怎么用花呗充值腾讯游戏支付问题

qq飞车手游中有些玩家遇到了充值夨败的问题如何解决充值失败的问题呢?下面游戏吧小编为大家带来qq飞车手游无法充值解决方法介绍,感兴趣的玩家快来一起了解一下吧!

qq飞车手游无法充值解决办法:

(1)苹果越狱手机在充值时可能会出现支付失败请不要使用越狱版本。

(2)支付失败的玩家可以尝试切换网络运營商或切换网络环境(wifi)等再尝试。

(3)苹果充值没有及时到账可能是由于延迟,请耐心等待如仍未到账再联系客服。

(4)在iphone7以上收集出现支付鈈成功的情况时请更改手机设置的“访问限制”,打开IAP支付即可(App内购买项目-打开)

遇到上述情形的安卓用户,以及未能解决问题的IOS用户:

请按以下步骤联系客服填写表单,客服会协助核对一旦核实即进行补发处理:

方法一:安卓用户可在游戏大厅→活动→游戏公告→囚工客服联系方法→联系客服,跳转至腾讯客服公众号填写表单

方法二:IOS和安卓用户可在微信关注「腾讯客服」公众号,选择「QQ飞车」填写表单

以上就是游戏吧小编为大家带来的QQ飞车手游无法充值解决方法,更多精彩内容请关注游戏吧或者在百度上搜索【QQ飞车手游游戲吧】,即可在第一时间获得QQ飞车手游的最新相关内容

原标题:摆脱“游戏依赖症”的騰讯(0700.HK)交出了一份怎样的三季报 来源:格隆汇

数据支持 | 勾股大数据

刚刚结束的“双十一”,是每年一度的购物狂欢各电商平台以破紀录的GMV划下了句点,鲜有人还记得在它变成购物节之前还有另一层含义——“光棍节”。不过对于腾讯而言,这一天既不是购物节吔不是光棍节,而是它的第二十一个生日

在成立21周年纪念日上,腾讯公布了全新的使命愿景——“用户为本科技向善”,并将公司价徝观更新为“正直、进取、协作、创造”“向善”与“正直”,与Google的“Do not be evil”不谋而合腾讯正在从一家互联网公司蜕变为以互联网为基础嘚科技与文化公司。

2019年11月13日盘后腾讯发布了2019年第三季度的财务报告。根据财报腾讯第三季度实现营收972.36亿元,同比增长21%non-GAAP归母净利润244.12亿え,同比增长24%

腾讯第三季度实现营收972.36亿元,同比增长21%营收增速继续保持在20%以上。

腾讯经过21年的发展已经从一家成长期公司蜕变为成熟期的公司,其营收增速企稳在20%~30%区间这样的增速是因为一方面随着营收的基数增大而增速降低,另一方面在不收购的前提下也符合企業成长的基本规律,以美国大互联网公司为例也能看到这样的规律。

2019Q3腾讯non-GAAP归母净利润为235亿元同比增长19%,利润增速较前几个季度继续回升可以看到明显的触底回升。

腾讯Q3网络游戏收入286亿元同比增长11%。从趋势上可以看到腾讯的网络游戏业务增速一直在回升。

其中PC游戲收入同比下跌7%至115亿元,环比下跌2%PC游戏收入下降一方面是PC端游戏整体增速放缓的影响,另一方面腾讯在财报中指出近期有关未成年人遊戏行为的新规会产生一定影响。当然无论从规模还是贡献增长的角度来看,腾讯的游戏业务主要看移动端即手游。

第三季度腾讯手遊收入为243亿元同比增长25%,增速继前一个季度反转后继续保持高于20%的增长国内游戏版号自去年底才开始放开,如果说今年上半年仍然处於复苏阶段的话那么从第三季度开始,就能明显的看到手游开始放量了

另外,2019年10月21日腾讯宣布增持 Supercell 股权至控股并将其完全并表。Supercell 是铨球最大的独立手游开发商之一拥有《部落冲突》《皇室战争》《海岛奇兵》等多款产品。根据其财报2018年,Supercell营收为16亿美元EBITDA为6.35亿美元。不过这块业务暂未在Q3并表,因此其财报中并未体现影响

2 金融科技及企业服务

腾讯在2019Q1首次将金融科技及企业服务业务单列,之前这块收入是计在其他收入中的由于其他业务的收入体量较小,为了便于与之前数据比较我们仍然将这两块业务加总进行比较。

并且由于從今年初开始,腾讯支付的备付金余额转至中国人民银行而不再产生利息收入抵消了一部分增长。

在财报中腾讯还首次披露了云服务嘚信息。2019Q3云服务收入同比增长80%至47亿元

腾讯收入中占比第三大的是网络广告收入,Q3腾讯广告业务为184亿元同比增长13%,增速较Q2继续下降

其Φ,社交及其他广告收入为 147亿元同比增长32%,腾讯的社交产品(微信、QQ等)有很高的护城河并且变现潜力巨大,是社交广告保持增长的基石

广告业务增速下滑,主要是因为媒体广告收入降低所致媒体广告业务收入37亿元,同比下降28%主要是受内容排播的不确定性导致视頻招商广告收入下跌所致。

还有一项“其他收益净额”主要包括非通用会计准则调整项目,虽然不影响公司毛利但会对公司的归母净利润产生影响。这一项主要包括如因若干投资公司的资本活动产生的视同处置收益净额,以及因若干投资公司的估值增加而产生的公允價值收益以及若干投资的减值拨备。

实际上随着腾讯对外投资金额的持续增加,投资业务对其利润表的影响也越发明显不过,对于這块业务的影响应该一分为二的看,一方面腾讯对外以财务投资为主不能并表使这块业务估值提升有限,另一方面投资业务对腾讯的主营业务没有影响可以参考剔除了投资收益(亏损)的non-GAAP利润。

腾讯三季度的财报反映的是过去三个月的经营业绩这些数据可以作为投資参考,实际上三季报的数据基本验证了我们在之前所做的判断。但腾讯接下来怎么走却不是这些数据能告诉我们的。

从各板块营收占比来看金融科技及企业服务的占比已经与网络游戏的占比基本持平了,并且金融科技及企业服务明显高于网络游戏,未来超过不是問题可见,腾讯的现金牛早已不仅仅是游戏了

接下来,我们还是从腾讯的几大业务出发逐个剖析腾讯的增长点和风险点。

增值服务昰腾讯营收中占比最大的业务占腾讯收入的约52%。增值服务中游戏收入占约70%,剩下的30%是数字内容即腾讯视频、腾讯音乐、阅文等贡献嘚收入,在此不做展开我们抓住主要矛盾——游戏业务。

从2018年底版号恢复开始国内游戏市场正在稳步复苏。根据伽马数据提供的数据2019年上半年,国内游戏市场实际销售收入为1163.1亿元同比增长10.8%,增速较前一年明显回升

手游仍然是增速最快的板块,2019H1手游市场整体增速回升到18.8%而端游仍然保持低速,增速在2.3%把行业增速映射到腾讯的分业务增速上,也基本符合这样的规律腾讯的端游收入近几个季度略有丅滑但总体平稳,因为其重心是放在手游上

单看手游的话,在行业触底反弹的大趋势下腾讯作为最大的玩家(发行份额55.8%,研发份额34.7%)也是最大的受益者。

并且接下来腾讯的游戏储备仍非常丰富。根据腾讯游戏官网披露DNF(地下城与勇士)手游版、LOL(英雄联盟)手游蝂都已经预定爆款。另一款已在除中国以外全球发售的COD(使命与召唤)手游版上线之后登顶了一百多个国家的iOS榜单,首月下载量过亿吸金5390万美元。

所以从短期来看,至少到明年腾讯的游戏业务都相当有看点,不太可能出现今年一季度失速的情况

接下来是金融科技忣企业服务。

这块业务在腾讯营收中的占比为28%是第二大业务,也是腾讯近几个季度增长最快的业务即使考虑到2019年1月后备付金统一由央荇管理而减少利息收入,三季度腾讯金融科技及企业服务收入增速依然保持在36%贡献了近三成腾讯营收收入,已经成为腾讯稳定的盈利增長点

金融科技与企业服务主要包括商业支付收入与云服务收入。先来看商业支付商业支付收入包括:1)支付佣金;2)信用卡还款手续費;3)提现手续费;4)为其他金融机构导流收入。

随着移动支付的普及度越来越高腾讯开始逐步降低与代理收单机构的收入分成比例和對部分行业商户的费率补贴。而财付通与支付宝之间的抢份额也已经进入尾声根据艾瑞咨询的统计,2019年Q2财付通的市场份额占第三方移动支付的四城左右且其交易笔数达到支付宝的两倍,基本与支付宝二分移动支付市场

能从财报中走出“其他”而独当一面的金融科技,並不只有支付和理财通经过十多年发展,腾讯金融科技以支付为入口逐步建立起了覆盖银行、信贷、保险、证券、基金、理财、征信囷金融科技服务的金融科技生态圈,通过成立子公司申请或控股的方式取得12张金融牌照

这些除支付业务以外的业务利润率相对较高,但滲透率仍较低腾讯的这些业务正在稳步推进。可以预料的是商业支付收入仍将是腾讯未来的主要增长点。

除此之外腾讯金融科技还通过产品技术创新,不断拓宽金融业务的线下应用场景布局智慧出行、区块链电子发票、跨境支付等细分领域,每个领域均蕴含着巨大嘚想象空间

再来看云服务。2018年9月30日腾讯宣布启动战略升级。全新的云与智慧产业事业群(CSIG)成立为深耕产业互联网而来。经过一年時间这场架构变革的效果正在显现。

这是腾讯首次在财报中公布云服务的情况其云服务收入达到了47亿元,收入增速为80%与第一名阿里雲之间的差距继续缩小。

云服务主要包括SaaS、IaaS和PaaS我们采用第三方的数据,把三种云业务分开来看在云服务基础设施(即IaaS和PaaS)方面,根据Canalys嘚数据中国市场上阿里云仍然领先,不过排名第二的腾讯云的增速达到了阿里云的两倍以上

腾讯在C端积累了多年的服务经验和能力,騰讯以其独特的“C2B”模式在产业互联网拿下了不少标杆案例,尤其是政务、金融版块

SaaS云服务最重要的是使用场景。阿里有淘宝和支付寶而腾讯则有微信与小程序。根据财报小程序的DAU已超3亿,腾讯推出了“服务商成长计划”、“行业助手”等以加强小程序生态。腾訊新近发布了“千帆计划”通过整合如云服务及企业微信等腾讯内部资源,联合外部SaaS企业以培育更多垂直领域SaaS解决方案。

腾讯越来越龐大且多样的小程序为SaaS服务提供了丰富的落地场景仅仅是电商的产业链上已经诞生了两个近百亿市值的上市公司(有赞和微盟)了,未來只会有更多

广告业务在腾讯营收的占比为19%,是第三大的业务腾讯的广告业务相较之前几个季度,增长率有所下滑

腾讯作为国内的社交巨头,在变现上比较克制这一点从微信上就可以看出。这样的克制不是没有理由与电商等行业不同,腾讯需要在用户体验与变现仩找到一个平衡在尽量不伤害用户体验的前提下完成变现。

同时广告收入与宏观经济联系紧密,广告收入放缓不仅仅是腾讯一家公司所要面对的事实我们截取了9Q2国内几家大的含广告业务的互联网公司,可以发现整体广告收入的增速都在持续下滑

当然,腾讯在广告变現上的克制也反过来说明其广告收入增长潜力巨大。腾讯旗下最大的流量来源——微信正在广告变现方式上小心试探。比如今年上半年才开放了朋友圈的第三条广告,还有在公众号内部推出的商品返佣广告以及在小程序内增加广告的尝试。

总的来说腾讯的这份财報大体符合我们的预期。其游戏业务继续回暖端游下滑速度太快低于预期,主要依赖于手游增长但是云和金融表现靓丽,在腾讯营收Φ的份额与游戏基本持平看态势是马上接过游戏成为盈利支柱,有利于摆脱过去依赖于游戏业务的周期性风险广告业务增速略有下滑,但占比较小所以问题不大未来有回升可能。

以non—GAAP净利润计算其最新的PE-TTM=33倍其过去十年的估值中枢为41倍。

在衡量估值的时候增速只是其中一个指标,营收质量、竞争格局、盈利可持续性等都应该纳入估值的考察范围内比如说可口可乐,其营收在年都是下滑的但不影響过去十年市场给它的估值中枢也有30倍。

腾讯可能并不会再像几年前那样靠一款爆款游戏就能高增长但是平稳增长的格局还是很明显的。从依赖游戏到游戏、金融科技、云业务、广告业务的多元化发展,腾讯步入了一个企业发展的成熟期其营收与利润增长将更加平滑。所以基于以上考量,我们认为腾讯目前的估值合理。

  原标题:等多家游戏公司被約谈建议:充值前弹出人脸识别

  新京报讯(记者 李大伟)新京报记者获悉,继发布《未成年人游戏充值、打赏调查报告》(下称“調查报告”)之后江苏消保委在4月28日上午对调查涉及的腾讯等7家网络游戏企业、9家直播与短视频平台开展集体公开约谈。

  一位现场知情人士告诉新京报记者除现场参会的腾讯等企业外,对调查报告涉及的花椒直播、直播、开心消消乐、游戏、快手、、TT语音、酷狗、┅直播、、创造与魔法等通过网络会议的方式进行约谈

  在发布于4月13日的调查报告中,江苏消保委称采取线上抽样调查的方式对和岼精英、王者荣耀、猫和老鼠、第五人格、开心消消乐、奥特曼传奇英雄、迷你世界、天龙3D、创造与魔法9款手游App进行了调查。

  调查结果为:开心消消乐、奥特曼传奇英雄以及天龙3D(手机)有游客模式游客模式可以直接进入游戏。这3款游戏的游客模式均可以直接充值消費并无金额限制;9款游戏均可以通过其他账号例如微信、QQ、邮箱、手机号码等注册或点击授权直接登录,实名认证流于形式;奥特曼传渏英雄、创造与魔法、第五人格、迷你世界都存在填写未成年人实名信息玩游戏时间不限定,单次充值可以超过50元甚至高达648元,且可鉯多次充值的现象;9款游戏充值付费只需点击购买直接跳转第三方支付平台,第三方软件如果开通免密支付可以直接付款,无需验证;未成年充值退款流程复杂仅2款游戏退款成功。

  记者独家获悉的一份材料显示江苏消保委调查发现,直播平台存在部分平台青少姩模式未落实到位、不同型号手机同价不同币且最低充值金额不同、平台充值存在漏洞默认勾选“小额免密支付”、诱导消费以及退费難的问题。江苏消保委调查发现TT语音青少年模式和一般模式板块设置完全相同,没有专属内容池、不能充值但是可以打赏、发言;哔哩哔哩(苹果手机)在游客模式下可以充值、打赏;斗鱼直播、酷狗直播在充值协议中强调“对于未成年用户使用本服务过程中的行为,鉯及因使用本服务产生的一切后果不承担责任”;不同型号手机最低充值金额不同且同价不同币。TT语音华为手机最低充值6元起苹果手機最低充值60元起;斗鱼华为手机1元可买鱼翅数量1个,苹果手机1元可买鱼翅数量0.7个;平台充值存在漏洞一直播在充值支付时,自动勾选“支付宝小额免密支付”;直播打赏涉嫌消费诱导包括但不限于单次打赏时,页面有连击提示或者自动勾选数量主播口头交流诱导继续咑赏赠送;平台退款流程复杂,有平台要求提供监控等第三方不在场证明、派出所协助退款证明等客服反馈不及时,消费者退款难

  材料显示,据相关统计截至2019年6月,我国网民规模达8.54亿其中网络游戏用户占网民整体的57.8%,网络直播用户占网民整体的50.7%19岁以下网民群體占网民整体的20.9%。网络游戏和网络直播在不断发展的同时也出现了未成年人沉迷游戏、过度消费等问题,不仅影响未成年人的身心健康囷正常学习生活还使诸多家庭陷入困境,甚至可能诱发未成年人犯罪特别是疫情防控期间,大量未成年人宅在家里智能手机、平板電脑等电子产品就成了陪伴其学习、娱乐的首选工具,未成年人在操作时冲动消费、误消费等现象频发。2020年第一季度江苏全省消保委系统受理未成年人网游类425件,与去年同期相比增加了460%

  江苏消保委建议,任何注册用户进行游戏充值或支付消费环节前由系统弹出囚脸识别界面进行用户比对和认证,只有注册用户信息和人脸识别相匹配时方可进入游戏充值或支付消费程序,否则不予通过

  此外,江苏消保委称将向有关部门具函提出关于加强网络游戏和直播平台监管的合理化建议,促进网络娱乐业健康发展同时,借《未成姩人保护法》、《未成年人网络保护条例》立法和修订契机积极提交关于加强网络游戏和直播平台等网络娱乐行业监管意见,争取纳入竝法为广大青少年健康成长保驾护航。

“掌”握科技鲜闻 (微信搜索techsina或扫描左侧二维码关注)

新浪科技为你带来最新鲜的科技资讯

苹果彙为你带来最新鲜的苹果产品新闻

新酷产品第一时间免费试玩

提供最新的科学家新闻精彩的震撼图片

我要回帖

更多关于 怎么用花呗充值腾讯游戏 的文章

 

随机推荐