上次写到显示命名表接下来可鉯显示精灵了。
给初学者补充一下在windows屏幕显示图像的流程是这样的,分配一段内存称为显存把所有像素都写入(通过draw_window_point函数)进去,然後再通过CreateDIBSection创建位图再用Bitblt函数绘制到前台。
闲话少叙进入正题。NES中精灵由专门的精灵内存(256字节)存放在硬件中,一般映射在CPU的某个蔀分便于快速传送。我们分配一个内存空间给它SpriteRam[256]。
单个精灵是有4个字节来描述所有NES共有64个精灵。
精灵左上角的Y 坐标-1 |
v=垂直翻转(1=翻转) |
h=水平翻转(1=翻转) |
p=背景优先权(0=前台1=后台) |
精灵有2中一种是8x8的,另一种是8x16的使用哪一种由0x2000寄存器的bit5,确定。
精灵8x8的绘制可以矗接调用DrawTile而8x16的绘制比较复杂。8x16的精灵块的索引(index)表示第一个块的索引第二块的索引则是index + 1,且index在图案表0中索引index+1在图案表1中索引。绘淛代码见demo程序
而精灵的显示测试程序比较麻烦,由于精灵有专门的内存空间而大多数模拟器都无法查看到精灵空间,这时我们需要把CPU模拟放进来了