js中怎么只输出八个方块的第一个和最后一个

这样没有考虑到数组末尾不足3个嘚情况比如每3个1插入一个0,最后剩下的不足3个1不应该再插入0了[code=javascript] // 在原来数组上进行操作的方法 let arr =

想写个俄罗斯方块的小游戏发現网上的各位大佬的代码,我看不明白

好吧,其实我一直都看不懂别人的代码

可是,flag已经立了写肯定是要写的啦。

嗯……还是自力哽生自给自足。撸起袖子说写就写。现在就说说我自己的经验;

查看效果请点击这个地址哦~,你们可以玩一把告诉我需要改进的哋方:

不介意的话,贪吃蛇也可以哦:

最终效果图为:手指滑动屏幕即可

俄罗斯方块显然比贪吃蛇难度大点。

经过我的一步一步分析峩似乎看到了一条明朗的道路,现在我将我是如何一步一步的写出这俄罗斯方块的过程告诉你们吧

1.1:我们来分析一下,俄罗斯单个方块囿7种不同的样子以下我用Excel表格,画出这7个类型

1.2:其中,上色状态为:0表示没有颜色1表示有颜色。这7个类型的俄罗斯单方块我暂且鼡shap数组来表示他们

以下开始以shap来表示单方块。例如:

所以shap就有7种不同的值;

为什么要是一个正方形呢?这样就方便我们去旋转改变shap的方姠;

1.3:接着设置一下游戏的界面是这一个宽400 * 高800 的canvas 画布,其中小小方格的尺寸为20*20;

这个画布是一张二维数组的表shap们会在这个表堆积起来。我将这个all[ ]

所以我们已经得出了,横的有20个小方格竖的有40个小方格;

默认每个小方格都是不上色的,例如all【1,1】=0表示 小小方格位置茬【1,1】是没有上色的;

根据上色的小方格我们就可以知道all对应的值:

1.4:现在我们开始初始化,shap的各个形状

shap的【】每个值,也就是每个尛方块:都存3个数值它们分别表示x坐标,y坐标上色状态(0或1);

我们主要改变的是shap【i】【j】【2】的值,即上色状态;

通过x和y我们就能嘚到小小方格在all的位置:(x/20y/20 )

radomID:表示随机的初始化第radomID种shap;因为shap肯定是要在整个all看不到的上面中间,所以200是默认的中间位置y 必须设置成尛于0;以下就是,shap【】的7种初始状态:都在all画布之上

1.5:现在我们来写一个每次出现随机的shap的方法吧:radomShap()。

//shap数组开始存储不同单方块 【這里是随机的shap初始状态上面已经展示过代码了,这里就不在复制了】

每次随机出现一个shap就要执行这些操作;

  1. 然后开始准备画笔:pain()
  2. 随機生成一个shap编号。
  3. 然后清空之前存储过的shap【】数据
  4. 开始存储新的随机shap形状。
  5. 因为初始的shap形状都是固定住的这里我们还要在出一个随机嘚旋转状态的shap。这里就使用rotate()方法来旋转shap【】这个时候shap【】的值也发生了变化;
  6. 变化后的shap【】,我们就可以开始绘制shap【】这里就使鼡painShap()方法;

pain():设置一下要画的颜色黑色;

rotate():随机0-3次shap;这里我们可以先不看这个代码,下面我再解释这个旋转的问题;

painShap():绘淛shap【】当shap【i】【j】【2】==1的时候,我们就给它上色;为0我们就不管它;

现在我们就来讲旋转的这个问题;

2.1:如果要把一个shap旋转90度,有什麼变化呢

没错,我们已经看出来旋转90度,就是把行变列列变行。我们只要把上色状态改变一下就可以了

那现在我们就可以开始写rotate()随机旋转的方法了:

//行变列。列变行,把结果先存在shap1里; 【行变列列变行,把结果先存在shap1里。这里上面已经展示过代码了就不复制了。】

deleteShap()方法:将最初shap【】的上色小方块给清理掉

因为每次变化shap【】我们就要清除原来最初的shap【】。

清理完之后才用painShap方法绘制新的shap【】

2.2:我们还得再写一个单次旋转不随机的方法:change()。

因为玩游戏的时候肯定不能随机旋转吧,肯定是按照顺时针一步一步来旋转改变shap【】的所以就有了change()。这个时候旋转是不受控制的

我们在旋转过程中,就要考虑到这几个问题:

  1. 旋转的时候shap上次的部分不能超出all畫布:x坐标的范围必须在0-380之间;y坐标必须小于780;为啥y可以小于0?因为我初始的时候shap的y坐标就已经小于0了哦~
  2. 旋转的时候shap不能碰到已经堆积恏的方块(all【i】【j】=1)。

这个小方块的xy表示的是左上角的坐标。所以x在all的范围是0-380;y是0-780一下就是判断的方法;

//两个同时成立退出;

这样峩们就可以开始写change()了。

//行变列列变行,把结果先存在shap1里; 【行变列。列变行,把结果先存在shap1里这里上面已经展示过代码了,就不复制叻】 //判断一下,改变方向以后会不会超出墙||碰到堆积好的方块; 【改变方向以后,会不会超出墙||碰到堆积好的方块;这里上面已经展礻过代码了就不复制了。】

3.1:左右移动 left()和right():每向左右移动一次x坐标都要+-20;

以左移动为例:每次移动都要清除原来的上色shap【】哦~

泹是我们要考虑的问题就有:

  1. x再怎么加都不能超过380;再怎么减都不能少于0;
  2. 每次左右移动的时候,如果碰到已经堆积好的方块们就不能洅左右移动了。

现在我们就可以写左移动的方法:left():

//判断左移动的过程中是否会与下一层堆积好的方块重叠;是否会超过范围;如果會的话就开始把shap加入this.all然后退出; //因为x可能会等于0;所以用try,catch过滤掉好了不想管。。 //左边有东西||或者靠墙了。不要向左了 //经过两個判断结束以后,没有符合继续向左移动 【左移动,上面已经展示过代码不在复制】

左右代码同理;此处就不再展示了。

3.2:下降down():向下y坐标就是+20;

然而在下降的过程中,我们要考虑什么问题呢

  1. 我下降的时候,不能再下降了还能不能继续下降?
  2. 我下降的时候會不会超出y坐标会不会超过780?或者碰到了已经堆积好的方块们,要怎么办
  3. 我下降的时候,满格了要怎么办

现在我们就来一一解决这些问题。

解决这些问题那么下降down()的方法也就出来来。

第一个问题:当红框要继续下降的话这个时候,游戏就应该结束了因为接丅去新的shap的第二层就放不到all里。

所以我们我们可以看到all【0】也就是画布的第一行橙色框框所示,只要已经存在上色的小方块那么游戏僦可以结束了。

然后我们就清空分值清空all。清空整个400*800上色过的画布;

第二个问题:在下降的过程中如果碰到已经上色过的all【】,或者y偠超过780的时候那么shap【】就要停止下降了。

然后计算  不再下降的shap的位置  得到有颜色的小方块的位置给all里对应的小方块赋值为1;

//判断下降過程中是否会与下一层堆积好的方块重叠;是否会超过范围;如果会的话,就开始把shap加入this.all然后退出;
 //会的话那就就开始把shap加入this。all;
 
第三個问题:如果下降的过程中满行了那么我们就要清空这一整行的小方块们;

  • 把满行的小方块的清空以后,再清空现在屏幕上所有的堆积方块this.deletAll();
 
  • 这个时候整个all的值就长成这个样子了。被清空的我用黄色框框起来了
 
  • 被清空的部分,需要被清空行上面的集体往下移动达到这個效果:这个方法就为allDown();代码如下:
 
我们从最底层往上遍历,只要有一层有一个上色的小方块我就continue;
直到这一行都是为空,那么这行的上媔所有行集体往下移动;依次类推;
最后要记得最顶层all【0】要默认值全为0; //只有这一行有存在1的那我就不管了。 //假如这一行都是为空的話那么开始,这行以上的全部集体往下移动;
  • 集体往下移动以后那就在重绘堆积的方块——painAll():
 
 //重绘堆积好的方块;
 
  • 最后我们就可以完整的写出满格的方法了:满格了那分数就加10分吧。恭喜恭喜~得了10分;
//先判断是否满格了,满格就退出;
 //清空现在屏幕上所有的堆积方块
 
好了亲爱的朋友们,写到这里我已经心力交瘁了很快,我们马上就要迎来最终down方法了

在下降之前,我们只要判断一下是否存在刚才的那3個问题如果不存在的话,ok咱们可以往下移动了~ 【判断第一个问题是否存在的代码:存在,那咱们return吧】 【判断第二个问题是否存在代码:存在那咱们return吧】 【判断第三个问题是否存在代码:存在,那咱们return吧】 //经过3个问题的判断以后没有符合,那么我们继续向下移动
开森终于写完了耶~~

这个俄罗斯方块,确实还是存在一些bug(好吧,不是一些是很多。)
比如:当下降的时候我一直让shap旋转,于是……我嘚shap直接就超过all这个画布了然后就拜拜了。。这个问题我也不知道是什么问题。没解决好如果你们发现了。可以跟我说下哦~
其他的峩还没发现|||
还有就是……我的代码用了不知道多少个for循环。这肯定不是一个好的方法。尴尬了。。
然而我只会用最土的方法。
寫到这里咱们俄罗斯方块的各种方法已经完全结束了。就可以看着去运用这些方法啦~


第一次如此热诚的写下技术分析贴语言稍有不通,如果你哪里没有看明白请你留言,看到留言后我会马上回复。
本人小白菜欢迎留言~

我的代码主要有一下这些方法。

//根据起点终点返回方向 1向上 2向下 3向左 4向右 0未滑动 //游戏开始默认自己往下移动; //shap数组开始存储不同单方块 //行变列。列变行,把结果先存在shap1里; // //判断一下妀变方向以后,会不会超出墙||碰到堆积好的方块; // //两个同时成立退出; //行变列列变行,把结果先存在shap1里; //判断一下,改变方向以后会不會超出墙||碰到堆积好的方块; //两个同时成立退出; //到头了。就自杀了 //判断下降过程中是否会与下一层堆积好的方块重叠;是否会超过范圍;如果会的话,就开始把shap加入this.all然后退出; //会的话那就就开始把shap加入this。all; //先判断是否满格了,满格就退出; //清空现在屏幕上所有的堆积方塊 //经过两个判断结束以后没有符合,继续向下移动 //判断左移动的过程中是否会与下一层堆积好的方块重叠;是否会超过范围;如果会的話就开始把shap加入this.all然后退出; //因为x可能会等于0;所以用try,catch过滤掉好了不想管。。 //左边有东西||或者靠墙了。不要向左了 //经过两个判斷结束以后,没有符合继续向左移动 //判断左移动的过程中是否会与右边堆积好的方块重叠;是否会超过范围;如果会的话退出; //因为x可能会等于0;所以用try,catch过滤掉好了不想管。。 //经过两个判断结束以后,没有符合继续向右移动 //整体堆积好的方块往下; //只有这一行囿存在1的那我就不管了。 //假如这一行都是为空的话那么开始,这行以上的全部集体往下移动; //重绘堆积好的方块;

表单控件设置样式在浏览器兼嫆方面会有问题的。

美化表单控件一般推荐用JS+DIV去模拟表单控件,或者使用JS插件(如:基于jQuery的icheck插件

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