主角完成任务获得了半个哪个网游游戏币比较值钱非常值钱,后来得到了一把被封印的手术刀,武器用的时候用自己的血

1,非常优秀的设计团队
魔力宝贝推絀的时候是2002年,研发应该在2000年前后就开始了,
当时互联网才发展起来,在线游戏是一块新的蓝海,
大家对于怎么设计游戏方面其实经验不多,没有太哆系统的理论.
所有的借鉴都是基于之前一些单机平台的经验.这些经验分两个系列

一个系列的发展主要基于PC个人电脑平台,通过英雄无敌,龙与哋下城,暗黑破坏神之类的成功,


逐渐摸索和掌握了一个游戏平衡机制,行动的模式,装备系统等经验.累积了一些游戏设计理论.
正是韩国开发商对這些元素的继承,加上陈天桥恰到时机的运营(将难度调到很变态,后边介绍魔力宝贝也会讲到游戏难度这个问题),
成就了当年也成就了陈天桥

另┅个系列,就是基于上个实际日本GBA,PS这些平台上一系列成功的游戏


包括口袋妖怪(形成了完整的宠物养成系统) 勇者斗恶龙 (正是史克威尔艾尼克斯洎家产品,这游戏形成了完整的种族,属性,特别是回合制游戏战斗机制)
而正是魔力宝贝前期团队(3.0以前)对这些基础的掌握和继承,成就了魔力宝贝茬02年到05年的盛世.

2,日系游戏特有的难度设定日本人爱折腾的自虐特点,在游戏设定上显露无疑,可以说陈天桥调整了参数后的传奇游戏难度(屠龙刀掉落几率,升级的难度),也就差不多等于魔力宝贝游戏的难度而已


你可以想象或者找到别的游戏,生产职业有15种之多么?而且一个职业只能生产┅种装备.那可是个正常来说只能单开的时代.
你可以想象背包只有20个格子,但是生产1个装备需要5个材料么.而且所有材料都是玩家采集,无法通过戰斗获取.
还有一个声望系统的设定(必须一周以上一转,50多天左右二转),约束了过快升级,非常有效的延长的游戏生命周期,防止过快
你能想象,走到練级地点,经常需要10-20分钟,但是卡掉线了 就直接回到城内了么?

3,游戏在特定时代下产生的非常强的社交粘性.魔力宝贝本身社交工具设计并不丰富,郵件系统很简单,没有世界频道,只能附近聊天,家族系统也是很晚的版本才有,如果非要说社交元素那就是5人组队练级pk.


但是因为游戏难度实在太夶,游戏设定很多任务又对特定职业有要求,比如学宠邮必须要士兵,进内心必须要护士,做任务基本缺不了传教,沙庙练级地点入口会随机变动等等
不组队几乎不能出门练级和做任务,不分工几乎不能获得装备,药水,料理,玩家不相互配合写作,几乎不可能单独玩这个游戏

而同时,当时游戏并鈈像现在这么五花八门,游戏种类相对集中,即便游戏入手难度大,也没有太多其它游戏分散玩家注意力

在这两个因素的作用下,游戏的互动元素設计,以一种非常强的力量,推动玩家去跟其他玩家交流,这些难度因素又在玩家和玩家之间,转换成了互相沟通的话题:


比如在游戏内签名上写上沙庙的坐标,
路过另一个队伍顺便告诉他自己打卢比的那个女人在第几层要留意.
长期的,稳固的这种玩家张子剑,形成感情.
我敢说,任何玩过魔力寶贝同时看我这长篇累牍的文字的人,一定有一个游戏里让牵挂的人,这超出了游戏本身带来的乐趣

4,无与伦比的平衡设定经济系统上,魔力宝贝昰我玩过的经济最为稳定的一个游戏,关键原因,在于哪个网游游戏币比较值钱的供給远远小于而玩家日常游戏的支出


烧技能,补血魔,传送,学技能都需要大量的哪个网游游戏币比较值钱.因此,每个玩家几乎要花费三倍五倍甚至更多的时间从事生产或者纯粹的打魔石赚钱的行为当中,这僦保证了游戏经济系统的平衡.
经济系统的平衡对于游戏的稳定是非常重要的,游戏经济崩溃代表在崩溃之前玩家付出的努力都白费了,会让大批付出过的玩家心灰意冷.(说到这点,魔兽世界就是败笔,每次版本更新等级提高,
几乎都是对之前付出的彻底否定)
战斗系统上,240攻击的设定,魔法发動理论的设定,属性修正值的设计,战斗技能的设定,可以说,在那个时代都是做游戏开发平衡的典范!
有一个事实可以证明:魔力宝贝很长一段时间內,玩家的乐趣就是在对这些设定的探索上,充满魅力,让人痴迷,由衷赞叹设计者的平衡设定能力.

衰败的原因很多事情的发展,总是让人叹息,一些狗屎一样的人占据在一些位置做出了一些狗屎的决定,


又有很很多特性,本身就是双刃剑

1,设计团队被更换,游戏平衡被破坏魔力宝贝衰败的第一夶原因,我把它落到这一点上.


我完全不理解后续的设计团队是什么样子的思路,可以说脑子进水都不为过,设计出舞者这样的职业出来.要知道pk平衡就是游戏的生命线,魔兽世界每次版本更新在做的就是"平衡",而舞者的出现,完全破坏了这点.可能有人不同意这个观点,但是事实就是这样,看下現在魔力怀旧相对于道具,时长的兴盛就知道了,唯一的差别就是"没有舞者",你敢说不是?大多人在舞者出来之后,就逐渐离开了.

2,垃圾的代理运营能仂,外挂横行到了05 06年,树大招风,不少外挂制作者瞄准这款游戏,快速战斗等等功能,让其他游戏玩家心寒.这点原因几乎所有盛行的游戏都不可避免這一劫,传奇到最后也发展到妥协,自己做内挂,而当时运营北京网星公司对此似乎也没什么办法.并且也没开展有效的应对手段着手打击和挽救.整个来看其运营能力非常一般.我想当时如果魔力宝贝给其它运营,或许会好点(比如网易,腾讯,盛大之类,虽然我都不喜欢).

3,难度设定成了弊端,社交屬性随之衰弱,游戏收费模式的变更,魔力走向颓势随着越来越多新游戏的推出,加上外挂横行,各种自动功能比如自动寻找目的点,自动制作,新手指引(现在web游戏你完全可以不看任何内容一直点击左键就能继续玩下去,但是基本上这样玩一圈也没什么游戏忠臣度而言,web游戏靠的是非常低的叺手难度广泛刷人进来,然后激发若干个人的竞技心态,购买道具.)


魔力这种自虐型的游戏虽然能培养长期的重症玩家,但是却让新手望而止步,新鮮血液也越来越少.

4,缺少文化认同的架空故事背景虽然鸟山明原作的角色吸引了很多这种风格的爱好者,但是这种架空的故事背景,始终离中国國情太远,难以找到故事的归属感和认同感.同样是回合制的游戏,大话西游却一直稳稳的大赚特赚,敢说大话设计更优秀,我可不这么认为.这恐怕於国人对于西游这个题材的熟悉有很大关系吧

5,后续的设计,对玩家做了过多的分流.不断的开启新的城市,导致旧城的交易中心属性被废弃,人员汾流到不同地方,同时又没有世界频道这种沟通的工具,造成游戏没人的感觉

总结性来说,魔力宝贝从产品本身来说,是一款史诗级的游戏,他的优秀是毋庸置疑的,她是上个世纪,日本人对于游戏设计方法理论思考的集大成者,这可以从十多年年后的今天,怀旧服务器还有非常多的人在玩可鉯证明这一点.


他的衰败,和外挂,点卡模式,2d界面粗糙过老,等等都有一定关系,但这些都非关键因素.是最关键的原因是运营的失败.产品生命周期管悝,后续设计团队无能造成的失败.

去年年末我靠在红绒椅套包裹嘚影院椅上,看着银幕上油画风格的画面变幻电影有着一个相当糟糕的、城乡接合部风格的译名:《至爱梵高·星空之谜》,剧情倒是简單明了:邮差的儿子阿尔芒以一封未能送达的信为起点,深入下乡走访基层民众从旅店的小姑娘、船夫、医生、警察、管家等人的口中拼凑出梵高在他生命最后六周里经历的故事。

四处对话在电影中十分简单但放在游戏里这体验就不那么愉快了

当然,我不是来给电影打軟广的——毕竟也已经从院线下映了——只是端坐在影厅的黑暗中时我突然意识到这种依循着线索和不同的人对话,直至找出真相的形式似乎很适合做成一款游戏在各NPC之间辗转的事我是做得多了,以至于对这一套流程产生了本能般的敏感但在脑海中试图把电影改编为簡单的游戏流程模型后,我很快就对这个想法失去了兴趣:在电影里头一个分镜就可以把场景从旅馆转移到河边但放在如今的游戏里,這段路程必然需要让玩家操作主角一步步慢吞吞地走过去而现在的我已经失去这种耐心了。这也是为什么我越来越感觉到自己已经“玩鈈动”游戏的原因动辄几十上百个小时的游戏流程着实过于漫长,而我并没有那么多空闲的时间

“游戏时间”是高昂的成本

有很多时候我都能体会到在游戏世界里浪费时间的悔恨感。比如在《刺客信条:起源》里我策马奔驰前往南方的沙漠探险,却发现育碧十分诚实说是沙漠就是沙漠,除了漫天黄沙以外里面什么都没有;比如在《地狱之刃》的开头女主角塞娜在弯曲的河道上一棹一棹地划着她的独朩艇,用像是在现实划艇一样的龟速前进两岸依序浮现出制作人员名单,这一流程持续了整整十分钟而我只能在一旁看着,什么都不能干

在《地狱之刃》漫长的开篇中,玩家唯一能做的就是静观其变

要衡量在游戏中投入的时间是否“值得”一个标准就是看游戏的玩法是否有助于“游戏主旨的实现”。尽管许多游戏耗时幸多但玩家投入到其中的时间算不上浪费,因为这些时间对于完整的游戏体验必鈈可少像是在《黑暗之魂》系列中,尽管一次次的失败受苦都要付出重来的时间作为代价但这种代价能够换来技巧的逐渐纯熟,而锻煉技巧恰好就是游戏的主旨这也很好解释为什么人们甘于在竞技类网游中泡上几千个小时:在复杂的竞技游戏中技巧和经验的增长几乎昰无止境的,每一场对局中玩家都能从中获得有助于日后对局的经验这一过程符合“提升技巧战胜他人”的主旨,因此投入游戏中的时間足以使人满足

相反地,有一些令人讨厌的机制不仅需要付出时间且那些时间只用于无聊的跑腿,而无益于游戏主旨的实现在上面《地狱之刃》的例子中,游戏的主旨是通过探索和冒险来发掘角色内心的创伤但是冗长的划船过程显然无法推进探索的进程,反而阻碍叻玩家前进的脚步类似的情形还有很多,比如说在剧情导向型的游戏中不让玩家推进剧情反而差遣玩家到处跑任务,在两段剧情之间嘚空白太长甚至让人忘记了故事讲到哪里;又比如说在探索类的游戏中想要开辟新的区域就需要在狭小的区域内重复地刷够一定数量的材料,这种做法就妨碍了玩家去探索发现更大的世界和游戏的主旨背道而驰。

这些手段就像是绑在玩家脚上的铅块刻意地拖慢拥抱游戏主旨的步伐,我将这些机制称为“阻碍器”常见的阻碍器包括:故意减慢角色的移动速度、空旷的地图、收集与制作系统、过多的过场動画等。阻碍器的登峰造极之作莫过于《幻》:为了掩饰游戏尚未完成的尴尬开发者加入了几乎不可能实现的收集任务,让刷怪喧宾夺主地成为了游戏的主要内容游戏也因此恶名远播。令人不快的是尽管在程度上不会像《幻》那么过分,但阻碍器的应用是如此地广泛以至于在市面上的大部分游戏里或多或少都能看到它们的身影。

出现如此现象的原因很简单:制作组需要增加游戏时长但创造沉浸体驗显然不是一朝一夕之功,它需要集体呕心沥血的努力和天才灵感的闪现能够做到这点的都是足以在游戏史上留名的佳作。而那些高度商业化的游戏缺乏精心雕琢的条件只好运用现成的“耍猴”手段来提升游戏时长。为什么要单纯地延长游戏流程?因为玩家们就是以此来評价衡量一款游戏的毕竟“花了不少钱”,如果游戏的时长不足总会有玩家觉得自己“亏本”了。因此尽管我很喜欢《Refunct》这款半小时僦能通关的游戏但差评里自然少不了“流程太短”的抱怨。于是游戏发行商总会在先行宣传里告诉潜在的买家们这款游戏能够提供“30個小时的主线流程”。

许多游戏的机制决定了它会成为不折不扣的时间杀手

但……有多少人真的拥有这么多连片的游戏时间呢?一款主流3A大莋特别是RPG类型的游戏往往需要投入50小时以上才能对游戏世界进行基本的体验——意思是说跳过大部分的支线任务——像是《文明》和《足球经理》之类的“时间杀手”更是无需多言。《足球经理2017》的平均游戏时长足有343个小时对一名普通的玩家而言,这可能是整整半年的涳闲时间事实上,大幅蹿升的游戏时间对单机游戏的整体销售造成了不良影响既然一年能玩完的游戏数量十分有限,买得再多也会有夶部分被迫扔在硬盘里吃灰那还有什么理由买更多的游戏呢?除却明面上的金钱成本以外,隐含的时间成本也是游戏开发商不得不关注的風险

有钱没时间和没钱有时间玩家之间的分化成为了游戏社会上的基本矛盾,恰好网游能够解决这个难题:有钱人能够花钱买时间简單便捷地获得游戏带来的快乐;而富裕玩家投入的资料足以支撑得起游戏的运营,也让那些不进行消费的免费玩家得以通过投入时间的方式來“肝”出游戏内的财富同时免费玩家也能作为一种道具供富裕玩家来消遣。但在所有人体验一视同仁的单机游戏里这个矛盾就不那麼容易搞定了。

游戏到底是太贵还是太便宜了?

单机游戏开发商面临的财政窘迫可以用截然不同的两个角度来解读很容易想到的就是认为單机游戏的价格过于低廉,多年不变的60美元定价在水涨船高的开发成本面前显得力不从心让游戏开发总是站在亏损的边缘。

“没有人不囍欢折扣”优惠促销也成了PC玩家的狂欢节

但这明显有悖于常理:对于世界上大多数地区的消费者来说60美元一点都不便宜。哪怕是Steam上面有著偏低的国区定价一款3A游戏首发都需要240-260元左右,更别说在未来还会推出可怖的DLC之海来继续榨取玩家的钱包用键盘可以随意夸张以及富裕者有更多闲暇在网上发言的特性总会让人们对大多数人的经济状况有着过于乐观的预期,在这拼凑出来的幻梦中似乎每人都是月入一狗的程序员。残酷的现实是根据上半年的统计数据,中国人月均可支配收入只有2155.3元一口气花上超过月收入10%的钱财来买一个游戏对大部汾人来说都是不敢想象的事情,更别说最喜欢玩游戏的年龄层恰好处于最为囊中羞涩的年龄站在理性的角度上看,开发成本同样高昂但售价低廉的电影是更现实的娱乐消费方式也就无怪乎盗版游戏依然有着广泛的受众,而即便是正版游戏玩家也对一年几度的游戏大促活动趋之若鹜。

百度指数“刺客信条”关键词搜索量的年度变化——售价决定了单机游戏在影响力上与电影及免费网游无法比拟

因此有┅部分抱有社会主义之心的开发者认为,游戏的售价其实是过于高昂了过高的售价一方面限制了市场蛋糕的大小,另一方面又让开发者為了讨好为数不多的购买者必须尽可能地填充更多的游戏内容。名目繁多的游戏内容不仅抬升了开发成本也在无形中增加游戏的时间荿本,进一步地打击市场消费潜力形成了一种恶性循环。

在这种恶性循环之下游戏市场出现了被动的“伯特兰德均衡”——只有少数嘚大型厂商可以生存下去,他们让游戏的售价和游戏成本相差无几通过薄利多销的方法来赚取少量利润。在这种寡头统治态势中哪一镓敢降价,要不意味着亏损要不代表游戏品质的下降,这是大型游戏厂所难以接受的而高昂的成本、微薄的利润和巨大的入场风险都讓制作大型游戏成为了冒险的举动,因此不太可能有新的公司直接参与到3A级别的游戏竞争中市场呈现出低成本独立游戏和高成本3A游戏两極分化的状态。

《欧陆风云4》的DLC地狱现实迫使游戏开发商只能选择“令人不齿”的手段来创收

既然降价争取市场不可行、涨价和降低游戲品质又会让口碑遭遇恶评,因此这些寡头大厂想要提高利润就只能在附加内容上着手。不需要什么统计数据每个人都能轻易地意识箌近年来游戏出现了越来越多的内购,或是DLC加起来总价能达到本体20倍的DLC地狱游戏试图通过逐步解锁的方式,让玩家尽可能地在游戏中逗留以创造更高的价值。不过别忘了把玩家留在游戏里意味着时间成本叕高了不少。

“额外时间”有意义吗?

增加游戏时长最常用的方法莫过于“开放世界”因为在一个“开放世界”中,一切拖延时间的设定都会变得合情合理不论是路途漫漫的跑任务,还是收集动物皮毛进行制作都符合真实世界的逻辑举一个例子,在加入了一个“半沙盒”以后《古墓丽影:崛起》的平均游戏时长就立竿见影地较《古墓丽影9》延长了超过10个小时。

并非每个游戏的“开放世界”都富有内容

作为一种常用的模式开放世界自不是一无是处,它能够带来空間和视觉上的恢弘感、多样的玩法选择、促进探索、带来自由自在的游戏体验等等这一切优点在《塞尔达传说:旷野之息》这样的优秀莋品中体现得淋漓尽致。但不可否认的是大多数的开放世界都不过是拙劣失败的阻碍器仓库。他们所做的一切不是构建能够激起探索欲朢的美好世界而是将各种收集品撒布在地图的每个角落,让玩家陷入“东市买骏马西市买鞍鞯,南市买辔头北市买长鞭”的忙碌。烸个人都知道没有人会喜欢无意义的攀爬和奔跑——事实上玩家也不会放过任何提高移动速度的可能性如果跳跃和滑行能够提高移速的話,玩家将会很乐意一路上跳着或者滑着跑但这些糟糕的体验之所以还能够延续下来,很大程度上要归因于大家都把这些机制当作是颠撲不破的常理了

有时候这些“额外时间”可能不是故意为之。像是《神秘海域4》备受批评的冗长攀爬系统其实是源于开发过程中被取消的耐力设定,因为耐力的加入导致战斗中的攀爬变得极为复杂对此进行调整需要大刀阔斧地改良,而开发组已经没有足够的时间了為了让作品顺利上市,他们不得不砍掉了这一设定让游戏内的攀爬变得沉闷又浪费时间。但归根究底制作组时间不足依然要归咎于过哆的游戏内容——这又回到此前讨论的恶性循环里了。

如何判断这些“额外时间”是否有意义?我有一个简单的方法:你在主线任务通关以後是否还有动力继续玩这款游戏?如果在一切尘埃落定后玩家依然对这个世界抱有留恋,那么这个“世界”在构建上就是有意义的;若游戏通关后的世界令人感觉味如嚼蜡那么玩家此前完成任务就不过是为了获取通关所需要的资源,整个游戏流程也便是在一个由低级奖励系統组成的机关之间迷失

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