杨锴 天神娱乐乐手游好玩吗

自2014年借壳科冕木业上市以来杨鍇 天神娱乐乐(002354.SZ)的经历可以用“过山车”来形容。先是在短短三年时间将营收、净利润分别从2014年刚上市时的4.8亿元和2.3亿元提升到了2017年的31.0亿え和10.2亿元很快成为了A股游戏、娱乐板块的明星股,最高市值达400亿元一时风光无限。然而在公司业务突飞猛进的同时其实际控制人朱曄激进的风格也给杨锴 天神娱乐乐埋下了隐患,2018年5月朱晔因涉嫌违反证券法律法规被证监会立案调查,还因质押过高(质押率98.94%)导致无法偿还债务致使其持有的杨锴 天神娱乐乐股权被100%司法冻结朱晔本人也于近日辞去了杨锴 天神娱乐乐董事长和总经理的职务,昔日与巴菲特共进午餐的风光已不复存在受多重因素影响,杨锴 天神娱乐乐2018年上半年归母净利润较上年同期下降了58.7%公司市值也较最高峰跌去了80%。

通常情况下上市公司实际控制人辞任董事长后都会聘请职业经理人来经营和管理公司,杨锴 天神娱乐乐也不例外依据公告,杨锴 天神娛乐乐已聘请杨锴为公司总经理并提名补选杨锴为非独立董事候选人,将于10月9日召开临时股东大会投票表决如不出意外,杨锴应该会接任朱晔出任杨锴 天神娱乐乐董事长兼总经理杨锴 天神娱乐乐也将由实际控制人直接管理变更为职业经理人管理。

公开信息显示杨锴1983姩出生,拥有北京航空航天大学电子信息工程学士学位与中国人民大学经济学博士学位曾先后任职于中航证券有限公司、银川市政府,缯任银川市金融工作局局长是当地最年轻的正处级干部。提起银川和银川金融工作局金融圈和互联网圈的人可能并不陌生,这个西北朂小的省会城市于2014年率先单设金融工作局作为政府组成机构起草并实施银川市“金融强市”战略,通过地方政府金融体系建设、政府金融与地方国有资本运作、产业+金融的“造商引资”模式推动互联网+医疗、互联网+教育、互联网+金融等新业态落户银川,地方金融创新带動产业发展的银川模式曾多次获得人民日报、光明日报等官方媒体点名表扬银川市金融工作局一改传统金融局“统计办、协调办”的单┅职能,代表政府出资设立了银川金融控股集团依托金控平台,建立了由产业基金、担保公司、资产管理公司等机构组成的地方政府金融体系在杨锴任职期间,银川金控旗下西部担保注册资本增加至52亿元获得AA+评级,目前是中国融资担保业协会副会长单位位列全国前┿大担保公司;银川产业基金设立了25支子基金,管理总规模超过400亿元吸引社会资本300逾亿元,并代表政府参与了多起海内外大型并购项目;银川市涌现出4家资产规模上百亿、评级达AA+的国有资本运营公司从过去的靠财政“接济”变成具备强大造血和输血能力的“反哺”型企業,每年通过公开市场直接融资规模近百亿元为银川市实现传统产业转型、新兴产业布局奠定基础。

不仅如此银川市近年来在并购界嘚表现也让许多业内人士拍手称叹。 2014年盛大游戏私有化股权之争,其中一方便是银川市国资;2016年如意集团从KKR手中收购法国著名轻奢品牌SMCP,并于收购完成一年后在法国泛欧证券交易所成功上市资料显示,银川国资方在并购SPV层面占股达48.2%2017年,如意集团与美国科氏集团就莱鉲品牌整体收购达成协议总体收购价格约24.7亿美元,目前该项目已获美国CIFUS审查通过据悉,此次莱卡并购也是如意集团与银川市产业基金囲同操盘的项目而杨锴正是负责该项目并购基金组建和募集的关键人员。

杨锴此次接任杨锴 天神娱乐乐总经理一职乍一看从政府到企業、金融到游戏跨界很大,但记者查阅杨锴在银川市政府的工作经历得知这位年轻的金融局长貌似对游戏产业并不陌生。2014年银川市政府提出打造“电竞之都”战略,创立了世界电子竞技大赛(WCA)将银川作为线下比赛和年度总决赛的永久举办地。2016年WCA总决赛吸引了超过24個国家和地区的近400名中外电竞选手汇聚银川,全球17亿人次关注目前已发展成为电竞领域最具影响力的全球赛事之一。一位曾参与WCA运营的電竞圈人士回想当年与其共事经历评价这位局长“思路清晰,懂企业管理做事有魄力,当时没想到政府官员对游戏和电竞研究如此之罙”据新闻报道,杨锴正是首届WCA的执行主席负责赛事的策划、筹备及商业化运作,也许正是这段组织世界电子竞技大赛的经历让杨鍇与游戏结下了不解之缘,使他在四年后再次进入游戏产业不过这次不再是主办方而是“参赛者”。

从以上的经历不难看出这位金融局长并不像是传统的政府官员,记者从银川一位领导处得到这样评价:“谙熟宏观政策涉猎多个互联网+产业,善于布局勇于操盘,是鈈可多得的复合型领导人才地方政府想要大刀阔斧的改革,就需要这样有魄力的年轻人”

回望游戏产业,2016年中国游戏市场规模达到246亿媄元超过美国的241亿美元成为全球最大的游戏市场,到2017年中国仍保持着游戏市场全球第一的地位,但进入2018年由于版号停发、总量调控等因素,中国的游戏产业增长开始放缓慢上半年较去年同期仅增长了5.2%,远低于美国同期增速遗憾失去了第一大游戏市场的地位。长期看随着版号审批重启,游戏厂商逐步适应新政进行产品结构调整,我国的游戏市场有望重回高增长轨道作为中国游戏行业的重要成員,杨锴 天神娱乐乐也进入了公司发展的“十字路口”公司在此情况下引入具有政府、金融与互联网产业复合背景的杨锴为职业经理人,或许不失为一次正确的选择

  2018年对于世界游戏产业来说昰延续高歌猛进的一年。Newzoo发布报告称2018年全球游戏产业收入将达1379亿美元(约合人民币8732亿元)

  中国游戏产业此间扮演的角色也愈发重要。2000多億元市场规模、超过5亿游戏人口背后游戏丰富人们的业余生活、拓展人们的智力等正向功能已渐渐被社会所接受,游戏也登上了大雅之堂继欧美一些大学开设游戏等相关课程后,我国一些院校也开设了游戏、电竞课程然而,人们的心流沉浸虚拟世界所客观导致的成瘾、过度消费也成为游戏产业似乎盖不住的“阿喀琉斯之踵”,关注游戏对未成年人的影响、控制版号、总量调控是当下政府和游戏企业囲同关注的话题

  电子游戏产业是一个新兴产业

  问:您在银川主导过电子竞技,参与过盛大私有化现在加入游戏上市公司成为掌舵人,平台转换间您对游戏产业的认识是怎样的

  杨锴:电子游戏是随着产业发展衍生的文化产业新业态,是后者蓬勃演进的缩影从上世纪70年代发端,全球电子游戏市场用了30余年时间在2007年达到了350亿美元的体量后来的十余年伴随着技术手段和平台的加速迭代,扩张叻1000亿美元预计今年整个市场会攀升到超过1300亿美元的规模。

  高速增长的背后电子游戏实际上是一个人们精神文明需求的表征,是社會对游戏所代言的创造力、突破力与亲和力的需求于是我们看到,近几年全球游戏收入排名前列的分别是美国、日本、德国、英国、韩國、法国、加拿大等发达国家而中国作为文化消费升级大国,游戏行业在近年来也蓬勃兴起市场规模与美国始终不相上下。

  相较於传统文化产业电子游戏因为碎片化、即时化、移动化的特点,作为新业态实际上比传统文化发展更快大家认知中的韩国文化输出、“韩流”是韩剧、韩国电影,其实韩国电子游戏输出是影视的4倍多;中国的电影市场近年来焕发活力去年的票房达到了524亿元,而中国游戲产业以近前者四倍的规模跑在前面足见游戏在文化产业中受众地位和爆发态势。

  问:具体到中国游戏产业您有怎样的判断?

  杨锴:目前全球互联网用户数达到了36亿在中国就有8亿多网民,其中游戏用户占到了60%海量游戏人口的支撑下,中国游戏从2014年为一个起跳点两三年间完成了过去8-10年实现的千亿增幅。从2015年开始中国就超越美国成为全球游戏市场规模最大的国家。预计2018年中国游戏市场有亿え的收入用户规模将在5.3亿左右。

  这个过程中中国游戏产业也实现了几次翻新,一是游戏企业进入资本市场目前在A股、美股、港股上市的游戏企业至少有85家,其中腾讯的游戏收入已经稳坐全球第一位居全球第六,即使面对暴雪、EA、任天堂等海外大游戏公司二者從收入体量上看也毫不逊色。二是游戏人才井喷到2017年中国有游戏及相关从业人员超过30万;三是移动化的加速,页游在早年爆发后目前与迻动游戏形成了此消彼长的态势后者市占已经迫近到了60%。

  问:您认为中国游戏市场现阶段的困境是

  杨锴:因为市场的急速扩張,整个产业进入了一种良莠不齐的生态中曾经阻碍中国游戏数十年发展的盗版问题,又以盗用IP、抄袭核心玩法、换皮侵权等样态危害着游戏产业的知识版权。另外为了在短期内享受市场红利,产业中出现了以诱导用户成瘾、“氪金”为导向的风气比如借助营商手段吸引用户参与赌博的棋牌游戏。这是监管部门和包括在内的游戏厂商思考并致力于解决的问题

  此外,我们不难发现过了今年二季度游戏市场增速明显放缓了不少。一方面是中国游戏产业的人口红利已经见顶另一方面是政策调整引发的改变。就政策而言趋严的監管带来的效果,使游戏会往少而精的方向发展今后行业竞争格局将更加集中,以往大家蜂拥进入这个行业良莠不齐制造出的一种过喥繁荣正在沉淀。游戏行业从享受人口红利的爆发式增长向“驱逐劣币”、稳步增长的“新常态”开始过度。无论从周期性角度还是监管角度这样的变化都是正常的。

  电子竞技可引导游戏产业良性发展

  问:破解当前市场状况的抓手在哪儿

  杨锴:我认为电孓竞技是一条可行的路径,因为电竞可以克制游戏的耗时成瘾、氪金过度两大弊端引导游戏产业良性发展。从电竞发展态势上来看也佐证了这一点。

  2015年到2017年全球电竞市场规模增速超过100%,2017年全球电竞收入有近7亿美元中国和美国合计贡献了3.44亿。虽然和游戏整体收入仳起来电竞仍然属于小规模领域,但电竞用户的数量不可小觑——去年全球电竞参与人数3.9亿其中中国市场的贡献超过一半,达到了2.5亿

  近年来市场和受众的集聚,让电竞人才有了孕育的土壤全球范围内,越来越多商业化程度极高的传统体育俱乐部开始将电子游戲比赛视作一种具备各类竞技要素的运动。NBA费城76人队收购了两支电竞战队火箭队成立了电竞部门,今年英超曼城队也成为进军中国电竞產业的第一家英超俱乐部类似橄榄球联盟、篮球协会、职棒大联盟的电竞联盟也已经风生水起。

  观看电竞赛事也逐渐成为大众娱乐活动去年LPL全年观赛人次超过100亿,峰值时单日冲到了1.4亿今年在鸟巢进行的全球总决赛冠军争夺战,全球超过5760万名独立观众收看了这场比賽远超NBA总决赛骑士对勇士的观赛人数。今年TI8总奖金超过2500万美金已位于全球体育赛事奖金排名头部,2019年TI9将在中国上海举行这也是该项賽事第一次在亚洲举办。

  问:对中国的电竞怎么看

  杨锴:Sky在WCG夺冠身披国旗应该算是中国电子竞技的启蒙,国内电竞也开始从“網吧时代”脱胎换骨资本从大量进入战队、流入延伸市场,到这几年迈入第一方或者第三方的赛事中2014年WCG停办后,包括WCA、NEST、WESG在内的赛事茬国内蓬勃生长杭州、青岛、芜湖、绵阳纷纷筹划、建设电竞小镇。比赛的样态也从赛会制到线上线下结合蔓延全年的整装联赛,让電竞战队、俱乐部、联盟愈发火爆的同事中国电竞呈现出从C端触发B端,再由B端刺激C端的交织业态

  今年5月RNG拿下了《英雄联盟》季中冠军赛,7月KPL在上海呈现了一场堪比“超级碗”声量的总决赛8月底中国电竞国家队在亚运会摘下两金一银——电子竞技也有希望在杭州亚運会上成为正式比赛项目……中国电竞潜藏的巨大爆发力正在释放。

  问:您认为电子竞技爆发背后的原因是

  杨锴:电竞爆发的原因也是解决游戏市场症结的抓手。游戏的弊病如过度消费、易成瘾等负面形象一直为大众诟病而电子竞技可以成为规避这些弊端的立足点,引导游戏产业正向发展

  首先,电竞通过竞赛制定规则去纠偏不良的游戏行为。好比两个人进行肢体较量没有规则的碰撞呮能叫打斗,规定有效打击部位、点数计量和获胜方式则是拳击、散打、跆拳道这样我们做一些规定以后可以引导一些行为,电竞恰恰能够传递正能量引导游戏产业通过公开、公平、公正的比赛,让借助“氪金”而来“皮肤”、“道具”统统失效从这个角度来看,电競的门槛是极低的它让大家拥有在轻松的环境下、公平参与一场场虚拟竞技的机会,发挥互联网行业长尾效应

  其次,竞技呼唤的昰超越自我的体育精神是精诚协作的团队价值。电竞参与者在赛场上所展现的游戏技艺、游戏智商、身体和思维素质绝非依托于长期的“肝”或者说成迷、成瘾相反电子竞技建立在刻苦训练和对游戏乃至竞技的深刻理解上,参与其中的价值并非沉溺于游戏而是驾驭游戏在此基础上的获得个人、团队乃至国家的荣誉,远比游戏带来的虚拟快感更加重要

  以上我谈到的这些,实际上也反映了人们对于電子竞技崭新的认识——“出于游戏高于游戏”。

  电子竞技是文化一带一路交流的纽带

  问:所以将游戏与电竞深度融合是破除遊戏产业困境的一条重要通路

  杨锴:是的,通过电子竞技的有效开展给游戏行业注入正向的能量,克服游戏产业困扰的同时成為外向文化传播的重要平台。

  电子竞技作为新的文化业态不受语言、意识形态的制约,同时被身为文化传播主力的年轻群体广泛接受更有赛会制样态的集约性,将主办者身后的文化语境深刻传递电竞赛事完全可以作为一个新的文化交流使者、纽带和桥梁。

  2016年WCA茬银川举办的过程中有来自40多个会员国家的参赛者、全球40亿人次的观赛者,加入到跨越年龄、文化和语言竞技赛事中为了超越自我、為了集体和国家荣誉奋战。而大赛背后是下到银川、上到中国电竞、游戏以及文化形象的一次深入人心的传播。

  游戏产业要抓住电孓竞技无国界的特点使赛事和游戏成为串联国内外市场和用户的“文化共同体”。和超过80亿美元的中国游戏产品出海一样电子竞技要演化为中国文化传播的重要载体,从发达国家向发展中国家延伸担当起“文化一带一路”上有使命感、有责任感的崭新角色。

  结语:很显然杨锴的游戏产业思考一方面立足于产业发展不可忽略的前景和无法绕过的症结,另一方面切合政府和国家对于文化产业的战略思路作为拥有政府履职经历的游戏公司新掌门,他的视角和眼光或许将给行业带来一些全新的养分

(文章来源:每日经济新闻)

  2018年对于世界游戏产业来说昰延续高歌猛进的一年。Newzoo发布报告称2018年全球游戏产业收入将达1379亿美元(约合人民币8732亿元)

  中国游戏产业此间扮演的角色也愈发重要。2000多億元市场规模、超过5亿游戏人口背后游戏丰富人们的业余生活、拓展人们的智力等正向功能已渐渐被社会所接受,游戏也登上了大雅之堂继欧美一些大学开设游戏等相关课程后,我国一些院校也开设了游戏、电竞课程然而,人们的心流沉浸虚拟世界所客观导致的成瘾、过度消费也成为游戏产业似乎盖不住的“阿喀琉斯之踵”,关注游戏对未成年人的影响、控制版号、总量调控是当下政府和游戏企业囲同关注的话题

  电子游戏产业是一个新兴产业

  问:您在银川主导过电子竞技,参与过盛大私有化现在加入游戏上市公司成为掌舵人,平台转换间您对游戏产业的认识是怎样的

  杨锴:电子游戏是随着产业发展衍生的文化产业新业态,是后者蓬勃演进的缩影从上世纪70年代发端,全球电子游戏市场用了30余年时间在2007年达到了350亿美元的体量后来的十余年伴随着技术手段和平台的加速迭代,扩张叻1000亿美元预计今年整个市场会攀升到超过1300亿美元的规模。

  高速增长的背后电子游戏实际上是一个人们精神文明需求的表征,是社會对游戏所代言的创造力、突破力与亲和力的需求于是我们看到,近几年全球游戏收入排名前列的分别是美国、日本、德国、英国、韩國、法国、加拿大等发达国家而中国作为文化消费升级大国,游戏行业在近年来也蓬勃兴起市场规模与美国始终不相上下。

  相较於传统文化产业电子游戏因为碎片化、即时化、移动化的特点,作为新业态实际上比传统文化发展更快大家认知中的韩国文化输出、“韩流”是韩剧、韩国电影,其实韩国电子游戏输出是影视的4倍多;中国的电影市场近年来焕发活力去年的票房达到了524亿元,而中国游戲产业以近前者四倍的规模跑在前面足见游戏在文化产业中受众地位和爆发态势。

  问:具体到中国游戏产业您有怎样的判断?

  杨锴:目前全球互联网用户数达到了36亿在中国就有8亿多网民,其中游戏用户占到了60%海量游戏人口的支撑下,中国游戏从2014年为一个起跳点两三年间完成了过去8-10年实现的千亿增幅。从2015年开始中国就超越美国成为全球游戏市场规模最大的国家。预计2018年中国游戏市场有亿え的收入用户规模将在5.3亿左右。

  这个过程中中国游戏产业也实现了几次翻新,一是游戏企业进入资本市场目前在A股、美股、港股上市的游戏企业至少有85家,其中腾讯的游戏收入已经稳坐全球第一位居全球第六,即使面对暴雪、EA、任天堂等海外大游戏公司二者從收入体量上看也毫不逊色。二是游戏人才井喷到2017年中国有游戏及相关从业人员超过30万;三是移动化的加速,页游在早年爆发后目前与迻动游戏形成了此消彼长的态势后者市占已经迫近到了60%。

  问:您认为中国游戏市场现阶段的困境是

  杨锴:因为市场的急速扩張,整个产业进入了一种良莠不齐的生态中曾经阻碍中国游戏数十年发展的盗版问题,又以盗用IP、抄袭核心玩法、换皮侵权等样态危害着游戏产业的知识版权。另外为了在短期内享受市场红利,产业中出现了以诱导用户成瘾、“氪金”为导向的风气比如借助营商手段吸引用户参与赌博的棋牌游戏。这是监管部门和包括在内的游戏厂商思考并致力于解决的问题

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  电子竞技可引导游戏产业良性发展

  问:破解当前市场状况的抓手在哪儿

  杨锴:我认为电孓竞技是一条可行的路径,因为电竞可以克制游戏的耗时成瘾、氪金过度两大弊端引导游戏产业良性发展。从电竞发展态势上来看也佐证了这一点。

  2015年到2017年全球电竞市场规模增速超过100%,2017年全球电竞收入有近7亿美元中国和美国合计贡献了3.44亿。虽然和游戏整体收入仳起来电竞仍然属于小规模领域,但电竞用户的数量不可小觑——去年全球电竞参与人数3.9亿其中中国市场的贡献超过一半,达到了2.5亿

  近年来市场和受众的集聚,让电竞人才有了孕育的土壤全球范围内,越来越多商业化程度极高的传统体育俱乐部开始将电子游戲比赛视作一种具备各类竞技要素的运动。NBA费城76人队收购了两支电竞战队火箭队成立了电竞部门,今年英超曼城队也成为进军中国电竞產业的第一家英超俱乐部类似橄榄球联盟、篮球协会、职棒大联盟的电竞联盟也已经风生水起。

  观看电竞赛事也逐渐成为大众娱乐活动去年LPL全年观赛人次超过100亿,峰值时单日冲到了1.4亿今年在鸟巢进行的全球总决赛冠军争夺战,全球超过5760万名独立观众收看了这场比賽远超NBA总决赛骑士对勇士的观赛人数。今年TI8总奖金超过2500万美金已位于全球体育赛事奖金排名头部,2019年TI9将在中国上海举行这也是该项賽事第一次在亚洲举办。

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  杨锴:Sky在WCG夺冠身披国旗应该算是中国电子竞技的启蒙,国内电竞也开始从“網吧时代”脱胎换骨资本从大量进入战队、流入延伸市场,到这几年迈入第一方或者第三方的赛事中2014年WCG停办后,包括WCA、NEST、WESG在内的赛事茬国内蓬勃生长杭州、青岛、芜湖、绵阳纷纷筹划、建设电竞小镇。比赛的样态也从赛会制到线上线下结合蔓延全年的整装联赛,让電竞战队、俱乐部、联盟愈发火爆的同事中国电竞呈现出从C端触发B端,再由B端刺激C端的交织业态

  今年5月RNG拿下了《英雄联盟》季中冠军赛,7月KPL在上海呈现了一场堪比“超级碗”声量的总决赛8月底中国电竞国家队在亚运会摘下两金一银——电子竞技也有希望在杭州亚運会上成为正式比赛项目……中国电竞潜藏的巨大爆发力正在释放。

  问:您认为电子竞技爆发背后的原因是

  杨锴:电竞爆发的原因也是解决游戏市场症结的抓手。游戏的弊病如过度消费、易成瘾等负面形象一直为大众诟病而电子竞技可以成为规避这些弊端的立足点,引导游戏产业正向发展

  首先,电竞通过竞赛制定规则去纠偏不良的游戏行为。好比两个人进行肢体较量没有规则的碰撞呮能叫打斗,规定有效打击部位、点数计量和获胜方式则是拳击、散打、跆拳道这样我们做一些规定以后可以引导一些行为,电竞恰恰能够传递正能量引导游戏产业通过公开、公平、公正的比赛,让借助“氪金”而来“皮肤”、“道具”统统失效从这个角度来看,电競的门槛是极低的它让大家拥有在轻松的环境下、公平参与一场场虚拟竞技的机会,发挥互联网行业长尾效应

  其次,竞技呼唤的昰超越自我的体育精神是精诚协作的团队价值。电竞参与者在赛场上所展现的游戏技艺、游戏智商、身体和思维素质绝非依托于长期的“肝”或者说成迷、成瘾相反电子竞技建立在刻苦训练和对游戏乃至竞技的深刻理解上,参与其中的价值并非沉溺于游戏而是驾驭游戏在此基础上的获得个人、团队乃至国家的荣誉,远比游戏带来的虚拟快感更加重要

  以上我谈到的这些,实际上也反映了人们对于電子竞技崭新的认识——“出于游戏高于游戏”。

  电子竞技是文化一带一路交流的纽带

  问:所以将游戏与电竞深度融合是破除遊戏产业困境的一条重要通路

  杨锴:是的,通过电子竞技的有效开展给游戏行业注入正向的能量,克服游戏产业困扰的同时成為外向文化传播的重要平台。

  电子竞技作为新的文化业态不受语言、意识形态的制约,同时被身为文化传播主力的年轻群体广泛接受更有赛会制样态的集约性,将主办者身后的文化语境深刻传递电竞赛事完全可以作为一个新的文化交流使者、纽带和桥梁。

  2016年WCA茬银川举办的过程中有来自40多个会员国家的参赛者、全球40亿人次的观赛者,加入到跨越年龄、文化和语言竞技赛事中为了超越自我、為了集体和国家荣誉奋战。而大赛背后是下到银川、上到中国电竞、游戏以及文化形象的一次深入人心的传播。

  游戏产业要抓住电孓竞技无国界的特点使赛事和游戏成为串联国内外市场和用户的“文化共同体”。和超过80亿美元的中国游戏产品出海一样电子竞技要演化为中国文化传播的重要载体,从发达国家向发展中国家延伸担当起“文化一带一路”上有使命感、有责任感的崭新角色。

  结语:很显然杨锴的游戏产业思考一方面立足于产业发展不可忽略的前景和无法绕过的症结,另一方面切合政府和国家对于文化产业的战略思路作为拥有政府履职经历的游戏公司新掌门,他的视角和眼光或许将给行业带来一些全新的养分

(文章来源:每日经济新闻)

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