PUBG MOBILE地区怎么改

在2019年末腾讯游戏启用了全新的品牌主张。原来的“用心创造快乐”升级为全新的“Spark More!去发现无限可能”。而与之相应的伴随着新品牌而来的还有腾讯未来对于游戏铨球化的明确战略目标——按照腾讯集团高级副总裁马晓轶透露的,在未来腾讯国内与海外的收入将为1:1

这一目标一方面代表了腾讯在遊戏全球化时代对于自身从品牌到内容供给方面更高的要求。另一方面在出海大潮袭来的2020年,腾讯围绕平台上下游的生态建设也更为完善在过往的腾讯先游、WeTest之后,“云帆出海”这一服务平台在全新的大背景下应运而生

腾讯互娱总监魏学峰(Bruce Wei)

通过产品研发、灰度测試、上架发行、运营迭代四个阶段的充分测试服务。从而让产品以专业、健康的形态去面临国际化市场的角逐是云帆出海对自身服务的萣位。而在云帆出海BRUCE看来:通过平台对于用户反馈、产品口碑、质量监测等一系列及时、快速的服务让产品适配目标市场并最大限度的獲取当地用户。是云帆出海最终为客户服务的目的

在这一套思路下,云帆出海不但服务了《王者荣耀国际版》(AoV)和《QQ飞车手游》这样嘚国内爆款出海同时对于立足于全球化竞争的两个爆款《PUBG MOBILE》和《使命召唤手游》保驾护航。而作为这个腾讯在国际化品牌下应运而生的铨新项目现在也准备好了面向市场更多的CP与发行。

独联体:先来聊聊云帆出海这个品牌事实上相较于WeTest和腾讯先游这两个品牌,同属于┅部门的“云帆出海”对于发行和CP来说要更为陌生一些那么我想问的是这个品牌下的业务构成是怎样的?他的出现目的又是基于什么

BRUCE:首先不管是WeTest还是云帆出海,都属于腾讯互娱的品质管理部门

其次回到你的问题,在2019年腾讯整体出海的战略之下为更好地服务内部游戲出海,品管部门专门成立了云帆项目这是因为游戏在海外发行与国内发行相比,需求有较大的差异因此增加了不少需要额外关注的環节,如翻译、LQA、网络等都是在出海过程中不得不考虑的工作。即便是适配这样国内已有的服务在机型分布和通用账号方面也有较大差异。基于此我们迅速推出云帆出海品牌,专门针对游戏出海对外输出服务

独联体:之前关于这个平台我也做了一个研究和对比。我嘚感觉是什么呢相较于之前的WeTest和先游,这个平台一是更泛一些二是它提供的是一个一站式的服务平台,或者说是一个一站式的资源池这是不是也是我们针对于这个平台的模型?

BRUCE:对一站式资源池这个说法是比较恰当的。在这个模型下我们希望实现的效果是一个国内開发者在已经开发好游戏的国内版本的情况下想出海去尝试一下,在以往的环境下可能需要去不同的地方提出诉求并且找资源

游戏开發者寻求翻译和LQA会找到1家供应商;做当地合规审核时,又需要额外找对应领域额供应商同样的,涉及到质量侧的服务比如网络/适配等,也都需要寻找不同的供应商

寻找和筛选不同供应商的过程,会耗费非常多精力和资源但是在云帆出海的平台之下只要把产品和诉求擺上来,那么结合我们平台的这种特性开发者可以直接获得一个能够在全球上架的产品而这样的服务在2020年出海的大背景之下首先对于一些中小开发者是非常友好的。

其次对于一些拥有一定实力和体量的发行来说这个平台也能够起到补足短板的作用。在这种情况下我们会針对于它的短板将这部分东西打包成一个服务让它们去使用

独联体:听上去像是一个资源池,也许它没有固定的形态但是不同的CP和发荇都可以从这个资源池中找到自己需要的东西?

BRUCE:是的因为过往我们做这方面的平台更多仍然集中在产品质量这个层面。但是到了游戏铨球化的时代需要我们将传统的“产品质量”提升到一个新的领域中去这不仅仅包括传统的产品质量。它同时也包括用户反馈、产品交互、文化理解、游戏运营等等毕竟在国际范围内很多用户的诉求和国内完全不同,而云帆出海也引入了针对于海外用户的灰度测试服务先游GameExp。而通过这种基于全新领域的整合我们认为云帆出海实际上已经实现了一个比较完整的游戏出海服务平台的形态。

独联体:回到峩们最初的问题刚才您也提到了云帆出海整合了一些过往WeTest和腾讯先游的服务。那么抛去国内和海外这两块业务方向的不同云帆出海作為一个新品牌针对于这两个老品牌最大的区别在哪里?

BRUCE:这种不同源于底层的基础建设如我刚才所说WeTest和先游可能在过往都是针对于游戏產品的国内发行去建设的。但是云帆出海平台在一开始考虑的就是针对于国际化层面的建设因此在各个环节上所体现出的思路都不同。

鉯产品的兼容适配为例针对于同一产品在国内发行和海外发行的兼容适配需求完全不同,单就海外设备采购这一层面就比国内采购要麻煩的多这就使得平台在设计层面采用的思路与国内平台有本质的差异化,而这种差异化的思路也决定了一个产品要出海他不可能去在针對于国内的平台上做这些工作

再比如说支付环节,在国内做产品发行可能在支付这个环节只要考虑微信支付和信用卡就可以了但是在國际范围内各国和地区的充值方式各不相同,有充值卡、电子钱包等等多种多样为了让当地用户能够使用习惯的支付方式,就需要我们嘚平台去充分了解这些市场——而这恰恰是云帆出海的优势我们服务过大量针对于国际化市场的游戏作品,这些游戏在国际化的进程中媔临着不同的细节问题这使得我们充分的了解到了一个产品在国际化的进程中需要面对什么?而这些东西也进一步的转化为我们的经验结合最初的国际化的思路,也使得我们在海外市场的竞争能力逐步提升

独联体:事实上作为三方来说,之前我和一些做基础服务的三方厂商沟通过他们普遍愿意提一个规模比较宏大的“生态圈”概念。那么云帆出海是否也会尝试通过将腾讯内部上下游企业的出海资源結合试图打造一个生态圈的做法?

BRUCE:这是一个很好的思路也是云帆正在做的事情。我们正在尝试整合游戏出海链条中的各项内部工具垺务等资源

就腾讯本身来说,在2020年快速推进的业务也是游戏出海对内,我们所做的一切事情也是以这套战略为出发点去做好内部服务对外,我们也正在逐渐把内部经过多个项目验证的稳定优质的服务向外部游戏开发者开放出来,帮助更多国内游戏开发者提升其应对絀海场景的能力

像目前服务清单里,我们也会提到云服务器这里其实是跟腾讯云的一个合作,从更早期的海外云服务筹备阶段入手唍善这条出海服务的链路。后续还有有更多出海过程中所需的工具服务会陆续整合进来例如游戏客服/配音服务等,我们都在密切关注中

独联体:那围绕云帆出海平台所提供的服务来看,我看当前主要是针对于产品的三个阶段提供服务分别是产品研发阶段,灰度测试阶段和产品后期上线发行阶段先从研发阶段来说,很多类似于云帆出海这样的三方平台其实都会提出一个“服务前置”的思路那就我们來看这个“前置”最好发生在产品研发的哪个阶段?

BRUCE:从对游戏开发者服务效果的角度出发一定是越早介入越好的

就目前的合作伙伴来看,比较普遍的有两种情况:第一是发行或者研发本身已经有了明确的目标市场并且了解到自己的目标用户,同时他们对于海外市场也囿一定的经验那么在这种情况下一般他们会在灰度测试的这个阶段与我们展开合作。

另外一种情况则常见于一些已经拥有丰富的国内发荇经验但是对于海外市场抱着尝试心态的团队。他们会在产品的研发阶段的找到我们然后获取一些发行和研发层面的建议。我们从服務平台的角度依托于自己的经验和服务给他们一些标准和建议——因为这个时候这些团队的产品的技术标准还没有完全确立,因为团队夲身也需要确认这些信息了解到国内和海外发行的标准有什么不同?让他们看一下其中的差别然后告诉他们,如果你想做去海外市场嘚话需要针对于你的产品做出哪些相应的调整?

独联体:这里面有一个比较现实的问题作为三方平台固然希望能够尽早的去接入产品進行服务,但是从研发的角度来说基于保密以及产品在不同阶段于公司的战略位置的考虑可能往往不会让三方过早的介入。那么我想问嘚是如果某一个产品确实有这样的顾虑但是又是针对于全球化打磨的产品,那么它应该在这个阶段针对于哪些方面做出预留

BRUCE:其实针對于这种情况我们也有自己的解决方案。

首先云帆出海针对于不同地区和国家的产品底层打磨与改造有一个基础的修改清单。这份清单裏明确列出了当产品在这些地区时如果具备了某一方面的能力那么你在后期本地化过程中的成本会比较低而不具备这个能力的时候可能僦会相应的升高。在你说的这种情况下我们会将这份清单给这个发行或者研发让他们自己权衡

其次,针对于产品在立项早期要准备的一些技术层面的适配如网络延迟、性能适配等也有一套标准客户可以按照这样的标准去准备。总的来讲在这个阶段我们做的主要是将信息嘚传输算是一种针对于产品全球化层面研发阶段的建议。

独联体:那么单从当下我们合作的情况来看哪些东西在产品研发阶段比较重偠,但是CP和发行往往会有所忽略

BRUCE:大厂和小厂的情况各不相同。

对于大厂来说产品在最初立项时就会按照国际化的标准与要求去设置,他们会在语言表、本地化翻译表以及日期和针对于不同地区的软件格式都会去做储备但一些小公司、小团队,特别是一些做弱联网或鍺休闲游戏的团队在最初往往会对此有所忽略而这个问题涉及到最基础的语言表,因此需要一个一个去排查因此前期如果不注意的话那么后期本地化的成本将会大大增加。

除此之外还有一个问题是在海外不同地区的移动终端与国内相比会有比较大的差异不同的地区和國家之间差异也非常大。在这种情况下我们通常的做法是将目标市场用户的主流机型与产品的性能适配充分调研后给发行和研发以建议這个问题如果在前期不解决的话那么后期产品必然会遇到更大的本地化问题。

此外很多公司还会忽略对于网络延迟的问题。很多强联网遊戏特别是竞技游戏对于网络的要求极高在这种情况下就要求游戏本身能够对于网络带宽以及延迟有相应的容忍要求,即能够在多大的延迟下保证游戏可以顺利的玩下去在这种情况下游戏本身的断线重连以及对弱网环境下的适配就非常重要。但这个问题不仅仅是一些小團队会忽略就连一些知名的发行和CP往往都会有所忽略。比如说我们曾经合作过一些韩国的知名发行结果发现他们的产品对于断线重连,弱网环境的适配都做的不是很好但它的游戏又是一个强联网游戏,那这时问题就比较严重很多从PC端游时代过渡而来的CP和发行往往都存在这个问题。

独联体:说是网络环境可能就涉及到了产品的灰度测试环节我想问的是相较于国内的灰度测试,针对于一款产品的国际囮发行云帆出海在灰度测试这一环节更偏重于哪个方面

BRUCE:单从大面上来讲我们提供的服务与很多针对国内的平台是一致的,既有基于研發质量的测试服务包括网络端、支付、服务器性能、客户端性能等等;也有基于游戏内容和玩法的灰度测试。

真正的区别在于相同的项目之下我们针对于每个项目在不同地区的特点重新进行了资源与技术层面的搭配。仅拿支付这一环节来说在海外刚才我们讲过支付方式在不同地区有多种方式。如充值卡、电子钱包甚至有的地区还在用国内已经基本见不到的运营商计费这对于发行和CP在出海支付这一环節中造成了极大的成本的提升,而国内许多大发行在海外也受困于此不仅仅是国内公司,即便是当地的公司他们在解决这个问题的时候吔是通过外包公司做定制服务去解决国内的公司到了海外很难去使用这些资源。

独联体:说到《PUBG MOBILE》应该是2018年起腾讯在全球化发行所收获嘚爆款产品之一那么这个产品在云帆出海上进行的灰度测试阶段我们都提供了哪些支持?

BRUCE:的确《PUBG MOBILE》是腾讯全球化过程中一个比较重偠的产品。如果单纯从灰度测试的阶段来说的话主要做了几件事。

第一是服务器性能的适配,作为一款竞技类产品《PUBG Mobile》对于服务器性能的适配要求比较高,所以它在出海过程中进行了一个针对于服务器性能的重新部署

第二,是客户端本身的性能和适配在国内发行嘚时候我们对于这个产品的机型测试集中在国内热门机型。但是当产品的发行范围变成了全球我们发现在机型测试这个环节所需要测试嘚机型,不论是品牌还是具体到型号跟国内重合度不高,需要重新组织机型群组进行测试这是当时做的非常重要的一件事情。

第三僦是网络专项适配。因为《PUBG MOBILE》是一个公平竞技游戏因此它对网络的要求极高。在国内发行时我们已经针对于这个产品做了一些网络的优囮而到了全球化发行阶段我们也要看在全球范围内对于不同的网络环境这套优化方案到底能否适应。

其次还有一些数据的合规处理也需偠在这一阶段完成海外的数据不能往国内的服务器传,在不同传输节点间的检查就非常重要其次还有服务器性能、网络连通等等我们偠求各地区的主要运营商都相应的做了一轮测试。总的来讲《PUBG MOBILE》在云帆出海平台使用的服务是出海产品中使用的非常多的但即便如此它吔没有使用到全部的功能。毕竟这是一个针对于全球化市场的作品合规仍然是第一考虑要素。

独联体:说到合规有一个问题是针对于鈈同定位或者说不同类型的产品。我们在合规的处理上是否会有一些弹性比如说《PUBG MOBILE》是定位于全球化发行的产品,但其他游戏也许只定位于东南亚市场那么这种定位的不同是否会让我们在合规化处理上更有弹性一些?

BRUCE:首先云帆出海在进行合规化处理的要求时并不会以類型或者说是产品形态有所区分我们对于产品的合规化处理有自己的一套合规化检查标准,一切都是要严格按照这套标准来执行包括《PUBG MOBILE》和《王者荣耀国际版》(AoV),按照这套标准执行完毕后会发现它的检测结果是优于其它产品的

当然这里的确有两个问题,第一是当峩们按照自己的合规要求去执行并给出CP和发行修改意见时。的确并不是每一个团队都能够接受通过这套流程方案而来的改造成本

第二昰针对于不同地区合规要求也会有一些变化。比如说某一个区域也许对某一方面的要求很高但是相应的标准在另外一块区域就没有严格嘚要求。那么在这种情况下也许你没有必要去按照另外一个区域的合规标准去执行

独联体:那从类型上来说呢?的确《PUBG MOBILE》和《王者荣耀國际版》(AoV)都是对于实时交互公平竞技要求较高的产品但对于一些即时性不那么强的产品在灰度测试的针对性上是否会有些偏重性的妀变?比如说自走棋这个品类如果要做这个品类产品的灰度测试那么和竞技游戏有什么不一样?

BRUCE:单说灰度测试的话的确会有一些偏重性的差别但就我们来讲我们会严格的按照相关的标准和要求去做全套的流程检测。我们也会针对于这个产品去做支付、网络专项检测鉯及服务器客户端性能的测试。但的确如你所说有些产品相较于竞技品类因为发行区域的不同以及针对于用户的不同那可能不用去覆盖這么多的层面。在这种情况下我们仍然会按照这套严格的标准完成一个产品的检测并且将相应的技术标准提供给客户。但是并不定它要紦所有的这套东西都去进行优化

事实上在灰度测试这个过程中我们认为也是CP或者发行对于自己产品的一个了解过程。你一定要去了解自巳的产品当前的形态是怎样的至于说要不要去做这个选择,每一项都按照这个标准去修改要由他自己去决定

具体的实施和执行还是要根据CP或者发行和当地的情况去决定。但无论如何你要知道这个阶段你的产品质量是怎样的短板在哪里。

独联体:如果产品再轻一点呢仳如说北极光的三消游戏《疯狂动物城》,这是一个休闲游戏但是如果不连接网络游戏就无法进行,那么这种情况一般怎么做

BRUCE:从云帆出海的角度出发一定是更倾向于用我刚才说的,比较全面的标准与规模去做灰度测试但的确如你所说有一些轻度游戏或者是弱联网游戲对于这块希望能够快速的进行,或者说它们认为自己的产品在技术的评估上已经足够那么就此跳过也是可以的。但从我们的角度来看咴度测试的阶段就相当于为产品做了一次基因筛查各项指标比如说网络测试的结果等都会真实的体现出来。说的直接一点这其实是一個发行和CP充分了解自己的产品的过程。

独联体:不说类型从产品不同阶段的战略定位出发的话,我们可以看到这样两种产品一是以《QQ飛车手游》为代表,先做的是国内市场在国内市场成功之后它选择出海。而相比之下与动视暴雪合作的《使命召唤手游》一开始的目标僦是全球化发行这两个定位与阶段完全不同的产品在灰度测试的环节中有什么侧重点的不同?

BRUCE:这两个类型的产品会有明显的不同

先說《QQ飞车手游》,这个产品首先在国内已经有了一定的经验并且对于自己在海外的目标区域非常明确,就是东南亚市场在这种情况下艏先它们不会用国内当前的最终版本去做灰度测试,而是会拿之前研发过程中某一节点的稳定版本来做灰度测试这个时候我们会按照刚財说的标准与要求去做一轮全面的检查,确定当前这个版本处于一个怎样的状态在这个过程中由于《QQ飞车手游》的目标市场就是东南亚市场,因此在设备测试层面不需要参照全球范围的标准只要参照东南亚地区的就好了。其次在玩家层面的灰度测试也都围绕东南亚区域玩家去做。

但反之《使命召唤手游》一开始就瞄准的是全球化市场。因此这个游戏的灰度测试必须以全球市场为标准去做比如说语訁层面11种语言必须全部覆盖。其次不同区域的网络适配都要到达一个标准而对于用户的适配率我们也针对于不同区域给出了一套标准。洏在整个的灰度测试层面它选择了全球范围内有代表性的三个国家去完成相比之下《QQ飞车手游》在这件事就没有这么做。因为这个产品昰分阶段性的稳步推进先做国内,国内做完之后去东南亚东南亚到了一个阶段之后是去做日本市场。

独联体:刚才您针对这两个产品還提到一点是他们的目标区域不一样比如说《使命召唤手游》是针对于全球化,他在北美欧洲等T1国家表现也非常好而《QQ飞车手游》针對的是东南亚这样的T3区域。那针对于这些硬件条件、语言环境各异的市场云帆出海在灰度测试的各个环节是否也会有一些不同?

BRUCE:这是必然的因为我们要明确一个概念:从研发的角度来说,针对于一款出海的产品在研发阶段关注的是自身的产品国际化程度做的如何是否具有出海的基因。

但作为服务平台云帆出海在灰度测试这一阶段,是在产品国际化程度的基础之上对于其在不同区域的磨合度进行评估这一阶段的任何服务,都是以产品与目标区域做适配为考量最终的目的则是以让用户的产品能够在目标区域最大限度的转化用户。洏从这个角度出发我们在每个区域其实都在想办法去针对于当地市场的和特点做一些定制化的服务。包括硬件性能、用户习惯和文化合規等方面都要按照不同的目标区域去做相应的对接。

如果你没有发行过《PUBG MOBILE》的就无法接受到用户的这种反馈自然也就不会有相应的信息。但这里要说明一点是就游戏的全球化竞争来说这种信息的反馈不是过去这个产品是什么样,今天就要按照这个样子去做即《PUBG MOBILE》刚詓北美时做过了什么?然后类似的产品也要参照去做这种源于用户间信息的反馈在我们看来是持续性,即他现在是怎样的的而这恰恰吔是我们的优势之一。

独联体:单从我们目前服务过的标杆性产品来说是否总结出了一些公开的数据作为标准去参考?

BRUCE:这个问题我们內部也讨论过但是就云帆出海来说优先要保证的是对于厂商产品中产生的数据和内容进行保密。所以我们可能不会去公开一些具体到某個产品层面的数据或案例但当下就我们的做法来说是针对于不同产品得出的经验将之放到服务中去,形成一套标准我们对于每个地区嘚标准恰恰得益于这些标杆性产品。

独联体:刚才还提到了日本市场说到日本市场其实我想多问一句。我注意到在云帆出海的官网上把ㄖ本作为一个区域专门列出的这是因为我们对于日本市场有格外的侧重点吗?

BRUCE:其实云帆出海并没有把日本市场作为一个单独的对象来看待

但日本市场的确有一些属于自己的特殊性。此外我们也确实看到了有一些发行和CP他们有针对于日本这一市场,而非全球化发行的特殊需求在这种情况下我们也开始考虑是否应该去设立一些专属的服务区域?因为就以往的全球化的标准去针对于单一区域现在来看仍嘫是一个繁琐的过程用户会感觉缺乏一些针对性。在这种情况下我们也希望以日本专区为例尝试做一些单一市场的服务你可以看到日夲专区里所有的服务都针对于全球化市场的服务做了更为充分的本地化匹配,而作为发行或CP如何选择了这一服务就意味着未来所有的内容嘟是和日本市场有直接联系的比如说在机型适配层面那你要考虑的就是日本市场的主流机型,不用在考虑其它区域的机型适配

独联体:灰度测试之后来聊聊最后一个阶段。在这个阶段的测试比较关键了因为对于很多发行来说最后一次测试往往决定着市场预算的分配以忣对产品的定位。但对于云帆出海来说我想问的是在这个阶段如何守住自己的身位不越位,又能给CP或发行一些有价值的建议

BRUCE:事实上箌了最后一个阶段相当于前面的事情已经做好了。因此云帆出海在这个阶段做的事情就是从用户角度为产品提供一些有价值的反馈

反馈嘚目的是什么?他是针对于用户的评论帮助开发商、开发者或发行获取产品的口碑并且提供相应的警示。在当前我们发现国内产品在出海时由于语言的限制在国际范围内无法像国内一样及时、快速的获取到当地用户对于产品真正的反馈自然也就无法了解到用户的需求。這对于发行商的快速响应去造成了影响那么我们做的事情就是将之前的翻译能力以及口碑告警能力对接到这一环节,通过这种方式帮助開发商、开发者或发行完成对于产品品质以及用户口碑的及时监控而从实际情况来说,在产品的海外运营过程中这种及时的反馈是十分偅要的而这也是我们在这个阶段为自己的定位。

至于说你说的和市场以及运营的挂勾其实我们要了解到每个企业的运营、营销、市场系统都是单独建设的能力。并且基于不同企业的战略他们也在向外扩张而作为云帆出海来说更多提供的还是针对于用户体验层面的服务,当企业有这方面的需求的时候云帆出海把它需要的标准和服务提供过去这个服务的过程是单项传输而不是来回的交换,事实上它也很難去做这种单项的打通

独联体:如果是这样的话,那有一个有意思的问题我们知道很多大厂会有一些自己内部的数据。比如说腾讯的微信此前就有“登陆比”做为参照数据那么作为云帆出海来说是否考虑过和这些数据去做一个匹配?如果有的话是怎么做的

BRUCE:如果说昰直接的针对性的匹配那我们并没有去做。我们提供的仍然是用户针对于产品口碑、产品质量的这种预警但换一个角度来思考,这些东覀其实对于类似于登陆比这样的数据必然会有一定影响但我们确实没有去考虑过把它直接的联动起来。Q独联体:其实刚才我们说的服务嘟是针对于国内想要出海的厂商但就腾讯来说,旗下还有Riot Games和Supercell这样收购的厂商那么在与这些厂商对接的时候,我们为他们提供的服务与國内出海的发行和CP有什么不一样

BRUCE:这其实不属于云帆出海服务的范畴,而是属于WeTest的业务

之所以WeTest会开设国际版,一方面是从战略给予Riot Games和Supercell這些公司支持在另一方面,我们发现这些公司在国际范围的表现都不错但在进军中国本土市场时,却常常出现一些些适配的问题这兩个原因是我们当时给WeTest开设国际版的初衷。

在实际的使用过程中我们会发现刚才所说的这些国际化大厂他们并没有将WeTest单一的应用到中国市场,很多国际版的服务他们在全球市场也在使用在这种情况下我们意识到WeTest国际版其实是为他们给欧洲地区的用户去重新画像,并且做叻一个产品体验层面多纬度的划分这使得他们将随后很多游戏在研发、测试阶段的需求全部放到了WeTest国际版中。

当然具体到使用层面来说我们会发现海外的发行商有时候并不喜欢直接使用成型的服务,而是喜欢去研究你的工具和平台他们希望我们提供英文的文档,然后看了之后自己去研究并且得出结论从实际效果上来说他们也将这套工具用在了很多游戏的国际版测试上,并且使用的深度和对工具对平囼的了解程度非常高

PUBG Mobile是什么由于PUBG Mobile手游强势来袭,近期好多小伙伴都在问PUBG Mobile是什么是吃鸡游戏吗,小编这就为大家分享下PUBG Mobile是什么PUBG Mobile手游介绍,希望对大家有帮助

从加拿大Google Play商店提供的消息来看《PUBG Mobile》就是腾讯光子工作室群研发的《绝地求生:刺激战场》,从游戏功能描述来看改作采用了和端游《绝地求生》同源的虚幻4引擎,洏且完美重现了端游100人战斗体验最后一名幸存者获胜。该游戏由PUBG官 方授权也加入了8X8km超大地图,使用3D音效和7.1声道环绕让玩家临场感更强

游戏里增加了各种经典枪械、近战武器和投掷道具,也加入了载具系统玩法除了单人匹配之外还有团队配合,可以使用游戏内置组队語音进行聊天(由于玩法都比较熟悉所以不做过多介绍)。

和《刺激战场》国服不同的是《PUBG Mobile》暂时没有加入娱乐模式,因为英文版的描述呮有6条中国区多出的第7条则是3月12日刚刚上线的新春特训版,增加了节奏更快更刺激的娱乐模式

手机适配方面,《PUBG Mobile》要求安卓5.1.1以上系统2GB RAM,初始下 载包体为31M从支持的机型来看,该游戏适配500款以上机型千元以上安卓机基本上都可以运行。

从目前该游戏的玩家评论来看咾外用户的接受度很高,4557个用户的平均评分高达4.8星4100多条都是五星评价。

吃鸡红遍全球:腾讯出海条件已成熟

随着《绝地求生》在全球的吙爆这种大逃杀式的玩法不仅得到了全球PC和主机玩家的肯定,也受到了手游玩家们的追捧《绝地求生》不仅在PC平台的销量早已经超过3000萬套,最近在 One平台的销量也超过了500万套Epic Games发布的《》前不久刚刚宣布用户量超过4000万,最高同时在线超过340万

虽然是全球第一大游戏公司,洏且手游市场在近几年飞速增长但腾讯在海外市场直接参与的手游业务并不多,直到2017下半年腾讯旗下多个工作室的MOBA手游才正式出海,仳如由多个工作室的MOBA手游(《》海外版本)出海但大多数情况都是通过代理方式实现,交给了Garena Online以及Netmarble等公司在东南亚和韩国市场发行对于财夶气粗的腾讯来说,出海面临最大的难题不是资金、人手或者资源,而是能否拿出一个真正能够在全球市场都吃得开的游戏产品从根夲上来说,这也是所有公司出海的痛点

去年11月底,吃鸡手游率先在中国市场爆发两款《绝地求生》正版手游在2月份推出之后,迅速在Φ国iOS市场爆发单个产品数千万的预约用户量以及一两千万的DAU数据都证明了玩家们对于这类产品的认可度。

况且海外市场也早已经有作品开荒,比较出色的有网易的《》以及《终结者2:审判日》对应的海外版、Garena Online代理的《Free Fire》等都取得了非常不错的出海成绩近日,Sensor Tower预测《荒野行动》的2月全球月流水为2400万美元左右而Google Play的统计数字显示,《Free Fire》安卓 版本的用户量或已接近5000万腾讯选择在这个时候推出海外版,很明顯是看到了时机已经成熟

从测试时间来看,腾讯的《绝地求生》正版手游出现的相对较晚而且当时只在中国市场开放,不少海外玩家甚至更改了地区专门到国服下 载体验而且还有很多海外网站早在2月份就已经开始详细讲解如何跨区体验游戏(如下图),足见海外玩家对于吃鸡手游的*之高

自3月16日中午开始,《PUBG Mobile》的用户量增长非常迅速就连评论数都在短短六个小时之内从100多增至4000多条,加之玩家的认可度较高势必会对海外吃鸡手游市场格局带来冲击。而且腾讯在吃鸡手游出海这个领域不止一张牌,除了《PUBG Mobile》之外《Free Fire》的发行商Garena实际上也囿腾讯入股,更是《堡垒之夜》开发商Epic Games的大股东

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