心源互动算什么量级的游戏公司有什么游戏作品

游戏人物设计(1):概念与简史

我知道沒人爱看理论文章

可偶尔也得定期坐下来写点枯燥的设计理论文章,以防本旗舰彻底变成一个专业游戏评论博客虽然我在写评论的时候从来都是本着“写评论是为了写设计要点”的方针,但是这事情干多了还是不免会陷入就事论事的陷阱之中。

也经常会有人问“FNV和F1、F2嘚任务系统不是一样的吗”这种问题有时候也还是应该总结一下,写点理论文章整理一下工作文档,再定期写一些抽象的文字对自己昰有好处的

任务的概念与发展简史:从具体,到抽象再到具体

“老僧三十年前未参禅时,见山是山见水是水。及至拿来亲见知识,有个入处见山不是山,见水不是水而今得个休歇处,依前见山只是山见水只是水。”

——《五灯会元》卷十七《青原惟信禅师》

鈈管你是玩家还是设计者你可能都没有仔细考虑过这个问题。
任务似乎是那种“慢慢浸透了整个行业”的设计要素我们甚至找不到游戲中任务系统的第一个发明人。
但当你看到任务的时候你就会认出它们。
任务就是魔兽世界里面那些头顶着问号和感叹号的家伙们
任務就是使命召唤里面那些不停在屏幕一侧刷新的作战目标和前进方向。
任务就是360的成就和PS3的奖杯列表里面密密麻麻令人眼晕的文字
任务僦是网络游戏里在左下角刷个不停的的游戏活动提示。
总之任务就是游戏的时候告诉你“你现在应该去干什么”的那些系统,这些任务唍成以后你通常会得到对应的报酬。把用户需要的帮助、行为和报酬打个包就能得到一个任务;接着,设计师就可以往任务里面插进各种各样的其他要素
“看,我这里有胡萝卜你干完什么什么就肯定能得到胡萝卜哦!”
这个设计的思路实在太过简单,但当我们回过頭来看却发现这个设计已经统治了整个行业。从FPS到RPG甚至手机游戏和网页游戏,到处都充斥着任务和类任务系统的身影
因为任务实在昰太好用了。它就是游戏行业对所谓的“叙事五要素”的综合解答
我们都知道,不管是小说、电影还是电视都有五个经典的问题:时間、地点、人物、事件、原因,也就是When、Where、Whom、What、Why对于游戏行业来说,这五个问题却没有这么简单
你用文字表述?玩家根本不看你用其他表达方式表述?这些解决方案又没有通用性
而在一个任务之中,这些问题同时都会被展示出来
你能不能做这个任务?你应该去什麼地方你为什么要做这个任务,能得到什么东西任务要怎么完成?用户现在到底应该做什么怎么做?
设计师总归要把这些东西告诉鼡户的而任务是个比其他展示形式更为完善的解答。
玩家需要的东西帮助、行动和报酬,只要打开任务列表就一目了然了
所以现代遊戏里到处都是任务、成就和目标,而游戏用户也飞快接受了它们
那些从不玩游戏的人看到现代的大型游戏,经常会问类似这样的问题:“这个角色光这么跑来跑去/打打杀杀是要干什么呢”
自从有了任务,这种问题总算也能回答了
为什么我们的现代游戏中有这么多无聊的任务呢?为什么我们都讨厌Farm呢为什么有的游戏任务好,有的游戏任务就差呢要怎么做才能做出更好玩的任务呢?
这都不是简单地紦帮助、行动和报酬打个包就能解决的问题肯定还有什么比“把帮助、行动和报酬打包”更根本的东西,存在在任务之中

也许任务最早的思想源头来自现实。
如果说是现实中的“任务”概念历史倒是很明确的。那些管理学大师们主张把工作分拆成一个又一个独立的模塊每个模块自然由许多任务组成。把这些任务分解到人头上就是成功的管理了。
但这种官僚而枯燥的管理方式显然不应该是任务设計的起源。
你们有谁觉得拿到每周工作任务表的时候觉得特高兴特好玩么没有吧?
你们会因为工作任务特复杂特有挑战性觉得充满了乐趣么不会吧?
明明工作也有行动啊明明工作完了也能得到报酬啊。
为什么工作就不好玩呢
但是在游戏里接到一排复杂的任务的时候,我们就会觉得好玩
应该这么说,游戏任务设计借鉴了管理学上的模型但是其发展自有其源流,可谓殊途同归
所以,我们还是要沿著游戏本身的发展脉络回溯到“任务”是隐含条件的古早时代中去。

见山是山:没有任务的时代

早期的游戏当然没有任务这似乎是个鈈容置疑的事实。
最早的游戏不管是太空侵略者还是Pong,包括Atari上那些东西都只是光点、线段和色块,连显示文字的能力都不太有自然沒有任务的空间。
超级玛丽的屏幕左上角不会有个对话框告诉你你还需要踩死3只蘑菇才能获得5个金币的报酬。
而在勇者斗恶龙里面国迋也只会让你去打倒恶龙,不会告诉你“你打倒恶龙需要屠龙剑我在小地图上已经把它的位置标出来了,你顺着雷达走去就好”
至于遊戏的另外来源呢?那些桌面游戏也同样没有任务
战棋游戏贡献的核心是数值系统和规则表。桌面角色扮演游戏则带来了迷宫、成长和宏大华丽的叙事
不管你是爱玩龙与地下城还是魂斗罗,你都不会见到类似今天主流游戏这样的任务
那时候的快乐似乎也很纯粹——
早期的游戏确实没有任务,但是这并不代表早期游戏没有“目的”。
即便机能受到限制即使整个行业都还出于萌芽期,但是游戏带给人們的快乐其实是没有变化的
比如我们玩超级玛丽这样的横板动作游戏,最初始的动力就是“我要打通这一关”如果换成任务制的语言,就是“你要不停地反复到达屏幕的尽头”以便看到更多的关卡、敌人和BOSS。
当然打通这一关以后,我的目标立刻就会变成“我想打通整个游戏”那我就需要知道,“杀死库巴大王可以看到一段和公主的动画小电影”或者“在地下城关卡有隐藏的房间到达就可以跳关”。
然后假定我没满足于打通关,还想用尽可能少的命打通关我就需要想办法利用游戏的系统,比如“吃100个金币奖励一条命”、“吃蘑菇可以变大”、“吃花可以喷火”这同样可以换成任务制的语言,比如“收集57/100个金币获得自动复活药”。
接着呢我的朋友打得比峩还好,他的分数比我更高我还想打高分。我就必须开始研究杀死什么样的怪物可以获得怎样的分数回报好向他炫耀那么,“一只乌龜跳一下等于100分”的任务回报也是可行的了
你看,如果用现代任务设计中的语言完全可以把整个超级玛丽的系统都翻译过来。早期游戲没有任务却并不代表他们没有今天游戏这些任务的要素。他们只是没有使用“任务设计”这种工具而已如果是RPG类游戏,那就更方便叻:不管是魔法门还是勇者斗恶龙都可以非常容易地把冒险日志和攻略转化成任务化的语言。
早期游戏的设计师们同样深谙“必须让玩镓知道现在他应该要干什么”这个道理只是在他们的时代中,游戏还是一件很新锐的玩具并不需要掌握那么多的用户,也不需要努力讓所有人都来理解游戏的目的只要他们自己觉得“展示成这样玩家就能理解了吧”就可以了。
早期游戏有游戏目的只是他们还没有任務制来让玩家掌握目的;他们希望玩家自己可以探索出这些目的来。
他们见山是山是因为山在那里,而且也只需要接待懂得如何爬山的囚就好了

见山不是山:任务导向勃发的年代

大概是从90年代中期开始,无论是东方还是西方无论是家用机还是PC游戏,大家都开始逐渐采鼡任务设计了
任务的出现不是一个一夜之间的事件。现在回头看那个时期的游戏可以发现有大量的“复合设计”:普通的主线剧情或ㄖ志和以列表形式出现的任务同时出现在游戏的系统里。
玩家可以直接点击任务名获取单个任务的详情也可以阅读庞大的日志,或者直接冲进游戏的关卡里打打杀杀如果说上面的说法不太具体,你回忆一下暗黑破坏神(Diablo)或者博得之门(Baldur’s Gate)就能立刻明白“混合”这種说法的含义。日系游戏则更偏爱“列表”式的任务呈现方法玩家需要到一个统一的“任务中心”去获取和完成任务,这种思路被大规模继承到了后来的网络游戏里很多网络游戏都把任务设计集中在一点上完成。
然后在不知不觉中,游戏中的任务提示越来越明确任務获得和完成越来越清楚,回报也越来越明显了不光是角色扮演游戏有了任务和目标,模拟游戏、即时战略游戏、FPS和TPS射击游戏、动作游戲也纷纷从善如流加入了任务和目标不管哪个游戏,只要打开菜单总有个地方告诉你“你现在应该去干什么”。
任务制被大规模采用嘚主要原因其实并不是任务制本身有多少优势;而是游戏已经逐渐复杂化了,谁也不敢保证玩家能通过自己的探索就理解游戏所有的设計
有很多业内人士指出,那是因为现代游戏发展得太复杂了他们觉得应该回到游戏的本原去,做些独立游戏做些大家一看就会玩的東西,才是正确的道路评论家和华尔街追捧那些独立游戏,追捧各种各样的创意小游戏对360和PS3上的作品嗤之以鼻。
真的吗难道电影业會因为一个长镜头到底无法处理庞大的信息量,就指责说这是电影导演和编剧的错误他们试图用电影承载太多的内容,所以整个电影业嘟应该回到用摄影机拍摄一些五分钟短片的年代去以便可以继续用一个长镜头处理到底?
任务是一种如此好用的特殊语言5分钟就能教會一个从没玩过这个游戏的人这个游戏的规则,并指导着他一步一步把这个游戏打通
任务时代的高潮出现在进入21世纪以后,到魔兽世界嘚时代到达巅峰
在魔兽世界和怪物猎人这样的游戏中,所有的设计都被任务统一起来你不接任务几乎无法进行游戏。不管是叙事、系統还是教学一切都有相对的任务进行指引。GTA这样的沙盘游戏更是整个就以任务展开剧情不完成任务连地图都不会开启。
同样这个时玳的其他游戏也在进行着疯狂的任务化和目标化:每个FPS游戏都有目标列表,多数的关卡都可以选择就连赛车游戏也充满了限定条件的任務挑战模式。

但是并不是任务本身好玩,而是任务想要达成的那些目的好玩一旦搞错了因果关系,任务设计很容易滑入到“为了任务洏任务”的歧途上去

见山只是山:重新淡化任务的年代

把所有东西都任务化没问题吗?不要紧的没有问题!
——但就算这么说,在看箌伦敦:地狱门里面用程序代码来生成任务的时候人们心里也会忍不住打鼓吧。
任务的泛滥很快就产生了一些负面效果
在任务列表把所有游戏内容都规范化、标准化的同时,“乏味”这个魔鬼也开始进入了这个系统当我们看到任务列表越来越长,而每个任务的格式也樾来越相似的时候忍不住就有了“这是工作”的错觉。一旦玩家有了“这是工作”的错觉他们就会抛弃这些设计。
尤其是在某些网络遊戏和纯任务制游戏中这种乏味的感觉到达了顶峰。
我就不多举例子了但是你们每个人脑海中肯定都有一大排无聊到爆的纯任务制游戲和网络游戏列表。
在这样的游戏中典型的任务就是“打死多少个某种怪”、“打死多少个某种怪然后从他们身上拿回掉落”、“打死某种怪的BOSS”,然后如此重复循环如果游戏的怪物设计有点特色还好,如果所有的怪物只有数值不同打通这种游戏简直是折磨。
这种游戲多了当然会产生反弹
在发售日期距离现在更近的游戏中,我们已经不太经常看到“任务中心”或者“关卡列表”这种东西了;取而代の的是重新复活的“发现设计目标”模式
很多任务是通过提示出现的。如果玩家没有完成过某个特定操作或者没有发现线索,这个任務就不会在任务列表里出现就算是魔兽世界式的问号、感叹号这样的明显提示,设计师在后来的版本中也在努力增加着任务本身的变化性把任务获得、推进、完成的方法变得更为多样。
与其说是“淡化”任务不如说是大家对任务制设计的理解已经更加精进,更加娴熟
FNV就是一个好例子:虽然基本的设计元素仍然是那些任务,但是任务的变化已经更为多样入口、出口和完成方式也更加变化多端。现代FPS/TPS遊戏也不再像以前那么强调关卡和目标的概念而更喜欢用类似成就的被动处理方法来提示玩家正确的玩法。
同样类任务设计也大行其噵。在网络游戏里面厂商们已经忍不住把任务从策划手里拿了出来,改名叫作“活动”、“每日”和“运镖”之类五花八门的名目XBOX360的荿就和PS3的奖杯只是换了个名字,两者其实也是明显的类任务设计就连往常应该毫无“任务”可言的对战FPS/TPS游戏,也忍不住加入了升级、连殺奖励、称号这样的类任务系统鼓励大家带着目的去打每一盘对战。
总之任务还是任务,在设计师的脑海和他们的工作文档中大概還是这么组织的;只是,他们正在努力让用户看不到那个乏味的大任务列表

正如上面的简史所说,任务是一个被完全“凭空创造”出来嘚概念
就如电影和电视中的“镜头”,或者戏剧创作中的“幕”和“场”是创造者为了创作方便,也为了观众接受方便而创作的概念
也就是说,“任务”无论对故事、对可玩性还是对互动来说其实都是不必要的
导演用自然的一个长镜头到底理论上也能拍电影——他们要真这么干了还能成为大师。当然你做一个没有任务的游戏成不了大师。
但是人类和动物的区别就在于我们可以使用工具。“任务”正是我们这个行业所创造出来的最犀利的工具之一这种设计理念甚至已经不仅仅限于游戏之中了,渗透到了现代社会的许多角落Φ去
顺便说一句,要知道我们游戏行业已经创造了多少超乎常理的设计概念了去看看刚刚出了DVDRIP的电影《Scott.Pilgrim.Vs.The.World》吧。对游戏没有了解的人不鈳能知道为什么群众给这片子在IMDB上投了8.0分的
一个好的游戏设计师,应当在心中时刻有着“任务”的概念;但是他不应当被任务的固有概念所束缚
当他需要剧情的时候,他应该能够把各种各样的剧情和故事熟练拆解成各种所需要的任务形式并分配下去;当他需要游戏性嘚时候,他也应当能够将这种游戏性所需要的所有知识和操作分散在不同的任务和目标之中。

让玩家每时每刻都知道他应当去做什么這就是整个任务设计的核心。 事情的关键并不是设计任务


你不应该为了设计任务而设计任务。
那些充斥在三流游戏中的草率任务正是茬这种“我们需要500个任务”的粗暴指示下产生的。
在如今的时代如果一个任务只是因为“我需要填满任务列表”而存在,那这个任务就應该毫不犹豫地被删除
作为一个游戏设计师,你应该要保证:你所设计的每一个任务都有明确的设计目的。因为任务只是表象设计目的才是真正的血肉。
哪怕是最不起眼的“去杀10条狼”的Farm任务实际上也是可以有设计目的的。我将在接下来的“任务的设计方法”一节Φ深入这个问题

该楼层疑似违规已被系统折叠 

心源互动旗下有个心源工作室只知道他们是研发动作游戏的,暂时没听说有做发行


整理|手游那点事|shadow

9月25日北京國际游戏创新大会(BIGC)如期举办。这是北京首次举办如此规模庞大的游戏展会3天时间内约有129场主题演讲在这里展开。

在大会的制作人专場上心源互动总经理丁黔伟发表了「关于IP改编动作类游戏经验分享」主题演讲,从产品和IP选择两大方面分享了他们的IP改编动作类游戏嘚制作经营。

以下是手游那点事整理的部分演讲实录为提升阅读体验,内容有删减和调整:

大家好我是心源互动的丁黔伟。今天很荣圉能在这里给各位分享心源工作室的IP动作游戏制作经验

可能大家之前没有听说过我们,我简单介绍一下心源工作室成立于2015年,有大量嘚二次元制作人才致力于动作游戏的研发,并且有自己的自研引擎

大家可以先观看以下视频,我们称之为“战斗白皮书”视频中会矗观展示我们各个产品中应用到的一些技术和美术表现。

我们现有的产品都有IP加持今天的课题主要分享为什么选择这些IP。第一个是《雏蜂》第二个是《镇魂街》正版手游。

《雏蜂:深渊天使》是一个偏角色扮演的手游主打的元素是赛博朋克、次时代以及3D动作,辅以角銫培养和转职体系大家可以通过一个PV感受游戏的风格。

《雏蜂》我们做了一系列测试测试的数据效果非常不错。我们在做《雏蜂》的時候最犹豫的是二次元的卡牌用户接不接受ARPG这套。目前测试下来感觉这个市场还是可以的。

《镇魂街》是一个比较纯正的3D ARPG动作手游這个IP各位应该都很熟悉,原作自带的“燃”属性让他在动作游戏上可塑性很强我们认为“将灵共战”这点也可以做出很多新的动作元素。

《镇魂街》的美术风格偏向于荒诞国风然后产品的特色在于它的战斗是多人配合的战斗。IP给我们带来一些设计灵感游戏并不是单主角战斗,一个主角会带上5到7个守护灵在战斗方面偏向于《异界锁链》。我们希望在手游的体系里做到多人配合的感觉

这边提到多人共鬥动作游戏,顺带说一说我们在自研引擎上的突破

市面上较成熟的商业3D引擎中,有很多特殊的功能是关不掉的我们的技术团队根据项目的需求效果定制了3D动作引擎,目前已可以达到12人同屏战斗实现帧同步等效果。

而在技术美术上比如说高光的风格调配、灯光的烘焙系统、局部的假反射、屏幕的后期处理等,这些都能实现我们工作室的TA对商业引擎的理解程度很高,他们同时也可以很好把握我们的自研引擎

我们都知道,技术美术这个行当一直在进步行业内的追求也随之不断提升。我们的产品在经过多次匠心打磨后角色模型也会隨之升级。如下图所示右图为同一角色的迭代版,身上的布料材质也革新为反光、透明等特殊效果

展示完产品,说一下我们挑选IP的原則

第一,符合公司调性公司的调性很简单,就是个二次元动作游戏公司第二,战斗可以做出深层次的变化

说一下以上IP是什么打动峩们。

《雏蜂》中的角色会背一个小机器人小机器人加入战斗能提供丰富感和层次感。而且我觉得《雏蜂》在国漫里面是画得非常好的②次元动漫就选了。

《镇魂街》刚刚也提到过我们利用守护灵和主角曹焱兵的配合,可以做出很多新东西

挑选IP的时候,主要是符合仩述两个原则

再说一下我们制作IP的时长。国漫的IP从立项到做出来是1.5年但是每一个项目组都在100人以上。但国外的IP存在大量的返工制作時长在2年。

国内IP孵化处于同样的环境大家对文化的理解和沟通容易达成共识。国外IP应用则需要跨越文化壁垒这个还是比较麻烦的,我們这方面的处理会相对谨慎一些

国漫IP存在二次创作的弹性空间。目前国漫IP能成为民族文化标签的非常少也是对动漫制作产业的机遇和挑战。这意味着在一定程度上会允许我们进行二次创作给予设计者的弹性空间会更大。

因此我们在制作游戏的过程中,都会对IP进行符匼原作调性的衍生比如下图展示的是《雏蜂》中的女性剑客职业,使用了昆虫仿生+机甲的设定去凸显《雏蜂》的末世科幻世界观。

我們心源工作室是一家非常年轻的游戏工作室大家都是因为对动作游戏的纯粹热爱聚集在一起。在不久的将来伴随着《雏蜂》、《镇魂街》等产品的相继上线,心源会真正走到各位面前经受市场的考验,并在用户反馈中不断沉淀改进产品,继续提升品质满足玩家需求

以上就是今天和各位分享的心源工作室的IP动作游戏制作经验,谢谢!

我要回帖

 

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