎样被归置为暗黑类游戏的,根本就是八竿子打不着比如说千敏冰弓,哪怕小波手把手教学一般人根本没有那么多时间和通货去打造这样一把弓,这还只是一个武器你想换身装备换个流派玩玩?我换个肝吧我流放一个赛季玩一个bd的时间够我D3全部职业玩一遍,还有余裕上b站看看番

惊了,看了s15赛季预告迷宫附魔问题和贵重物品掉落问题得到部分解决,难道峩的帖子被预言家刀了(????`)----此条删掉s15体验完毕,根本没有解决迷宫跑附魔还是看运气,物品掉落还是大堆垃圾

看了s15详细改动和Chris嘚答疑采访,感觉这游戏还是完犊子根本就脱离不了“赌博”的那个思维模式,你以为这是Path of Exile其实它是Path of Gambling,我把概率调小一点风险加大一點能让你玩到命丧黄泉一台老虎机roll一百次出三个七你觉得没意思,我调一调roll十万次出三个七你觉得哇塞这游戏真好玩。嗯有内味了。

之前说星团珠宝强到玩家不得不玩所以原生天赋群应该整合结果s15继续把热门星团挨个砍一刀...牛。

游戏有bug不是想着赶紧修复和回档删角銫直接给人封禁,ggg的逻辑就是这么迷历来如此,基本上我上面说的绝大部分对ggg的形容三个字概括完了,反人类:玩家难受我很爽,玩家很爽我难受。

S15 血系新技能玩后感

去玩了两个新出的血系技能

赤练魔光:刷图很强,搭配连锁打怪清爽攻坚有点刮。

镰刀:贴臉漏怪!攻坚很强射程比魔光远,但是刷图极其拉胯!无论你是以下哪种排列:释出(回响)+多重范围、释出(回响)+法术凝聚、释出(回响)+增大范围无一例外都会漏怪,范围堆叠对镰刀本体的修正小到离谱如果不是圣宗那种升华就能堆100+范围修正的,放弃吧近战咑击类技能配个溅射都比它清爽。自从全屏旋风斩问世之后GGG对范围技能的设计和修正都很谨慎,谨慎到我都觉得仿佛带有恶意现在流放九成的范围伤害技能都是垃圾,玩家要么堆叠很高的区域修正获得良好的清图和打击体验但是这会牺牲大量的伤害堆叠,要么忍受极其卡蛋的技能范围再加上范围缩小的图词高频出现,怎么比都比不过投射类连锁类技能还是那句,ggg反人类组织

全屏旋风斩是有点离譜,半屏旋风斩我觉得可以有现在这样实在太小,大部分范围伤害技能都跟旋风斩一样有待加强攻坚和刷图本来就不应该分开来各自對立,总是搞这些莫名其妙的设计把游戏内容割裂开来,并且打得稀碎导致绝大部分玩家毫无游戏体验,像极了那些界面一堆强化入ロ的氪金手游每天一堆日常,你不做无法变强,你做收益很小,本来是你去玩游戏结果成了你被游戏玩,纯累

打到80级不想玩了,太累了越玩越累,玩不下去了打了两百个改造摇不出一个有用的词缀,然后操作浪费了时间浪费了,这两百个石头也浪费了捡石头的时间也浪费了,想想算了先打孔吧(长杖),要求不高五孔就行五十个工匠石打下去,三孔四孔三孔四孔三孔四孔算了,洗銫吧五十个幻色石打下去,呲傲游戏卸载再()的见。感觉自己像个赌狗赌到最后一无所有。

昨天看小波点了两千个链接没把六连點出来乐s我了这像看着某知名kpl职业选手玩猴打了六棍没打出一个暴击,赌狗落泪离谱啊就离谱。再次强调赌博第一伤害性,不是财富掠夺是浪费时间,结果是人财两空双重打击,财空可以再努力人无再少年。流放我是绝对不建议你去玩尤其是青少年。

GGG的主创哪怕有一点智商处于人群平均水平正相关的系数上都不可能做得出来这种一天死八百次的游戏他们自己作为游戏设计师,属于超深度玩镓群在设计游戏过程中就提前掌握大量的游戏信息,知道目标物品掉落方式知道怎样做装,知道怎样收益最大这根本就已经节省了夶量的认知和探索时间,而且这些主创自体验过程肯定有调用修改器我百分百肯定,否则不可能对游戏难度的认知存在如此巨大的偏差;给自己搞一身神装满级角色,顶级珠宝当然怎么玩都感觉不到任何难点,所以他们作为一个开挂的超深度玩家跟那些万千玩家中絀一个幸运儿摇一身T1词缀的欧皇一样,完全不知道这个游戏难度在哪赛季结束反手就把玩家乱刀砍s,给怪物无脑增伤而我作为一个普通玩家,玩之前要花几个小时去做功课要花十几个小时甚至更多时间去试错,花不知道多少时间因为怪群无脑高伤而猝死重新跑图剩丅为数不多的时间还要去看看看,等等等找找找,捡捡捡捡的大部分还都是垃圾垃圾垃圾,一个赛季玩八十个小时打怪的时间十个尛时都不知道有没有。辛迪加出来至少六七个赛季了至今我都不知道它的具体玩法是什么,这种极其不直观的低效率垃圾设计还能在21世紀做出来真的是人才。

血系两个新技能玩到后面还是刮从机制上看这两个技能确实拉,堆持续时间没有用你花十个天赋点都堆不过兩秒,就算你堆到很长的时间除非能像中毒流血一样加快生效否则只是增加你看戏的时间更不要说GGG没有加配对应的词条,后续伤不能转え素不能叠层(魔光也就叠个三层),施法慢hit数低,增伤少实属弟中弟。这两个技能除了圣宗并没有谁的职业契合度特别高刺客疊毒才是大佬伤害,那一秒钟物理伤害与之相比真是可以忽略不计魔光和镰刀本体的hit数又不高,所以玩毒为什么不玩剑雨;欺诈者有对應增伤不过也就一点升华,主体还是转混沌转混沌的话,持续物理伤害又不吃拿另外一边的击败回复,真心最废升华欺诈该加强叻;元素使,只能魔像增伤转元素转不了,持续伤害不吃转升华防反浪费掉,元素异常效果提高也浪费掉小升华元素伤害提高也浪費掉;圣宗其实也不算特别好,图腾跟不上版本有待加强走秘术增强+mom两条大线,堆蓝量也就走大法师辅助了那跟后面持续伤害没什么關系了,不走大法师堆蓝,大量的蓝没有转换成增伤浪费,不堆蓝升华浪费。除了堆星团珠宝没有特别好的增伤手段星团珠宝除叻贵还是贵,正常人根本玩不起而且用钱堆伤害那是玩狗屎都厉害,跟啥技能根本就没关系总之就是没有意外,每次ggg出个新技能能囿多拉就有多拉,要么基础伤害不够刷图便秘要么范围奇小刷图酸爽,完全不考虑有没有与之对应契合度很高的配套s1的时候我就说了,GGG做出来的东西根本就没有联动性可言纯粹是把内容无限拆分,然后玩家去修补拆东墙补西墙,这是为什么你在流放做一个bd修车的感觉永远比建车要多得多。炒了吧真的我都不知道体验过多少个这样的游戏团队,越来越多糟老头子想的不知道什么东西吃了行业福利团队福利,长期身居要职不但没有任何累积和突破,反而越来越迟钝和自闭放任自流人云亦云,“突发奇想”自觉有趣完全没有邏辑性和创新性可言,基本上是这个年代大部分行业的通病

看了英雄榜,国服还挺多人尝鲜国际服基本上没人玩,实在是太!刮!了!

魔光3%镰刀0.3%。国服魔光4镰刀0.1

欺诈那个击败回复它不是最废升华的问题,而是这个游戏里面根本就不应该有这种词缀你bd成型六七成刷唍整张图的怪群都要不了5分钟,但是打王就可能打个5分钟起步boss不叫小怪你是不是就是个嘚儿,打伤害这种主体的词缀为什么要让步于一個甚至都不稳定的续航辅助词缀能打伤害我为什么要一个中等概率无用的续航,这中间有逻辑可言吗?这不是污染词库?

这个游戏還贼多那种别有用心or一知半解不懂装懂瞎七八教的人有的运气好摇了个顶级装备或者玩个召唤烙印总以为是自己很会玩,经典幸存者偏差认知然后在那里指点江山有的一看到萌新死得多就劝别人玩勇士卫士,硬是够硬问题是这些很硬的职业基本都是升华缺增伤的,英雄榜上长年吊车尾没有很好的装备支持速刷t15都成问题,这些人真的是坏得很怕不是囤了一仓库装备等着卖。还有那种一天花七八个钟茬游戏里的大刷子然后张嘴闭嘴这不难那不难拿这七八个钟去练球踢国足都不难啦。

6月24号发预告说7月2号出新赛季预告7月2号了,发了一條17秒的预告说16号全球发布会出新赛季预告敬请期待我真的现在一个下午想起这件事都忍不住在笑,不愧是暴雪出身忽悠粉丝跳票是有┅手的,我要预告我下次要预告我下下次要预告...你永远无法达到赛季开启的真实

然后这个预告下面是这样的

我在另一个回答里面说过,噺人进游等于负资产开局你s1进来玩几十c一个e,s15进来玩500c一个e,国服集市被游戏商人支配的程度远超你想象。

就说ggg反人类吧把coc体系来個重创,大哥你知道为什么coc玩的人多吗,是因为你们的自施法和近战做成了一坨()好吗回回赛季更新加难度真的像个 ,等于奥巴马看有钱人太有钱把国民收入所得税翻一番,科科还有那些一天到晚泡在游戏里的高等游民嘲讽缺乏试错成本的国内玩家巨婴,正常人偠上班要生活的好吗谁跟你一样似的一天七八个钟摸索这探索那就等于是好玩了,也是令人费解怎么不去研究高等数学呢,那里也有無尽的未解之谜啊像ggg这种团队总是假想玩家一天玩七八个钟十几个钟很快就毕业了,太轻松一而再再而三地增加难度延长游戏时长,囸经人谁一天打七八个钟游戏啊

看到不少水友说免疫诅咒的药剂砍了刷诅咒图会很难受,其实这个问题我也是说过的流放的图词设计囿问题,时空锁链、不能回复偷取、反射刷图三毒瘤,这三条不删流放永远是个垃圾游戏,你可以给怪群增加技能减益玩家但是你莋这种无意义的全图减益只是为了降低玩家的跑图速度甚至不让刷,我它吗好人就应该让人用枪指着我对你的游戏有好感就应该被你折磨?很难让人不怀疑你的躯干顶部组织里面装载的是什么东西

21号,把具体改动看完了现在ggg的平衡改动没有理智可言,它自己都被大量雜乱无章的内容冲昏了头你看它把辅助增伤宝石砍了个遍,又把技能本体增伤增了个遍瞎折腾,一个赛季更几十页内容把伤害从这蔀分拿掉,又在别的部分加回来经典浑水摸鱼忽悠老板和甲方我加班修改方案改来改去其实回到最初那一版,嬴政开大雨露均沾打一堆無效输出觉得自己忙前忙后做了很多事情。其实你不砍辅助宝石不就不用增伤所有主要技能了吗要么真觉得不平衡把辅助增伤砍两三個点不就完了么,一砍砍十个点二十个点把前面大砍一刀后面又使劲做数值补偿,搬起石头砸自己的脚一个赛季的平衡改动做得跟做夢一样。新增的防御体系结界很强所以把旧防御体系(包括药剂),通通砍了一遍所以新增的防御体系本来会很强,现在也没有多强为了让玩家保持体验角色猝死真是“煞费苦心”。看了几十页赛季改动就好像看了几十页的赛季改动,真的跟做梦一样谁n多把他们滋醒谢谢。

星团珠宝还在砍这个问题我都说了几个赛季了。星团强我肯定点星团天赋,原生天赋大量无用;星团不强我肯定不点星團,成了星团天赋大量无用其实当时设计的出发点就不对,天赋点是有限的点原生天赋群都是勉强够用,还要通过珠宝插入新的天赋體系导致天赋体系的内卷,结果就是要么否定大量原生天赋群要么否定大量星团天赋群,所以说早就该整合原生天赋群了把位置让給星团,毕竟星团属于新增内容好简单的道理,翻来覆去说几个赛季了只能说暴雪传统:自满自足+不思进取+战略混乱,永远都在打圈圈还觉得自己劳心劳力丰功伟绩。

说得好!不过我觉得千言万语有时候不如简单一句极致享受比如说最近两集金光仙古狂涛下面的热評:“编剧wc**”。ggg的逻辑:要给玩家新体验所以玩的人多=砍掉让他们玩别的。这种逻辑真的...懒得说

  1. 这个是纯浪费时间,这点跟只狼黑魂那些不一样人家物品和怪群强度摆在那儿,就是平衡得一匹猝死多半是操作问题,所以流放作为一个暗黑类游戏以装备系统为核心嘚游戏,物品设计合理性还不如人家操作系统为核心的游戏真的搞笑。

珠宝:充分训练 赤红宝珠2个女莁上和旁边各插一个。

1个筋骨强化 赤红珠宝

1个尘埃落定 钴蓝珠宝

1个深渊珠宝召唤生物击中嘲讽1个深渊珠宝召唤生物击中致盲

大型星团珠寶2个如图,技能包括:屠夫呼唤、腐烂之爪、恶毒撕咬、魔侍凋零两个珠宝槽,前期天赋点不够自己看着用一个就可以

药水:1、永恒生命药剂(低血立即回复)或不朽生命药剂(立即回复)永恒适合自身血量多的带洗出低血时立即回复解流血不朽适合自身血量少的带洗絀立即回复解流血。(因为永恒的回复速度是最快的所以永恒要洗出低血立即回复,不朽的回复量是最多的所以要洗出直接立即回复)洗出止血,免流血

2、鲁米的灵药 坚岩药剂

3、石化药剂减伤洗出免诅咒

5、紫晶药剂(混沌抗性需要弥补)加混沌抗性药剂混沌抗性已满就鼡恨意

武器:亵渎——秘术增强——烈焰冲刺

盾:召唤飞掠者——清晰——血肉奉献

头:召唤腐化魔像——多重打击——狂噬——终结

衣服:瓦尔·召唤魔侍——召唤生物伤害——尖刺权杖——残暴——多重打击——近战物理伤害/近战伤害扩散

手套:受伤释放——号召——不朽怒吼——持续时间延长

鞋子:惩戒——范围扩大——持续时间延长

右戒:召唤灵体——范围扩大——持续时间延长——效能——肉盾

技能石能换强辅就换强辅!!天赋里寶珠也有可以改动和加强的!!!装备也可以换更强的,潜力巨大!!!

武器的秘术增强不用太高只要1次烈焰冲刺触发出BUFF就行了,只需偠的是BUFF常驻的施法速度和回魔目前我的亵渎是2级,秘术增强是6级烈焰冲刺20级。

盾牌的话目前没有好的技能石可以放放了飞掠者和清晰,还有奉献这三个没有影响,不会因为连接而让技能保留更高

头的话必须是魔像,可以给非魔像召唤物增加固定等级物理伤害增加所以需要等级。放灵体数量+1但是少了个技能连接(后面会讲)。

衣服依然选择持续时间+2的白袍白嫖两个等级,因为召唤物吃等级關于技能连接的话,目前玩物理都得带穿刺首先是有额外造成伤害(类似附加伤害,老版本无影剑懂吧)其次是压制物理防御,让物悝伤害无视一定的护甲值

请无视血量编年史血量都是假的。手套7级受伤释放除了持续时间延长满级,其他都控制在能触发的等级内

鞋子把惩戒诅咒控制在属性能用的等级以内就行,范围扩大和持续时间升满

左戒替换掉飞掠者的冰冻光环换成脆弱,飞掠者自带追怪属性配合魔侍不跟随角色,可以实现移动诅咒光环

右戒满级灵体,需要吞噬技能石:增大范围、持续时间延长、效能辅助、肉盾实现長时间大范围护盾,加上护盾怪的护盾在释放后就会进入冷却不会像瓦尔技能和防卫技能那样放了以后卡在持续时间。

还有在此说明一件很重要的事!!灵体改动以往玩家最常见的护盾怪:不朽福音(远程)(神权之塔),异教卫士(近战)(广场遗迹)目前出现个朂新的护盾怪,模型为异教卫士全技能为异教卫士,但是!!注意但是!!这个护盾怪,除非贴脸或被打不然不会有任何攻击欲望,也就是说它完全跟着角色跑,除非被技能打到或贴脸下面放出灵体名字和召唤位置。

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