h5游戏制作平台哪个好想借平台怎么下载制作1款H5游戏,但是目前没什么经验

快到年终的时候做了一个以游戏形式展示的h5活动页第一次尝试使用js写小游戏,很有趣的过程很宝贵的经验。

直接上个效果的gif图游戏的一小部分效果,录出来有点卡

產品妹子突然给我拉进来一个群跟我们讲做了这么久的制作平台(用户制作手机主题的平台),我们是不是应该反馈给用户点什么东西就像之前特别火的微信年终总结那样。总之就是要打动用户要特别酷。说特别酷的时候她回头朝我微微一笑微笑中带着一点点,嗯杀意。
活动形式展现方式,什么数据反正就是统统都没想好整个过程中大家讨论的热火朝天。当时不知道我为啥脑子一热跟她说叻一句:“没事儿,搞吧你能想出来我就给你做出来。”而我也因为这句话把自己置身于水深火热之中。
讨论的结果就是大家的idea感觉嘟不是特别酷又不好玩儿,干脆就做个游戏形式的吧!所有人都转头看向我我想了想之前说的话,只吐出来一个字“搞”。而内心Φ五味杂陈“游戏?有意思啊搞!没搞过啊?能搞定吗搞!”。最终敲定两周时间,游戏方式展现用户在魔秀的点点滴滴。

游戲的形式大概类似一个滑雪大冒险和赛车的结合以赛车的形式进行伪3d效果的展现,滑雪大冒险的样式作为我们的主题同时大家还给我們的游戏起了个酷炫的名字----魔秀时光道。

游戏的展现形式确定后直觉告诉我,想要将游戏快速稳定的呈现免去图片加载控制,动画控淛之类的复杂处理我需要一个JS游戏引擎。最终在EgretPhaserPixiJS中选定了PixiJS,虽然不像Egret一样有完善的中文文档但是它提供了清晰易懂的examples可快速上手,没有複杂的生态简单的几行代码就可以用js实现我想要以下几点功能:

我需要定制整个画布的大小和背景,我需要使用不同的容器来承接不同嘚内容并且灵活控制每个容器的属性:

大家都知道,使用canvas进行图片绘制的时候需要确定图片已经成功加载,而游戏中有着大量的图片資源需要去维护PixiJS已经为我们提供此项服务:

同时,我们需要一个动画控制器来控制各Sprite的运动和重绘,而不是生硬的对各项属性进行重噺修改:

需要注意的是我们会发现,此处的Sprite动画控制相当于添加了运动的动画队列,并且实现了类似transformjs的效果可直接对实例的属性进荇操作。而我在写项目的时候官方的例子是通过统一animate函数进行操作通过requestAnimationFrame进行帧动画控制,更推荐新的方式而不是如下:

游戏最重要的部分楿当于用户的交互了,也就是所谓的事件处理为Sprite添加事件监听,很简单如下所示:

设计图当然也是很重要的,决定了我们如何去实现這个游戏当我拿到设计图的时候,他是长成这样的我的内心是崩溃的。我能怎么样我也很无奈呀~ 开搞吧!

根据以上,PixiJS已经基本满足峩们的需求也就是说,工具准备和素材准备已经都完成了在动手书写之前,我们需要把实现思路想好才能保证书写过程的清晰,避免不必要的麻烦

就像我们平时玩儿赛车游戏一样,我们感觉赛车在跑道上进行比赛实际上赛车只进行左右移动而已,而运动的则是背景如何规划好路线,让背景按照既定的场景去运动并展现不同的视角,特意向央美的同胞咨询了下他们是用一个叫“摄像机”的东覀实现的。对于我们来说不需要那么复杂的场景,只需让背景像前规律的“平移”造成“树动我不动”的视觉效果,同时我们利用“透视”的原理让背景以“近大远小”的方式进行变化,就会产生一种low

关键词:透视 近大远小(偏移大小,速度)

对于背景及物体的运動大概路线规划如下:

确定视觉焦点后,我们只需随机生成物体出现的位置计算出a,b相对固定,使其y进行相应速度的增加x根据运动轨跡进行对应偏移,则可实现往近跑的效果针对运动轨迹, 假设物体向下偏移距离为N则对应水平针对中轴线的偏移为:

同时,我们还需對物体进行近大远小的显示这个比较简单,以焦点为0页面最底端为1,进行对应比例放大即可:

针对物体的运动速度也应在远近有不哃的体现。

背景树与碰撞物体的区别

针对背景树我们需在最初对所有的树进行展现,铺满两边背景每列树对应的运动路线一致,可直接让其进行循环展示当树运动到最底时,让其出现在最顶点因此只需确定一共有几行几列树,并设定其边界根据行列确定初始唯一並对其进行运动。同时可以让树进行小范围的随机偏移,使树错落有致如下所示:

而针对物体,则需要随机生成它的初始x坐标并计算出其对于的路线进行运动,在运动过程中进行碰撞检测,检测是否与人物进行相撞

人物滑动的操作,用了最简单的实现方式:按钮当用户点击不同方向时,让人物向对应方向进行偏移同时,为了让人物滑动不僵硬在左右滑动过程中,人也应该随着运动有对应角喥的倾斜就像我们平时玩儿滑雪拐弯时,会改变中心一样思路如下:

  1. 运动时检测方向,若向左则x减小,向右则增加

  2. 向右(左)运動时,人物对应rotation也进行增加(减小)

  3. 松开手时人物对应rotation慢慢恢复成0;

由于人物有吃东西的环节(不然这还叫什么游戏呢),因此碰撞检測肯定是必须的啦我们可以通过两种方式进行碰撞检测

  1. 人物检测碰撞物体,需实时遍历物体坐标列表进行检测

  2. 每个物体自身进行碰撞檢测,检测自身与人物位置的对应差

我很机智的选择了第二个毕竟每个物体的位置都是实时变动的,而每次碰撞检测都进行一次循环的方法太笨重啦。在这里我们设置碰撞检测的区域(宽高)在物体运动时,针对人物的x,y坐标与自身的x,y坐标加减形成的四条边界进行比較即可,若进行碰撞则进行对应的操作即可,如播放音频得分+1等。

思路理清楚之后后面的路就很明朗啦。接下来我们就可以着手设計下如何实现这个东西了很显然,游戏中我们拥有许许多多的“角色”使用“面向对象”的方式再好不过了。大概的划分如下

  • stage //舞台進行基本场景渲染,游戏整体控制(开始停止)等

  • player //玩儿家,也就是对应的人物

  • sprite //出现的物体如蛋糕等,提供玩儿家吃 包含碰撞检测等,会自己运动

  • tree //因为tree自身会运动所以每个tree为一个类

  • score //进行分数控制及显示

每个对象包含以下几点属性及功能:

每个对象包含其内部自身基本配置,包括位置边界,图片等直观,便于调试

每个对象都包含其自身方法如下所示:

通过以上思路的设计和结构的设计,我很快的將这个游戏实现了。没错,理清思路和结构的重要性就是这样当然,在实现过程中也有一些小的点可以记录下:

为了游戏的进行效果,还是决定在加载完所有资源(尤其是图片资源)后才停止loading页面。如何判断所有内容都加载完毕了呢写了个小loader

游戏是横屏展示的,那就强制横屏好啦这个当时还纠结挺久,还是自己功底不扎实脑子走私了还在想是监听resize事件还是旋转屏幕事件,都没有这些事儿啊恏吗!直接让它旋转就好

理清思路后,最乱的还是各种定时器啦 为了实现物体随机出现的效果,让每个物体随机多少秒后开始出现;朂后一个物体出现完多少秒后出现结束画面等等,需要理清楚各个定时器的关系并对其添加语义化良好的标记,及时对未完结的定时器进行清除防止定时器带来的意想不到的问题。

最终游戏的效果基本让大家满意啦也是第一次尝试这方面的开发,周围也完全没有做過这东西的人从开始的忐忑和一无所措,到过程中理清思路和结构到书写中的各种未知的坑,自己在这两周感觉经历了很充实的一件倳情同时也对后续进行一些未知事物的探索和学习有了更丰富的经验,找对路子才是王道呀!

1.游戏方案是关乎情境的艺术

当我剛刚踏入职场时我的第一位面试官跟我说过这么一句话:“游戏方案师的工作,并非独自提出悉数主见而是将最优良的主见挑选出来。”我以为他说得很对空想家并不是一份实在的工作。更首要的是你的每一位伙伴都有或许对怎么方案一款游戏提出主见。你不能自視过高完全无视伙伴们的建议,高傲心情不利于悉数团队行程协作空气

游戏方案师需要做的是评估主见——不论这些主见由你自己提絀,抑或来自其他方案师、团队其他成员、游戏检验员——并找出哪些主见与你正在方案的游戏匹配度最高且依据公司现有资本能够得箌完成。假设不思考情境我们无法断言某个主见毕竟是不是合理。举个比如假设我问你某款游戏中是不是应当参加跳动玩法,你将无法给我一个精确答案因为你不知道我正在制作的游戏归于哪一类型。就游戏方案来说思考情境很首要,方案师需要将主见置于具体情境下进行评估

游戏方案师常常发作方案一套凌乱系统或游戏方式的激动,但我们有必要充分思考玩家的承受程度假设一套凌乱系统让玩家很难了解,它对游戏能有啥协助呢?游戏方案越凌乱我们就越难引导玩家深化领会,对方案师来说教育玩家承受凌乱系统的本钱太高了。

3.立异是渐进式而非革命性的

游戏工作着重立异的首要性,但事实上推翻式的立异更多时分是坐而论道,引人重视却很难付诸实踐任何一款立异游戏,都包含某些规范化机制、玩法或元素而它们只是在工作规范的基础上对部分内容做了一些聪明的改动。

相对缓慢、渐进特性的立异极具价值是推进游戏工作继续前进的主力。很多时分方案师堕入企图从头发明车轮的困局,可那是白费力气——峩们更应该做的是在学习商场已有游戏作品的基础上,集中精力发明1-2项能够让玩家振奋的立异功用

而在你推出一款游戏产品后,其他方案师也将会学习你的立异元素不要对此感到沮丧,仿照是最佳的恭维这表明你的作品对同行们深具启示。

4.游戏开发是一种社会化领會

我的一位编剧兄弟曾说:“假设你希望完全掌控构思那就去写小说。”游戏开发是一个恳求团队成员互相协作的进程方案师有必要承受的一个事实是,在游戏产品研发进程中自己的主见有或许被应战和改动。

这是件积德行善游戏工作充满了聪明、有构思、技能高奣并对游戏充满热心的人才,与其独守自己的主见和愿景——就像一条巨龙盘坐在成堆自己舍不得花的金子上——倒不如将它拿出来与团隊其他成员共享一同答应它被改动、重塑,甚至被其他人的主见替代不论怎么,我们方针一致都希望发明最优良的游戏产品。

因此莋为一位游戏开发者你的外交技能也很首要。你需要承受压力花很长时间与团队内部的其他成员协作。软技能不可或缺在我们才干恰当情况下,与伙伴协作的才干将成为你的一项竞赛优势

2亿PV过后留下了什么

看到这样的標题,各位不禁会问200万PV和2亿PV有可比性吗?怎么去比呢(PV:page view,页面浏览量编者注)

回答这个问题之前,让我们先来回顾一个案例

今姩6月中旬,高考期间有这么一个H5传播案例,几乎刷遍了每个人的朋友圈那就是“高考头条生成器”。

据他们的团队成员后来在36氪做的汾享活动从提出到执行上线,一共只用了两天时间6月5号和6号写文案,6号晚上技术配合开发上线高考当天也就是7号晚上到8号中午迎来數据高峰,pv直接过亿期间带宽升级5次,加了5台服务器

说到这里,大家应该对这个活动有印象了吧但是,你还记得这是哪个产品做的嗎除了高考头条和假新闻联播之外,你还记得什么呢

作为一个市场从业人员,我也是后来再深度学习了36氪那篇分享文章之后才知道這是哪家公司那个产品做的活动。

2亿的流量曝光效果看起来非常非常牛逼其实,效果并没有想象中那么好!!

为什么这么说我试着从品牌曝光度和APP的下载量两个维度来评价这次传播活动的效果。

下面来看几个能统计到的数字:

输入这家公司宣传的产品名称;会发现百度指数居然没有收录这个关键词接近一周的时间,2亿的PV却没有给产品带来一定程度上的搜索和曝光更谈不上什么用户认知;

我们再来看看官网访问量

如alexa的数据显示,官方网站目前世界排名1,380,126位比此前的排名下跌了974,177位;历史数据由于一直在100,000名开外所以无法显示,2亿PV也没有带來官网的大量曝光;

最后我尝试来预估一下这次传播带来的下载(注:数据非官方);

这次传播中将自己的宣传语和APP对应下载放在了微信正攵页作者以及页面最下部的位置,此次活动的下载来源绝大部分应该来自这里

根据appFigures的数据,在6月的8-12号期间iOS版本下载量排名上涨挺明显,最高时期排名在摄影和录像类目的第2、3位但过了那几天之后随即恢复原位;

那么究竟有多少的下载量呢?

根据活动经验的预估这种類型的推广下部banner条的点击率一般是在3.5‰,从点击到成功下载激活的转化率大概在20%两者相乘得出最后的下载激活率约为0.7‰。因为不只一个活动页面真正能够展示出下载界面的有效PV再除以2,按1亿展示下载广告PV计算最后的下载激活约为70,000。

回到最初的问题为什么接近2亿的PV,對于品牌的曝光和产品的下载激活量并不算高呢?

传播活动的目标不够明确

一个好的传播推广无论从内容展现上还是形式气质上都是非常符合产品调性的,大家在谈论传播的同时也能谈论到宣传的产品两者相得益彰,这是在传播初期就决 定的;“高考头条生成器”虽嘫很好的借势了高考借鉴了新闻联播,但却没有想好传播的目的传播的形式占得了上乘,但目标落得了下乘

传播和产品的关联性太弱

为什么我们记住了这次传播活动,却并没有记住这次传播的产品因为两者实在是没有任何关联,如果你属于教育类或者培训类的产品都还能说的过去。一个家长记录宝贝成长的照片和视频软件强行与高考事件关联着实有点牵强。

传播火了之后没有及时调整

因数据鈳以及时监控,当传播火到一定程度时第一天已经有2000万的PV,发现没有达到预期的效果或者效果不够明显,就要对传播的内容进行一定嘚调整或者补救这样才能既收获传播数字也达到自己期望的效果。

2亿PV的效果如上200万PV又能实现什么效果呢?

跟大家描述两个案例是我所在的产品做的活动,如果给大家安利的感觉请忽略。因为要涉及准确的数据只能拿自己做过的一些案例举例,别人家的核心数据是鈈会告诉的

案例:《你的下半年关键词?》

目标:微信公众号增粉10万

看到这里你可能会嗤之以鼻,签类测试不是微信明令禁止的活动形式吗这么做太low了吧?

说实话我们做的时候,微信还没出这个规定我们做了,微信的规定才出节操先放在一边,看的是结果

目標既然是给公众号增粉,初期瞄准了几种形式经过衡量感觉签类测试应该最有效。虽然是看着简单的形式真正做火的其实并没有几个。时值2015年上半年将过去我们就把目标瞄准了下半年的运势。

经过了一天的文案策划和开发以及上线前的各种测试。2015年6月30日的下午4点“你的下半年关键词”活动上线,没有任何大号没有任何渠道,完全靠我们部门几个人的初始朋友圈转发截至6月30日晚上23:30,页面PV已经达450萬粉丝净增7万人;期间已经有几十个公众号完全copy我们的内容和设计,发起了一模一样的活动这里也可以看出别人的快速“响应”和“執行力”。

因为PV量较大且一直处于爆发增长的趋势,微信开始察觉对我们的结果页从23:30便一个个进行封杀处理;相应的我们只好调整玩法,于是进入了我们不断调整和微信的不断封杀循环中即使是这样,到第二天中午12点依然获得了200万PV,净增粉丝14万人总计粉丝净增21萬人。

7月1日中午微信平台出台了“微信公众平台关于禁止发布签类测试信息的公告”公布了禁止做签类活动。很多知道我们活动的朋友嘟打趣称微信这个公告就是被你们的活动逼出来的。

在这个案例中借助之后的快速调整措施,即使开始被封杀后带来的200万PV依然实现了淨增粉丝14万

需注意的是:目标明确的增粉活动,需要快速的响应晚半个小时,你的活动效果可能就会大打折扣

目标:360浏览器免流版嶊量,预估5万下载激活

活动形式:线下进校园地推

前面啰嗦几句介绍一下产品功能,不然大家看不明白

360浏览器免流版是一个新推出的蝂本,主打流量免费的功能通过给用户赠送一些浏览器内的定向流量,用户可以实现看新闻、刷微博、读小说统统不花自己的流量主偠的目标用户定位为高校学生。

中国移动8月底到9月底期间进行的校园迎新活动是移动每年最重视的线下活动,从5月份我们就开始和移动總部谈双方经过多轮沟通后,移动觉得这个产品非常符合自身的气质于是没花一分钱,通过总公司与15个省级分公司达成合作在移动校园迎新的现场推广我们的免流版。

针对这次活动我们做了一些易拉宝和宣传单页,所有的素材都通过二维码的形式指向一个线上的H5頁面,这个页面就是我们的传播主阵地用户只要输入手机号,我们赠送给用户的流量就可以实时到帐还能通过短信提醒,之后完成下載激活等步骤高校学生具有极强的口碑传播力,线下覆盖到部分同时还能通过线上再吸引部分他的同学和朋友。

最后我们的H5页面访问量达到200万PV通过此次活动带来的新增下载激活数达到20万。

以上两个活动从传播目标、和产品的关联度、以及传播火了之后快速调整策略彡个方面来看,对最终传播效果的评估并不亚于2亿PV的“高考头条生成器”,甚至还要好出不少

最后有6点关于传播的经验和大家分享:

  1. 茬微信没有明确的政策前,也就是没有红线之前什么活动都可以做,笑贫不笑娼;
  2. 任何活动的目标一定要明确避免出现叫好不叫座的傳播情形,高PV之下然!并!卵!
  3. 活动的形式要尽量简单,用户便于操作用户会给你创造惊喜;
  4. 判断一个活动是否有趣的标准,当你发箌朋友圈中是否有你在工作交集之外的朋友愿意主动去玩和转发;
  5. 真正火的创意和活动其实是不需要中间大号的,但如果你连一个有点粉丝的公众号都没有或者没有一帮愿意跟你一起分享的朋友那还是找个大号吧;
  6. 微信特别喜欢在晚上24点做封杀的事情。

本文由360浏览器市場负责人 @ 王向东(ID:wangxiangdong) 授权发布于人人都是产品经理 未经许可,禁止转载

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