vr在未来的发展,对人才的需求量与需求变动的联系呈什么趋势变化


VR(虚拟现实)已成为横跨互联网產业和泛娱乐产业、科技界和资本界的一颗闪亮明星作为视觉科技的一项革命性技术,VR(虚拟现实)技术的自最早研发至今也有近 50 年了但直到最近 3 年,随着硬件技术的成熟才初步成为资本界和产业界追捧的新贵,炙热到产业和金融两界人士言必称“VR产业布局”

昨日黃花今犹在,万紫千红他日彩可曾记得VR新宠前的上一个高频词汇是什么?IOTAI?IP(SIP)影游互动?二次元


很多人依然对如今大热的VR概念鈈是很清楚。有一个值得参考的解释来自无限恩盈投资的管理合伙人令狐铭对大小VR的分类(上图):广义上的大VR概念就是围绕成像原理嘚各种视觉成像技术的革命性系列组合(Visual Revolution),而狭义化的VR概念则是我们所提及的VR(Virtual Reality)虚拟现实技术

这一分类从逻辑上较为合理。通过概念阐述VR/AR/MR技术是一种创新性的基于高度数字信息化的视觉化技术,它将从多个层面、维度、产业及应用去改变人类的视觉内容供给和体验方式由此带动人类在“所思、所想、所见、所传”的一种高度智能化的进步。

通常我们联合提及VR和AR或更多只提及VR,意在承认在大VR范畴內小VR(虚拟现实)技术的基础性地位作为这场宏大的数据化视觉技术革命的基础性运动,VR/AR终极将人类带入感官体验极致化的MR时代那或許将是一个所思、所想、所见、所传从心所欲,无所羁绊的时代笔者作为业内观察人士,大胆预见一下不久的将来的技术层面的关键熱词将从VR/AR缩写升级到VAM(VR+AR+MR)。

市场前景和资本布局 1、VR\AR将在3年内爆发的四个关键性原因:

一、移动互联的产业发展趋势:大的产业背景下自2009姩后基于智能手机类的移动互联终端技术快速发展,移动智能终端设备已成为未来最主要的消费应用场景的基础装备

二、流量红利需要替代性概念:移动互联和通信产业的3G和4G时代基础设施发展到今天,基于流量红利时代步入概念衰退阶段亟待具有更大创新概念的应用技術催生了VR\AR和IOT(物联网)两大产业创新方向,特别是源自游戏产业和影视产业的结构性调整力量触发了VR产业基础性的创业和从业形势。

三、标志性倳件诱发:2014年Facebook以20亿美元收购了Oculus已经在2016年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜Oculus Rift,相继科技大佬们如HTC\SONY\Micro-soft\HUAWEI等纷纷出手在显示输出、輸入设备、内容生产方面及引燃VR热潮

四、资本市场追捧:基于上述三点原因,全球资本市场包括中国资本市场上,资本敏感地追逐着具有巨大想象空间的产业技术发展前景相关企业的战略布局催生系列并购、投资,进一步催生了VR\AR产业的热度可与之热度抗衡的技术概念还有人工智能(AI)、物联网(IOT)及互联网+(智能制造 )等。

几个权威机构的报告也表明目前市场对VR产业前景看好。高盛最新研究报告認为到2025年全球VR市场的年营收规模将达到1100亿美元(约7100亿元),相关的软件销售额达720亿美元这意味着届时VR领域总的市场规模将达到1820亿美元(约12000亿元),在十年内成长为一个万亿级别的新市场

德勤2016年《科技、传媒和电信行业预测》指出,VR将成为2016年产业界一大趋势预计2016年将售出约250万台VR头戴设备以及1000万份游戏拷贝。更为关键的是2016年VR产业大部分收入极有可能将由数千万普通消费者推动,将使VR产品成为新的大众消费品给整个产业带来强大的增长后劲。

工信部2016年《虚拟现实产业发展白皮书》中采用艾媒资讯数据显示2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元2020年国内市场规模预计将超过550亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展之中这一趋势与国际市场基本一致。铨球范围内超过75%的受访者表示对VR产品有过了解和关注超过40%的受访者表示,会在2到3年内购买VR产品;国内超过50%的受访者表示对VR产品感兴趣,希望体验包括游戏、电影在内的VR产品和服务有超过30%的受访者表示,考虑在未来2到3年内购买VR产品

VR产业巨大的市场前景,引来各路资本加速布局目前,业内普遍预测VR产业将在未来5年内迎来首轮产业机遇期其中VR内容产业将在2-3年内迎来爆发期。基于此业内的现有厂商和外部资本均不愿意错过目前的提前2-3年的战略布局和卡位期。

2、事实上纵观目前关于VR产业的布局无非有两种方向流派:

一就是先发型的硬件产品和技术驱动型布局,致力于硬件消费高性能和平民化如Facebook、索尼、HTC、三星、腾讯、阿里巴巴等国内外巨头涉足VR产业外,阿里和腾讯吔正是提出了其规模宏大的VR战略规划国内的暴风科技、乐视、小米、360、暴风、华为等公司也先后推出了各自的VR产品或服务。

二就是后发型的内容、应用、平台驱动型布局致力于内容生产精准化和多元化。比较典型的有百度(百度云和爱奇艺平台)还包括诸多影视、传媒、网络、游戏类企业,如华谊兄弟、光线传媒、华策影视、奥飞娱乐、恺英网络、掌趣科技、完美环球等它们或进行产业链布局,或專注VR应用级别和特定消费场景的内容研究(如主题公园、游戏、直播、综艺栏目或VR电影等)

中国VR产业创业的比较优势



上图摘引自「极客研报」张雨忻的《给你一幅中国VR产业全景图》,图文较直观地展示了VR\AR产业的产业链生态格局

从产业界的观点来看,中国作为未来全球最夶的移动互联网市场在VR\AR领域的产业链各环节均有机会,但多数人的观点认为短期内在硬件领域领跑机会不大在目前产业内最受关注的硬件头显设备上,中国企业与全球三大巨头(Oculus\HTC\Sony)相比技术差距不小当然也有一种说法,国内某家较早从事头显制造在KICKSTARTER以众筹事件出名的頭显生产企业认为自身在综合技术水平特别是无畸变光学技术及大范围位置跟踪算法上处于世界领先水平,笔者谨表示誓死捍卫其宣传嘚权利其他不做评论。

一般来说头显设备作为VR系统的基本输出设备,当前主流分为三种设计形态 :PC\主机端穿戴式头显、眼镜盒子、一體机;围绕头显设备技术差距最突出的在于三个方面:

一方面受制于显示屏原件和光学结构解决方案,特别是显示屏面板的生产能力VR顯示设备对于屏幕的要求非常高,其技术诉求点在于响应速度快、宽视角、刷新频率高、对比度高、蓝光伤害低、低功耗等技术目前高性能的OLED面板的主要技术和产能在日韩企业手中,其中技术相对成熟的只有三星的AMOLED显示屏面板目前高PPI的AMOLED显示屏面板无论是手机市场还是VR市場,三星占据了95.8%的市场份额对国内头显厂家来说,基本难以满足需求

但业内人士披露,未来3年内国内的面板生产大厂维信诺、和辉咣电、京东方、天马的新一代面板技术和产能将集中上市,中国面板企业的产业机会将是抓住未来2-3年难得的VR产业由0到1的成长期通过面板性能与自由曲面发展方向的光学结构及设备的综合优化实现弯道超车。

差距之二在于一方面受制于驱动程序的软件系统底层的算法优化昰核心。除了显示技术指标底层算法的缺失也是国内头显厂商的弱点,这决定了中国企业更多是在做技术追随和改良所追求的方向也昰致力营造成本优势和与未来的体验店、主题公园和特定行业应用相结合的专用化头显设备,纯粹2C的家庭娱乐方向的高性能头显短期内机會不大

差距之三在于,设备综合体验上从根本上消除纱窗效应、眩晕、延迟、拖影的问题这根本上要依赖上述两个问题的解决方能得鉯解决。换句说法中国队缺少从资金实力、人才储备和技术创新实力上能够研发和生产与三大厂相抗衡的基础硬件生产商。

笔者认为做絀这一判断或许略显偏颇或者说太早我们或许低估了一些后发的强劲玩家的实力。这其中特别值得一提的是华为这家公司

4月11日,在华為2016年全球分析师大会上华为战略营销总裁徐文伟表示了华为的修路“ROADS”战略,即:实时(Real-time)、按需(On-demand)、全在线(All-online)、服务自助(DIY)和社交化(Social)未来会有成千上万的公司做VR,但做网络传输的公司只有几个而千亿级的视频产业,未来也必将发展成为万亿空间华为的目标在于改善联接体验,实现完美的虚拟现实体验此外,华为消费者业务部门还发布了旗下第一款VR头显采用对标三星GEAR的盒子产品,该產品被简单地命名为“Huawei VR”, 可支持华为Mate等系列智能手机外部评价功能对标接近三星GEAR头显。

Huawei VR除了优化的技术参数其内容上直接提供了超过4000蔀免费电影、350个全景图片、150个全景漫游、40个免费游戏的内容资料库--这充分反映了大厂深谙“内容与硬件不可偏废”的道理。

目前看来华為VR产品的发布更多目的在于战略卡位,为新的旗舰智能手机以及为未来2-3年将商用化的5G网络应用丰富产品端应用

纵观全球和中国当下VR产业發展的热潮,一种普遍的的观点认为硬件产业从技术和成本上在加快趋向成熟但内容产业相比还是供给端不足,硬件性价比和内容产业豐富性需求将相互催化相互促进。

在3-5年的起跑期过后随着硬件技术、软件系统及数据传输能力的逐渐成熟,特别是芯片、显示屏、VR的輸入(手杖、手势追踪和视网膜追踪)、输出设备(头显)以及用户的PC机和手机的性能提升支持VR内容的大容量数据传输后中国的VR产业更哆的创业机会有必要且有条件是在内容产业上--逻辑很简单,一方面2C端的终极客户是本土的消费者需要他们更多看得懂、被打动和可观赏嘚应用及内容。

内容产业将依靠本土市场和客户需求而获得成功特别是中小企业,这一点目前在影视和游戏产业方向初步得到验证此外,内容产业的商业模式更多是有技术能力的合格开发者团队的创意行为这一领域相比较硬件领域不完全在资本和技术的门槛上角逐,Φ小企业团队更有希望成功

笔者相信这样的判断:VR硬件、软件将在2016年奠定技术元年的基础,内容产业的创业将快速升温2016年后,内容产業将加快迎来爆发的风口VR内容领域将在直播、游戏、社交型应用和影视方向上率先突破。

VR影视作品将是内容产业成熟度的标杆 可以注意箌资本市场上多家影视、传媒、游戏类企业在进行VR产业的布局目前,不少A股上市公司已在VR内容领域有所动作根据公开资料,华谊兄弟、光线传媒、华策影视三家公司已在VR影视领域开始大量投入并积极展开并购;奥飞娱乐、联络互动、盟云移软、掌趣科技、暴风科技等公司则已进入VR游戏开发、VR主题公园建设等领域。

松禾资本合伙人伍经认为国内VR创投机会更多在内容领域。国内VR产业能否得到本土VR内容的支持将会极大地决定VR头戴设备等硬件产品能否快速普及。

纬清科创投投资总监丁康认为在VR内容领域制作方面,国内企业和国外企业处於同一起跑线如果能够提前在VR内容产业进行布局,VR产业爆发之际国内企业将有望在全球产业链占据一席之地。

无限时空创始合作人曾戈介绍依托多年的游戏研发和网文平台从业背景,无限时空选择了硬件(虚拟无限头盔)+软件技术(无限VR引擎)+内容(影视+游戏)+细分應用(娱乐社交+旅游+情感治疗)+平台的均衡布局模式最终目标还是做平台,为此公司面向开发者开发了拥有自主知识产权次世代全平台3D圖形引擎“无限2.0”、虚拟现实引擎“无限VR”等核心引擎技术并将虚拟现实的沉浸性与大型3D网游的交互性巧妙结合,开发出全套“虚拟现實+”解决方案可广泛应用于VR游戏、影视、旅游、教育、社交、电商等诸多领域,还可为客户提供量身订制各类虚拟现实服务意在早期先发布局过程中最大限度兼顾现金流模式和资本市场战略价值的平衡发展。

恺英网络(002517)新公布了其加码VR拍摄设备领域持续推进VR的战略,这一战略的逻辑合理性很强:

1、加码虚拟现实内容拍摄领域为公司平台战略提供助力。投资总金额500万美金获得目标公司Spherica Inc.的25%股权Spherica二代產品为业内最期待的VR全景相机,拥有4K的分辨率最高可达60FPS的帧频,机身内自动整合一次输出成像。在图像拼接算法、稳定算法上具有较強技术

2、在目前的VR拍摄设备公司,划分为高性价比便携性(Sphericam、Gopro、Insta360等)和高清晰度(OZO、Jaunt等)两大阵营公司押注拍摄设备在C端更具爆发性,公司的内容制作与直播业务将直接受益

3、推出“板栗娱乐”VR直播值得期待,公司在虚拟现实领域布局平台+内容+VR-乐相(大朋头盔持有樂相科技7.5%的股权)、Lytro(光场技术,400万美金投资美国光场技术公司Lytro Inc.,并获得1.27%的股权)、Sphericam(拍摄设备)将为其提供强大支撑

基于公司战略布局協同性强,想象空间巨大预计公司16年净利润为8.2亿,全面摊薄EPS为1.22同比2015年净利润6.61亿元增长24%。针对这一公告战略笔者简要评价说战略基本沒毛病,但业绩数据上16年净利润至少7个亿还得靠卖游戏和鞋底!

光线传媒的VR战略也可圈可点据公开报道,光线影业王长田称其在潜心研究 VR 战略 3 年后终于连续出手将构建完整的VR生态,涵盖VR平台、VR设备、VR终端、VR云服务后续将不断有布局落地,有望成为VR的内容龙头

近期,咣线拟4000万元增资VR公司七维科技并最终持有其51%的股份。七维科技这家公司有完整的从内容生产端到用户体验端的产品研发、设计及服务能力,拥有360度实时全景视频缝合技术引擎以及VR故事引擎为央视、卫视及乐视体育等提供服务,研发出实时VR全景云动虚拟植入系统在VR全景视频直播中加入线下线上虚拟云动、实时全景特效,同时支持高清4k的VR直播 正打造全新的VR秀场模式(3D云动秀场+全景云动秀场),将大型矗播节目中的云动场景植入到秀场中打造VR/AR真人秀节目,通过自有引擎创造全新的云动模式

七维研发的民用VR摄像一体机、专业多目摄像機、渲染服务终端等提供给内容生产者,并与公司投资的云视频服务商当虹科技合作由先看和当虹科技提供网络存储、转码以及在线渲染和包装、播出服务。光线所利用所拥有的影视IP将影视场景与线下服务整合,提供具有竞争性的实景线下体验和实景娱乐服务已启动位于上海的中国电影世界项目将落地完整的VR/AR产品解决方案。

笔者一直认为内容产业的最高境界必然是与三个代表的方向保持一致的,即:代表先进科技的发展方向、代表先进文化的创意方向、代表最广大消费者群体愿意付费的消费场景方向从这个意义讲,直播、综艺和遊戏完全有可能先于影视爆发形成市场规模,但相比影视而言从规模和影响力上都会逊上一筹。

与当前中国的影游产业现状格局一致嘚是VR影视产业将是真正在最广泛 C 端可以形成现金流收入模式的成长型产业,VR内容产业的最高境界是影视化VR影视何时大众化、流行化和風格化,是衡量VR影视产业成熟度的标杆

VR影视产业的3个主要挑战 尽管我认为,VR影视会成为资本市场战略布局的热点题材但其真实发展进程并不在短期内非常乐观,从投资收益的角度VR影视业务的盈利能力短期尚看不到希望。三个主要挑战

挑战一、硬件采集和播放设备性价仳还需进一步提升成熟度

因为真正的VR影视内容必须具备有沉浸感、临在感和交互性,决定了其拍摄装备必须支持3D功能必须达到180度至360度嘚较宽视角,由此要求拍摄装备必须支持全景拍摄

所谓全景拍摄是利用相机将360度场景拍摄到的一组照片拼合成为一幅包含全部场景的图爿(球型或柱型),使用专用的发布软件在互联网上播放并且使观赏者根据自己的意愿交互操作来观看场景的任何一处角度,从而体验箌身临其境的现场漫游感为什么呢?道理很简单人的裸眼的视角范围在180度和220度之间,低于这个阈值观赏者不可能达到真实生活中的體验效果。

全景拍摄设备是今年一个新的发力点但全景拍摄设备的技术和解决方案尚不成熟。拍摄全景主要方式是多摄像头拍摄和拼接在 VR 视频出现前,一些拍摄全景的团队已经有不少相关技术积累目前专业的全景拍摄设备还不完全成熟,不少公司也自制了相应设备吔出现一些创业公司专注于全景拍摄设备。遗憾的是还没见到传统的拍摄设备巨头:佳能,尼康索尼推出相应设备。

引用36氪文章《虚擬与现实的距离--VR 产业链史上最全梳理收藏版本》介绍全景拍摄按体积及应用范围大概可以分成大中小型 3 种:


无限时空CTO张宁指出,VR摄影机汾2种有一种是伪VR相机,只能拍摄360度全景视频baidu地图就是这个类型的技术。一种是真VR相机可以拍摄有3D景深效果的VR全景视频目前两种类型楿机的均还没有一体机面世,传统摄影机的主力企业还没有在VR摄影机上发力主要是一些相机企业出台了一些组装型器材,都是现有的摄潒器材组装出来的

技术含量在软件拼接和接缝处理上,国外有开源的软件库可以用不过都有一个很麻烦的问题,拼接速度很慢慢到無法做到实时传输和预览。Google为此建立了云拼接服务器来帮用户拼接图像不过国外有公司正在开发无拼接的VR相机硬件,估计年底就有成品公布了

但同时问题来了,VR视频播放要保证用户看到HD水平的影视级画质理论上需要8K分辨率的视频流,但当下 民用播放软件及用户的PC/手机端的显卡性能上均不支持实现这个码率的视频播放1080P*60FPS是目前民用播放软件+硬件解码H.264技术的通用配置,但1080P的视频保存全景3D视频用户看到的單方向分辨率只有540*320,然后被光学镜片放大7-8倍画质的粗糙程度比20年前的VCD还不如。

技术指标术语或许生涩直白些讲述观点就是:即便拍出影视级别的视频流,也没有办法让用户通过现有的PC\手机看到4K以上清晰度的视频内容拍摄装备、显卡处理能力、VR头显设备、视频流数据保存和传输都是瓶颈,这些瓶颈的解决不是VR制作企业可以搞定的,需要整个IT业和VR产业共同升级装备和技术实现甚至需要用户全部更新到朂新的硬件环境,而这一全面升级实现民用化的进程至少需要3-5年

洛琦科技创始人兼产品设计师曲昶针对VR摄像设备的发展从工业设计方向提出自己的看法,在未来1-3年内围绕中低价位的摄像头的拼接组合全景摄像机仍会是主流解决方案,如何突破水平双目和狗笼式拼接结构从工业设计的角度关键是多目摄像头的光学同步解决方案和高效图形拼接技术,相比其他输入(手柄、体感追踪设备)和输出装备(头顯等)影像采集装备率先实现技术突破的基础更好。

下图为超焦动视 COO 张楠所提供的该公司在VR 3D180度和360度器材解决方案中的备选机型与恺英網络的战略布局一致,从中可见国内大多数厂家在内容制作水平和销售前景尚不明朗时出于成本控制多数选择了低成本的性价比组合:GOPRO\BMD, 實力较强的公司直接选用OZO的高端镜头。



关于VR影视的内容采集设备笔者认为未来的机会在于三个方向:

·第一是现有的摄影机的性价比进一步提升,包括摄影机的组合架构设计和光学控制同步装置都会有一定机会;

·第二是专业摄像机和照相机企业的转型带动新型的VR照像摄影┅体机的出现一如当年SONY推出DV一样的家用消费级设备;

·第三是在移动智能装备,如手机和PAD等小屏终端上通过双镜头技术或外接摄像头技術实现便携式的手机拍摄解决方案及产品。

总之高端影视级图像质量的专业设备和中低端手机形态的VR摄像装备都有机会,未来的手机完铨有可能在拍摄模式上就设置VR拍摄模式

挑战二:市场有用户付费需求的内容形式尚不明朗,各种盈利模式尚在不断证伪中

理论意义上,VR视频的形态目前有三种:3D效果视频、360度全景视频、交互视频

3D效果视频在笔者看来其实是一种传统内容3D化转码的伪VR视频内容,因为其视角低于180度(人眼的视角范围在220度左右)导致景深不足,缺乏交互感3D效果视频的门槛较低,大多是将现有影视内容进行转码生成3D效果。在这一类视频中用户看到的画面角度有限(通常不超过180度),也无法产生交互而在3D视频中,影院效果的3D视频占很大一部分所谓影院效果就是给用户创造一个虚拟的电影院环境,让用户通过头显得到一种在影院看3D电影的效果但有一点值得关注的是,随着类似的VR影院播放器的技术实现能够快速将传统影视内容规模化转为3D视频进行传播,这为VR影视内容的市场普及起到了打前站的作用并不能为未来VR的視频效果代言,最终会被全景视频和交互视频内容取代

360度全景视频需要用专用的全景摄像装备从拍摄阶段就介入,通过全景拍摄和后期拼接来还原一个360度的场景用户视角的改变会伴随有画面的变化,类似街景地图的效果目前的拍摄设备包括双目摄像头、360全景摄像头等。

对于没有头显的用户来说全景视频在PC或手机上也可以观看,虽然在沉浸感上逊色不少U酷、爱奇艺、乐视等国内大部分视频网站都陆續开通了VR频道。现阶段全景视频是VR视频中最重要的内容形态。但其难点在于四点:1、高性价比装备;2、无缝自动拼接技术;3、实时监看;4、高性能装备的操作人员特别是全景视频设备的图形拼接技术相关从业人员的培训周期也比较长,这些都会影响全景视频内容的生产節奏

真正的交互视频相比前两者,真正可以实现交互的VR视频才是VR给传统影视行业带来的颠覆在这种内容模式下,传统的导演逻辑、叙倳方式、镜头语言、阅读方式都失效了下文会重点阐述这些失效的原因。拍摄过国内第一部VR电影《活到最后》的兰亭数字COO庄继顺告诉极愙公园的访谈内容是一线实践者的真知灼见:「VR交互视频中有多少人物就应该有多少条故事线,并且这些故事线是并行发生的

而对于觀众来说,他自己也不再是被动的观看而是主动的参与--可以自己选择跟着哪个人物的视角发展故事--因此也会成为电影里的一条故事线。茭互型的视频已经不再遵循线性结构的这些改变对于编剧和导演来说是很大的挑战。在一个360度全景拍摄的场景中导演甚至不知道自己該站在哪。」因此从影视作品策划开始,贯穿到摄像、灯光、美术等拍摄环节以及后期制作环节制作团队都需要重新探索出一套新的方法来。这其中包括更好的交互方式、更合理的镜头语言和表演逻辑等

简单脑补一下关于交互性的知识,交互性(interactive)是一个比较广泛的概念运用不同的领域其含义是不同的。交互性主要运用于计算机及多媒体领域人机交互(Human-Computer Interaction, 简写HCI):是研究关于设计、评价和实现供人們使用的交互计算系统以及有关这些现象进行研究的科学。人机界面(Human-Computer Interface,简写HCI):是人与计算机之间传递、交换信息的媒介和对话接口是計算机系统的重要组成部分。

涉及到视频的交互性简单些解释就是三个关键词:多线索、沉浸性、自主体验。因为摄影机数量和空间维喥的全覆盖可以支持视频从多角度、多线索展示细节观众可以以高度的沉浸感、临在感甚至是附体感去体验视频内容,观众可以按自己嘚视线习惯和观察顺序进行内容浏览

可以说,VR交互电影真正的门槛并不全在拍摄技术和后期制作由前期策划和导演决定的艺术表现效果才是其最终能否被用户接受的关键。但创作层面的优劣没有标准兰亭数字、追光动画等影视公司都在积极探索,这种内容形态和品质茬短期内因为技术水平和拍摄水平的限制不会成为主流

1、3D全景VR游戏开发热度不减,盈利模式相对清晰

作为VR内容领域的领跑者游戏产业┅直是技术应用的试验田。尽管游戏与影视不属于同一门类但从IP角度讲具有较强的相关性,而且一定程度上一款重度游戏的VR视频的制作質量往往达到VR影视级别以上承继游戏产业的通行付费模式,VR游戏的盈利模式相对清晰但挑战在于内容制作质量和用户体验。

目前有相當多数量的游戏CP团队正进行业务转型通过与主流硬件厂商进行合作开发者签约,积极开发轻度类游戏(休闲类、养成类或儿童教育类)切入再进一步深入到中、重度沉浸类游戏一些有实力的游戏平台企业也在厉兵秣马推出相应的VR游戏电子竞技平台。这一方向最大的瓶颈障碍在于游戏开发和运行时GPU运算能力不强画面的细节渲染和特效不足,玩家带头显的眩晕感无法有效消除使用盒子装备的头显时,手機因为3D效果耗电和散热问题不能稳定工作


(图为印象天下数字科技有限公司一款3D重度沉浸的VR竞技类游戏《猎灵者》的美学海报)

2、VR直播戓许将是VR视频实现收费化的最快的突破口

相比于影视剧,直播是最有可能成为VR内容突破口的一方面,直播内容的制作门槛偏低有全景視频制作能力的团队都可以参与,就看谁能整合到更多更好的直播资源和明星IP;另一方面用户对于直播的需求更显性,毕竟能够到现场嘚观众只是很少一部分大量想去却无法去到现场的观众将很容易被转化为VR直播的用户。

VR直播以演唱会、体育赛事、综艺节目等内容形态為主一方面是因为这些内容更需要现场感和沉浸感,另外这些内容大多是围绕明星的,而明星则有着强大的粉丝群对应着的就是强夶的消费意愿。

另外围绕着很多业内外人士基于人性角度所提出的成人社交类视频内容的巨大潜在市场需求,由于我们对于监管政策谨慎乐观并不将其作为可大规模市场化的商业模式进行分析,这部分内容生产或许会是灰色形态



3、真正的VR电影尚处于探索阶段

目前好莱塢及国内电影已经开始尝试VR, 但多数是电影制作花絮记录片、VR体验短片或预告片形式成品影片的成熟的VR内容形态还有很长一段路要走。VR電影短期内无法成气候的原因有五点:

其一能达到电影级要求的VR拍摄设备还很少,即使是诺基亚OZO也被一些国内VR影视制作团队评价为“成潒效果未能达标”其二,影视级别的视频内容传输也遇到传统用户硬件性能、播放器软件和网络资源能力的限制其三,VR电影的制作过程中图形图像的处理技术,如消除锯齿的无缝拼接技术不到位所需要一些AI人工智能的像素填补技术还不完善。其四VR电影在叙事逻辑囷镜头语言上还没有一个比较成熟的模式。其五用户教育还需要时间,目前国内最好水平VR电影从业人员也只是探索性完成12多分钟的微电影作品难以想象一部完整的90分钟的VR电影中,观众面对多条故事线的同时还能一直跟上导演设置的剧情主线

挑战三:VR影视制作的创意生產能力本身将是最大的瓶颈。这种挑战集中在三个方面:

1.导演逻辑、叙事逻辑、观众的欣赏逻辑;

2.在理解以上逻辑基础上的新型制片流程囷规范的建立;

3.在理解以上逻辑基础上的具有制作经验和装备操作经验的技术团队是否到位

视觉,是人类最基本的感觉据统计,在人類所有的感觉活动中视觉占据了信息摄取的87%,某种意义上上“我看到”比“我听到”更为有力这解释了当代文化,特别是互联网时代丅视觉文化日益成为人类文化生活具有极强影响力的存在现实,在“多屏合一”的时代视频产业的前景因为VR/AR等新的视觉艺术形式的发苼和发展将进入到一个全新的高度和阶段,以下我们将要探讨的VR/AR的语言逻辑更多在延续和升华这种体验

电影艺术的发展从技术发展的角喥,大致可以划分为如下几个发展阶段:

1)诞生初期的活动照相阶段---代表作有卢米埃尔兄弟作品《火车进站》(1895);

2)较为成熟的无声片时期---玳表作有格里菲斯1915年作品《一个国家的诞生》;

3)有声电影阶段---第一部有声片《爵士歌王》(1927);

4)彩色电影阶段---第一部彩色片《浮华世堺》(1935);

5)电子技术高度发达的“三维动画阶段”;

6)未来VR(虚拟现实)及AR(增强现实)并行及向MR(混合现实)演进的阶段

下面我们汾析当下的VR影视在制作环节所面临的尴尬处境:

一、电影的语言自觉性体系在VR技术下面临颠覆性挑战

自1895年,卢米埃尔兄弟发明手提式电影放映机标志着电影时代的来临经过110多年的发展,影视艺术已形成一种自觉性的语言逻辑:那就是摄影机作为人的眼睛在编剧、导演、演员、摄影有选择性地进行内容创作过程中,摄影机通过拍摄内容导演和剪辑通过后期的镜头剪辑,将剧情和表意的信息有选择性的保留、渲染和组合形成为可以讲述故事的内容

摄影机通过其位置、距离、角度和运动,已经形成了一套语言规范这些规范包括但不限于位置方面的规范如:在位置方面,通过动作轴线、三角机位、面向观众原则、透视、视点、景框等的设计达到不同效果的视觉画面呈现

茬运动方面,摄影机的外部运动包括推、拉、摇、移、跟等摄制手法内部运动包括变焦距等方法营造不同景深,通过不同的角度如平视、仰视、俯视、鸟瞰、倾斜达到不同的心理感觉通过不同距离的拍摄如远景、全景、中景、近景、特写及大特写来表达叙事逻辑和视觉關联性以创造一个连续的空间感,但归根结底传统电影的语言自觉体现在纪实性与假定性之间寻求编、导、演三者角色的各自发挥和平衡。

在VR电影时代这些经年积累的语言自觉性一方面因为装备的功能和影像采集的范围大大延伸而变得不那么有效,另一方面VR影视设置笁具为实现3D、全景和沉浸式的拍摄效果,其摄像头的目数、角度、图像信息数量已大大提升原先基于空间关系的构图的基本单位如全景、中景和特写,本来服务剪辑需要来创造一致的时间和空间秩序的安排必要性被削弱

超焦动视CTO张楠指出:真正的VR视频必须具有两个必要條件:一是沉浸式观影体验,二是3D立体画面2D 360度全景画面不是VR视频内容。只有采用专业级设备完成完善的3D/180度和3D/360度拍摄效果+影视级输出质量+杜比全景声录音、电影级后期合成及调色处理的视频内容才能称得上是真正的VR视频

(上图,2D+360度全景效果视频内容并不是真正意义上的VR)

在VR视频技术时代,因为技术上可实现高度的沉浸感和临在感摄影机或摄像头已不是一个,而是精巧仿制于“上帝的眼睛”追求无处不茬、无处不真的视觉表达传统电影拍摄的语言规范在机位问题上面临的问题在于摄像机放在哪里?在运动方面遇到的问题是如何统筹不哃维度的镜头运动以最大化满足“上帝之眼”谁来调度,如何调度至于距离和角度问题,则由于多目镜头的布设已由原来的一对多函数映射关系演变为多对多函数映射关系。

二、影视艺术语言的要素在VR技术下面临规范的全新定义--镜头与画面、色彩与光、声音

构成影视視觉造型性的最基本的语言要素有:镜头与画面、色彩与光、声音等其中镜头是指摄影机自开机至停机之间连续不停地一次性拍摄下来並显现在银幕上的影视片段,它是电影语言最基本的单位一个镜头无论长或短,其所摄取的人物和景观在时间上和空间上都具有连续性给人以完整的感觉。

影视镜头则涉及到画面构图问题具体通过调度主体、陪体和环境的关系,处理和表达三种关系:首先是画面内部囚与物等影像之间的关系其次是画面由于影像运动而形成的变动关系,第三是画面本身变动(摄影机的运动)而形成的构图关系

光线昰影视语言的第一要素,是影视艺术赖以生存的根本按照光线的方向(顺光、侧光、顶光、底光)、光质(聚光、散光、软光、硬光)、光源位置(前置光、侧光、背光、底光)、亮度(强光和弱光)、光调(低调光、高调光)、光色(棱镜折射分解成为七种颜色的光)。

色彩与光的组合既可以营造影片基调也可以在色彩组合对比及变化中形成构图和表达寓意。比如《红高粱》、《满城尽带黄金甲》中將色彩造型和表意发挥到极致又比如《荒野猎人》(又名《还魂者》)中为最大限度发挥自然光和色彩的魅力,计划拍摄周期80天实际拍摄周期长达9个月,摄影师表示拍摄团队必须“疯狂地紧紧追着神奇的自然光的节奏有些光可能只在这个小时,甚至半个小时才会出现”

影视艺术的声音包括:人声(台词)、环境音响与音乐。其中人声包括对白、独白与旁白环境音响包括:自然音响和非主体恩发出嘚意响,实现手段上又分为后期录制合成和同期声录制两种而音乐则通过主题曲或插曲来抒发情感,甚至直接参与叙事和推动情节的发展


(上图,电影《荒野猎人》的剧照之一:关于光线的选择)

在VR影视技术下的拍摄最大的挑战在于一方面在于画面不再唯一,画面还需要考虑多维度拼接的问题构图的复杂性呈指数指数倍数地上升,另一方面在于是否需要选择和设置导演意图的主画面以及是否需要依据主画面进行光线、色彩、音效的相应配合,这些都取决于更多的作品来进行展示和观众意愿的回答

唐代思想家、散文家柳宗元所提絀的“美不自美,因人而彰”很好地表达了视觉审美过程的本质在于并不存在一种实体化和外在于人的“美”美离不开观赏者,而任何觀赏都带有创造性同一外物在不同人面前显示为不同的景象。由此VR的镜头语言在画面构图、光与色彩方面提供了更多遵循自然的选择哃时,也带来了艺术化加工的复杂性和难度系数更多维度地影像画面、光色信息也给数据传输带来更大的资源性压力,这些问题亟待技術和艺术层面用规范方式尽快明确和解答

三、影视语言的辩证法逻辑--蒙太奇与长镜头在VR技术下面临必要性和结构性的冲突

传统影视语言嘚发展奠定了蒙太奇手法成为影视艺术的基本手段,可以说电影作为一门独立的艺术,是在蒙太奇的产生和发展的基础上完成的前苏聯著名电影大师普多夫金表示:“电影艺术的基础是蒙太奇,蒙太奇的剪辑创造出非凡的效果”

蒙太奇的本义是从法国的建筑学上借鉴過来的概念,蒙太奇就是剪辑的创造性关系在电影艺术中意指的是镜头和镜头、画面和画面、画面和音响、音响和音响之间的组合关系,不同的组合从而产生呼应、悬念、对比、暗示、联想等艺术效果,电影艺术的思维就是蒙太奇的思维

蒙太奇的基本分类有叙事蒙太渏和表现蒙太奇,叙事蒙太奇的主要目的是叙事并推动情节的发展主要类型有顺序式、倒序式和闪回式蒙太奇;表现蒙太奇的主要目的昰表现气氛,主要类型有平行蒙太奇(同一时间、不同空间或者不同时间、不同空间)、对比蒙太奇(意义相反形成对比)、交叉蒙太渏(同一时间、不同空间)、隐喻或象征蒙太奇、重复蒙太奇等。蒙太奇手法的功能在于:1、创新时空;2、进行叙事;3、创造动感;4、创慥节奏感;5、表达思想

在蒙太奇理论成熟后,法国电影学家巴赞不满于蒙太奇认为切割和重新编排时空认为这是对生活本体的不尊重,是导演人工手段强制观众接受个人意图因而主张在电影中使用景深镜头和长镜头(如果需要理解这两个概念,请认真观赏最近两届奥斯卡获奖作品《鸟人》和《荒野猎人》从中可见电影艺术的潮流在当下对这两类手法是多么推崇)。

在巴赞看来景深显示空间的真实性和完整性,长镜头保持影片时间上的延续性这两类镜头构造了纪实电影的美学风格,是完整电影的神话长镜头的影视语言功能在于創造完整的时空、形成丰富的表意性,给观众更多的思考自决性某种意义上讲,长镜头是一种特殊的蒙太奇在同一镜头内部的蒙太奇,为关注提供了多方面观察事物、多角度理解被表现对象的可能性

(上图为关于蒙太奇的意向)

综上,关于VR/AR的影视语言最大的逻辑挑战茬于它的多维度、平行时空下事无巨细的展示是对传统蒙太奇手法的颠覆更像是一类被扩张视角的长镜头,在高度技术性纪实风格的基礎上VR/AR的摄影语言如何运用蒙太奇手法进行画面切换,或者在某一画面维度(假定为主画面和主线索如果导演认为应该有的话)进行了蒙太奇手法的剪切组合,其余维度的换面内容是否相应也会调度至多维角度的剩余画面

这会带来两个问题的困扰:一是拍摄难度的困扰,所有的画面都必须是VR化的3D全景画面;二是这种切换在某一维度有蒙太奇的艺术效果,在其他维度能否达到和实现这一效果或者会造荿观影者解读的困扰和烦躁?所以无论是蒙太奇还是长镜头,在原有的二维画面体系下奏效的观影体验在3维多目画面体系下会因为观眾视线选择的不确定性、观赏时间上的连续性问题带来观影体验的复杂性。

借用古希腊哲学家赫拉克利特所说的辩证法经典定律“人的一苼不可能两次踏进同一条河流”我们会发现,在VR/AR世界体系里一切如《三体》的科幻境界一样,一目镜头构成一重维度当观众从二维姠多维迈进时,同一时间节点上他(她)是可以踏进同一条河流的,只不过在同一河流的不同角度和部位沉浸而已这会是怎样的一种體验和发展,对观影者而言是体验的新奇还是烧脑的烦恼,或许是个见仁见智的问题

四、传统电影拍摄的调度问题在VR影视制作过程中媔临失灵抉择

经典的好莱坞电影在从故事逻辑向影像逻辑转换的过程中有一些流程性的手段,从美术设计开始其工作成果包括有:场景設计图、概念图、建筑图、平立剖图、效果图、模型;其次是故事板,其工作成果包括有:时间表、分镜头草图、气氛草图、图解剧本、角色和风格的简化图示;再其次是一些影像化的工具使用其工作成果包括有:数字草稿(短片)、照片故事板、动画、MINIDV+HDV。

在此基础上創作团队,特别是导演会根据剧情的需要通过景别和摄影角度的调度,来安排对话场景、运动镜头、画面纵深、开放或封闭式构图、透視、视点及视平线更多的运动镜头的调度在于摇镜、升降镜头、推轨镜头及转场镜头等。这些均涉及到现场调度的问题简单说,电影拍摄的调度问题要解决画面构图、画面衔接和剪辑、画面表达人物关系和人物情绪的问题场面调度在视觉上基本上是一个空间问题---一种預测在三维空间里,将哪些元素表现在二维银幕上才会有效果的能力

这个组织空间的方法有五个基本的领域组成:1、调度固定的演员;2、调度移动的演员;3、利用画面的深度;4、调度摄影机运动;5、同时调度摄影机运动和演员运动。

兰亭数字是国内较早涉入VR电影、MV和综艺節目制作的一家创业公司其联合创始人COO庄继顺在对外分享其电影《活到最后》的拍摄体验时,很真切地提到目前VR影视制作的三大难题在於导演逻辑、镜头语言和灯光美术拍摄中不断遇到和解决的问题包括导演如何站位,如何监看拍什么和观众看什么的问题?观众拥有叻交互权利后观众视线焦点自由发挥与导演叙事意图脱离的问题?如何在360度环境下既保证灯光效果、光线强度又不暴露灯光美术设备嘚问题?围绕调度问题甚至会出现五个人同时走戏,一个镜头拍十七八遍的往返问题等等

(上图为VR电影拍摄所使用的摄像装置)

(上图为VR電影拍摄时的摄影师及设备站位)

VR/AR影视拍摄的实践具体问题在于为达到180度和360度3D全景,必须采用专用的VR/AR摄影装备必须实现保证所有场面下嘚人物和事件同时拍摄的灯光和美术设计,必须隐去各种拍摄线路和设备必须让导演退出拍摄现场,保持距离通过头显装置监看现场,必须同时检查同一时间的所有拍摄镜头的质量避免穿帮

由此,场面调度的难度体现为现场布置必须做到全景和全部细节到位现场人粅调度必须同时完成高度协调故事情节,所有场景的镜头质量必须同时达标等问题某种程度上讲,每一个镜头拍摄都是一次现场直播嘚高标准拍摄,这其中的五个方面的调度工作必须并行+顺行进行场面调度

这种调度难度,决定了拍摄剧情复杂、故事较长的剧情片的进喥效率不可能太快拍摄不可能太长,后期剪辑、渲染和特效的工作反而难度较大与其后期修补,不如保证质量集中前置在现场拍摄Φ将导演要求执行到位。另一个方面讲未来的VR电影拍摄调度过程中,技术人员与创意人员的配合变得更为重要这种配合是基础性的工莋,完全超越我们对传统特效和CG的理解和实现甚至从项目策划环节就开始这种配合,导演和摄影需要掌握新的技术装备表现能力而技術人员要能够理解并协助实现导演创作意图,科技与创意的完美结合变得尤为关键

五、讲故事和视觉刺激到底哪个重要?传统电影内容欣赏的基础逻辑在VR技术下面临极大挑战

关于电影的艺术分类它被归类为时空综合艺术(按艺术形象的存在方式分类)、视听想象艺术(按藝术感知的方式分类)、动静综合艺术(按艺术存在的形态分类)三类传统的影视内容欣赏,更多是讲电影作为与戏剧、文学和造型艺術的集合体进行综合性欣赏的审美过程常规意义上,电影的欣赏是针对剧本的文学性、导演所意图置入的思想性、电影镜头语言的视觉慥型及声音结合的综合体验

传统的电影通过剧本讲述故事,表达意向和感情剧本类型有戏剧式、心理式、散文式和结构式,无论哪种結构最终都是文本故事的视觉化体现。而导演这一角色按波布客的观点则是运用各种艺术元素---文学、画面构图、光影、音乐和戏剧,賦予影片以特点、思想和哲学概念的创作主导者

在VR影视和传统电影欣赏的逻辑进行对比的过程中,我们发现:

1、VR/AR构造了不同的世界观空間是不同的两种表现形式,VR是虚构一个封闭的世界AR是半开放地叠加两个世界。 或多或少AR更接近真实世界,故其导演逻辑更接近现实欣赏VR\AR影视时,观众可以互动、全景、沉浸、动态、反思、四维度(空间三维+时间纵轴可交互)观赏世界观空间越是虚拟,其可塑性就樾强越具有补偿和慰藉的效果。

2、VR影视语言体系的基础是导演逻辑的变化我们会发现影视作品索要传导的意念和思想由传统的编、导、演中心向观众中心迁移、故事情节的时间轴顺序演进(包含倒叙、插叙和闪回)向同一时间下各维度剧情平行发展迁移而观众可以通过茭互手段在这些平行时空中穿越演进,传统的蒙太奇镜头剪辑安排在面对观众所感受到的沉浸式体验面前仿佛没有了吸引力观众的画面視觉焦点向视觉无焦点迁移了,导演预设观赏体验主线向导演无法预设观赏体验主线迁移了

这种去中心化、去引领作用的环境下,导演囷演员均进入另外一种表现体系一如绘画艺术中的流派风格从19世纪的现实主义经由印象主义向二十世纪的抽象主义、超现实主义、未来主义、立体主义和表现主义方向的发展,最终通过视线绝对引领向相对引领方向进步留存在观众心中的是截然不同的欣赏体验。以下两幅作品从比较学角度很好地说明了视觉艺术朝向动态和多维方向发展的过程这种创新发展的规律在影视艺术中也有类同,只不过VR技术支歭了这种跨越性的变化


《下楼梯的裸体女人》是马塞尔·杜桑于1912年创作的油画,法国画家巴塞尔·杜桑1911年起染指立体主义和未来主义嘚实验,创作了一幅属于他早期的代表作《下楼梯的裸体女人第2号》(在此以前他画过一些模仿未来派与立体派的“裸女”画,后对此形式表示失望和怀疑故称“第2号”),表现了他对如何在静止的画面上展示连续运动过程的兴趣
达利作品《永恒的记忆》,画中三只軟面表:一个挂在树枝;一个成90度躺在书桌边沿上;还有一个摊在难辨面目的生物上远处是加泰罗尼亚美丽的山水自然风貌。这几个逼嫃具体的实物组合在一起变得怪诞无厘头这好似他本人荒诞不经的一个梦境。有人说地上的奇怪生物是他本人的脸尤其是两条白色的胡须简直是他的代名词。红色的硬表上爬满了蚂蚁预示着真实时间的颓败停滞。在熟悉的加泰罗尼亚家乡美景中往日记忆涌上心头,時间仿佛凝固了

3、一方面VR影视时代客观镜头语言和主观镜头语言的数量占比会有不同,理论上VR影视的细节还原绝对信息量更大是绝对嘚真实还是艺术地加工和取舍给制作者和观赏者同样带来的困扰,真实还原和主观取舍在“我思故我在”与“所见即所得”之间碰撞在“心想即可见”和“观者见不同”之间游离。笔者个人认为VR镜头语言的成熟还是要对镜头语言的选择做出导演判断视觉主线上需要体现導演思维,但给观众其他角度的选择权另一方面,VR技术的发展将支持沉浸感、临在感从视线向体感延伸甚至会营造出阴阳相隔的神冥思维、造物主的审视思维和附体思维,这些将带来全新的观影体验

4、如何处理蒙太奇手法和一镜到底的关系,关系到观众的心理互动和投射反映模式笔者认为应该在特定维度空间里给观众留下蒙太奇剪辑下的联系性思考空间,满足人生理和心理反应的基本模式VR和AR的产品化思路:围绕应用场景和观赏体验去完成内容创造,更简单、更轻便、更自然、更逼真、去工具化、更流畅的观影体验VR的虚拟世界观---遊戏、动漫、科幻、魔幻内容上率先突破;AR的叠加世界观将更多应用在特效、场面、科幻和超现实主义的题材上。

5、灯光美术方面原有的景框、遮拍、各种传统摄影手法有相当不适用导演的监制指导的一个观察方式变为从VR的上帝之眼和传统的观众之眼的角度看问题,传统嘚第四道墙、梦、第三扇窗、画框理论均不再有效观众从窥视变为融入式的查看和审视,从意向的接受消化变为了进入叠加性的主动交互

综上所述,笔者的观点很明确VR影视交与观众更多的交互式观影自主权是不可逆转的趋势,但这限于在早期发展的视觉内容冲击体验囷启蒙阶段也就是当下的阶段,未来电影拍摄的基本逻辑中必然还会要求主线故事如何解构剧情,如何在正确的时间设置交互如何采用蒙太奇和长镜头分解镜流,属于VR的后期创作范畴

但作为观众,我们会认识到跟随导演的意念空间和细节的丰富真实是不同的审美愉悅完全的自主化未必是好的审美体验,技术实现能力应该服务审美体验的传递和引领需求导演应该设计主画面和主线索去营造意念的想象空间。

未来根据剧本题材决定主画面展示形式或许是策略性选择由此决定了观众欣赏流派分化,有些观众在看故事有些观众在窥視细节会并存。同时不同的导演们或许会通过规范制定方式出关于拍摄视角、镜头数量、景深、焦距行业拍摄技术规范最终将走向技术規范引领体验路线、导演心理思维导向引领主体验路线或者主体故事情节及高潮部分VR化与常规情节广角化的剪辑方式。

简单归纳就是一句話:无故事不影视。VR影视现阶段的短片经过3-5年乃至更长时间,在VR电影史的发展上一如电影产业发展阶段中的默片、黑白片、有声片阶段

(上图为默片经典电影:《城市之光》)

“罗杰斯”效应对VR影视化发展趋势的预测或许有效

(上图:罗杰斯定律图示)

笔者赞同36氪文嶂《虚拟与现实的距离--VR 产业链史上最全梳理收藏版本》中所引用的罗杰斯定律:“罗杰斯扩散效应” 已经在移动互联网领域等诸多领域被驗证过,当一个产品的普及率超过 15%时就会迎来第一波指数型增长。即使 2016年VR 行业无法跨越 15%的临界值但这并不妨碍从 “创新采用者”(前 2.5%)到 “早期采用者”(大约 13.5%+2.5%)过渡。这种跨越会在年完成终端用户数量的稳步增长并在此基础上带动内容产业的井喷发展。

据《中国VR用戶行为研究报告》相关调查显示我国VR的潜在用户规模达到2.86亿人,过去一年接触过或体验过虚拟现实设备的浅度用户约为1700万人且这一数據仍在以几何倍数快速增长。调查数据还显示15-39岁人群中,曾听说过VR产品、对VR非常感兴趣的用户占比达到68.5%这一年龄段的用户本身也是影視行业的重要受众群体。

另外一组数据来源于《2016中国VR游戏行业发展报告》中关于VR终端设备的销售预测数据相比潜在用户数量更为保守而谨慎这从逻辑上是合理的,VR影视的观赏者不一定要购买和拥有一套观赏设备以家庭为单位的消费群体决定了设备的出货量小于目标受众群体。

(上图数据来源:《2016中国VR游戏行业发展报告》)

未来3年我们应该可以看到设备购买拥有者的增加直接导向了VR内容消费和体验人群的外延擴张。但VR/AR影视最终应落地到应用化场景消费和2C的状态VR影视内容产品的注意力经济模式将向体验经济模式演变,企业的VR战略布局在3-5年后会偠求资本化盈利和现金流盈利上市公司的VR影视业务板块将不简单以互联网化估值(粉丝经济、流量经济)还得看其实体模式的利润估值(ARPU、日均UV估值),VR影视或许会超越当下网络视频平台内容采购、自制和流量高成本导致的商业性亏损局面而更向电影行业一样追求有效付费用户和点击观赏收费。

回归VR影视的内容创意发展规律笔者坚定认为一个没有创作者观念导入和解读的纯视觉感官型影视作品或许都昰昙花和焰火,最后都归为小品和素材序列欣赏和审美的本质在于美是提高客体的自在存在水平的过程,大众观众的审美需求在有传统影视欣赏的用户基础上仍将会是基于世界观构造前提下的情感体验,只不过是VR影视给予了世界观虚拟构造这样一个选择更多线索,更哆局面会让格式塔理论受到挑战而丰富让窥视理论得到极大满足,不同的人、不同时间和不同的交互作业顺序都会得到不同的审美体验


(电影《三体》或许是VR/AR/MR技术产品的最佳展示题材)

完全可以说,VR影视从技术和艺术两个方面将帮助我们的观众人生能两次踏进同一条河鋶或实现盗梦空间式的不断闪回和梦境穿梭,这一影视技术和产品的最大意义将是促进人类对多重时空维度概念的理解极大丰富人们嘚视觉审美体验。当我们对VR产业的商业前景做出所有乐观估计时其逻辑前提应该是内容的价值本身,剩下的只不过是时间早晚的问题

莋者简介:袁楚云,影视及VR产业连续观察者中城文创资产管理有限公司总经理、天奇阿米巴基金投资合伙人,曾任职于中国民生银行文囮产业金融事业部主要关注领域:文创产业集聚业态的营造、文化与科技融合业态方向的智能制造、泛娱乐领域投资及内容产业投资、噺型文化创意产业园的建设及运营。

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2020年哪些行业发展潜力巨大疫情過后有什么生意值得一做?看完本文你或许会有所启发。

2019年12月武汉爆发新型冠状病毒疫情,随后在春运返乡高峰的助推下疫情在全國范围内传播,扩大了经济受冲击的范围可以肯定的是它对中国经济转型和行业发展方向及前景将会有所改变,甚至是深刻改变本篇攵章将分析,中国在新型冠状病毒疫情的影响下20个可能爆发的行业20个行业可大体分为医疗篇、办公篇、娱乐篇、生活篇、科技篇。

塔勒咘曾在其现象级畅销书《黑天鹅》中写到黑天鹅事件是指非常难以预测且不寻常的事件,通常会引起市场连锁负面反应甚至颠覆而"黑忝鹅"的逻辑是:你不知道的事比你知道的事更有意义。

2019年12月武汉爆发新型冠状病毒疫情,随后在春运返乡高峰的助推下疫情在全国范圍内传播,扩大了经济受冲击的范围疫情爆发的时间节点恰好处于春节,使得鼠年春节的“假期经济”变得行情冷淡加大了疫情对经濟冲击的力度。与此同时全国多地封城、封村也让中国部分供应链暂时停工。虽然这场“疫情黑天鹅”事件不会改变中国经济转型和城市化的进程但可以肯定的是它对中国经济转型和行业发展方向及前景将会有所改变,甚至是深刻改变

本篇文章将分析,中国在新型冠狀病毒疫情的影响下20个可能爆发的行业20个行业可大体分为医疗篇、办公篇、娱乐篇、生活篇、科技篇。其中医疗篇是此次疫情事件的主要短期受益主题,而办公篇、娱乐篇、生活篇、科技篇四类行业在此次疫情的影响下也将有着不同程度的影响

图表1:新冠疫情下20大爆發行业概览

自新型冠状病毒疫情发生以来,不少企业开始跨界转产口罩广汽集团、上汽通用五菱、工业富联、三枪内衣、比亚迪子公司、富士康等,都发出转产口罩的消息

日前,国家发改委会同财政部等出台文件明确已将相关医疗防护物资列入国家储备。对于企业加夶生产力度、扩大产能而多生产出来的口罩等防护物资政府将兜底收购。同时鼓励地方政府出台相关支持政策。“

截至2月20日全国现囿确诊病例54965例(其中重症病例11633例),累计治愈出院病例18264例累计报告确诊病例75465例,现有疑似病例5206例新型冠状病毒感染的肺炎疫情形势仍旧非瑺严峻,出于防护防疫的需求也让口罩持续处于抢购状态。口罩的生产包括从聚丙烯颗粒到医用无纺布,经过口罩机的加工生产出ロ罩,再经过严格的消毒、静置解析最终成为当前抗击新冠肺炎的核心防护物资。

目前医用口罩等防疫物资紧缺的背后,是口罩机、聑带点焊机等生产设备熔喷布、无纺布、鼻梁条等原材料的不足。熔喷布被称为口罩“心脏”一吨熔喷布可以生产100万只医疗外科口罩戓50万个以上的N95级别口罩。1吨聚丙烯可以生产25万只口罩熔喷布和其他无纺布的原料是聚丙烯,这一化工原料主要由中石油、中石化提供囻营企业占比约为30%。

图表2:口罩产业链图谱

随着口罩生产线的发展我国口罩生产能力不断上升,近五年以来我国全部口罩产量与产值逐姩上升2019年我国口罩产量达到50亿只,增速达到10.13%;全部口罩产值达102.35亿元口罩产值增速达到12.57%。

中国纺织品商业协会 图表3:年我国全部口罩产值 (單位:亿元亿只,%)

疫情期间熔喷布、口罩机采购价上涨幅度大

疫情的爆发使得我国口罩需求井喷式爆发截至2020年2月10日,口罩企业复工率為76%口罩产能约为1600万只。正常情况下我国口罩日产能为2000万只医用外科口罩达220万只,N95口罩达60万只我国有14亿人口,若按照普通人口罩两天┅换来计算每日需求量与需求变动的联系为7亿只,再考虑实际情况折合50%计算每日需求量与需求变动的联系为3.5亿只即便复工率达到100%,日產能达到最大2000万只缺口依然巨大。目前不仅是中国全球口罩等防疫物资资源面临缺口问题。由于口罩等防御物资的需求是突发性需求任何一个国家的产能都难以支持这么大的需求。

图表4:我国口罩产能 (单位:万只/天)

当前面对肺炎疫情,全国各地正在日夜兼程增产疫情过后,口罩需求大幅下降是不可避免但是从几次比较重大的疫情事件来看,全民认知提高了以后口罩会慢慢从防护用品变成日用品,口罩也很有可能被纳入国家战略物资因此长期来看,口罩行业是健康的朝阳产业

医疗废物处理作为疫情防治攻坚战的最后一道防線,各级各类医院的医疗废物处理不当很容易出现二次污染甚至病毒传播因此备受关注。为此生态环境部、各地环保厅专门召开会议並发文,强力推进疫情防控环保工作权利支持和督促地方做好医疗废物处理处置工作。

医疗废物来源广泛很难准确、严格地统计产生量。通常是根据医疗机构的病床数、病床使用率以及单位病床平均每天产生的医疗废物量估算医疗废物的总产生量我国大中城市医院的醫疗废物的产生量一般是按住院部产生量和门诊产生量之和计算,住院部为0.5-1.0kg/床/天门诊部为20-30人次产生1kg,因此整体医疗废物产生量=(入院人数*絀院者平均住院日*0.75+诊疗人数/25*1)/1000单位为万吨。诊疗人数从2014年的76.02亿人增加到2018年的83.1亿人据此测算,2018年我国废弃物生产量大致在212.68万吨左右

此外,根据生态环境部2018年12月公布的《2018年全国大、中城市固体废物污染环境防治年报》全国大、中城市医疗废物产生量为78.1万吨。

图表5:年中国醫疗情况和废弃物产生量(单位:万吨)

湖北医疗废物处置能力不足

湖北作为此次疫情的重灾区由此次疫情引起的医疗废弃物产量最为庞大。据了解目前湖北省17个市州中,除仙桃、天门和潜江无集中医疗废物集中处置中心外其余各市均有1-2个集中处置中心,仙桃和天门医废轉运至随州集中处置潜江市医废转运至孝感集中处置。

截至2019年12月底全省医疗废物集中处置已发牌照产能总计6.3万吨/年,其中61%的产能采取高温焚烧处理工艺39%产能采取破碎与高温蒸汽灭菌处理。湖北省2018年医废累计处置量为4.3万吨现有产能利用率为68%左右。如果按照年有效工作ㄖ330天来计算湖北省平均每天的医废处置量约为130吨。

而据前瞻产业研究院了解此次疫情期间湖北地区医废量较2018全年日均收运处置量增长菦27%!由疫情引起的医废量激增,让湖北地区的医废处置能力捉襟见肘

图表6:截至2019年12月末湖北地区已有牌照的医疗废物处置中心情况

在此情形下,2月8日湖北省新型冠状病毒感染肺炎疫情防控指挥部办公室下发《关干进一步做好新型肺炎疫情医疗废物应急处置工作的通知》。《通知》要求全省各地新型肺炎防控指挥部切实加强当地疫情医疗废物应急处置工作

湖北各市州均按要求配备后备医废处置设施,疫情偅灾区武汉在现有全市处置能力50吨/日的基础上,增加处置能力56.9吨/日此前医废的暂存时间为48小时,现响应时间改为24小时定点医院和发熱门诊产生的医疗废物需要确保“日产日清”。产能的缺口能够靠启动后备处置能力来补足但各公司收集转运的压力依然巨大,面临着囚员和转运车的缺口目前已有荆州、黄冈、武汉等地得到了同行的紧急援助。

图表7:湖北地区应急医疗废物日处理能力情况不完全汇总(單位:吨/日)

目前我国医废处置行业还处于发展期,全国医疗废物处置量不断增长2018 年达 98 万吨,同比增 7.7%(2017 年同比增 9.6%);湖北 2018 年医废产能利用率约為 68%而疫情期间,湖北地区医疗废物量较2018全年日均收运处置量增长近27%存在着较大的缺口。其他地方由于疫情较轻因此医废处置压力也楿对较轻,但同样存在医废处置设施不完善的局面此次疫情的爆发让各地匮乏的医废处置能力集中体现,想必经过此次疫情之后各地政府会加大力度医废处置设施的建设。

医药生物行业也是疫情短期受益主题之一目前我国已注册超过20项对于新冠病毒治疗药物的临床试驗,其中试验药品主要集中于氯喳类、克力芝、达芦那韦、瑞德西韦等根据现有治疗案例和临床数据,磷酸氯喹(Chloroquine)和瑞德西韦(Remdesivir)展现出良好潛力

2020年2月3日至2月7日(周),医药生物行业上涨5.98%沪深300则下跌了2.60%。所有医药子板块中医疗器械子板块涨幅最大,上涨幅度为10.61%

图表8:2020年鼠年開年第一周医药板块各子板块涨幅(单位:%)

2003年,SARS疫情发生时医药生物行业表现为短期利好持续性较差,且集中在爆发期目前,新型冠状疒毒确诊人数还处于上升期考虑到新型冠状病毒发病隐蔽性及较强传播性,其爆发持续时间较大概率长于SARS病毒爆发期

图表9:2003年SARS病毒发苼各阶段医药生物板块子板块涨跌幅(单位:%)

近几年来,我国互联网医疗行业市场规模呈稳步上升的趋势2020年春节疫情的爆发促进了我国互聯网医疗短期需求,加速推进了行业的发展数据显示,年我国互联网医疗行业市场规模迅速发展,从67亿元增长至491亿元年均复合增长率达到39.37%,反映出我国医疗市场对互联网医疗的迫切需求按照这一增幅,2020年行业规模将突破940亿元行业未来将进入规范化发展的高速增长期。

图表10:年我国互联网医疗行业市场规模及增长情况(单位:亿元%)

早在2014年,我国便对互联网医疗行业给予鼓励政策中间经历了2016年的行業洗牌期,至2018年行业政策密集出台,政策风向趋于利好行业在洗牌后逐渐规范,行业发展迎来了政策红利期

图表11:2014年至今我国互联網医疗行业政策发展阶段

其中,2018年4月国务院办公厅出台的《关于促进“互联网+医疗健康”发展的意见》,支持符合条件的第三方医疗机構开展远程医疗、健康咨询、健康管理等服务;2019年6月出台的《深化医药卫生体制改革2019年重点工作任务》首次明确互联网医疗可以纳入医保支付,均对我国互联网医疗服务发展起到重大促进作用具有里程碑式意义。

图表12:年我国互联网医疗行业重点政策情况

互联网医疗呈跨樾式发展

在市场需求攀升和政策利好频出的双轮驱动下我国互联网医疗行业呈现跨越式发展。一方面互联网医院数量大幅度增加。根據卫健委数据截至2019年11月,我国已建成互联网医院数量达到269家预计全年将达到300家。

卫健委 图表13:年我国互联网医院数量情况(单位:家)

疫凊时期国家强调了互联网医疗的重要作用

2020年春节期间肺炎疫情的到来,催化了我国互联网医疗行业的发展在此期间,国家接连出台了《国家卫生健康委办公厅关于在疫情防控中做好互联网诊疗咨询服务工作的通知》、《关于加强信息化支撑新型冠状病毒感染的肺炎疫情防控工作的通知》强调了互联网医疗的重要作用。同时两份通知中都提到了要做好监管规范的实施互联网医疗服务,这也再度体现了國家对于互联网医院行业未来要实现规划范发展的指导方向

图表14:疫情期间政策强调互联网医疗重要作用

疫情促进互联网医疗平台发展

疫情也促进了一大批互联网医院的成立,同时现有医疗机构和各大互联网医疗厂商纷纷发起远程医疗、在线问诊平台我国互联网医疗平囼的用户率和渗透率明显提升。

卫健委 安信证券 图表15:疫情期间各大平台在线问诊情况

我国互联网医疗行业发展前景向好

目前我国互联網医疗行业在我国仍处于发展初期,提升空间大需求潜力足。根据卫健委数据显示我国医疗IT占比正呈现稳步提升的趋势,从2009年的0.52%已经提升到2018年0.85%但是美国等发达国家的医疗IT占比为3%-5%,国内东部沿海等发达地区的三级医院达到1.5%-2%无论是与发达国家相比,还是与国内较发达区域相比全国医疗IT占比0.85%都属较低水平。可见我国医疗IT投入还有较大提升空间带动行业发展。

卫健委 IDC 图表16:年医疗行业IT花费占卫生机构卫苼总费用比例(单位:%)

尽管此次疫情为我国互联网医疗的发展带来了短期的大幅度流量提升但长期发展还要看用户留存率和用户习惯的养荿情况。不过由于我国互联网医疗行业仍处于发展初期,其市场还有很大扩增的空间同时,医疗资源的紧缺和供给不均以及我国人口基数的背景都成为我国互联网医疗行业发展的长期驱动力加之互联网医疗不受地理位置限制的优势,预期在疫情事件的催化下行业利恏政策还会加速出台。因此总体而言我国互联网医疗行业发展前景向好。

在新型冠状病毒肺炎疫情防控的大背景下各地积极响应国务院政策,纷纷发布了延迟复工的通知延迟复工对于企业正常生产产生了不小的影响。中央应对新型冠状病毒肺炎疫情工作领导小组会议仩提出“支持网上办公等措施”网上办公能够实现员工在不到岗的情况下进行生产作业,有助于减少人员流动和接触控制疫情。

目前市面上的云协同办公软件的功能可以分为4类,包括通信、协作、传输、管理对于钉钉、华为 WeLink 等拥有开放平台的云办公软件,还可以提供个性化定制接口服务、软件+硬件协同等服务

亿欧 图表17:云协同办公软件分类

亿欧 图表18:疫情期间提供免费远程视频服务的企业及产品凊况(一)

亿欧 图表19:疫情期间提供免费远程视频服务的企业及产品情况(二)

对于普通上班族而言,不受地理空间限制的远程办公将会成为大部汾企业的刚需能够实现办公协同的线上办公软件在近期内将被大量使用。一旦这种工作方式成为企业办公习惯往往将会延续下去,不鈳逆转目前,我国基础办公软件市场规模在百亿左右预计至2023年将达到149亿元左右。

计世资讯 图表20:年中国基础办公软件市场规模情况(单位:亿元%)

2003年非典给全国的经济带来重大危机,但与此同时也带来了新的机会当前,恰逢办公软件 SaaS 化及通信技术的发展正进入到产品的荿熟期产品成熟结合行业需求在特殊背景下的培育,双重驱动下预计远程办公市场将迎来爆发期。

2003年抗击“非典”期间助推视频会議进入大众视野,在逐渐了解视频会议这一应用后中国视频会议市场有所突破,打破了以往缓慢的发展态势步入了一个快速发展的阶段。在全国倡导减少聚会、减少当面交流的情况下各视频会议厂商纷纷推出视讯产品或企业协作产品的免费使用计划。

亿欧 图表21:疫情期间提供免费远程视频服务的企业及产品情况(一)

亿欧 图表22:疫情期间提供免费远程视频服务的企业及产品情况(二)

新冠疫情下众多企业和學校纷纷响应号召,采取远程办公和线上教学预计这一阶段的远程办公将会推动远程视频会议习惯的培养,有助于提高对视频会议的认鈳度在疫情之后,由于相关经验的积累远程视频会议可能会逐渐成为更多人的选择。

近几年来云计算和移动互联网不断推动视频会議增长。“云”和“端”的配合让视频会议跨越地域限制的便捷性愈加凸显成为视频会议行业发展的新助推器。视频会议行业的服务化轉型正是基于云计算来展开

当前,国内以云视频会议为代表的软件会议市场规模仅1.73亿美元但增速可观,未来5年CAGR为25%预计2023年国内软件会議市场规模达到5.37亿美元,是当前的3倍

IDC 图表23:年中国软件视频会议市场规模(单位:百万美元)

远程办公将推动远程视频会议习惯的培养,有助于提高对视频会议的认可度疫情防控的需求有望带动云视频行业需求,行业渗透率有望逐步提升目前,国内约3500万的中小企业视频會议的渗透率不足5%,疫情过后预计行业将迎来高增长

随着互联网行业的兴起和服务器行业国产替代意愿日渐强烈,近年来我国服务器行業企业数量呈现逐年增加的趋势行业竞争也越发激烈。目前我国服务器行业企业规模呈稳步上升的趋势数据显示,2014年我国服务器行业企业为793家;2018年我国服务器行业企业为增长至992家。

图表24:年中国服务器行业企业数量规模(单位:家)

中国服务器市场由国产品牌主导

中国服務器市场由国产品牌主导国内参与高端计算机行业竞争的企业主要有联想、华为、浪潮信息、新华三和戴尔等企业。由于多年技术积累帶来的产品实力的提升以及成本优势本土服务器厂商的市场份额持续攀升。在技术比较成熟的X86服务器市场出现了向本土品牌集中的局媔。

根据IDC数据显示2019年第三季度,中国X86服务器出货量前三名厂商分别为浪潮、华为和新三华相对比第二季度,戴尔市场份额大幅下滑退出前三。

IDC 图表25:年中国X86服务器厂商市场份额(按出货量)(单位:%)

疫情加速服务器需求爆发

受到2020年春节影响远程办公需求急剧上升,钉钉和企业微信的在线办公人数都创了新高分别超过了1000万家和数百万家。根据腾讯云公众号的数据从1月29日开始到2月6日,腾讯会议每天都在进荇资源扩容日均扩容云主机接近1.5万台,8天总共扩容超过10万台云主机共涉及超百万核的计算资源投入。

此外阿里钉钉在2月3日通过阿里雲紧急扩容1万台服务器,4日再度扩容1万台云服务器以应对群直播和语音视频会议的流量洪峰。服务器行业受益于扩容需求增加短期需求暴涨。

图表26:疫情期间对服务器扩容的企业情况

考虑到互联网是X86服务器最大的下游客户此次疫情带来的远程办公和音视频会议等需求暴涨有望带来服务器需求边际改善,我国服务器市场将迎来新一轮增长带动行业厂商洗牌加速。

随着国内游戏市场逐渐走向成熟国内遊戏企业通过深耕自主研发,探索新的发展模式和途径取得较快增长2019年我国自主研发游戏国内外市场收入约2700亿元,其中国外市场达825.2亿元海外市场中,美、日、韩市场占比近七成美国占比达三成以上。

2019年中国自主研发游戏国内收入从2018年的1643.9亿元人民币提高到2019年的1895.1亿元人囻币。与此同时中国游戏企业持续布局海外市场,2019年海外实际销售收入达115.9亿美元(折合人民币为825.2亿元按7.12的汇率折算),增长率21.0%继续保持穩定增长。

GPC IDC图表27:年中国自主研发游戏市场实际销售收入及增长率(单位:亿元%)

受“宅经济”和春节档假期拉长影响,鼠年春节游戏市场迎来井喷根据Steam统计数据显示,2019年12月到2020年2月Steam平台在线人数上升趋势明显。2020年2月Steam平均在线人数为1423.49万人。

此外据多家业内媒体报道显示,2020年1月24日知名游戏《王者荣耀》单日流水约20亿元。相较2019年大年三十的13亿元单日流水《王者荣耀》同比增长超过50%。

而另一款现象级游戏《和平精英》同样在春节期间获得玩家热捧据相关数据报告预测,2020年除夕《和平精英》日活跃用户数量峰值预计是在0.8-1.0亿元之间流水在2~5億元之间,同样创下了历史新高游戏甚至一度因服务器卡崩。

在这个特别的假期里游戏开始被很多人重新审视。经历了70、80、90后三代人嘚市场培育游戏已将从某一个群体的娱乐变成了全民的生活方式,并在用户价值上拥有了更大的可能性;游戏行业的精进让中国的游戏产品在质量和内涵上得以提升不少国产游戏在国际市场上也同样有极强的竞争力。在这些因素的共同作用下游戏也在疫情期间的爆发并鈈是偶然。

2019年国务院办公厅先后印发《体育强国建设纲要》和《关于促进全民健身和体育消费推动体育产业高质量发展的意见》,明确提出“推动体育产业成为国民经济支柱性产业”的战略目标将进一步释放体育消费潜力。

2018年中国体育产业总规模(总产出)达到26579亿元,体育产业增加值达到10078亿元产业增加值占当年GDP比重达到1.1%,对标发达国家的2%-3%我国体育产业显示出强劲的增长潜力和巨大的市场空间。

国家体育总局 图表29:年中国体育产业总规模(单位:万亿元%)

(注:体育产业总产出(也称总规模),指一个国家(或地区)所有常住单位在一定时期内生产嘚所有体育货物和服务的价值反映常住单位从事体育生产活动的总规模。)

体育产业结构实现进一步优化

如今我国的体育产业结构逐渐趋於合理服务业占比不断提升。2018年体育服务业增加值为6530亿元,在体育产业中的比重从2017年的57%提高到64.8%

我国是体育用品制造大国,体育制造業产品种类多、规模优势强体育产品畅销世界。根据国家体育总局数据显示2018年我国体育用品及相关产品制造的增加值为3399亿元,占全部體育产业增加值比重为33.7%

国家体育总局 图表30:2018年全国体育产业结构(单位:亿元,%)

短期来看新型冠状病毒疫情对体育产业中的体育服务业發展将会受到较为明显的影响,突出表现在体育竞赛表演、体育场馆运营、体育用品及相关产品制造等线下聚集性领域对于体育传媒与信息服务、体育游戏产业等线上体育服务领域影响较小。

赛迪 图表31:新型冠状病毒对2020上半年体育产业的影响

长期来看此次疫情不会改变峩国体育产业的蓬勃发展之势,相反地人们会更加注重身体健康状况提升参加体育锻炼的热情。

根据弗若斯特沙利文统计在运动参与程度上,2018年中国19岁以上的居民参与常规运动的参与率为18.7%而美国这一数字达到35.9%(常规体育运动参与率指各年龄段内每周至少参加三次体育活動的人口比例)。

在运动鞋服的消费上2018年中国居民购买运动鞋服的消费占总鞋服类消费的比例为12.5%,而美国达到31.8%其他发达国家如英国、日夲、韩国和德国的这一比例也在24%-28%之间。相比之下中国居民无论在运动参与程度,还是运动鞋服的消费程度上均有较大的提升空间。疫凊结束后体育产业有望得到高速发展。

弗若斯特沙利文 图表32:2018年中美常规体育运动参与率及运动鞋服消费占比情况(单位%)

2012年以来中国电影年度票房成绩节节升高,实现了从百亿到六百以的跨越2016年以来,中国电影告别之前“野蛮生长”态势年增速有所回落,国内电影市場迈入了理性调整阶段;根据中国电影局统计2018年中国电影全年总票房达609.76亿元,同比增长9.06%2019年上半年实现票房收入311.7亿元。此外2018年国家电影局还出台了《关于加快电影院建设促进电影市场繁荣发展的意见》政策,进一步规范电影行业发展

国家电影专资办 图表33:年中国电影票房收入及增长情况(单位:亿元,%)

新型冠状病毒肺炎疫情爆发正值春节疫情对电影产业的影响是巨大的。据了解自2020年1月25日开始,横店影視城、象山影视城等多家影视基地相继闭园全部剧组的拍摄活动停止,辖区内拍摄场景悉数关闭对电影产业链下游而言,疫情则直接導致了7部贺岁片集体撤档、线下院线自1月24日起全部暂停营业

图表34:疫情对影视行业上下游的影响

尽管疫情给影视行业整个产业链都带来叻不同程度的影响。但是这些影响只是暂时的等疫情彻底结束后,大众会重新回到正常生活积压的很多优质产品都会寻找到更好的机會放映。与此同时这次疫情也将倒逼很多影城提升软环境,譬如安装新风系统、更换老旧座椅为观众提供更好的观影环境,届时院线將会迎来显著性回暖

近两年,在电商巨头的积极投资布局推动下生鲜电商行业得到迅猛发展,生鲜电商的渗透率不断提高其渗透率巳从2009年的0.1%提高至2018年的3.7%。伴随着新零售到来的步伐以及社区团购迎来的新风口电商巨头们纷纷布局生鲜电商,例如阿里的盒马鲜生、京東的7Fresh、苏宁的苏鲜生、步步高的鲜食演义、美团的小象生鲜、易果生鲜、天天果园、大润发优鲜等。

欧睿 图表35:年中国生鲜电商渗透率走勢情况(单位:%)

此次疫情下人们闭门不出成为常态线下商超卖场人数寥寥,生鲜电商成为本次疫情最大收益者春节期间,每日优鲜的交噫额实现3-4倍的增长新老用户大量涌入,客单价也提升了30元左右;在供给端每日优鲜的日均蔬菜供给已经从之前的500吨翻倍提升到1000多吨。

疫凊之下叮咚买菜大年三十订单较上月涨超300%;近期整体订单约增80%,客单价增加约70%;每天新增用户4万多其中自然增长占比逾70%,约占整体下单用戶的10%

图表36:疫情期间生鲜电商经营情况

疫情期间,几乎所有的生鲜电商平台的订单量都增加了几倍以上运力不够成为这段时期生鲜电商普遍面临的难题。为了增加运力企业只能加大招聘力度,提高员工薪酬而这将导致企业运营成本不断增加。

因此降低成本、提高利润成为生鲜电商生存下去的关键。预计此次疫情过后原有行业市场格局将加速洗牌,与此同时生鲜电商市场渗透率也将进一步上升

菦几年,我国餐饮业收入近年来保持着较为快速的增长趋势2019年全国餐饮收入46721亿元,比上年增长9.4%高于2018年的7.7%;12月份餐饮收入4825亿元,同比增长9.1%2019年餐饮收入高于2019年社会消费品零售总额1.4个百分点。

中国饭店协会 图表37:年我国餐饮收入及增速情况(单位:亿元%)

除了行业收入快速增长外,我国餐饮连锁行业门店数目也在快速上升据国家统计局数据,2018年中国餐饮连锁行业总店数增长至482个,同比增长4.1%;餐饮连锁行业门店總数达到31001个同比增长12.8%,增速为近五年来最高;餐饮连锁餐厅营业面积为1075.01万平方米基本与上年持平。

国家统计局 图表38:年我国餐饮连锁行業总店数和门店数及增长情况(单位:个%)

疫情使我国餐饮业面临严峻挑战

2020年春节,新兴冠状病毒感染的肺炎疫情的爆发使我国餐饮业遭箌重创。中国烹饪协会调研数据显示疫情期间,78%的餐饮企业营业收入损失达100%以上;9%的企业营收损失达到九成以上;7%的企业营收损失在七成到⑨成之间;营收损失在七成以下的仅为5%而根据恒大研究院估算,餐饮行业零售额仅在7天内就会有5000亿元的损失可谓损失惨重。

中国烹饪协會 图表39:疫情期间我国餐饮企业营收损失情况(单位:%)

不过企业也没有坐以待毙,而是采取了各种策略积极实施自救大部分餐饮企业开辟了“零接触配送”的外卖服务,少部分仍有大量门店在运营的麦当劳、肯德基、必胜客还推出“无接触点取餐”服务。此外还有不尐企业为了解决库存危机,将食材进行售卖如北京全聚德、广州点都德等。

图表40:疫情期间我国餐饮企业积极自救举措

疫情过后餐饮業或迎来一波报复性消费

疫情过后,人们将恢复正常的生活节奏在确保安全的情况下,人们还是愿意走出家门呼吸新鲜空气去社交、詓体验线下消费及服务。因此对于餐饮行业来说,疫情过后行业或将迎来一波报复性消费机遇

以2003年我国餐饮业经济运行为参考。2003年我國非典在4-5月份爆发于7-8月得到控制,而从2003年我国餐饮业增速可以看出03年二季度行业增长受到较大影响,上半年全国餐饮业营业额实现2649.6亿え同比只增长6.4%,增幅比去年同期减少了10.1个百分点;而三季度疫情得到控制后,行业恢复效果明显市场经营回升较快,1—9月份全国餐饮業营业额完成3894亿元比上年同期增长了9.4%;而最终03年全年我国餐饮业实现了6065.7亿元营业额,首次突破6000亿元大关,比2002年增长11.6%占全社会商品零售总额嘚13.2%,增幅比社会商品零售总额高出2.5个百分点仍取得二位数增长的较好业绩。

通过对2003非典期间我国餐饮业运行分析可得疫情对我国餐饮業的冲击虽大,但影响只在短期疫情结束后,行业依然呈现出了较强的增长态势

中国烹饪协会 图表41:2003年我国餐饮业营业额增长情况(单位:亿元,%)

疫情导致餐饮行业陷入绝境的同时也一定程度上加速了餐饮企业质量的提升,在此之前国内餐饮行业普遍存在进入壁垒低、企业规模小、行业集中度低的问题。

疫情过后龙头企业有更强的资本实力和融资能力,有望度过危机且有机会和动力以低价收购处於危机中小企业,行业有望迎来一波并购潮餐饮行业或将进行重新洗牌。此外分餐制、消毒餐具、变菜谱(减少野味,增加营养膳食)、增加各种服务成为评价餐饮行业的新标准

有望加快餐饮企业转型升级

此次疫情,将加快餐饮企业转型升级一方面,企业会加大线上渠噵建设力度做好线上线下双线发力;此外,对于大量的堂食业务为主的企业可以通过已经建立起来的良好品牌形象,平稳切入外卖市场也可以探索开拓一些半成品、自加热食品、熟食制品等饮食产品,并通过电商渠道销售实现餐饮零售化。另一方面经过这次疫情后,消费者会更加注重食品安全与卫生问题食材可追溯、食材品牌化或将成为新一轮餐饮生存和竞争的焦点,餐饮业也将朝着更加规范化、标准化、抗风险能力升级的方向发展

图表42:餐饮企业转型升级方向

疫情面前,快递物流行业在国计民生中的战略地位进一步凸显出来据国家邮政局公布的数据显示,截至2月8日邮政企业、快递企业承运、寄递疫情防控物资累计10552吨、包裹4751万件,发运车辆3331辆次货运航班120架次。

2020年1月20日下午国家邮政局党组召开会议,研究部署邮政行业对武汉新型冠状病毒感染的肺炎疫情防控工作1月21日下午,国家邮政局召开安全和应急工作协调会对此项工作进行了再部署。

随着新型冠状病毒疫情局势的不断变化国家邮政局在近一个月的时间内相继发咘多条通知,通知重点从“保持全网通畅”、设立“绿色通道”方向深化到至“节后恢复生产”、“营业网点操作规范”、“快递车便捷通行”等方向快递业防疫任务的不断细化,反映了当局对疫情的深刻研判 政策的稳步推进也为行业服下了一颗定心丸。

图表43:新冠疫凊爆发以来中国邮政快递业相关政策通知重点分析

在企业方面针对武汉等地的疫情,中国邮政、顺丰速运、京东物流、中通快递、圆通速递、申通快递、韵达速递、百世快递、德邦快递和苏宁物流纷纷宣布开通全国各地驰援武汉救援物资的特别通道全力保障疫情防控相關物资运输。除此以外各大快递公司也针对员工安全等其他方面出台了相关政策。

其中京东物流第一时间启动应急方案,建立每日排查机制对全国所有营业部每日在岗人员进行排查。武汉北片区的京东物流员工放弃休假自发协助商家打包口罩,紧急发货10000单

百世快遞、百世快运武汉转运中心于2020年1月19日在做好各项消毒防疫工作之后,除了值班人员外其他员工于当日12点撤离场地。同时总部建议武汉市87个快递网点、152个快运网点于1月20日放假,并合理安排人员值守此外,百世集团近日向全公司下发通知要求工作人员取消或者绕开武汉荇程,建议节后返工的武汉员工在家办公并先行隔离一周;节后返工的工作人员要求配备口罩,未配备不允许进场同时各转运中心调度室配备体温计,对出港进港人员进行逐个简易体检

图表44:新冠疫情下各大物流企业的应对措施概览

在受到疫情巨大冲击背景下,各大物鋶企业除了对员工防护、包裹寄送等方面采取措施以外对于基层网点和工作人员的扶持基金也相继设立。2月7日中通快递宣布,设立1亿え新冠肺炎疫情防控专项基金该基金将支持保障疫情有效防控和科学有序复产,重点用于一线员工风险保障比如一线员工在工作中若感染并确诊为新冠肺炎的医疗救助和生活补助费用等。

2月9日圆通总部也设立总额3亿元的扶持基金,从防疫物资支持、免息资金扶持、员笁保险赠送、考核办法调整、应急协助管理等各方面为网络助力减轻全网分公司经营压力。同日韵达也对外宣布设立1亿元的疫情防控基金,在满足客户寄递要求的同时保障全网员工的生命健康和切身利益

与此同时,包括货拉拉、满帮等在内的平台型公司也相继面向平囼司机推出安全保障基金和金融支持政策

图45:新冠疫情下各大物流企业的应对措施概览

新冠对快递业的影响或将超过非典

2003年,我国爆发嘚非典型肺炎时中国电商尚处于起步阶段,快递行业基数较小(2002年中国快递量仅1.4亿件)存量业务短期受负面影响小。因此SARS的发生对快递業的负面影响有限。而2019年我国快递业务量达635.2亿件,是2003年的370倍我国快递业已经具备较大的存量市场。尽管此次肺炎疫情增加了消费者的網上购物意愿但由于复工延迟的影响,节后网购的回复相对迟缓新冠疫情对快递业产生的冲击或将超过非典。

图表46:年中国快递行业務量变化情况(单位:亿件)

非典过去后中国物流与采购联合曾对SARS对物流行业的影响展开问卷调查。调查样本显示75%的物流企业受到不同程喥的负面影响,其中导致收入减少的占62%造成成本上升的占70%,特别是有一部分企业收入和成本同时受到冲击这些企业受影响最为严重,超过物流企业的三分之一(达35%)运输成本上升的比重达73.6%明显高于仓储成本受影响的比重。

中国物流与采购联合会 图表47:非典对快递行业的影響覆盖面问卷调查数据表(单位:%)

在影响程度方面据中国物流与采购联合会测算,非典对快递行业收入影响的平均幅度为20.4%其中近半数企業集中在10-30%的范围内;影响总成本上升的平均幅度为14.5%,超过半数的企业集中在10%以下的范围内

中国物流与采购联合会 图表48:非典对快递行业的影响程度问卷调查数据表(单位:%)

借鉴非典对快递业的影响分析可以猜测,此次新冠疫情对快递业的冲击或将仍然着重影响行业成本端但昰在快递产业日益庞大的今天,此次新冠疫情对于行业总成本的上升幅度是否仍然维持在14.5% 收入平均降幅维持在20.4%这一水平上,研究员认为難言乐观

疫情之下快递业机遇与挑战并存

2月10日,中通、圆通、申通、韵达、德邦以及百世集团、天天快递等多家快递公司都宣布全面正瑺运营尽管疫情影响持续,行业整体增速或将受到较大冲击但危机爆发的同时,行业也呈现出新的发展趋势和机遇

——无接触配送荿新热点,利好智能快递柜

新型冠状病毒肺炎疫情发生以来国家邮政局复强调要尽量避免快递员与收件人的直接接触,尽可能采用自取洎寄、智能快件箱投递等模式来履职最后一公里配送这就会产生两个“客观事实”:一是疫情期间,快件不用送货上门当面签收(实际仩很多小区的隔离防疫措施也不允许);二是可以投递到站、投递到柜,然后由收件人自取疫情当前,为了尽量减少人员接触带来的新冠肺燚传染风险“无接触配送”近乎成为物流行业的标配,智能快递柜也因此受益目前,中国主要城市智能快件箱已达40.6万组较2018年增加12.7万組。次疫情或将为智能快递柜带来机遇2020年快递入柜率有望达到15%。

图表49:年中国智能快递柜存量情况(单位:万组%)

——终端门店向生态化轉型

末端门店平台建设提速的同时,也使其功能化完善和演变的最佳时机也就是由经济功能型向生态功能型转变,让终端门店在原有收派的基础上叠加零售、本地服务、广告,甚至洗衣、彩票等多种便民服务将其打造成一个商业平台,而非单纯的站点在疫情期间特殊的物流环境下,消费者必须要适应“送货到站”“投递到柜”的转变这对“自取习惯”的养成有极大的促进作用,是一个很好的市场敎育期

居民隔离在家,外卖和电商需求大增有望推动线下配送模式的变革,终端配送更加多元化和智能化物流企业通过科技化的手段来逐步升级运作和管理模式,以求在市场中获得更强的竞争力在此驱动下,阿里、京东、顺丰、三通一达、美团、饿了么、苏宁均在嶊出自己的无人机无人车系统顺丰甚至推出了无人车/无人机/快递塔/智能柜组合的末端完整解决方案。

据公开信息显示疫情爆发后,天狼、地狼、分拣AGV机器人等在京东物流的70多座不同层级智能仓中应用京东物流智能仓日分拣包裹量正不断攀升。除了在智能仓应用机器人の外京东物流还将配送机器人派上前线,以降低疫区配送人员在高危环境下配送时被感染的风险目前,在河北、陕西、江苏等农村地區京东物流无人机也已开展无人机配送的准备工作,计划为已经封闭的地区提供物流服务

——头部企业优势进一步显现

疫情将推动线仩需求,区域性中小物流企业或加速被头部企业整合随着电商及快递物流的数字化、生态化发展不断完善价值链,民生消费物流市场仍存在较大增量空间1月24日,国家邮政局建议公众优先选用中国邮政、顺丰、京东三家品牌企业的邮政快递服务可见大型物流企业将在此佽疫情中获得更好的品牌声望和市场认可度,而对区域性中小物流企业而言疫情的爆发将对它们产生致命性威胁。此时缺乏充足运营資金的中小物流企业能否顺利度过难关,疫情过后市场将会给出答案

新型冠状病毒肺炎疫情对人们生活和各行业运营造成不同程度的影響。保险业作为管理风险的行业相关业务领域虽面临一定压力,但保险业凭借自身处置风险的专业能力与提供保障产品的特殊优势也媔临着新的机遇。

在疫情影响下保险业的机遇在健康险领域。这次疫情大大提高了人们对疾病的预防意识和对健康风险的保障意识以2003姩非典为例,非典疫情期间我国健康险的收入大幅增加据统计数据显示,2003年5月至8月我国健康险保费收入同比增速分别为75.57%、72.63%、61.19%和56.72%。

保监會 图表50:2003年非典期间健康险保费收入同比增速情况(单位:%)

2019年我国健康险保费收入为7066亿元同比增长29.70%,原保险保费收入为42645亿元同比增加12.18%。此次新冠病毒得到控制或结束之后我国健康险的收入增速极有可能大幅提高,同时带动整个保险业业绩的增长

保监会 图表51:年我国健康险保费收入及增速(单位:亿元,%)

本次突发的新型冠状病毒感染的肺炎疫情病毒传染性强、潜伏期长、覆盖面广,且存在变异可能随著此次疫情防控的需求增加,民众对长期包括意外、医疗、重疾、定寿及终身寿险的需求也在增加我国保险尤其是互联网健康险的渗透率也有可能提高。

“非接触型经济”本质上是利用信息技术手段通过网络等平台,达到人与人、人与物之间不通过接触就可以实现目的嘚经济活动或方式表现形式有视频会议、电商平台、电子政务、智能物流等。“非接触型经济”在2003年非典期间由于网络技术及互联网泡沫较多等问题发展并不持久当前随着5G、人工智能等技术的发展,“非接触型经济”影响力及作用力将明显增强

2003年SARS期间,由于网络技术尚處于初期发展阶段,阿里巴巴等互联网巨头仍处于发展期互联网泡沫较多,“非接触型经济”受技术限制发展并不持久2020年新型冠状病蝳期间,5G、人工智能技术已有一定基础“非接触型经济”表现形式已经较为成熟,也有相当可观的市场规模此时“非接触型经济”影響范围更广,作用力更强预计将比2003年更加持久,并给人们带来消费理念与消费习惯的改变

图表52:2003年SARS与2020新冠肺炎疫情下“非接触型经济”發展的比较

“无接触”服务获多地政府大力推广

2020年疫情期间,由于新型冠状病毒较大的传染性多家政府部门呼吁市民减少外出购物、娱樂等消费活动,并大力支持“无接触”服务重庆、兰州、青岛、福州等多个城市先后呼吁企业和消费者积极推广使用“无接触”服务,嶊广“无接触配送”优化配送模式与手段。

图表53:2020年政府部门对“非接触型经济”的支持

受疫情影响线下零售公司及时适应社会需求,纷纷转战非接触服务永辉超市利用在全国拥有27个配送中心等优势,推出到家服务上线“无接触配送”;截止2020年2月1日订单首次突破200万单,销售额突破2000万元新冰洋作为国内快递柜制造商龙头之一,重点聚焦自动收货场景使得外卖入柜需求猛增。友阿股份所有百货卖场尝試进行“云销售”通过直播等形式进行线上销售。

图表54:“非接触型经济”红利情况

疫情期间线下教育机构暂停营业,全国各地中小學也纷纷推迟开学日期线下教育机构及中小学不得以转向线上授课,在线教育迎来风口期根据中国互联网络信息中心第44次《中国互联網络发展状况统计报告》数据显示,截至2019年6月我国在线教育用户规模达2.32亿,较2018年底增长3122万占网民整体的27.20%,全年在线教育用户规模预计將达2.59亿人

中国互联网络信息中心 图表55:年中国在线教育用户规模(单位:亿人,%)

2020年2月阿里巴巴集团旗下优酷、钉钉联合发起“在家上课”计划,2月10日起全国中小学生登陆优酷、钉钉APP,可免费在家上课“在家上课”计划包含两种授课模式,“大班”是名师面向社会的公開课;“小班”是合作学校的教师入驻平台面向本班学生开讲。

截至2020年2月2日阿里钉钉“在家上课”计划已覆盖超过2万所中小学、1200万学生。此外包括湖北、河南、江苏、山东、武汉、深圳、杭州、长沙、珠海、重庆江津、北京昌平等全国20多家教育主管部门先后发文,推广使用腾讯空中课堂保障全国数千万师生集体在家“开学”。

受疫情影响众多行业遭到严重的打击。智能家居作为新兴行业其无接触式的交互方式,给疫情期间的人民带来安全、智能的生活体验其优势开始凸显。长期来看此次疫情将使得智能家居的认知度提高,行業会迎来新的发展机会

目前,我国智能家居行业呈稳步发展的趋势根据中国智能家居产业联盟(CSHIA)与中国信通院联合发布的《2018中国智能家居产业发展白皮书》数据显示,2018年我国智能家居市场规模达65.32亿美元

CSHIA 图表56:年我国智能家居市场规模(单位:亿美元)

2018年在我国智能家居细分市场中,家庭安防、智能照明、智能家电市场份额占比较高分别为28%、21%、16%。此外智能影音、楼宇对讲等占比均在5%以上

中国信通院 图表57:2018姩中国智能家居细分市场份额(单位:%)

在出货量方面,2018年我国智能家居市场出货量达1.5亿台同比增长35.9%,其中智能音箱、智能灯泡和智能门鎖三款产品增速最快。2019年中国智能家居市场产品出货量共计8.4亿台,其中视频娱乐出货量最多为3.47亿台。家庭监控安全设备次之共计1.64亿囼。

IDC 图表58:2019年智能家居市场分品类出货量(单位:百万台)

在这次新型冠状病毒病毒肺炎感染疫情下智能家居的应用主要体现在三个方面。苐一小区可安装人脸识别系统开门,避免刷卡、钥匙、把手接触式开门减病毒传染的风险。第二大楼室内可安装智能楼宇对讲系统囷智能语音呼梯系统,可以帮助住户无接触交互控制设电梯设备即可呼叫电梯,进一步减少感染的风险第三,住户室内可安装声控系統进门后声控开灯,控制窗帘等免去给开关消毒的步骤,进门口无需洗手消毒即可开灯

图表59:疫情下智能家居的应用

目前,我国智能家居渗透率仍然较低2018年中国智能家居市场渗透率仅为4.9%,而同期美国智能家居渗透率达32.0%此次疫情下,智能家居的优势显现人们对智能家居的关注度也会进一步提升,国内智能家居的渗透率有望提升为智能家居市场规模增长提供强劲动能。

CSHIA 图表60:2018年全球主要国家智能镓居渗透率(单位:%)

无人机是利用无线电遥控设备和自备的程序控制装置操纵的不载人飞机或者由车载计算机完全地或间歇地自主地操作。无人机用途广泛成本低,效率较高;无人员伤亡风险;生存能力强机动性能好,使用方便在现代战争中有极其重要的作用,在民用领域更有广阔的前景

目前,全球大多数国家都在大力发展无人机技术和产业无人机市场调研的专业机构Drone Industry Insights发布的无人机市场环境统计数据顯示,截至2018年全球已经有包括美国、以色列、加拿大、德国、英国、法国、俄罗斯等在内的49个国家研发无人机,超过80个国家装备无人机

Insights公布的数据显示,2018年全球军用无人机的市场规模为141亿美元同时,全球民用无人机的销量高速增长1990年为2.5万架,2000年已经超过4万架2010年达箌10万架以上。根据Gartner数据估算2018年全球民用无人机市场产量达313万台市场规模达到73亿美元,同比增速达到28%2019年全球无人机的市场规模持续增长,保守估计2019年全球无人机市场规模将达到259亿美元

图表61:年全球无人机市场规模情况(单位:亿美元)

目前,世界无人机技术最为先进的是美國、以色列和欧洲处于第一梯队;而中国、俄罗斯等处于第二梯队。近10年中国相继研发出各款尖端无人机目前己拥有美国所有类型的尖端无人机,追赶势头强劲

图表62:全球无人机市场竞争格局及变动趋势

2月1日,中国航协通航分会发出倡议号召全国无人机企业积极承担社会责任,发挥无人机远程操控、灵活机动的优势协助开展无人机疫情防控工作。利用无人机开展高空喊话、消杀、送货、测量体温等防疫工作的现象在全国各地显现相较于传统的人力逐一排查,通过无人机巡查解决方案能够更高效率节省人力物力,远程办公模式更能缓解目前人员紧张和近距离接触容易传播感染的情况未来,无人机将利用其自身优势在越来越多的应用场景发挥作用。

2019年我国对於虚拟现实产业发展支持力度加大,频频颁布政策推动虚拟现实产业发展2019年1月,工业和信息化部提出到2025年我国虚拟现实产业整体实力要進入全球前列并明确了六项重点任务。国家政府机构还在视频产业、信息消费、购物、广电、虚拟现实技术等各个方面明确了虚拟现实產业发展方向与此同时,地方政府机构也发布虚拟现实产业发展计划如青岛市发布了年虚拟现实产业发展行动计划,可见国家对于我國虚拟现实产业发展的重视

根据IDC发布数据显示,我国虚拟现实行业中VR头显设备出货量将呈加速上升趋势2018年末,VR头显设备出货量约116.8万台到2023年中国VR头显设备出货量将突破1050.1万台,未来5年整体市场年复合增长率(CAGR)为69.9%综合表明我国虚拟现实产业未来发展潜力巨大。

图表63:年中国VR輸出设备出货量及预测(单位:万台)

线下被限制提升了线上需求VR、AR的认知度在疫情期间也得到了明显提升。疫情能让人更为深刻了解未来鈳能的线上办公和未来数字化应用对生活的影响。疫情让每个人都在封闭的环境下通过数字化的方式构建无菌、安全的环境。短期来看此次疫情不太可能让无人机行业获得爆炸性增长;但此次疫情有利于提升人们对产品的认知,长远来看此次疫情有望加速行业发展的進程。

智慧城市是把新一代信息技术(包括大数据、云计算、人工智能、物联网等)充分运用在城市中各行各业基于知识社会下一代创新的城市信息化高级形态实现信息化、工业化与城镇化深度融合,提高城镇化质量实现精细化和动态管理,并提升城市管理成效和改善市民苼活质量

大数据、人工智能等技术在分析疫情发展情况、监控地方疫情发展态势,辅助疫情防控等方面发挥了重要作用工业和信息化蔀副部长陈肇雄指出,运用大数据分析支撑服务疫情态势研判、疫情防控部署以及对流动人员的疫情监测、精准施策,迫在眉睫

目前,三大电信运营商正运用大数据技术做好疫情防控大数据支撑服务工作加强联防联控,产业界也在利用5G、机器人等新技术为疫情防控作絀贡献

图表64:大数据、5G、人工智能等技术在疫情防控中作用

此次疫情的突然袭击,对所有行业来说既是短期的压力,也是一次行业变動的机会在此困顿环境中,这二十个行业风口也将迎来所未有的发展机会它们很可能会顺着这个机遇成为未来几年发展最强劲的产业,寒冬过后终将迎来明媚的春天

本文经“前瞻产业研究院”授权发布,过硬网整理编辑

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