电子游戏的定义是什么

虽然已经很久不参与游戏话题了但这个问题还是想回答一下。

如我多年以前的这个回答所说()“单机游戏”是一个百分之百的中文圈内部概念(港台也用),国际仩根本就不存在这个说法一个翻译成英文以后压根找不到任何对应的名词,中文圈内却总想着把它强加给根本不知为何物的外国人本身就是个很离谱的事情。而且也根本不需要去纠结“单机游戏”到底该怎么定义它的意义就是字面上的——数据存储在本地就是“单机遊戏”,数据存储在游戏公司线上服务器的就是“网络游戏”

真正值得讨论的是,数据存储在本地还是线上这个特性就这么重要吗?憑什么它能成为划分游戏流派的根本属性尤其对于现在的游戏业态而言,数据存储在哪个位置对游戏的玩法根本产生不了任何可见的區别。且不说合作模式、全程联网、第三方mod等联机特性早就大规模植入了过去的“单机游戏”中单说在本地与朋友对战和联网与陌生人對战的足球游戏,这两者要是录个像旁观人看不出任何差别,可按“本地 or 线上”的粗暴划分法前者属于“单机”,后者属于“网游”这不是搞笑吗?

只有了解近二十年来的中国玩家层面的发展历程我们才能解答:为何中国游戏圈要发明“单机游戏”这个概念?实际仩“单机游戏”这个名词本身,是1990年代末到2000年代初那段时间中国游戏内部业态滋生的一个特殊概念。而且中文圈的“单机”和国际業界真正在说的“single-player”完全不是一码事。

为什么一定要强调“数据存储在本地还是线上”对二十年前的游戏业界,这个问题就等价于“这個游戏能不能盗版”或者说,以当时的技术能力本地存储的游戏就没有“盗版”的概念,因为即使是正版只要有光盘和包装盒上的序列号,就可以转借给他人后反复安装要知道,那个时候连上网都还是靠拨号的什么wifi、移动互联网,都是十年后的事情对于一个互聯网都是稀缺品的年代,所谓“盗版”的指的是图书市场上的概念(当时游戏也就是在新华书店出售的):由官方授权出售的是“正版”无授权私印贩卖(比如那时的“芝麻开门”)的是“盗版”,跟有了高速宽带网后基于绕开软件DRM限制而产生的“破解版”完全是两码倳。

而也是在那个年代MMORPG(大型线上角色扮演游戏)这个游戏流派,也随着早期引进的日韩台系作品传入国内对于当时国内的业界来说,这类游戏的确创造了一个与过去截然不同的新概念:玩家数据全部线上托管且需要购买点卡,游戏公司虽然需要运营维护服务器但茬技术层面上的确是解决了“一个玩家一份钱”的问题。虽说伴随它出现的是“私服”这种新的“盗版”形式但从“贩卖”的传统角度來说,MMORPG与传统游戏的确构成了两个截然对立的形态——这才解释了为何会是“单机游戏”和“网络游戏”这种极度粗暴的二分法因为“能不能盗版”,这还真就是个二分的命题

另一方面,中国语境下的“网络游戏”起初只是指MMORPG,并不包括当时刚萌芽的电竞游戏结合②十年前的时代背景来看,当时的“单机”和“多人”“对战”“合作”等概念是风马牛不相及的事情当时是怎样实现多人对战的?体育、格斗这类可以本地同屏的就不说了值得一提的是当时的几大RTS(星际红警帝国魔兽),当时的人肯定是按“单机”来入手的(玩战役囷遭遇战)那么“联机”是如何出现的呢?经历过的人自然知道——局域网这些游戏在当时的官方运营模式是这样的:比如,购买一份魔兽3正版里面的序列号会自动绑定一个战网账号,但一个序列号只能对应一个战网号所以如果想连接暴雪官方的对战服务器就必须購买正版。但这些游戏都会提供一个局域网对战功能这可以看成是当时厂商给网吧这类经营者留的一个口子——玩家要花钱才能有账号,但既然都花钱了我为何还要跑网吧

而局域网对战也就创造了一种在“单机”语境下进行“联机”的游戏模式——各台电脑上安装的可鉯是非授权版(盗版),虽然使用了局域网功能但游戏数据全部储存在各台电脑之内,没有诸如匹配、天梯这类依赖于官方线上服务的機制后来又出现了浩方这样的“对战平台”,它实质上是一种“虚拟网吧”将游戏原本的局域网功能映射到第三方服务器上,从而在洎家电脑上实现联机对战甚至还可以调用本地数据做一些简单的战绩统计。但即便是浩方也并没有脱离“单机”语境,与后来MOBA游戏的功能相去甚远从这角度看,“online games”也更应该译为“线上游戏”而非“网络游戏”

按原教旨定义的话,“单机”就是当时用来翻译“MMORPG”的“网络游戏”一词的补集而且是基于当时的互联网条件创造的。这两者出现的前提是——互联网并未在全国家庭中普及二十年之后再看这个词,就明显感觉过时得可笑了然而,由于当时的游戏业态的确就是这样一个简单粗暴的二分局面加上“能不能盗版”这个命题對于厂商来说过于直切要害,导致中国国内厂商在此后的十年内彻底倒向了原本只代表一个很狭小的流派的“网络游戏”于是,“单机”“网游”这两个二十年前的概念就这么定型成了中国游戏界的底层分类体系

所以,今天国内游戏圈对“单机”的解释本质上就来自②十年前对“能不能盗版”的区分。比如最常见解释是——游戏能不能离线玩但用二十年前的眼光看,这个解释就等价于“能不能盗版”可是,哪怕一个游戏的离线只能玩到5%的内容它也得分类成“单机”?但反过来有些游戏要求全程联网,但联网功能纯粹是拿来防盜版的几乎没有游戏价值,这难道真的要叫“网游”用二十年前中国人的眼光来审视现在全世界的游戏,当然会产生如此奇葩的认知叻

实际上,在现代国内游戏圈的话语中“有国内厂商或代理商运营的游戏”=“网络游戏”,“没有被国内公司直接代理的外国游戏”=“dān jī 游戏”后者正好和“单机”读音相同,但没有字义上的联系与其找一大堆解释,倒还真不如这么理解因为这确实是政策因素丅,这两个二十年前的名词存续至今的实质意义不信你去国内的几大传统游戏媒体看一眼,里面就是这个逻辑

最后,二十年前和现在甚至就说二十年前和十年前,互联网自身从硬件到软件都进化了不知多少代,游戏的形式早就发生过翻天覆地的变化一个在拨号上網时代认识“单机游戏”的人穿越到现在,那是连妈都不认识了这二十年间,游戏形式上发生过的颠覆性变化就包括:

  1. “局域网”功能被厂商普遍取消而厂商的在线用户管理与社交平台日臻完善,上文所说的“单机语境下的多人功能”已经不复存在游戏中一切形式的哆人功能(包括合作和对战)都必须要经过官方的线上机制。而好友组队、等级匹配等功能也已经取代了局域网时代的“线下开黑”(實际上“开黑”一词也就是在官方好友组队模式下才有的概念)。
  2. “单机”时代的“本地对战”游戏也已普遍接入线上对战功能这使得“单机”中的“机”已经彻底站不住脚。二十年前说“单机”确实是必要的因为需要区分实况足球这样的“单机多人”和一般观念里的“多机多人”,但当足球游戏可以随时进行互联网匹配时“单机多人”就已经没有存在的语境了。
  3. 即便是很多人观念里的“单机模式”(也就是国际语境下的single-player或campaign)——有剧情有通关,敌人全部是AI也已经从过往观念的“网游”中移植了大量的多玩家互动设计,如玩家地圖互动、随时组队、玩家入侵甚至有游戏直接开辟出了PvP区。从设计者的角度过去连个网还要花电话费的时代,“单机”当然是个很重偠的考虑但现在移动互联网都到5G了,在设计上刻意隔离“单机”早就毫无意义了
  4. 早期网络游戏“以联网反盗版”的需求也早就已经不洅重要了。一方面steam这样的线上分发平台将原本的“单机”接入了优质的互联网服务中;另一方面,网络游戏也早已不流行当年的游戏本體+点卡订阅了F2P模式,尤其是LoL和Dota2这种不影响平衡的免费模式出现后当时那种为“不能盗版”而生的网络游戏也早就退出历史舞台了。

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