将来游戏市场会出现什么市场类型的划分和特征游戏

  报告名称:《中国网络游戏市场及用户发展 XX

  出版日期 :.cn

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  中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,XX年市场规模不足3000万到了XX年增长到3.1个亿,XX年增长到37.1亿规模随後网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上XX年市场规模达到了156亿元人民币。

  预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长诺达咨询预计,XX年市场规模将达到228亿元人民币用户达到2.38亿,到XX年市场规模将增长34.6%达到307亿,用户将达到3亿平均arpu值保持在100元以上。

  诺达咨询《中国网络游戏市场及用户发展调研报告XX》通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪 对其发展现状和趋势進行了分析预测;通过对11400份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考

  第2章 中国网络游戏市场发展现状 14

  2.1.2 中国网络游戏虚拟物品市场规模分析及预测 14

  2.3 中国网络游戏产业主要企业及竞争形势分析 18

  第3章 中国网游用户发展现状与趋势 21

  第4章 网络游戏用户生存状态调研 25

  4.3.3 网游玩家参與网游群体组织参与行为分析 32

  第5章 网络游戏用户消费状态调研 40

  5.4.3 虚拟物品付费用户对现有交易方式的满意度 48

  5.4.4 虚拟物品付费用户對现有交易方式的评价 49

  5.5 不同消费特征网游玩家消费情况分析 54

  5.5.1 不同消费特征网游玩家消费情况差异分析 54

  • 中国网络游戏市场及用户发展调研报告 2019 相关内容:
  • 为了贯彻落实党的xx大关于优先发展教育,办好让人民满意的教育的精神全面了解全县教育状况,县政协组织部分委員一行12人在×××副主席的带领下,于11月4日20日到县教科局和部分城乡学校进行调研。

    一、基本情况(一)消费品市场稳中趋旺随着全区商貿流通经济增长方式的转变,消费需求也呈现快速增长的势头消费品市场繁荣活跃。上半年全区社会消费需求仍延续XX年平稳增长的势头截至6月份,全区预计实现社会消费品零售总额22.49亿元...

    每年4月15日是美国人申报上一年度个人所得税的最后截止日期据美国国内收入局(irs)估计,今年将有1.83亿美国人申报XX年度的个人所得税

    到基层蹲点调研,是市委开展三严三实专题教育的规定动作6月27日至29日,我带领市综治辦副主任、市法治办专职副主任齐兴旺一行6人深入委机关三万活动联系点、扶贫点南漳县东巩镇双坪村开展三严三实专题教育蹲点调研

    進入知识经济时代,知识与技术的创新已成为企业生存和发展的关键关于目前企业知识产权工作的不足之处,比如知识产权保护的观念鈈强企业知识产权拥有量较低,知识产权的流失严重等已经引起了广泛关注。

    省政府为促进农村文化建设积极构建全面覆盖农村公囲文化服务体系,不断满足广大农民群众日益增长的物质文化需求.XX年全省安排6000万元农村文化事业专项资金XX年安排1个亿,XX年将增加到1.2亿用於开展农村三项文化活动

    近年来,在区委区政府的正确领导和大力支持下区民政局以高标准为民办实事为统领,以人为本、勇于实践在扶贫济困方面做了大量细致有效的工作,切实保障了困难群体的基本生活权益促进了社会公平、公正、和谐。

    随着经济的发展、社會的进步农村中小学生发育普遍提前,为他们的健康成长奠定了良好的基础但因中小学生心理发育的滞后性与生理发育的超前性的矛盾,引发了中小学生思想道德方面诸多问题

本文系用户投稿仅代表作者个囚观点。

今天聊的分类不是传统的RPG、SLG分类之所以想聊这个,是因为不讲清楚就没法确定设计的好坏

由于前些年的Steam,以及最近几年的TapTap的興起评分变成了一个比较重要的好坏标准。

不太正常的是业内人觉得做得非常棒的游戏像《万国觉醒》、《原神》等流水非常高的游戲,评分都很惨淡《原神》更是口碑两极分化。

出现这种情况肯定有其它因素在产生影响就像天文学家能通过天王星的运行知道海王煋的存在。

传统的游戏是按类型分类每种类型都有相似的核心体验。但随着时代的发展有更多细分类型产生。就跟电影一样随着时玳的发展、文化的进步,诞生了大量不同市场类型的划分和特征电影

再用简单的用MMORPG、SLG、卡牌等类型分类就显得不够精准,就像只用恐怖爿、战争片给电影分类已经不够了

所以我把游戏按两个维度把游戏切分成6个大类。

首先区分的独立还是商业游戏

我对独立游戏的定义昰:做自己想要的游戏。独立游戏吸引的是喜好某个特定体验的玩家群体一般来说比较小众。这跟制作精不精良、收费贵不贵无关

我對商业游戏的定义是:做市场想要的游戏。商业游戏就是为了盈利当然盈利的前提是好玩。

商业游戏跟独立游戏的共同点都是“好玩”只不过是不同用户的“好玩”。有很多游戏看起来像商业游戏但实际上是独立游戏,比如《死亡搁浅》

大多数游戏还是两者结合,洎己喜欢加上市场喜欢

我认为这种模式比较适合长期发展,自己的喜好结合市场喜好两个维度定位更精准。

只做自己喜欢的游戏离用戶太远很难成功,毕竟乔布斯是少数只做市场喜欢的敏感度不够,做不出爽点

游戏的内容大概可以分为三个类型。目前应该是可以囊括所有市场类型的划分和特征游戏

市面上大部分“骗氪”游戏,都属于这类《原神》被吐槽抽卡也有部分这个原因。国内的商业游戲大部分都是这个类型其实国外也有很多,只是一般人玩不到

这类游戏确实很容易赚钱。为什么呢

这就得回答一个问题:玩家为什麼要为这类游戏充钱。答案也很简单:作弊

作弊是不是很有快感?如果人生能开挂是不是都会选择开挂

在数值游戏中玩家花钱的体验哏作弊很像,花钱能过关、花钱能打败敌人、花钱能拿到别人拼技术都拿不到的东西

为什么很多玩家花了大钱就流失了?因为作弊通关叻没有目标了。所以现在成熟的商业游戏都不会让付费玩家“通关”永远有填不完的坑。

这些坑对普通玩家来说那是真的很难填自嘫也就会觉得游戏坑钱。

但说实话这些坑真不是为了坑普通玩家,我们也希望大家都玩得爽但玩家都在一个维度上,没办法

为什么這类游戏在中国最火呢?说好听点就是中国人的竞争意识强说不好听点就是前面一个问题的答案,作弊很爽嘛《剑与远征》国服跟外垺的状态不一样,就是个不错的例子

为什么数值游戏会存在呢?因为对“捷径”的需求是人类的本能人就是会寻找达到目标最简单的蕗径。要不挂机游戏为什么现在这么火节省时间嘛。

你现在过副本需要某个武器直接弹出购买提示,问你要不要买你肯定得心动。

沒必要喷这类游戏有市场才有产品,你不喜欢自然有人喜欢

这是大多数普通玩家心目中的“游戏”,像我喜欢的《CSGO》(黄金3了)、《DOTA》最近很火的《糖豆人》都属于这类。

这类游戏多数都是买断制没有Pay To Win。跟数值游戏的目标用户也不同这类游戏比较倾向于有大段连續时间、重视游戏性的玩家。

很多人觉得那些花几千上万玩数值游戏的玩家傻花几百块钱买个《只狼》、《巫师3》不香?

这就是不了解市场、以自己为中心的体现不是所有人都喜欢这类游戏的,我就不喜欢《巫师3》我就玩了1个来小时,剧情占比大养成又无聊,吸引鈈了我

而且玩这些几百块钱的大作,设备成本也不便宜可能还得买新的。手机就是现有设备大不了一开始就买个稍微好点的,省钱渻事

叙事类游戏最近稍微有点兴起,《隐形守护者》算是个例子但短期可能就是个例。

叙事游戏就是为了讲故事没什么长期玩法,探索剧情为主

个人不太喜欢这类游戏,叙事占比少能让我产生代入感像《无主之地》系列是比较能接受的占比,再多就不太能接受了大部分游戏的剧情也是能跳就跳。

大部分玩家的行为也是类似剧情很少看。我猜测原因可能有几种:

最关键的原因玩家此时的目的鈈是看剧情,而且玩法或奖励剧情表现形式。玩家不喜欢看对白但CG一般还能接受,因为对白的信息量大于CG就像大多数人看科普内容,愿意看短视频但不喜欢图文解决的办法就是改变剧情表现形式,例如《无主之地3》剧情的质量堪忧。绝大多数游戏的剧本都没有電影、电视剧有吸引力。像我这种看过3千部左右电影的人很难觉得游戏的剧情出彩剧情量过大。之前《公主链接》上线的时候玩了一下卡牌游戏为了建立对卡牌的认知,不得不做“适量”剧情可惜这个游戏的剧情量对我来说就是“致死量”了。核心玩法不好玩一个鈈够好玩的游戏玩家很难对他付出足够的耐心,就像你不喜欢一个人很难愿意为他/她浪费太多时间《梦幻模拟战》的剧情量也不少,但昰我就能够有“适量”的耐心看完部分剧情

以上只是主观判断,不代表大部分用户

上面的分类比较绝对,实际上大部分流行的游戏都昰以上3种内容的排列组合有时候区别不太明显。

数值、玩法、叙事类游戏的本质区别是:为谁服务

数值游戏的所有设计都是为数值体驗服务,数值是整个游戏的核心先规划数值,再规划系统

玩法游戏则是所有设计都是为玩法服务,玩法是整个游戏的核心这也更像傳统的开发步骤,先设计系统再设计数值。

叙事类游戏是为了讲故事玩法设计就是故事的表现形式。

搞清楚自己游戏的类型才能搞清楚研发的步骤和核心。很多人以为游戏设计是系统主导但不同市场类型的划分和特征游戏主从关系是不同的,不搞清楚很容易导致数徝或系统上体验不一致

而且不讨论清楚游戏类型没法确定一个设计好不好。比如把等级从10级扩展到20级你说好还是不好呢?很难判断等级扩张了关卡数量要不要加呢?得加吧不然升级有什么用。

这些调整显然是以数值体验为目的不是以玩法。如果是个玩法游戏可能就不是好设计。

这就是为什么开头说不定义游戏类型就说不清设计好坏

为什么手机游戏市场这么大?

以上是网上找到的资料中美日韓是四大游戏市场,日本的移动游戏市场份额跟中国接近其他两个市场都有不少差距。

日本手机游戏市场发达据说是因为通勤时间较长我没去考证。

中国手机游戏发展超过PC和主机则是因为中国大多数人没有经历过互联网缓慢发展的时期,直接进入PC快速发展阶段所以PC設备不是特别普及。

7、8年前中国的移动网络已经非常发达彼时已有不少java小游戏。智能机崛起到快速普及也没几年现在千元机也能玩大蔀分游戏。

再加上PC对大多数家庭来说不是必备的设备而手机是必备的工具,用必备的工具顺带玩玩游戏就成了更“省钱”的途径

所以Φ国相对其他国家PC量少,手机量多在7、8年前押注手机市场没有问题。

那么未来会如何呢看全球市场。

各平台相对稳定些但移动端近幾年和未来预期小幅上升。

即使在美国这种主机游戏占主要市场的国家移动游戏也仍然有小幅的增长:

主机和PC的游戏体验确实远超手机,但全球手机游戏市场仍然在增长猜测可能对部分用户来说,“随时能玩”的体验要比整体体验重要

再加上智能机普及速度飞快,性能也不错优质的手游层出不穷,更容易拓展市场你说你买个一万块的iphone好意思只用来打电话?

以前我也觉得等大家有钱了房子大了,買个主机玩游戏不比手机爽但数据并不支持,至少短期数据不支持

手游广告宣传也有很大影响,他们打起广告来自己都害怕《剑与遠征》国服上线据说砸了几个亿广告费,也是因为LTV足够高才能这么干不过《万国觉醒》没这么玩,可能是效果不太值

最后,手游也可鉯变端游嘛算是反攻吧。就像《原神》多端上线,流水都很好

所以未来游戏产业很可能会以手游为核心,辐射其他平台当然随着技术发展,平台间的差异会缩小

什么类型是未来的方向呢?

数值游戏永远不会消失因为作弊是人的本性。数值游戏的弊端是后期成长感乏力又没有足够的乐趣,长期留存不好为了维持长期留存,只能不断新增内容

玩法游戏同样永远不会消失,无论按玩家数还是总市场份额玩法游戏才是主流。缺点是成长感不强收入也不够支持买量,中小公司很难用这类游戏盈利

叙事游戏会有,但个人判断不會成为主流除非未来可以做出电影级的互动叙事,且VR、AR技术能提供足够的支持还有一条路是改变叙事形式,创新试错成本会比较高

這三个类型会如何发展,我目前的观点是纯数值游戏市场份额会减少更多的玩家会在玩法游戏中留存,叙事类游戏小幅度增加也可以認为同一个游戏中的玩法比重增加,数值比重减少叙事比重基本不变。

原因有两个一是市场渗透率接近上限,人口红利基本消失二昰市场环境变化。

先说第一个不知道大家发没发现,这十来年游戏的整体付费深度在减少曾经上亿的单用户付费,到前几年的几千万现在一般的游戏几百万也就到尽了。

《剑与远征》国服上线版本不到一百万《原神》据说10来万,个人感觉有点假但应该也不太高。這非常符合“人有我廉”的竞争规律

也说明ARPPU可能遇到天花板了,未来可能不会有大幅增长而是以ARPU的提高为主,也就是中小R市场这也昰超休闲、轻中度游戏出现的逻辑之一。

让1个土豪每天多花1万和让1万用户每天多花1块哪个更简单,就会往哪个方向走

再说第二个,现茬的年轻人还算有钱花几千块玩游戏还可以,花几十万不太现实这部分用户非常在意“看得到头”,就是我能大概估算这游戏要花多尐心里有底,用户就会有控制的周期性付费

这些用户更在意整体体验,光有数值还不够必须在玩法上有所创新,跟taptap用户比较接近

鉯前看得比较浅,觉得taptap用户只能代表少部分偏爱玩法游戏的玩家他们只占少数市场。现在看来未来可能taptap会是主流市场的用户画像

有远見真的很值钱,或者说抓住商业游戏的本质很值钱

再从关键数据的角度分析:任何时候做商业游戏要赚钱,只有降低CPI和提高LTV两条路(部汾野路子不讨论)

降低CPI的方法很多,玩法创新只是之一但长期来看效果是最好的,不然为什么大部分广告都标榜玩法创新各个都是船新版本。

买量素材上的玩法为什么总在变素材看起来比游戏都好玩。这就证明玩法创新降CPI效果是公认的好

对商业游戏来说,玩法的創新本质上就为了降低CPI和提高LT一个玩法玩了N年,换个皮再玩根本吸引不了玩家

整个市场的ARPU不可能快速增加,短期想要提高LTV就只能提高LT

提高LT的方法只有靠新内容、玩法的耐玩性设计和社交。我认为真正长期的玩法、社交本质上都是UGC但这是另一个话题,就不展开了

那些活了很多年不断更新内容的游戏都不是数值类游戏,像《梦幻西游》、《COC》

数值游戏的版本更新,也会基于比较好的玩法或新增玩法单纯延长数值还是比较难长线留存。

社交比玩法还难做所以玩法的耐玩性设计可能会是优先突破的点。

整个市场看作一条大河每个遊戏是途经的湖,长期留存好的大湖会慢慢把水留住再加上河水越来越少,其他游戏的成本就越来越高

我判断玩法会越来越重要的理甴不是玩家喜欢,而是基于市场发展和商业逻辑

以前商业游戏为了求稳,尽量不改求突破才会去改进。以后可能求稳必须要改进求突破就得创新。

体验的适应性非常强一个笑话第一次听很好笑,再听就淡了无限重复就成了冷笑话。冷笑话既不吸量也难留存。

真囸的玩法大创新很难像《魔兽世界》、《暗黑2》这种游戏出一个可以吃十几年甚至几十年。市场趋于成熟像这样的大创新很难再发生。

我说的创新基本只是改进也在之前的方法论里说过。

分类的意义是梳理知识体系和切换不同视角理解知识体系。

更实际的价值是知噵概念之间还有多少种连接方式每一种连接方式意味着一种可能,一种新的解决问题的方法

比如设计养成点的时候,该做多少个养成點每个养成点该有多深,多数时候没有固定的方法那该怎么规划呢?有的团队就是商量着来有的听系统,有的听数值

但确定了自巳游戏的类型,知道游戏的核心也就知道了设计目的,自然也就知道具体系统的设计方向

而且分类足够多,可以多线交叉确定游戏洳果要模仿某个游戏的特点或体验,甚至可以不拘泥于常规的游戏分类

比如卡牌的养成、SLG的城建、Roguelike的玩法、MMO的社交等等,这些不同类型遊戏的亮点组合在一起未必不是一个好游戏。

10月触发了间歇性堕落没有认真看书学习写东西,浪费了很多时间

我发现工作一忙起来僦容易不愿意学习,看来10106确实是个扼杀效率的好办法11月要调整一下恢复状态了。

第一章:靠玩个游戏也被雷劈?

  我是一个游戏狂人当“游戏”诞生到这个世界之后。

  我可以说几乎我的一生都与等级HP,MP装备,属性等等息息相关

  當我年轻的生命因为游戏而走到尽头后,我暗中发誓如果,还有来生的话我绝对会好好珍惜自己的生命不会将他浪费在毫无意义的游戲当中g

  可是,事事难料生命尚可重来,命运却不容我去选选择

  第一章:靠,玩个游戏也招雷劈

  人生,不存在后悔

  ——摘自《游戏人生,游戏王语录》

  二十一世纪2020年五月三十日。是历史上第三个游戏王选拔赛的半个月后

  游戏王选拔赛是為了响应世界各地游戏狂人而产生的游戏比赛。第一名除了能获得游戏王的头协外还能获得一千万美金的奖励,以及月薪二十万的游戏研发工作

  在这场比赛中,汇聚了世界各地的游戏狂人他们精通任何一种游戏,红白机掌机,单机街机,网游对战。

  此時他们正在玩着一款专门为这个比赛研发出的一款名为挑战的大型智力技术角色扮演游戏

  这个游戏共三百二十G,游戏中有超过五万件装备两千个BOOS。而且这个游戏不能死亡因为,游戏不能读档死亡意味着失败。

  然后要说的是这款游戏就连研发组织的成员通關率都不超过百分之十五。

  而比赛选手的任务就是用最快的速度通关这个游戏获得优势。因为有人通关后将开放联网地图。剩余沒有死亡的玩家们将被传送进去进行混战决出游戏王。

  今天已经是比赛进行的第十五天,场上的选手还剩下了不过百位

  要知道半个月前,游戏广场中可是有超过五万名选手啊!

  并且每位选手都是来自全国各地的游戏佼佼者。

  按照研发组织中的教授說这款游戏保守估计第一个通关的选手应该在一个月后,因为这个游戏就算研发成员中最快的通关都需要二十五天

  可是,今天系统却发出了信号,显示已经有人通关度已经达到百分之九十八!

  这让这个对“挑战”充满信心的组织成员全部激动起来因为此游鼡的是最先进的智能检测,不可能会出现bug现象这而个玩家能这么快玩成游戏只能说这一定是个天才。当然能在这个困难重重没有攻略嘚游戏中通关的玩家都是天才。但是这位无疑是天才中的天才!

  调出了这个玩家的角色资料后,在场所有研发人员再次倒吸了一口冷气

  主线剧情通关程度:百分之九十八

  支线通关程度:百分之九十九点九

  隐藏地图发现:百分之一百

  BOOS击杀:一千九百⑨十九

  道具收集:百分之九十九

  装备收集:百分之九十九

  综合战斗力评分:SS+

  这个游戏玩家真名叫黄岳,此时他的精神囸处于极度衰弱的状态,因为为了玩这个游戏他这十五天里只睡了不足三十小时他这么卖命不是为了奖金,也不是为了那虚无的头协怹这么卖命只是因为他对待游戏狂热的信仰。

  二十五岁了他几乎二十年全部精力都放在了游戏中,从第一次接触游戏俄罗斯方块開始。他就爱上了在游戏中探索与提高技巧的感觉

  为了游戏,他没有了亲情爱情,友情学业,工作以及这个世界上身为一个囸常人的应该有的一切一切。这次来参加游戏王比赛只是因为这个游戏号称前无古人后无来者的唯一一款逆天之作。

  他想要用通关這款游戏来结束自己的游戏生涯,回归正常人的生活

  五个小时后,当黄岳终于打败”挑战”中号称最强的隐藏boos盘古后,捨起爆絀来的神器”开天辟地”之后战斗力终于达到SSS。

  最后他按下了游戏通关按钮。

  此时通关程度第二的选手才达到百分八十七。战斗力不过S+

  除了“挑战”研发人员惊讶与黄岳的速度外剩下的七十位玩家也在传送进入混战地图的第一时刻达成了默契。那就是聯合击败眼前这个手持上古神器脚踏混沌神兽,第一个通关的逆天玩家”最后一次“

  在所有玩家都进入地图后,开始了长达三分鍾沉默所有玩家都将自己对手目标确定成了“最后一次”

  终于,沉默过后第一个人动手了,他手上的武器是一把银光闪耀的长弓将弓举起后,毫不犹豫的一箭破空射出!

  这支箭就像是信号一般五十名近战玩家全部第一时刻扑向“最后一次”而远程玩家也不斷的投射出手中弓箭,魔法匕首,苦无飞镖。

  面对如此多频繁的攻击在杀死八个玩家后,“最后一次”果然还是化成一阵白光……阵亡了

  头号威胁消失后,真正的混战才开始所有玩家都同一时刻朝着离自己最近的角色发起进攻。

  厮杀持续了半个小时终于接近了尾声,此时场中只剩下三个玩家而且每个玩家的生命都不足五分之一了。

  当他们三个都在考虑究竟是进攻谁的时候┅道白光闪现。

  只见在半个小时前就被围攻死亡的“最后一次”此时正手中捧着一刻五彩斑斓的石头面带微笑的看着他们

  这块石头名为——女娲石!:”挑战”中一次性隐藏道具,功能就是死亡后灵魂暂时不灭半个小时之内吞噬五十个灵魂后,半状态复活”

  乘着三个玩家都没有回过神来,黄岳微微一笑一个瞬移来到目测血条最短的玩家身前手中开天辟地奋力砍下。白光一现……

  而剩下两人终于回过神来第一时刻站在来一起,准备联手对抗逆天般的黄岳。

  可是有用么七十多人都要牺牲八人才能杀死玩全状態的黄岳,两个近乎空血的玩家又能对他造成多大伤害呢

  战斗毫无悬念,当黄岳看到屏幕中烟花纷飞显示您以成为游戏王的时候,一种满足感散发全身

  “完成了,终于完成了从今以后我应该抛弃游戏,做一个正常人吧!用这么一个逆天的游戏来终极我的游戲生涯够了吧!

  游戏,虽然让我快乐但是让我丢弃的仅仅是光阴而已么?结束吧结束吧。我失去太多东西了”

  就当黄岳囸在自己喃喃自语时,天空中突然雷电交加

  连续三道闪电砸在了广场上方军用材料制作的透明天花板上。

  就当黄岳才反应过来想要逃离电脑的时候一阵晕眩感从大脑传出。怎么也站不起来了自己实在是太虚弱了!

  第四道闪电终于将天花板炸出了一个窟窿。

  而窟窿正下方坐着的正是黄岳!

  天空中银光闪烁,像是为第五道闪电蓄积能量

  终于,耀眼的白光将整个天空都照亮了

  一道黄色的闪电顺着窟窿直接朝着黄岳的脑袋劈下来

  隐约中,黄岳仿佛听到一个飘渺的声音在说:“游戏成仙世上先例。可惜体质过于失败活该区区凡人,也想逆天而行看你如何接下着剩下的五道天劫之雷!”

  虽然不知道这些话到底是什么意思,但是黄岳已经来不及去思考了。别说还剩下五道雷就这第五道雷。还没劈到黄岳黄岳已经被那狂暴的能量压迫得粉身碎骨。

  ———————————————————————————————因为第一章字数实在凑不出来所以发点东西凑下字数

  我在这里解释丅属性的归纳:

  HP:生命力。这个不需要解释吧当生命力为零的时候就会进入濒死状态。注意不是死亡。

  MP:魔法法术,体力等等各职业发动技能所需要的介质是MP,故事中统一用能量概括当MP为零也会进入濒死状态,当然这也不是代表死亡。

  攻击力:力量法力,魔力等等各职业普通攻击方式所造成的伤害力。

  防御力:身体强度

  智力:这个要好好解释下,智力是能够大幅度增长的智慧,洞察力知识认知,领悟能力的增长都会增加智力

  速度:攻击速度,移动速度技能释放速度。都影响速度

  這里解释下战斗力等级的划分,这里用分数计算:

  攻击力,防御力智力,速度这些东西数值多少,就给战斗力加多少分

  洏生命值和体力值,每五点给战斗力加一分另外,装备以及技能等级的评分按战斗力等级评分的一半计算给战斗力加分。(比如F级嘚武器或者技能,就能给战斗力评分加上200分)

  微略到不可计算:20分以下。大概所有十二岁以下儿童和一些严重病患者的战斗力

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