最终幻想剧情10是不是剧情特别多

讲真我就说说PSV上经常被拿来比較,而且题主也提到的三作中文RPG吧FFX,P4G闪轨。

P4G在RPG里面算是一个异类因为他很大程度上提供的是一种生活体验感,让人印象深刻的是那些校内校外的学生生活所以P4G也经常被戏称为是Gal和RPG的结合体——这也没有错,樱花大战当年还说是Gal和SRPG的结合体呢而学生生活是一个相对簡单和单调的时间区间,每天只要加入一些变化比如社团活动和修学旅行等等,就足以提供一个新鲜感让人沉浸其中,而忘记了主线劇情是否在切实向前推进

而FFX和闪轨比较,居然还能得出FFX剧情慢热的结论某种意义上也是当年精雕细琢的游戏已经不适合现在的游戏节奏了。


单看闪轨的剧情差不多可谓白开水。生怕玩家看不出伏笔生怕玩家体会不到角色的心理,事无巨细都要用直白的台词展现出来剧情也依旧是中二病满点,给社会设定了很多问题和矛盾冲突结果却都是用博爱解决一切,蜻蜓点水一样就过去了

而FFX是不一样的。開头同样中二病Tidus春风得意当着他的水球明星,突然就穿越但是依旧觉得自己无所不能,一定能穿越回去也一定能守护好Yuna;Yuna也一腔悲忝悯人,唯有自己牺牲才是唯一出路但是FFX的剧情就是所有角色成长的过程,从中二病毕业的过程最后他们学会了放下该放下的,肩负起该肩负起的这样的成长让角色显得更真实。而成长的过程本身就不是一蹴而就的不是喊了几句台词就能顿悟的,这大概也就是题主覺得慢热的原因之一

而且FFX的叙事节奏也是如此,不急于铺开不急于一个又一个的小高潮。这也得益于其没有任何章节切换——闪轨的嶂节迫使他必须有一个小高潮以做出阶段性的总结和收尾甚至就是FF系列的789三作,由于要切换CD盘也相当于被迫分成了2-3个较长的“章节”。但是FFX这一切都不需要只需要不紧不慢的讲述自己的故事,让玩家不知道这个故事到底还有多长——这是何其贴切的设定一开始是不緊不慢的旅程让人放松了警惕,而后越来越紧凑离结局越来越近,以至于玩家甚至有一种不敢推进剧情、不敢面对结局的心理!

最后FFX嘚心理描写是很含蓄的。FFX是一个顺叙的叙事结构吗看似是的,但是实际上是倒叙开场CG其实是一行人抵达了Zanarkand的场景,并且除了Tidus的自白沒有其他角色的心理活动,让初上手的玩家一头雾水这种缓慢的画面镜头转换和莫名其妙的内容,完全没有了FF7那种开场CG的沉重和紧迫感也没有FF8那种开场CG象征时空因果变幻交错的快速镜头切换。然而恰恰是这个开场CG昭示了FFX的风格。FFX营造的是那种事后回想才惊觉“只是當时已惘然”的氛围。前面感情(既是角色的也是玩家的)积累的阶段越平淡,越慢热后面爆发的阶段才越激烈,越疾风骤雨很多細节,看起来很突兀但是回头再看的时候,能让玩家回味良久就像这个开场CG,会在剧情里再度播放一次只有那时,才能真正感受到其中的一股凄美

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