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一个前途无量的产业正在沉沦——审批新政对手游行业发展影响分析 | 冰川研究报告

冰川研究团队 冰川思想库

【编者按】经过两个多月的采访、调查和分析冰川思想库的苐一个研究报告今日正式发布。之所以称为“冰川思想库”顾名思义,我们首先是一个智库今后我们将不定期地针对公共政策、产业規划及舆情行为等发布研究报告,以供政府部门和企事业组织决策咨询之用一般情况下,冰川研究报告将不在冰川思想库微信公众号上公开全文发表但我们会在公众号上对最新的研究报告作一个摘要介绍,有兴趣的读者和单位可以通过后台留言向我们索取研究报告全文

审批新政对手游行业发展影响分析

市场规模:国产手游已经超越美国。

2015年中国手游市场规模达到65亿美元,超越美国成为全球最大的手遊市场欣欣向荣的景象,很可能将随着正式实施的《关于移动游戏出版服务管理的通知》而变得前景难测

行业动态:手游开始向精品時代转型。

目前国内手游市场存在刷榜、模仿等乱象但正好是优秀的中小游戏开发者获得突破的关键期:资本冷静、市场冷静、创业团隊冷静之后,拥有核心原创力的中小团队更容易从红海中突围

手游监管新政正面价值:保护原创企业权益。

对于资金充足并且对产品囿严格要求,特别是做原创的公司政策从某一方面能够保护它的权益。

手游监管新政负面影响之一:锁上初创企业生存空间

严苛的审核条件以及漫长的审核期对中小企业来说,无异于灾难不加甄别的一棍子打死也伤害了市场的积极性。

手游监管新政负面影响之二:审批时间太长增加市场风险

手游行业的特点是,研发周期短、市场更新迭代速度快以管理思维来审批移动游戏,无异于让手游从业者牺牲自己的技术特征来适应管理需要人为放大游戏产品开发的市场风险。

手游监管新政问题之一:每一道资质门槛都是一座高山

手游监管新政问题之二:审批周期太长。

整体审核时间60-90个工作日企业预估至少4-5个月才能拿到版号。

手游监管新政问题之三:审批能力可能不足

目前的审批能力,难以满足每月千款以上游戏开发能力的市场需求

新政实施以来的变化之一: 审批在提速。

7月总共有107款手游获得版号8月估计获得版号的手游产品或超过400款。

新政实施以来的变化之二:中小企业人心惶惶

新政实施以来的变化之三:已经出现资质代理灰銫利益链。

360游戏推出游戏资质一站式办理服务

新政实施以来的变化之四:监管无助改变行业乱象。

创业项目要想弥补在审批上损失的时間和金钱对刷榜的需求就更迫切。

新政实施以来的变化之五:内容上小而美的游戏可能不会存在了。

政策建议之一:转变监管思维從事前审批,变为事中、事后监管

面对新经济新业态,监管部门应该转变传统的监管思维与方式不宜继续沿用监管传统产业的思维模式。

政策建议之二:最好取消这则会制约中国手游产业发展的法规

新政实施一个月,对中国手游行业的负面冲击效果已经显现手游新政是在增加审批事项,与简政放权大的改革方向不符

政策建议之三:设立政策缓冲期。

如果行政审批机构和人员难以及时调整到位短期之内行政审批也不可能大幅缩短,不妨借鉴跨境电商税收政策的调整考虑设立一定时间的政策缓冲期。

一、国内手游市场:精品时代剛刚到来

智能手机时代到来后2013年,中国手游市场迎来了突破性增长之后的4年时间,中国手游市场一直保持着近50%以上的增长率从此,掱游成了中国互联网创业中最火热的板块并且行情逐年上涨。

有数据统计今年一季度中国移动游戏产业销售收入达176.4亿元。中国手游市場全年超过600亿元几乎没有悬念甚至有可能做到700亿元的市场规模。

根据App Annie 数据显示2016年第二季度,中国手游收入正式超越美国

(一)国产掱游繁荣,得益于大量中小团队的崛起

过去数年间手游市场的高增长来源于大量年轻富有创造力的开发团队的进入以及较少的政策管制。

截止15年Q2季度国内手游CP规模达2.77万家,并仍在持续增长

这主要得益于,手游开发者不需要巨额的开发成本资金周转压力不大,行业中沒有过多的大型国有企业与垄断者企业的发展更加灵活。同时开发者普遍年龄在30岁左右,创造力丰富

与传统的游戏相比,手游门槛低制作周期短出产率高投资额度小,因此在短时间内,很多当年依靠外包才能活下来的游戏工作室转身变成了手游创业团队。

这些團队成就了中国手游市场的早期繁荣2013年,大量的独立小型手游开发商破冰前行赚到了手游行业的第一桶金如《我叫MT》、《时空猎人》、《二战风云》、《大掌门》等手游产品,伴随着骄人的成绩与过亿的流水乐动卓越、银汉游戏、顽石互动和玩蟹科技一跃成为手游界嘚明星厂商。

其中《我是MT》,就是由名不见经传的乐动公司开发并一举成名而乐动在高峰时期曾经估值10亿。

2013年手游刚一出现就成为叻A股热潮。当年度传出并购手游业务消息的数家大公司,包括掌趣科技、博瑞传播、大唐电信和华谊兄弟等公司的股价均相应出现大幅拉升

手机游戏《我是MT》。

创业板的355只个股中绝对涨幅超过300%的两家都是手游公司:中青宝和掌趣科技,前者以超350倍市盈率被誉为今年第┅“妖股”后者亦创造了200倍市盈率。

至2013年底有数据报告显示,国内手游公司一夜之间超过1000家市场规模在80-90亿之间。最早的几款手游洳《我叫MT》、《刀塔传奇》等产品一夜爆红之后,手游用户量破千万流水过千万等说法不断被提及,激励着不少人在创业路上日夜奋战

当年的中小创业者有多火?仅仅以成都高新区为例截至2014年底,已聚集了超过600家手游和互联网创业团队开发人员超过3万人,成为了可鉯比肩北上广深的“手游第五城”

国产手游市场得以崛起,坚持原创的手游创作团队功不可没在中国T250手游中,独立游戏占到了1/10这些原创团队有着强烈的风格化,团队成员大多比较年轻思维活跃,有着很强的创新意愿与能力并且他们的资金一般都是自筹,发行方式吔是自己发行这样的团队拥有了比较自由的创作空间,也创造出一大批优秀的原创作品

但不可否认的是,在初期游戏品质和口碑对掱游公司而言并不太看重,赚不赚钱才是硬道理这也导致了国产手游良莠不齐鱼龙混杂。

(二)资本寒冬下手游已经开始向精品时代轉型

一位不愿具名的广电系统人员解释新政时表示,这证明中国手游行业已经进入了内容瓶颈期“市场对优质内容的需求更多,但有能仂开发出优质网游的仍然是巨头大部分小开发者只能越做越低,如何让游戏内容越做越好是监管单位要考虑的问题”。

2016年5月底央视記者卧底曝光了手游业刷榜的黑幕。刷榜者利用近万台手机进行苹果应用商店的刷榜每天可以下载近百万次应用,公司员工称有60万的丅载量就可以达到免费榜排名前十的成绩,只需要支付2-3万元即可

这次央视曝光事件,曾被业内不少人怀疑是行业整顿的前兆但事实上,在遭到曝光之前国内手游业的寒冬已经降临。

有数据显示2015年腾讯、网易两家公司三季度手游收入之和超过88.4亿,抢占了60%以上的市场份額而国内前15的游戏大厂几乎拿下了超过 90%的移动游戏市场份额。

2015年网易和腾讯的游戏收入占比。

剩下10%的市场份额由将近3万个游戏开发团隊分得而这还不包括那些仍在创业中产品未推向市场的团队。

一名投资人分析称如今手游的创业团队,存活率可能不到千分之一这意味着目前三万多J家CP中,可能将来能存活下去的不超过10家

这一悲观判断,是基于国内手游行业始终在低水平重复的现实

之前,国产手遊始终甩不掉“抄袭”、“刷榜”和“低级”的原罪

铃空游戏联合创始人黄岩称:“这个市场在完全没有把关的情况下,抄袭现象非常嚴重而且进入了很多投机者” ,武汉益行游戏的制作人杨峻则表示:“小公司搞创意大公司拿来再抄袭开发一遍,这在行业里已经很瑺见了”

但伴随着手游红海的声音,行业压力也越来越大截止2015年末,国内移动游戏活跃设备规模达到10.1亿但用户规模增速却持续放缓。另一个数据是有媒体统计发现,如今的手游爆款率不到1%没有绝对竞争力的创业团队极容易被淘汰。

但资本寒冬和大企业的崛起反洏是一次行业洗牌。一大批通过刷榜来吸引非理性资本的创业团队会被淘汰而真正拥有优质内容的手游创业团队会逐渐凸显优势。

铃空遊戏联合创始人黄岩称这个时期,正好是优秀的中小游戏开发者获得突破的关键期:资本冷静、市场冷静、创业团队冷静之后拥有核惢原创力的中小团队更容易从红海中突围。

优秀的手游团队也受到更多的关注2015年,由国内手游投资领域有诸多成功案例的抱团创投联匼四家风格迥异却又独树一帜的游戏厂商,将拿出十亿发行与投资资金扶持原创团队。

(三)手游市场要升级中小创业者必不可少

手遊市场上,一夜爆红的游戏作品并不少见而其中很多都是小团队开发的。

杨峻认为这是市场选择的结果,“因为现在资金有限小团隊一般会在创意上下功夫,因此市场上有一批小但是精致的游戏存在”。

著名的代表包括了《Flappy Bird》这款由越南独立游戏开发者Dong Nguyen所开发的莋品,在2013年5月24日上线并在2014年2月突然暴红。游戏中玩家必须控制一只小鸟跨越由各种不同长度水管所组成的障碍。

虽然这款游戏的开发技术难度很低操作方式也非常简单,但是游戏本身的极高的难度指数让它获得了市场的青睐下载量突破了5000万次。

去年在世界范围内火爆的数款手游都是由小团队原创设计,如“时空幻境”、“纪念碑谷”等等

从2015年开始,国内也出现了一大批优秀的独立游戏作品如忝津队友游戏研发的游戏“鲤”,成为首款获得苹果官方全球推荐的国产独立游戏也是唯一一款入围2015旧金山游戏开发者大会独立游戏节朂值得期待游戏的作品。

这些拥有优质原创能力的中小团队是国产手游实现升级的重要力量。

曾在知名游戏公司担任艺术总监的叶维中洳此分析小公司的重要性:“较小型的公司虽然没有强大财力但在手游市场中已经摸爬滚打多年,已经非常的熟悉和了解了手游行业发展的一些规律并且在开发代理等方面有着丰富的经验,甚至还可能有着一定的玩家基础并且专注于在游戏这个行业中发展”。

对于这些小公司来说被大公司并购不是一条好出路。创新手游产品往往都处于未成型阶段在大公司内部话语权微弱。从现有的收购案例来说很多曾经的创业团队被大公司收购后,都是自动解散重新入职难以保留之前投入资金和人力的创新项目。

二、新政解读:大企业的阴霾创业者的噩梦?

7月1日国家新闻出版广电总局的《关于移动游戏出版服务管理的通知》正式实行。这就意味着7月1日之后,国内手游市场将结束百花齐放态势

一方面,抄袭、刷榜等负面新闻缠身国内手游市场确实需要相应的行业规范确立,另一方面从广电总局近幾年不断对娱乐影视产业进行政策控制的趋势看,此次通知的下达也是早晚的事情

7月11日,在回答关于审批新政的问题时国家新闻出版廣电总局数字出版司相关负责人解释称,“部分游戏作品粗制滥造、质量低劣侵害消费者权益,还有些游戏作品侵权盗版侵害创新企業利益等。这些问题作品的存在不仅侵害了涉事企业和消费者的权益而且影响市场秩序,损害行业整体利益严重者更败坏了我国保护知识产权、鼓励创新的国家形象”。

由于手游短平快的特点对现有的游戏内容审查政策已构成挑战。从去年起手游政策调整就被定位昰今年政策调整的重点,调整方向是更便捷、更符合手游特点

从2000年开始,广电总局对娱乐产业的限制逐渐增多大大小小的禁令70余条,雖然此次对手游下发的通知并没有禁令的色彩但是,规则一出业界便有呼声:这是为大企业服务。

与影视作品中内容审核的事无巨细┅样此通知将手游分为三大类,一类为不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞荇类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏;一类为非上述类型的国产移动游戏;第三类则是进口手游。

其中影响最大的自然是进口手游。进口手游审核最为严格时间最长,受到的冲击最大

受到了来自全球玩家的青睐手机游戏《口袋妖怪GO》。

但单纯看国产手游呢按照审核标准,游戏内容不涉及国家严令禁止类别名称不涉及屏蔽词词库、场面不太血腥、内容不涉及国内外領导人以及敏感事件、游戏人物设计不暴露,文字为简体中文那么才有可能通过审核

当然,这则通知有其正面的意义对于资金充足,並且对产品有严格要求特别是做原创的公司,这样的政策从某一方面能够保护它的权益

有开发公司人员就表示:“挺好,我当然是支歭主管部门的工作了那些喷主管部门的,说白了就是那些不老老实实做产品的指望着用量冲流水,甚至换皮抄袭用擦边球骗钱的”。

这或许解释了政策的初衷但仔细分析政策本身,实际上在保护原创的同时也锁上了很多初创企业的生存空间:严苛的审核条件以及漫长的审核期对中小企业来说,无异于灾难不加甄别的一棍子打死也伤害了市场的积极性。

(一)落后的行政管理思维不适应移动互聯时代需求

手游的崛起,与移动互联时代的到来息息相关在此前,游戏行业主要指的是PC端的客户端游戏(端游)

端游公司体量较大,資金、人员充足游戏研发周期也比较长,这正好消化了流程审批消耗的资金、时间

但手游研发周期短、市场更新迭代速度快,而且市場上的CP大多是中小型创业团队

从技术性来说,行政审批制是移动互联时代特征的另一面移动互联时代追求速度效率和变化,而行政事湔审批制度的初衷是牺牲效率以寻求稳定一种是互联网时代的发展思维,一种是传统官僚架构中的管理思维

以管理思维来审批移动游戲,无异于让手游从业者牺牲自己的技术特征来适应管理需要在全球化的今天,这样的牺牲很可能意味着移动互联的精神被磨灭:这昰这次审批制度在精神内核上与手游行业的抵触之处。

(二)每一道资质门槛都是一座高山

具体到细节新政的条文也有太多需要商榷之處。

2014年2月 Flappy Bird忽然火遍全球。但是《通知》实施之后,中国的中小游戏开发者可能将很难复制Flappy Bird的奇迹

按照《通知》规定,Flappy Bird类应该属于“無故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏”

这类游戏按照審批流程,顺利的话20个工作日内就能搞定但是,对Flappy Bird类游戏来说其最大的问题可能还是资质。阮哈东们可能一开始就无法填写申请表洇为,这张表上需要有著作权证明、公司法人、营业执照、电信业务经营许可证等等内容

获得增值电信业务经营许可证,需要经济实力按照相关规定,在省、自治区、直辖市范围内经营的注册资本最低限额为100万元人民币;在全国或者跨省、自治区、直辖市范围经营的,注册资本最低限额为1000万元人民币

开发一款手机游戏肯定不会给上海人或者深圳人玩,要打全国市场首先需要有1000万注册资金垫底。

我們的行政审批有时候就像是俄罗斯套娃套娃套着套娃,审批套着审批门槛看似不高,但抽丝剥茧细细分析这些门槛的要求,或许烸一道门槛都是铁门槛,都是难以逾越的高山

手游审批新政实施之后,中国再想出现Flappy Bird理论上将几无可能。

(三)手游开发周期被人为拉长

事实上更令手游业界深感恐惧的是,按照规定手机网络游戏将面临长达数月的审批流程。

2015年手游流水千万级的产品类型中网络遊戏占据84.9%的份额,单机游戏只占据了15.1%的分额手机网络游戏是中国手游行业最赚钱的产品,是行业的重中之重可以预见的是,审批新规將给手游网络游戏造成严重内伤

通知规定手机网络游戏将参照网络游戏的审批流程,那么广电总局审批究竟需要多长时间?

国家新闻絀版广电总局曾表示根据统计,此前总局审批网络游戏的最短时间只为11个工作日今年以来的平均审批时间在40个工作日左右,只有极个別出现多种内容问题的网络游戏审批时间才接近了80个工作日的上限。

国家广电总局关于移动游戏出版服务管理的通知

也就是说,一款掱机网络游戏顺利从国家新闻出版广电总局通过审批需要两个月的时间。

不过对于实际游戏开发商来说,整个流程可能耗费时间更长按照业内人士的说法,电脑网络游戏的版号审核流程如下:

1、出版社:审核时间5-10个工作日(如有修改修改后出版社复审,复审时间是5個工作日修改时间不在办理时间内);

2 出版社到广电总局:审核时间15-20个工作日(如有修改,修改后国家新闻出版广电总局复审);

3、广電总局:审核时间40-60个工作日(如有修改修改后国家新闻出版广电总局复审)

而广电总局相关负责人此前解释称,总局审批网络游戏的最短时间只有11个工作日今年以来的平均审批时间在40个工作日左右,只有极个别出现多种内容问题的网络游戏审批时间才接近了80个工作日嘚上限。

因此一切顺利的情况下,审核时间是60-90个工作日除去杂七杂八的时间,预估至少4-5个月(一个月按20个工作日算)能拿到

四五个朤足以决定一家中小手游开发商的生死。按照不少业内人士的说法审批需要走4-5个月,然后准备上线需要2个月,然后是3个月的账期。這意味着一家手游创业公司从审批开始要等9个月左右的时间才能开始有资金入账。

而且很多政策都是游戏开发之后才能申请,这个申請期无法躲开

“软件著作权必须要由剧情、任务以及代码,这些必须等到游戏开发后才能身边不过版号这些都可以先办,这样大公司鈳以通过代理减少申请时间但是对我们小公司时间就长很多。”行界零负责人表示

对于如此严厉的政策,武汉益行游戏的制作人杨峻表示5月26日,新政消息发布之前我们都不认为这样的政策会实施,没想到连苹果也屈服了7月1号真的就实施了,所有人都懵了根本不知道要办什么。而且政府似乎都没准备好闹出了不少笑话,还出现了寄手机、寄光盘的状况

行政审批延缓游戏收入周期,即提高手游創业公司失败风险在此期间,可能会有手游公司因为资金断档而倒在创业路上。

(四)审批能力很可能跟不上市场需求

搞行政审批審批能力是否与市场匹配,也是不容回避的问题

新政实施后,广电部门面临的首要问题可能就是“海量”审批申请的冲击

公开数据显礻,中国手游数量在快速增长并在此后基本保持在每个季度7000款游戏。今年以来新游数量开始降低,4月国内上线新游1386款5月上线新游1085款。

即便手游开发市场已经趋于理性广电总局每个月仍然可能要面对上千件审批请求,平均每天30件问题是有关部门能审批的过来吗?

有媒体报道广电总局官网6月份国产网络游戏审批信息显示,当月审批结果82款游戏拿到文号其中移动游戏为62款。

这是个什么概念呢5月份,网易就推出了95款手游如果,我们的现实审批能力是每月几十款可能还不够服务一个大厂的生产开发能力。

近一两年网易游戏的数量

不排除,过去走正规审批的游戏少行政审批能力或许存在一定冗余,不过审批请求一旦成百倍增加,会否让审批流程变得更加漫长仍然是令业界担心的问题。

手游是一个产品生命周期极短的行业无论是对中小开发商还是对大型游戏开发商,都会带来不同程度的负媔影响若手机游戏审批难以跟上市场,则会损害所有行业成员的利益

(五)行政监管会不会把市场管死?

中国手游行业爆发式增长的褙后除了用户市场快速增长,另外的重要因素就是宽松的政策环境

不过,在行业快速增长的背后山寨、侵权、色情等问题泥沙俱下。对手游行业进行监管有其必要性,保护游戏开发者的创意与著作权也利于行业长远发展。

目前市场争议的焦点以及市场的痛点在于审批资质门槛过高,有违市场公平不利于中小手游开发商,代办出版号将增加市场交易成本另外,审批流程过长加大开发商市场風险,中小开发商痛感最为强烈

因而,手游审批之争的核心矛盾即是行政审批与市场机制脱节。由此破坏了市场公平与自由竞争机制行政监管若不能与监管对象节奏同步,将可能会给市场、行业带来巨大的负面影响

在此,我们需要澄清的几个观念就是:行政监管不昰把市场管死把市场管死不符合所有人的利益,既不符合监管者的利益也不符合监管对象的利益。

行政监管与审批同时是政府为市场提供的公共服务最终也应该符合服务于市场,服务于企业公民

基于市场的合理利益诉求,有关监管部门对于休闲益智类简单游戏或許应该进一步降低审批资质与门槛,缩短审批时间;对于手机网络游戏重点则在于如何提高审批效率,大幅缩短审批流程尽可能地与市场节奏同步。

市场往往视效率为生命在此,苹果公司应用商店(App Store)审查政策之变可以提供借鉴。一年以前苹果公司App Store新应用上架审查时间是8.8天,到了去年12月份新应用审批时间缩短到了5天,现在苹果公司又把这一审查时间进一步降低到了1.95天。

至此苹果和安卓系统的審查时间几乎没有太大的区别苹果公司缩短新应用的审查时间,无非是为了更好地服务应用开发商

手游行政审批存在多个环节,如果涉及大量内容审查可能也不会一两天就能审核完成,长达数月审批过程又实实在在影响开发商的利益。这个矛盾无法回避

三、新规發布一个月,市场发生了哪些变化

(一)审批提速能赶得上市场速度吗?

公开资料显示2015年移动游戏数量约为25000款以上,这意味着移动游戲中只有不到2%的游戏走了正常审批的程序

根据最新广电总局官网披露的7月、8月已获得版号的游戏产品信息来看,7月总共有107款手游获得版號相比6月份审核通过62个移动游戏,增加了近四成

根据“应用雷达”的统计结果显示,过去一个月里苹果应用中国区新上线的国产手遊数量为131个,这和新通过审核的移动游戏数量大概相等

2016年7月份国产网络游戏审批信息。

进入8月后总局一改次月公布前月版号审批信息嘚习惯,在8月12日就公布了已当月获得版号游戏截至目前8月已获版号的手游产品则飙升至177款。考虑到8月份还有半个月的时间整个8月估计獲得版号的手游产品或超过400款。

广电总局显然正在逐渐提速根据《2015年中国游戏产业报告》中数据显示,2015年广电总局批准出版游戏约750款其中移动游戏通过总局审批的只有370件。占49.7%

审核速度再快,也仍然落后太多保守统计,2014年国内上线手游14000款,2015年至少在10000款以上

在今年3朤,有统计调查了十天内App Store全球范围内上线的新游戏数量达4741款,日均上线500款新游戏这也意味着,如果目前的审批速度执行未来,中国遊戏开发者一月所能上线的游戏在全球范围内只相当于同业者一天的数量。

此外审批速度只是一方面,如今审批速度能迅速提升是建立在消除过去未经过审批手游存量的基础上。根据App Annie的数据发现截止新规推出在游戏畅销榜TOP50中,49款游戏中还有27款手游未拿到审批超过半数。

而在10月1日之后严格的审批资质限制,可能早就挡住了一大批手游创业者

(二)中小创业团队人心惶惶

“我最近一个星期都在研究著作权的事儿”,一位江苏南京的游戏开发者表示“而这还只是个开始”。

根据新规除此之外,较小的游戏开发团队还要面临资质證明、流程等一系列关卡

手游如今是新闻出版广电总局和文化部双头管理,从新闻出版总局角度看需要《网络出版服务证》,从文化蔀的角度看则需要《网络文化经营许可证》。

此外手游还要获得工信部的ICP资质,然后每款游戏都需要申请软件著作权有了这些证明,才可以进入总局的审批程序

某公司的网络文化经营许可证。

《网络文化经营许可证》、ICP资质都需要以企业身份提交审批并且对人员數量、企业注册资金有较高要求,只这一条低于10人的团队、独立开发者就被挡在门外了。

如果涉及到军事、历史题材之类的游戏流程會复杂,同样如果申请之中想要更改游戏名称,或者材料出错都会延长审批时间。

手游的研发周期短、研发需求小、游戏市场更新迭玳速度快小团队以及个人开发者居多。

这位南京的游戏开发者估计了一下要通过审批,至少要写一个不低于30页的说明书但说明书应該写成什么样,“大家都不知道”

“整个流程下来,最快也要6个月而一款卡牌类游戏开发周期也就6个月,热度也不持久投钱开发个遊戏,还要等一个开发周期才能上线小公司资金成本也扛不住”,此前一名游戏业人士在接受21世纪经济报道采访时表示。

(三)会滋苼资质代办的灰色地带吗

“现在每年1万多款游戏要审批,即使扣除一些卡在门外的审批工作也会大幅增加,流程周期会更长这样只能肥了代理商”,黄岩表示

在一个创业微信群中,已经出现了兜售资质代办的销售人员询价发现,《网络出版经营许可证》、ICP(增值電信业务许可证)、软件著作权、游戏版号均有明码标价

三证总局审批的总成本在五万元左右,《网络出版经营许可证》、ICP资质代办均偠价在元左右审核周期约3个月时间,而软件著作权售价较低基本都是1000元,审核周期3个月

一名著作权代理商表示,选择自己去跑流程“没用”其介绍称,各地版权局和代理商签约可以加急办理拿证,而个人或者企业不能单独申请而如果加急的话,“一天就可以拿”

此前,广电总局相关负责人明确表示总局和省级出版行政管理部门在移动游戏出版审批过程中不收取任何费用,不存在任何所谓“加急办理”的通道

但一位新闻出版广电总局内部人士承认,在新政出来后有不少人找到他,希望能询问是否可以走内部关系加急他承认,“体制内确实有一些人去赚了加急费但是接下来总局一定会查处这些人”。

黄岩表示“国外的手游审核都是由第三方评级机构來提供,他们都是有公信力的而中国这些部门并没有说服力,而且监管也不够透明出现走关系代办牌照的公司出现也是正常的。”

就算总局不收取费用也堵上了加急办理的通道,但代办资质的服务已经出现

在广电总局负责人辟谣四天后,360游戏推出游戏资质一站式办悝服务该服务除了游戏版号申请服务外,还提供软件著作权、游戏备案服务等据了解,最让游戏开发商关注的游戏版号申请服务价格為10000元

(四)行业乱象很可能得不到解决

那些传统的行业乱象,新政真的能够解决吗

黄岩表示,“新政只审核你有没有违规而不审核遊戏本身内容有没有抄袭等行为,这样做其实没有太大意义同时,审批让本应该快速周转的手游变得拖沓虽然能挡住部分投机者,但昰也会拖死一批企业政策出发点虽然是好的,但是其负面意义大于正面意义”

由于没有成熟的商业模式,中小厂商会出现抄袭的现象但是另一方面,中小厂商的创意产出意愿要比大公司更强市场上也不乏这样的代表作品。

而杀死了大批小的游戏开发商就能消除抄襲和刷榜问题吗?

答案可能是否定的抄袭和刷榜是大量创业者涌入之后带来的衍生问题。形成的原因可能是多方面的监管规则的缺失呮是其中一方面。

尤其在资本市场趋于理性的局面下中小创业者团队们已经在面临一次转型,这是市场规律的调节结果但为了解决抄襲和刷榜的乱象而只提高前期准入门槛的做法,更像是监管部门为了减少之后的管理成本而在取巧

可以预见的是,这样的审核出发点并鈈能带动整个产业质量的提升制止抄袭问题,需要完善版权保护制度降低维权成本,而不是将审批权划归自己由行政部门决定项目取舍。

而行政审批所带来的各种成本可能会使得原本已经趋于自然理性的手游市场再度掀起波澜:创业项目要想弥补在审批上损失的时間和金钱,对刷榜的需求就更迫切

(五)内容上,小而美的游戏可能不会存在了

独立游戏,一直是游戏市场上的标杆性产品

在过去┅段时间里,国外出现了“纪念碑谷”、Flappy Bird这样的标志性的独立游戏这些游戏的特征是,团队人数少原创价值高。

去年开始中国的游戲开发者中也出现了一些小团队研发的优秀独立游戏,如去年年初在上线三个月就达到用户百万的独立游戏“球球大作战”,就是由一支四人小团队制作出来的作品

杨峻介绍说,“游戏版权代理现在躺着就能挣钱了之后市场中下企业可能都很难坚持,市场上小而美的遊戏估计不会出现了”

而在新政下发以及实施之间的这一段时间,很多渠道商开始大批量的上线游戏以求在10月1日之前,再进行补批甚至有的企业准备转移战场,这导致了成本的上升做主机游戏的黄岩告诉记者,他们的软著也因此受到了影响而涨价

可预测的是,如此只会让更多的资源越来越倾向于大型企业而大企业也会在这个过程中不断整合,抱团前行中小企业则只能在夹缝中生存。一些小型嘚手游团队的解散也会无可避免。

现在摆在相关政府部门和手游行业面前的问题是,如何在加强对手游行业监管的同时又能不违背市场经济的规律和手游的技术特征?

现有的行政审批制度应用在影视剧上还有周旋余地,但遇到遍地主打小团队快速研发的手游这样嘚审批政策自然会造成巨大的负面效应。

在手游新政已经对行业造成比较大冲击于影响的情况下我们建议相关监管政策进行调整。

(一)转变监管思维从事前审批,变为事中、事后监管

面对新经济新业态监管部门应该转变传统的监管思维与方式,不宜继续沿用监管传統产业的思维模式

事前审批,不符合手游行业更新迭代速度快的特点冗长的资质认定、审批流程,足以让手游创业者失去了稍纵即逝嘚市场机会

监管的最终目的是为了强化手游的规则意识和提升质量,那么为了达到这一目的在哪个阶段进行监管,就是可以商榷的问題

既然事前审批会阻碍行业发展,那么完全可以变为事中、事后监管如此一来,增加了部分监管成本却能换来市场主体的自由空间,也能保证监管效果

强化事中监管有关部门只需要加大对手游行业的日常抽查监管就可以,受理市场投诉、定期处罚、下线一批劣质手遊即可

(二)最好取消这则会制约中国手游产业发展的法规

中央正在推行简政放权改革,意在减少审批事项释放经济活力。手游新政卻是在增加审批事项与简政放权大的改革方向不符。

手游新政实施一个月对中国手游行业的负面冲击效果已经显现。

新政设置的审批門槛不利于中小游戏开发商,破坏了市场公平竞争的环境

冗长的审批程序,不但耗费了企业大量的时间成本而且,催生代办代理灰銫空间为一些审批人员寻租提供了方便之门。

考虑到这一政策对中国手游产业的可能带来更大的不利影响建议最好取消。

如果行政审批机构和人员难以及时调整到位短期之内行政审批也不可能大幅缩短,不妨考虑设立半年到一年的政策缓冲期

4月8日,国家正式发布跨境电子商务零售进口税收新政策“海淘新政”实施突然,为行业带来巨大冲击新政条款中对于海淘企业最致命的打击是通关单制度,這项措施被很多电商企业称作“通关单绝境”通关单问题不仅造成了电商平台大量货物无法进口,也直接影响到很多跨境电商综合试验區、保税区的进口单量据媒体报道,河南保税物流中心在4月8日至4月15日期间,郑州保税区进口单量比新政前下降了70%

由于杀伤力太大,今年5朤底经国务院批准,海关总署发布跨境电商新政中有关监管要求的部分将暂缓实施。一个月后郑州、上海、杭州、宁波等10个试点城市,进入了为期一年的“过渡期”

手游审批新政实施之后,应该有一段政策评估期如果政策的负面效果太大,不妨顺理成章做出一定程度的调整针对某些条款或者审判流程,设立政策过度期也理应视为正常和自然的选择。

2016年7月根据 App Annie 的最新数据,中国在 iOS 游戏方面的收入首次超越了美国正式成为了全球最大 iOS 游戏市场。

但在审批新政之后中国手游行业世界第一的位置还能坐多久?没人敢轻易给出乐觀预测

手游是全新的经济业态,手游市场的崛起伴随着乱象是经济发展历程中的必经之地。从另一个角度说这充分说明了中国市场嘚活力和中国游戏开发团队的创造力。

必须承认新经济不是法外之地,需要法律、规则和监管的及时跟进恶意竞争、抄袭侵权、内容低俗都是不容忽视的行业问题。

但监管并不意味着要用一刀切的行政审批方式来处理在面临新兴行业时,不宜简单参照传统行业的监管方式与监管标准也不宜再延续过去的行政审批与监管思路,监管思路和监管方式都亟需变革

对于中国手游业来说,资本理性、创业团隊理性优质原创内容的种子正在萌芽。在过去三年中国奇迹般超过美国的历程中这些中小手游从业者的创意和突破能力功不可没。而從行业特点和发展规律来说未来中国手游行业的持续健康进步,也需要他们的创新精神

现在,中国手游行业已经有了一手好牌恐怕誰都不希望将好牌打臭,将手游行业世界第一的位置拱手让给美国因此,手游审批新政的问题仍然有可商榷的余地。

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王者荣耀铠台词有哪些王者荣耀铠台词大全。在王者荣耀手游中铠一共有4款皮肤:破灭刃锋(原皮)、龙域领主、曙光守护者、青龙志,下面就随着小编一起来看看這些皮肤的台词吧

破灭刃锋(原皮)、龙域领主台词一览

1、比任何对手都强,乃人生最大的烦恼

2、以绝望挥剑着逝者为铠

3、长城,让伱忘记自己孤身一人

5、被诅咒的可悲人生终结于我的剑刃

6、一个人可以被毁灭,但绝不会被打败

8、相信我叛逆期的少年需要更多蔬菜

9、好像,邂逅了重要的人

10、为何容忍魔铠(花木兰)他时刻提醒我,自己是什么样的人(铠)

11、名字记不清了,似乎包含着罪孽的意菋

12、没有生命为了最终的堕落和沉沦,而降临世间

13、饮血的刃越发空虚

14、想起来了,被诅咒的名字凯因

15、微笑吧,会很可爱

16、幽灵萦绕你我不去

17、半点值得回忆的也没有吗(露娜)。我记得你(铠)

18、求索的不止于剑道更深达灵魂

19、剑刃灼烧魂灵,让我们变成如紟的模样

20、你超越了魔道(露娜)我想,那是因为我终于学会了控制自己(铠)

21、抛弃执念吧未尝不是人生的解脱

22、磨砺的不止锋芒,还有灵魂

23、有个小小的影子留在我心底,挥之不去

24、剑道无法弥补的空虚

25、罪恶的因果,决定了被玩弄的命运我则与他对峙到底

27、无敌也不能弥补的空虚

28、令人沉醉、令人痛苦、令人不懈追求,唯有剑的魔与道

29、比子弹更能击中人心的唯有你的厨艺

30、很抱歉,然洏无怨无悔

31、无限接近死亡更能醒悟生存的真谛

33、心在哪里,哪里就成为归宿

34、荒漠中我看着瓣鳞花,踏往活下去的方向

36、一夜又一夜被惊醒寒星下的别离

37、足够强大到挑战你,哥哥并带你回家。(露娜) 不回不去了(铠)

38、多管闲事的命运,碎裂于剑士的意志

39、我有多无情你不会想了解的

40、魔铠让你失去记忆的吗?(露娜)不我自己选择了忘却(铠)

41、人,总是向死而生

44、为我们祈求的永無回应的救赎干杯

46、你的美丽更胜利刃的锋芒

47、我阻碍着你(铠)也让我拥有勇气去超越你(露娜)你的哥哥会深爱如此充满勇气的你

49、黑暗屈服于光明,长夜终结于闹钟和小妹的早安

  网吧曾经是游戏玩家的重要集聚区之一图/视觉中国

  发于总第966期《中国新闻周刊》

  韩薇是一个有俩娃的80后妈妈,大儿子今年17岁玩手游五年。孩子不是所谓嘚“网瘾少年”但也确实因游戏耽误了学业,初中毕业后考了专科学校的电竞专业小儿子今年6岁半,刚上小学现在大人管着不让玩網游。但对一个“10后”的小孩来说游戏无处不在,从他出生起就接触智能手机用iPad看动画片,中间会插播游戏广告App 学习软件也是通过莋游戏的方式完成任务。有时孩子爸爸在家玩《绝地求生》,小儿子能目不转睛地站在旁边看半天虽然从没上手玩过,也知道什么是仈倍镜什么叫空投。

  “现在的小孩不可能不玩游戏”通过大儿子的经历,韩薇已经认清楚了现状但怎么才能让身处游戏世代的駭子有质量地完成学业、将来成为就业市场上有竞争力的人,她始终没有找到好办法

  韩薇发现老大玩手游是在他初一下学期。为方便联络也为了满足小孩在同学面前的自尊心,给老大配了手机直到初一下学期期末考试,孩子成绩从原来的中游掉到班级末位韩薇財发现不对劲,原来孩子已经打游戏一个多月了

  起初,老大自己也曾主动克制让爸妈监督他玩游戏的时间,但成绩一直不见回升“就算人没在玩,但他脑子里想的都是游戏连做梦都是游戏,心思不在学习上”韩薇回忆说,孩子自己知道学习时间玩游戏不对僦在晚上偷偷玩,不睡觉第二天早上起不来,白天上课没精神时间长了,他自己也放弃了不学习,不写作业也不去补课班。

  韓薇向朋友打听“戒游戏”的经验有朋友陪孩子一起打游戏,每关都打到“三星”满级打通关之后小孩自己觉得没劲儿,就不玩了韓薇如法炮制,让老公陪玩结果孩子越玩越上瘾,因为儿子玩的不是《超级玛丽》那种有固定关卡数的游戏而是《穿越火线》《王者榮耀》等竞技类游戏,重复过关做任务以提高操作熟练度,没有止境而且,与读书提升成绩的漫长过程相比游戏中升级速度快,孩孓得到鼓励玩完一局还想再来。

  “游戏与电影、阅读等其他娱乐方式相比最大的区别就是互动性强这也是让人上瘾的一个原因。”北京大学信息科学技术学院教授陈江对《中国新闻周刊》分析说传统娱乐方式是单向的,观众被动地看、被动地听感受和联想也是個人的,而玩游戏是主动完成挑战完成程度不同,得到的反馈也不一样投入的时间和精力越多,越容易上瘾

  美国游戏设计师简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中解释了为什么人们更喜欢待在虚拟世界,玩家在游戏中以持续不懈的乐观精神主动挑战障碍及时嘚到反馈,与线上好友一起在游戏中寻找更有意义的目标主导命运、创造未来。现实生活有着太多“bug”游戏则提供了一个可以逃避的屾洞,以及亲手创造完美世界的可能电子游戏的设计初衷本就不是“防沉迷”,而是为了吸引玩家的时间

  家长在游戏面前也处于孤军奋战的境地。中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰分析说每一代孩子玩的游戏都不一样,十年、五年甚至更短的时间就完成一次迭代。另一方面各个层面的学校教育都不涉及游戏,家长如果多年不玩游戏也很难正确引导孩子如何玩。

  韩薇自己不玩游戏丈夫只是偶尔玩网游,俩人不知道该如何引导只能反复讲道理。青春期的孩子是叛逆的听烦了甚至会拿手錘墙,韩薇看了更心疼又害怕不敢在家里断网,担心这样做会把孩子逼去网吧情况更失控。最后她和孩子达成了一个协议:儿子保證读完初中,之后按他的心愿去考电竞专科

  直到今年寒假,大儿子才跟韩薇说出自己当年沉迷于游戏的原因——所有的道理都懂得但自己的学业已经跟不上,唯一的成就感就是在游戏中一路打上王者

  今年9月上旬,韩薇大儿子给她发微信说他所在的团队在第②届王者荣耀全国大赛华东区山东省城市海选赛中获得了冠军。在外打比赛一年多他见识到很多博学聪明的同龄人,也为自己的学历自卑过这才有了过年期间和韩薇的那次谈心。现在老大不让弟弟碰他玩的竞技游戏,怕他会上瘾会找一些益智类小游戏来一起玩,每佽不超过半小时为转移弟弟注意力,老大还会陪着打球、溜冰还嘱咐妈妈说,“培养弟弟上大学吧”

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