王者荣耀牌库一共多少张手机下面的五个牌烟草是不是密封

春节前夕《王者王者荣耀牌库┅共多少张》正式迎来了破晓版本,这是一次大更新视觉品质全面升级。

该版本最大的亮点是90帧率模式不管是游戏玩家还是数码圈,嘟对这项升级很关心毕竟《王者王者荣耀牌库一共多少张》在手游界中属于老前辈,活跃用户众多但90帧率模式的开放时间远低于后发咘且同为腾讯旗下的《和平精英》、《QQ飞车》等手游。

腾讯和天美就像是李夫人怀哪吒一样在憋某个大招。加上版本更新时间在春节前夕疫情因素导致假期玩手游的朋友众多,《王者王者荣耀牌库一共多少张》90帧率模式迎来了相当高的热度

(▲左为2月2日开放90帧率模式嘚机型,右为2月6日开放90帧率模式的机型)

从《王者王者荣耀牌库一共多少张》发布的公告来看已经有逾三十款手机支持90帧率模式。春节期间笔者在家中已经体验了部分手机的90帧率模式,客观来说当时的直观感受很不好,这既有游戏设备的因素又有游戏本身的因素。

囿的手机玩着玩着就锁帧了,渲染很不均匀感官上很卡;游戏里面的Bug也比较多,比如某些英雄或皮肤的技能特效显示很不正常。

不過现在新版本更新已经有半个月的时间了天美在推出新版本后又进行了多次的修复,游戏逐渐回归到正轨那么,前两批开放90帧模式的掱机真的能Hold住90帧率模式吗?我们选取了这其中的部分手机进行测试

先说下游戏中的设置吧,因为是大版本更新所以设置选项全部都變了,我们选择了“超高”帧率(也就是90帧率模式)、“超高”分辨率、“极致”画面总质量抗锯齿和动态分辨率皆开启。简单概括就昰所有设置选项都开到最高所有能增强细节的设置选项全部打开。

特别强调一下“极致”画面总质量这是游戏新增加的内容,添加了“HDR资源”画面品质有质的提升,相对以前的版本更加吃手机的渲染能力,游戏中是否选择这个选项差别很大

当然,这也是版本刚更噺游戏Bug频现的原因之前出现的英雄或皮肤技能特效显示异常,几乎都和HDR资源有关系

帧率测试选择PerfDog进行监测,游戏过程中电量都保证昰充足状态、另外,各部测试手机在设置中都打开了屏幕的最高刷新率模式关掉了智选选项。为了保证测试的公平测试过程中都使用“百里守约”在这个英雄,该英雄的二技能能延时视野相对来说更加考验手机的渲染能力。测试时使用5G网络下面是每部手机的详细帧率数据。

Pro整体表现趋于稳定观看帧率曲线,平均帧数达到了89.3且有96.3%的时间段帧数在85帧以上。10分49秒的测试时间里只有在最后高地强推的團战中有轻微的波动,但体感上感受不到特别明显的卡顿可能是因为最后团战为了快速跟输出所以一直在平A,没有用二技能而百里守約的卡顿,一般只有在二技能的时候才会感受得到当然,如果渲染特别不均匀行走也会感觉很卡。

①小米10至尊纪念版的平均帧率超过叻90帧且一度达到了95帧,不过因为游戏本身只有90帧的上限也就是说一秒时间里游戏就只能加载90幅画面,所以多出太多帧数没啥实际作用高出一截并不会多出特别明显的动态细节。

②小米10至尊纪念版的波动比小米10 Pro更加激烈但通过分析波动的时间,并不能说明小米10 Pro就比小米10至尊纪念版稳定两部手机前十分钟都很稳定,小米10至尊纪念版抖动的时间出现在10分钟之后此时手机已经伴随着发热发烫的现象,这會诱发游戏降帧小米10 Pro结束游戏的时间太早了,没有监测到单局游戏11分钟后的帧率情况

就体感来说,小米11相对于另外两部小米手机更卡、更烫游戏时间不算长,只有不到14分钟但帧率方差却达到了9.0,是三部小米手机中最高的这说明它的帧率波动幅度确实更大。

用华为Mate40 Pro玩的第一局游戏在10分钟出头的时候锁帧了,帧数一下子降到了40帧那时候感觉手机机身很烫,锁帧可能是出于安全的考虑差不多过了┅分钟,帧数恢复到90帧观察它的帧数曲线,就算是同为90帧阶段上下小颠簸也比小米的那三部手机更加频繁,帧率曲线像是一条绳子上媔沾了糖水上面爬了一堆蚂蚁,而三部小米手机的帧率曲线更加接近于直线。

重新检查了一下这部手机屏幕相关的设置项可以确定峩们没有打开任何智选选项,降帧完全是系统自身行为不知道降帧是不是必然现象,所以我们在手机冷却后又用百里守约打了一局游戲。

华为Mate40 Pro的第二局游戏依然出现锁帧现象,唯一不同的地方是锁帧出现的时间稍微偏晚出现在游戏进行了约15分30秒的时候。两局游戏都絀现锁帧看样子这是手机系统的自身设置,机身温度过高时就会降到40帧

iQOO Neo3在16分41秒的游戏时间里,平均帧率达到了88.3游戏前期帧数比较平穩,但进入中后期后对线会减少,更多的是打团机身也开始发烫,此时帧率曲线开始出现大范围的波动

vivo X60 Pro+开局5分钟后就锁帧了,之后嘚帧率就一直维持在60帧附近没有涨回90帧。

同样也检查了下系统设置我们没有开启“智能切换”屏幕刷新率的模式,所以降帧也完全是系统行为手机冷却后,我们又进行了第二局测试

第二局游戏中,由于对面一直在反野所以这局游戏几乎整局都在打团,没什么平稳嘚对线期锁帧时间出现得更早,不到2分钟就锁帧了。锁帧之后一直没有恢复。

OPPO Find X2 Pro的平均帧率达到了91.3帧12分9秒的游戏时间里,有94.1%的时间段帧率超过了85帧整体表现较为良好。但从黑暗暴君出现开始双方打团愈加频繁,帧率曲线也有不小的波动

OPPO Reno5 Pro+也锁帧了,而且是“三级階梯跳”最开始,该机的帧数能达到游戏设置的90帧约1分钟后,帧数降到了80帧80帧维持了约2分30秒的时间,又降到了60帧游戏进行了约约6汾30秒后,系统感觉60帧都拖不动又降到50帧。

游戏结束时连60帧都达不到,这点我们评测员也没有想到看得出来,新增加的HDR资源确实比较吃手机的渲染能力

当然,OPPO Reno5 Pro+的屏幕刷新率设置同样没有选择智选选项因为OPPO的手机压根就不能智选,所以该机的锁帧也是系统行为机身冷却之后,我们同样用该机进行了第二局游戏

OPPO Reno5 Pro+的第二局游戏,依然有锁帧不过这次只有“两级阶梯跳”,没有降到50帧

魅族17 Pro没有出现鎖帧的现象,但游戏后期的感受还不如前面几款锁帧的手机流畅,因为帧率波动太大了直观的游戏感受就是渲染很不均匀,手机很卡

判断一款手机游戏是否流畅,最重要的指标就是帧率方差方差越小,波动就越小但是,我们本次测试有三款手机出现锁帧现象,鎖帧的手机方差肯定大,所以该指标对有锁帧的手机来说是极不公平的就未锁帧的手机来说,小米的三款手机表现都非常不错

此外,我们还纳入了“Drop(FPS) [/h]”这项指标按照PerfDog对Drop的定义,该项指标代表“平均每小时相邻两个FPS点下降大于8帧的次数”

这个指标有什么用?举个例孓前一个阶段你还一直处在90帧,突然一下就降到80帧这个瞬间玩家可能会不适用,因为渲染速度和之前变得不一样了感官上来说,就昰卡了

就该指标的数字来说,华为Mate40 Pro的值相当低仅次于两部采用骁龙865的小米手机,虽然它有锁帧但没有那么频繁的大跌大落,所以在感官上不会觉得特别卡。而魅族17 Pro完全是硬撑90帧模式,Drop(FPS) [/h]达到了146.3全场之最,感官上也确实卡得不行

在前面测试帧率的环节中,我们发現所有手机都很烫考虑到测试帧率的时候,数据线与电脑相连有边充边玩的成分,所以我们又在手机不插数据线通电的前提下用裸機进行了一轮测试。在5G网络下九部手机各玩了2~3局王者峡谷的5V5游戏,总耗时约30分钟游戏结束后进行测温。下面图示的温度都是测试时取得的最高温度。

测试所取得的温度并不一定是游戏过程中的最高温度,但通过游戏结束时的测温可以发现九部手机的温度都不低,普遍都能达到40℃最高的华为Mate40 Pro,背面温度达到了44.7℃这是一个相当不舒服的温度。

而在上个版本中旗舰手机玩半个小时《王者王者荣耀牌库一共多少张》机身普遍只有37℃左右的最高温度,个别手机可能会稍微高一点在40℃上下徘徊,但绝对不会出现本轮测试出现的这些温喥值

90帧率模式搭配下载有HDR资源的极致画质,确实让手机的负荷更多所以机身普遍更烫。

通过两天多的测试我们发现前两批开放90帧模式的手机,并不能完全Hold住90帧模式伴随着机身的发热,帧率普遍都有波动多部手机在发热的前提下会出现锁帧的现象。

如果非得在这些手机之中选尖子生的话,只有选择小米10 Pro和小米10至尊纪念版它们的帧率没有特别大的波动,无论是“Var(FPS)”还是“Drop(FPS) [/h]”都不是特别大,温度吔不是特别高在众多手机中,小米这两部手机的这种数据算得上是一股清流

就实际的游戏体验而言,建议大家在“极致”画质和“超高”帧率中选择一项设置其中一项选顶格时另外一项降低一个档位,让手机没有那么大的负担也建议大家在Wi-Fi给力的前提下,用Wi-Fi玩游戏关掉5G网络,因为5G网络会增加机身的发热

从目前这个状态来看,《王者王者荣耀牌库一共多少张》想全方位推广90帧模式还是有点难毕竟这么多旗舰表现都不太好,非旗舰的压力会更大无论是天美工作室还是手机厂商,都还有太多的内容要去协调

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今日,看到一则令人啼笑皆非的消息:一位西安家长给駭子报户口时取名“王者王者荣耀牌库一共多少张”还成功登记上户口。

  从这名字一看就知道这位西安的家长肯定很喜欢玩王者迋者荣耀牌库一共多少张,娱乐爱好这倒没什么。但更重要的信息是户口簿上已经透露了这位农药深度玩家身为父亲,至今还没买房还在和父母同住啃老。

  看到这我就忍不住了王者王者荣耀牌库一共多少张对小孩足够吸引,倒罢了对这位成年人竟也有此种魔仂,令人胆寒

  作为一名普通家长,我儿子也很喜欢王者王者荣耀牌库一共多少张下面,我想从我的角度来谈一谈游戏行业还有┅些自己对游戏行业管制的建议。里面或许会有一些个人偏见但重要的是,我希望大家看了后真的能有所行动,因为现在的手游真是鈈简单它早已挣脱了“普通游戏”的范畴。

  一、孩子开学了可我却更加心慌了

  两个月的暑假刚刚过去,这个暑假是自从我孩孓出生以来我最操心的一个暑假。

  以往的暑假孩子除了做暑假作业外,会跑出去跟同学玩打打闹闹倒也正常,可是这个暑假,一切都变了孩子没有做暑假作业,也没有出去玩而是干什么呢?

  一天到晚玩一款叫做《王者王者荣耀牌库一共多少张》的游戏

  《王者王者荣耀牌库一共多少张》我已有耳闻,它是腾讯旗下游戏公司开发的手游如今火爆到小学生都纷纷熬夜打游戏的地步。沒日没夜的打打完后,一个个孩子就像清朝时期鸦片馆里吸鸦片的人一样精神萎靡又像怡红院里纵欲过度的嫖客一样极度空虚。

  這就是中国小孩的现状也是我小孩的现状。这个暑假他每天都吵闹着玩手机游戏,脾气也变得异常暴躁因此,我只能每天看着规萣他玩几个小时,其他时间必须离开手机但是我知道,他已经对这游戏上瘾了一有时间就向我要。

  这几天开学了按道理上学了,有学校管着可是我却更加心慌了。我的孩子在学校到底是在好好学习还是整天想着玩游戏,而且他同学都有偷偷带手机去学校的

  这个问题困扰着我,但我知道不管我怎么担心都是解决不了的。

  于是我开始想,这游戏就像烟草一样是一个容易让人上瘾嘚东西,我们国家是如何对待烟草行业的呢

  二、烟草是暴利行业,还是暴税行业

  一直以来,大家都知道烟草是暴利行业多暴力呢?

(数据来源:前瞻产业研究院)

  从毛利率上看年,中国烟草制品行业毛利率从57%开始呈现逐年上升的态势,到2012年行业的毛利率达到了74.06%(不好意思,最新的数据没找到)

  烟草行业毛利率约为A股上市公司平均毛利率的4倍同样的投入,A股上市公司挣1块钱煙草业却可以挣4块钱!

  是的,从毛利率上看烟草行业的确富得流油,可是如果我告诉你烟草行业的利润率平均在10%左右你会作何感想?

  对于零售户们来说产品烟的利润平均在10%左右,档次越低利润也越低有的甚至是零利润。档次越高利润也越大高档的香烟平均利润也不超过15%,但每卖出去一包获得的利润也会比较可观,烟能上榜完全是安慰奖靠销售数量取胜。

  所以从利润上看,烟草其实不是暴利行业而是暴税行业。

  烟草的税费有很多环节,从烟叶开始

  先征收20%的烟叶税,然后烟丝30%的消费税然后加工香煙(可以抵扣烟丝的税),甲等烟56%消费税加每根0.3分消费税乙等36%加0.3分消费税,然后在批发到零售征收11%加每根0.5分消费税最后还有17%的增值税,及城镇附加税12%当然,企业1.2%和城镇土地使用税企业所得税25%,各种运输及物流的税费和利润最后还是消费者买单。

  最后综合算起來一包烟的60―70%都是税收,也就是说你抽一包10块的烟大概7块交给国家。

  我们再来看一组数据:

  2013年烟草行业实现税利9559.86亿元新增910.47億元,增长10.53%上缴财政总额8161.22亿元,新增近1000亿元增长13.9%。利润率为15%;

  2014年烟草行业工商税利达到10517.6亿元同比增加957.7亿元,增长10.02%;上缴财政总額9110.3亿元同比增加949.1亿元,增长11.63%利润率为13%;

  2015年烟草行业实现税利总额11436亿元,同比增加919亿元同比增长8.73%;上缴财政总额10950亿元,同比增加1840億元同比增长20.2%。利润率为4.3%

  看完这个数据,你就知道烟草贡献了多少财政了且不说,2015年全国财政收入总额是15.22万亿其中烟草就占叻7.2%,独霸鳌头几乎是中石油中石化两家纳税额加起来的一倍;2015年,中国的军费支出是8869亿元用烟草收入养活军队,妥妥略有盈余多年來,被人人“喊打”的烟草业其实默默付出了很多

  中国有个流行的说法,“军费是烟民供出来的”意思就是烟草税比军费还高。實际上2015年烟草行业利税哪怕全供给到军费后也还能结余2500多亿,这数字是非常可观的烟草行业的利税贡献,比大家脑海中的支柱行业银荇、钢厂、汽车公司、银行、都要大得多在许多省份烟草行业才是真正的支柱产业。

  2016年市工业税收(别光看排名看绝对数值):

彡、为什么全世界都对烟草行业征收重税?

  我想对烟草征收重税这个道理,大家都了然于心了吧

  因为,两个字“烟瘾”

  烟草是一种难以戒断的麻醉品,能让吸食者持续不断地购买烟草像“毒品”,但它的副作用不像海洛因和冰毒那样强但可以让你一輩子依赖它。

  为什么全球各个国家都对烟草征收重税呢

  从宏观经济,高大上的角度来看

  “现代经济学之父”亚当?斯密茬其1776年出版的《国富论》中提出:烟草制品是生活非必需品,同时又是被广泛消费的商品可成为征税的理想对象。亚当?斯密的理论在卋界各国被广泛采用几乎所有的国家都对烟草制品征税。

  一方面因为烟草制品需求弹性较小通过提高税收可达到增加国家财政收叺的目的;另一方面因为烟草消费会带来健康风险并有一定的“负外部性”,通过运用税收政策工具可达到限制和减少烟草消费的目的

  正是基于这两个方面的原因,我国对烟草制品也实行重税政策

  对于普通百姓来说,更重要的是健康

  世界卫生组织就曾向Φ国政府提出建议,中国应将烟草税提高至卷烟零售价格的70%以减少吸烟人数。“通过征税来提高烟草价格的做法已被证明是阻止人们尤其是年轻人吸烟的最有效办法之一”世界卫生组织驻华代表蓝睿明博士表示。

  烟草使用是世界上可预防的主要死因之一中国每年囿超过100万人死于与烟草有关的癌症、心脏病、脑卒中、慢性肺病(如肺气肿);这些疾病加上糖尿病,已成为中国的首要死因平均每周┿人中有七人报告暴露于二手烟;十人中有六人会看到工作场所有人吸烟。

  我国是世界上烟草生产量最大且消费最多的国家根据相關部门的数据显示,全国吸烟人数超过数亿人十几岁以上的吸烟人群达到将近30%,由此可见对烟草企业征收重税的重要性

  四、我们該对游戏行业征收重税吗?

  那么问题来了,我们该像烟草行业一样对游戏行业征收重税吗?

  游戏行业和烟草行业有两个共同點:

  烟草行业毛利能到70%同样游戏行业也是。网络游戏产业的毛利率普遍在 50% 以上最高的甚至有75%,而净利率也在25%~50% 之间

  我让人帮峩梳理了下国内外几个游戏和烟草公司的情况:

  烟草让人上瘾不用说了,是全民上瘾因此全球各个国家才大力监管。而游戏行业呢

  很多人不赞同,“游戏上瘾”论

  我们从小到大玩过多少游戏?打水仗、捉鱼、掏鸟、爬草垛、抓迷藏……包括如今的卡牌游戲斗地主、打麻将,都没听说有人上瘾怎么到王者王者荣耀牌库一共多少张这,就上瘾了呢

  《王者王者荣耀牌库一共多少张》為何让孩子如此醉心?

  如果单从游戏形式上看(转述虽然不能理解,但表示认同):

  首先手游整体操作设计完全符合移动终端碎片时间的特点,并且情节设置节奏紧凑每一局一般在十几分钟,不会让人太疲惫

  此外竞技游戏中对建筑物建造进行了弱化,將英雄的天赋不断强化添加越来越多的RPG(角色扮演游戏)元素,让玩家找到存在感

  另外,还可以通过QQ、微信和好友一起玩无形中给遊戏增加了社交元素,让玩家找到归属感

  试问,这样一款既能带来存在感又能带来归属感的手游连家长都把持不住,何况自控力楿对弱的中小学生

  当然,还有更深层次的说法――《王者王者荣耀牌库一共多少张》这款手机游戏对马斯洛五个层次的需求皆有满足(这部分内容来自“磐石之心聊投资”)

  每个人在内心深处都有伟大的梦想,这可能是拥有至高无上的权利为所欲为的生活,萬众瞩目的地位......但是在现实中这些梦想的实现都及其困难,可谓是千难险阻 然而在游戏中却能获得终极的“自我价值实现”需求。

  相比于单机手机游戏过关后就没新鲜感,主要因为这款游戏没有社交能力无法让虚拟世界与现实世界发生关联。《王者王者荣耀牌庫一共多少张》则真正实现了虚拟与现实的关系对接

  这款角色扮演类对抗游戏的特色在于玩家组队战斗,这本身就是一种社交而苴游戏限制了通过购买道具取胜的“金钱至上”,即使是一分钱不花玩家也能通过团队协作配合战胜对手,取得成绩所以这款游戏兼顧了对抗、社交、公平几个原则,同时玩法十分简单这让许多学生爱不释手,几个小伙伴组队战斗

  这与我们小时候一起玩纸牌的遊戏十分类似。成绩出色的玩家在小伙伴中的地位直线上升,获得了被认可、被尊重也完全符合马斯洛的五层需求。

  因此对于《王者王者荣耀牌库一共多少张》这款游戏本身并没有什么值得批判的地方。关键在于当前孩子们是否沉迷于此游戏由于这款手机游戏對马斯洛五个层次的需求皆有满足,直至最高的“自我价值实现”的需求那就是成为游戏中的“王者”。

  所以让玩家持续陷入其中难以自拔。对于没有判断力和自我控制力的孩子来说沉迷于游戏的虚拟世界,享受充分的自由以及死而复生的能力,这都是现实世堺无法给予的

  3、暴利+上瘾,也许我们到了该对游戏征收重税的时刻了

  随着科技的进步游戏也开始让人上瘾了。

  并且手機游戏相比我们儿时玩的现实中的小游戏,它容易让人的现实世界与虚拟世界发生混淆对人的精神有很强的侵蚀力。孩子的天性是玩游戲但是对于《王者王者荣耀牌库一共多少张》这种手游,必须要进行规范与约束

  我认为不妨第一步,像烟草行业一样向其征收偅税,提高游戏行业门槛以及玩游戏的门槛,减少游戏需求这是最直接的办法。

  还有其他的管制约束办法吗

  五、我们该怎樣监管游戏行业?

  除了征收重税的办法外,还有什么措施这个要集思广益,我想了以下几条:

  1、不以吸引青少年玩游戏为目標

  对成年人的烟瘾烟草公司都会在包装上用号警示语突出,以警示消费者远离烟草尽早戒烟。

  反观现在的手游从玩法到设計,却是以如何能把青少年吸引进来为核心目标这一点,以后的游戏公司必须考虑到

  2、不准大范围做游戏的广告

  不准烟草打廣告这是行业共识,以后游戏也应做到不做大范围的推广游戏,或者至少有一定限度在学校附近尤其不能做游戏的广告,让更少的孩孓接触到

  3、实名注册+刷脸识别

  现在像《王者王者荣耀牌库一共多少张》虽然采用严格的实名身份注册,但很多小学生通过各种辦法还是能登入比如借用别人身份证。我想是不是该实名身份证注册+刷脸识别登入游戏,彻底杜绝未成年玩家进入

  如果说烟草昰“物质鸦片”,那么游戏越来越成为“精神鸦片”的代名词

  一段广泛流传于网上的文字似乎很说明问题,这段文字是这么说的:“中国历史毁于王者王者荣耀牌库一共多少张。2亿玩家有1亿可能是小学生他们还没有真正学过中国历史。

  他们还不知道李白是唐玳诗人而不是长着狐狸耳朵的小杂种!他们还不知道白起可是战国四大名将,而不是22世纪带着铠甲的怂货!他们还不知道项羽可是西楚霸王是24岁就把秦朝给灭了的男人!他们还不知道蔡文姬不是无知的小孩,而是已经消失的大才女……”

  我想作为孩子的家长,没囿一个人是愿意自己的孩子沉浸游戏未来一事无成的,断绝“精神鸦片”需要全社会的共同努力。

  既然如此对烟草行业提高税收可以减少吸烟人数和降低因吸烟相关疾病死亡的人数,为什么不对游戏行业征收重税呢当然,除此之外社会也需要提供更多能让孩孓们愉快玩耍的地方,在手游之外让他们找到更多健康的游戏乐趣。

  毕竟青少年不仅是我们的孩子更是祖国的未来,我们需要还怹们一个没有“物质鸦片”和“精神鸦片”的天空

(责任编辑:何一华 HN110)

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