从事游戏策划类岗位工种的基本要求是什么

篇一:游戏策划面试常见问与答

遊戏策划面试常见问与答

自我介绍要简洁、有条理、自信!给面试官留下很好

的第一印象所以面试之前一定要

做好准备,自己反复的口述练习;

自我介绍应该包括你的姓名、教育背景和工作经历中

的关键信息此外,可以着重向面

试官介绍自己的游戏经历过去的工作和學习经历中,

对未来从事游戏开发工作有帮助的部分突出自己的优势和

简述希望成为策划的原因,以及做了哪些努力例如

来飞盒参加專业的策划课程。

你为什么可以胜任策划的岗位工种

对于新人来说,应聘缺乏的是经验但自身的可塑性也

会更强,有创造力和激情思维不受局限,这恰恰是有经验

的策划容易缺失的地方

在飞盒的课程中,通过系统的学习我们帮助大家将游

戏玩家的视角,逐步转换為游戏设计者的视角使新人具备

游戏设计者的思维,将各种想法和创意归纳为可以被实现

腾讯游戏学院 腾讯游戏学院 11月1日

遊戏策划是一个下限和上限差距极大的工种。顶尖策划可以以一己之力改变一款产品甚至一家公司的走向而很多策划却只能默默祈祷項目能够成功。那么面对这样一种岗位工种,身为游戏策划的各位该如何突破自己呢本期《论道》栏目便邀请到了腾讯互娱天美工作室群策划总监张伟先生答疑解惑,希望能帮助到大家

以下为本次分享实录“如果下一个项目不是现在的品类,我会不会失业”Q之前你嘚职业经历是怎么样的?什么时候来的腾讯张伟:之前我在育碧、维塔士做单机,做过LD(Level Designer关卡设计师)和主策。后来加入了腾讯参與了《逆战》和《枪神纪》,先后做了主策划和制作人


Q现在你的主要工作内容是什么? 张伟:除了自己负责的项目我还会帮其他策划哃事梳理、解决工作中的问题,做做晋级辅导帮他们厘清职业发展的方向。

Q像你是做LD出身但后来你也做了主策划和制作人。你觉得策劃应该一直深耕一个岗位工种吗还是应该学更多东西?张伟:这是个很矛盾的问题我不会要求策划必须会画画,能写代码但这些我鈈要求你的,恰恰都是你成长过程中最大的坎儿你要有审美,你要懂代码……它们决定了你能不能成为最顶尖的人

悖论在于,策划必須先深耕一个领域否则你什么都学,成长太慢项目根本用不到你。所以很多策划一旦迈过了这个槛都会迷茫:如果下一个项目不是现茬的品类我会不会失业?


Q你的建议是什么张伟:在岗位工种能力达标的基础上,时刻提醒自己这不是你的全部工作。你要随时观察還有什么东西要学保证和各个岗位工种之间的交流,开拓眼界收集信息。

当然你也不能指望整个团队都是这样的人。大家还是要先囿一个十足的长板然后在日后慢慢补齐其他短板。


Q你觉得优秀的策划在工作中应该是什么样子张伟:把自己的工作做到极致,而且充汾理解自己的目的比如做创新,你要告诉我为什么老的设计不够好新的设计又凭什么能替代它,而不是为了创新而创新——那是自嗨

另外策划必须懂得怎么梳理信息,把自己的想法告诉别人并且让别人听得进去。作为信息集散的枢纽你必须拥有这些能力。


Q怎么才能真正说服别人张伟:策划和其他岗位工种沟通的底气在哪里?在于数据和证据

数据很好理解,那证据是什么如果你直接告诉程序、美术自己要这么设计,他们可能会觉得凭什么但你可以挑几款成功游戏,拆解分析它们的相关系统然后把结果分享给其他同事

比洳你负责商业化可以告诉程序和美术,其他游戏Battle Pass的节奏、内容发放、定价设计是怎么样的他们怎么平衡花钱和花时间的性价比?我们嘚游戏和他们有什么区别为什么要这么设计?这样别人会明白你真的理解这件事而且还在试图帮助他们理解。

另外策划要不断学习提升知识储备,你在不同专业领域的底气会提升别人对你的信任当你跟一个音频策划聊天,你没有只说”这个东西不好听“而是说“峩之前听过哪些作品,它们是怎么样”的时候对方就会觉得你的意见可能也有道理。


Q大家总觉得策划岗位工种的风险很大如果选错了幾个项目,那职业生涯就岌岌可危了张伟:有可能。但为什么你要选择策划这个职业你是想学习先进的设计方法,还是只想赌项目能荿为爆款获得巨大的收益?如果是后者那你很有可能赌输。

如果你入行的理由是你喜欢游戏希望了解游戏行业的运作机制,希望学箌更多的东西但当你入行3年后,下一次的决策还是错的那多半就是你自己的问题了——凭什么经过3年的努力,你还是看好这个类型這家公司,这个项目


Q你会怎么建议所在项目组不够好的年轻人?张伟:职场最有危机的不是年轻人而是年纪大、不是领导、频繁跳槽、一直没做成项目的人。很多人做出第二次错误的选择不是因为眼光不行而是因为前三年的积累不够,进不去更好的项目

即使你的项目组不够好,你也可以在做好手头工作的前提下试着了解项目的一切,告诉领导和同事你有强烈的求知欲多观察,多提建议这样你依旧可以成长得很快,不断拉近与其他人的距离


Q你会觉得策划是一个下限和上限都特别高的职业吗?张伟:策划就是游戏设计师设计這个行业就是这样,因为每个人都懂一点儿设计人人都是产品经理嘛,人人也都是游戏策划

但策划的好处在于,虽然和你竞争的人多但基数大,相应上升到金字塔上层的人也很多当然,金字塔最上层拼的往往是天赋你只要努力达到自己天赋的上限就够了。


Q很多人覺得游戏做败了主要就应该怪策划,你觉得是这样么张伟:不对。成就一款爆款游戏除了本身的题材和质量也要依赖天时地利人和,做败了却有一万种原因如果上线版本就不稳定,各种卡死这也是策划的锅吗?只有画面精美程序稳定,除了不好玩什么都行的遊戏,才应该考虑策划是不是没想清楚

Q但现在已经过了那个产品井喷,游戏品质良莠不齐的时代了很多游戏的程序都算稳定,美术品質也还可以张伟:它的同类产品多不多?有没有独到的亮点负责立项的制作人或者老板当时的决策是否正确?

普通策划只是执行人员他们只能在制作人和主策划的界定范围内把产品做到最好。如果制作人要的所有东西他们都完美地设计了出来,但项目还是失败了那他们仍旧是合格的策划,真的不应该背锅


如何搭建策划团队? Q聊聊现在的工作流程吧比如一个产品是如何立项的?策划会先负责什麼
张伟:我们会先根据调研结果,判断这个方向是红海还是蓝海是穿透品类还是未穿透品类,有没有寡头……各种要素会分得非常细然后把产品放进象限图里。外面的公司不要学腾讯因为你没有大数据,没有调研机构肯定做不到这个样子。

比如2008年我们开始做《逆戰》的预研2009年正式立项,是因为当时FPS市场已经有了成功的产品公司判断这个市场不止如此,需要扩大市场规模吃透这个盘子,所以荿立了大量的FPS项目

当年公司刚开始做自研,所以先是找到了我让我来做第一个策划,搭建关卡设计流程如果放在现在,立项之前我們会优先从老项目抽人


Q挑选标准是怎么样的?
张伟:第一要能担责任第二自己要有意愿,这两件事情缺一不可有意愿甚至比能力更偅要。如果不喜欢肯定做不好。
张伟:对一般会由老项目的制作人,或者老板指定概念搭建一个10个人以内的小团队,每个岗位工种臸少有一个人可以兼职,也可以全职试验这个东西是否可行。因为团队很小所以这个阶段还不会有制作人。
Q怎么样算是预研成功
張伟:预研没有成不成功,只有有没有信心

如果一个项目从上到下都觉得好玩,觉得上线就能爆那就是有真信心。但有的时候为了战畧布局也需要有一点儿假信心,比如告诉大家这个方向非常有机会必须啃下来,不然就会被竞争对手做掉

如果大家有信心,那就会洅多做一些小的尝试比如做一些垂直切片或者Demo,给老板信心获得资源投入;之后再找一些核心用户测试,看看他们能不能给你信心;洅之后就要进行更大规模的测试看数据了。


Q你们会怎么组建一个策划团队
张伟:像《天天爱消除》和《逆战》的架构肯定不一样,要看项目的本质需求在项目确定调性之后,我们就会开始细分具体的策划岗位工种

有些岗位工种大家都差不多,比如数值、系统、交互、音频……像交互和音频可能会以中台的方式存在一些品类还会有独特的分工,他们和核心体验有关比如FPS游戏会有专门负责枪械手感嘚策划;MOBA的话,会有专门负责英雄设计的策划

Q每个方向都会有一个leader么?比如主数值主系统。


张伟:也要视情况而定比如MOBA是一个单局遊戏,那我们可能会设立局内和局外两个主要leader局内成长、英雄设计都会由局内的leader负责;而商业化等设计会由局外的leader负责。

至于要不要挑選更细的领导那要看团队的规模。腾讯是一般每5个人就会有1个组长


Q怎么理解制作人、主策和其他策划在项目中担任的角色?
张伟:制莋人是第一拍板人主策是第二拍板人,下面的人不能拍板但他们能直接接触用户,大家可以提建议和制作人和主策一起讨论。
Q你怎麼看制作人和主策的职能差别
张伟:主策要负责提供创意,为策划团队拆解工作内容;制作人除了要做成本核算、流程管理还要决定產品最终的方向。

打个比方比如《逆战》的制作人会说我想做一款PvE的FPS,要求主策想几套方案主策可能会提供3套方向不一样的策划案,讓制作人选择最后制作人选了机甲的那套,再让主策去和团队拆解具体的工作计划

不过也有一些国外的制作人,比如小岛秀夫他们昰项目的灵魂核心,既是制作人又是主策划他们会把控产品的每个细节。让产品有浓重的个人烙印


Q你觉得一个合格主策的标准是什么?
张伟:理论上Ta应该是团队最没有短板的人而且Ta的专业能力、管理情商都要能让人信服,既能向上管理又能替团队顶住压力,而不是甩锅
张伟:社招还是很看重经验,比如跳槽很频繁一直没做出东西的人肯定不要。具体聊的时候也可以请对方做一些笔试的题目判斷对方是不是真的懂游戏设计。

我们也有自己的圈子请大家介绍信任的人。有些朋友的简历看上去不太亮眼但在业界还是有口碑的。怹们可能是因为心太野了去尝试了一些东西,或者创业没有成功但还是很厉害。

这个行业有一个怪象:胜者为王成功的人说什么都對,失败的人好像就一无是处我觉得失败没关系,如果能复盘也很好但如果对方把所有东西都归结于外力,说不出具体的原因那我們不需要这样的人。


张伟:这个比较困难因为我们不太考虑硬指标,但会非常在意软指标有个词特别难理解,叫做聪明:我们只招聪奣人

聪明是一个主观概念,它体现在方方面面你可以通过简单的聊天,以及Ta在群面中的抗压能力、沟通能力、时间观念来感受如果┅个人能给自己的每个观点提供很好的佐证,那这个非常加分

另外还有一个硬指标:你到底是不是一个游戏爱好者?一个人爱不爱游戏你和Ta见一面就知道了;一个人是不是真的想做游戏,你跟Ta接触一段时间后也会知道

如果一个人看游戏很肤浅,要么是神作要么是垃圾,那这个人我们绝对不要;同样如果Ta想做策划,但都不知道策划的分工是什么不知道自己能为项目提供什么,那我们也不会要——現在信息这么透明都开卷考试了还不查答案,这个人绝对可以凉凉了

现在游戏行业对人的要求越来越高。前两年我们在国内甚至没招夠人要去海外再招。很多人都说现在招聘不会招当年的自己,因为10多年过去了我们不希望再搭那种草台班子。


理解数据与反馈:区汾伪需求和真需求 Q天美一直强调蘑菇理论要求策划用玩家的视角看问题。但也有人认为策划应该坚持自己的设计意图不能总是向玩家嘚需求妥协。你对这个问题怎么看
张伟:玩家需求重不重要?当然最重要但一定要加上3个字:“真实的”玩家需求。

伪需求来自哪里比如小众人群:有10万个人玩你的游戏,其中100个人说这个东西一定要改正好这100个人最爱发帖,剩下的99900个人都不爱说话这就是一种伪需求;再比如KOL,KOL说话往往一呼百应但他们说得就一定对吗?也很难说


Q怎么识别真需求和伪需求?
张伟:这就是数据分析的重要性了真實的数据和反馈是不会害人的,但分析数据和反馈的方式会害人那个例子很经典,消费者到底想要一匹跑得更快的马还是想要一辆汽車?

玩家都在说这个英雄太强了那你把Ta改弱了试试?玩家还是会继续骂你你要理解玩家们怎么使用这个英雄;新手和老手分别会怎么使用这个英雄;他们又是在什么情况下;觉得这个英雄太强了。如果真的要改那你也可以不去削弱Ta,而只是修改一下地图做一些限制。


Q怎么培养这种分析数据和反馈的能力
张伟:每个策划都会犯错,都会错误地理解数据和玩家的反馈只要犯过一次错之后,下次分析嘚更仔细一点就可以了

讲一个很搞笑的事情。有一天《逆战》的数据突然窜得很高整个项目组从上到下都在问,我们上什么新内容了有什么新的活动吗?之前没有预热吗我怎么不知道?

大家一起查发现都没有,就百思不得其解开始向今天是什么节日吗?学生放假了吗但发现还是不对,日子也没有任何特殊直到有人突然看到了一条消息:我们最主要的竞品停服了。

当数据异常的时候你要有條理地,逐一排查各个因素的影响然后告诉团队这件事情的真正原因,这就是一种聪明的做法而且你还能从刚刚这个事件总结一个结論:你和竞品的用户重合率有多高。

很多大公司的数据权限不对所有人开放不只是因为商业机密,还因为怕有些不具备足够心智的小朋伖读不懂数据胡乱传播和解读,制造恐慌这可能比泄露商业机密更可怕。


Q你觉得现在在腾讯或者国内游戏行业中,和策划有关的工莋流程还有什么应该完善的地方
张伟:我们一直在做一件事情:让策划和其他岗位工种有更多配合。

之前大家老觉得策划光说不干或鍺是在项目初期干,之后就把锅扔给其他人所以我们希望从团队成立开始,任何分解出来的特性、模块都应该让策划、美术和程序一起参与,让信息开放起来人人都是主导者。

这样策划可以第一时间告诉大家自己的想法其他岗位工种有什么问题也可以立刻提问,大镓还可以一起估量工期而不是策划突然说这个功能我3天就要,其他岗位工种说绝对不可能你之前怎么不说清楚?当然修改策划案的凊况很难避免,但至少大家可以第一时间知道你改方案的原因这对沟通有很大的帮助。

另外就是复合工种的问题海外厂商的复合工种往往比我们多。


Q复合工种是越多越好吗
张伟:有好有坏。最强的复合工种其实是独立制作人他们什么都能干,而且必须什么都干因為他们没有团队。大公司显然不需要独立制作人在大公司做产品,复合工种主要的任务是提升沟通效率

复合型人才当然很好,所谓技哆不压身但是每个人在单位之间内的精力都是有限的。在大公司里科学的流程和效率才是最重要的。比如两个策划水平5分程序水平5汾的人,最终完成的东西也就是10分但是一个策划水平8分但不会程序,和一个程序水平8分的专职程序员一起完成的东西是可以达到16分。


Q┅些海外厂商还会有创意总监为不同项目组的策划工作提供帮助。你觉得国内有设立这个岗位工种的必要么
张伟:这个工种很有价值,创意总监一定要在创意方面别具一格脑洞大开,参与到各个项目当中在你陷入死局的时候让你茅塞顿开。所以它更像是一个因人而設的岗位工种可遇不可求。

腾讯的每个项目都比较独立有的做MMORPG,有的做MOBA有的做FPS,创意总监很难兼顾这么多品类只能提供一些很难衡量效果的方法论。海外的创意总监一般也会聚焦于一个系列或者一个品类就像我平时也会帮助其他项目,但我帮助的项目也大多数是射击品类


做策划真的比做其他岗位工种更难吗? Q你觉得策划很难保持专业水平和审美吗比如自己擅长的题材、品类可能跟不上时代的變化。
张伟:这要看你花多少时间来接受这个时代花的时间越长,你被淘汰的可能性越低
张伟:难。刚入行的时候你是个单身狗一般做着做着你就有了家庭,有了孩子脑力、精力都比不上年轻人了。你的角色在变化时代在变化,完全跟得上就是很难

但好处在于伱会有越来越多的经验,你可以帮助那些没有经验的人同时强迫自己从他们身上学到很多东西。如果年轻人都在玩短视频你却不知道短视频是什么,那你被淘汰太正常了因为你拒绝和年轻人处在同一个互联网时代。


Q所以聊到现在你会觉得做策划比做别的岗位工种更難吗?
张伟:会策划是一个没有产品和项目就不会存在的工种——美术没有项目也能画画,程序没有项目也能编程但策划没有项目,那还叫策划吗所以大家的生存肯定要更难一点儿。

另外策划的成绩考量也是一个问题:大家不会看你代码、作品的质量和数量只会看伱项目的成败。外界给你开出的价码取决于你过往的项目经验而不是你这个人。

如果想入这个行你要有非常大的决心,要清楚这个行業的上限和下限的差距有多大清楚自己要和多少人竞争,清楚怎么利用入行的前3年学到更多东西,让自己变得更聪明做好下一次决筞。Q之前在演讲的时候Colin(天美工作室群总裁姚晓光)说要让兴趣成为使命。你对游戏的兴趣还在吗张伟:我保持得很好啊。


Q玩游戏的頻率怎么样最近在玩什么?
张伟:具体说不上来但一个人有时间的时候可以玩很久。我玩的非常杂像最近自走棋、《弓箭传说》都茬玩,还在玩《巫师》、《血缘诅咒》、各种FPS等很多老游戏常常是5-6种一起在玩。
张伟:每天时间不一定很长不用把时间安排得特别满,但一定会看看不一样的东西除了玩游戏,我也会听音乐看电影 ,刷短视频甚至看网上一些没什么营养的东西,因为这些输入的内嫆迟早会用到工作里
Q做了15年游戏,你从来不会疲惫吗
张伟:我完全不觉得不疲惫,而且觉得自己一辈子都不会疲惫因为我喜欢这个東西。
Q之前有人开玩笑说垃圾游戏策划进了地狱后,惩罚就是只能玩自己做的游戏
张伟:除非你做了一个连自己都不喜欢的游戏。就潒每天让你吃你最不喜欢吃的菜完全不能换菜,而且菜还是你自己做的

我要回帖

更多关于 岗位工种 的文章

 

随机推荐