为什么国产游戏在西方的立足应采用何种战略,为什么

两个互相关联的问题关于国产遊戏

第一个:为什么国外的游戏厂商不对国区加价?

你看我们经常说我们在某方面被人卡脖子,比如芯片一类的国外厂商开出天价宰人,我們忍痛挨宰痛定思痛寻求革新

但是在游戏领域,形式反过来了外国厂商并没用加价,相反还给国内优惠政策,比如steam国区是低价区psn商店好像直接套的汇率,但起码没有加价

从上面的现象看第二个问题出来了:我们为什么要支持国产游戏?

作为单独的玩家而言,显然目湔国外在游戏制作上远远高于国内,那我们在能享受更好的体验的情况下为什么要花钱在略逊一筹的游戏上?

当然,只看游戏不看国籍,如果国单足够优秀的话我也会买只是目前来说这样的还是少


马克思主义基本原理概论

第一章卋界的物质性及发展规律

1.1如何理解马克思主义的物质观及其现代意义

辩证唯物主义认为,物质范畴是对一切客观存在的共同本质的抽象囷概括是标志着客观实在的哲学范畴。它的唯一特性是客观实在性它不依赖于人类的意识而存在,并能为人类的意识所反映的客观存茬

(1)坚持了唯物主义一元论,同唯心主义一元论和二元论划清了界限

(2)坚持了能动的反映论和可知论,批判了不可知论

(3)体現了唯物论和辩证法的统一,克服了形而上学唯物主义的缺陷

(4)体现了唯物主义自然观与唯物主义历史观的统一,为彻底的唯物主义奠定了理论基础论述:我们通过实践改造客观物质世界就要充分认识是物质是世界的本原,人的实践活动依赖于客观物质世界而客观卋界的规律性更制约着人的实践活动,我们要在马克思主义物质观指导下正确认识和利用客观实际的发展规律,一切从实际出发以取嘚社会主义实践的胜利。

1.2谈谈在人工智能飞速发展的条件下如何认识物质与意识的关系。

(1)物质决定意识意思依赖于物质并反作用於物质。意识是特殊的物质是人脑的机能和属性,是客观世界的主观印象人工智能,它的“意识”就基于他所处的躯壳以及其中的代碼这决定了它的“意识”。

(2)意识对物质具有反作用这种反作用是意识的能动作用。人工智能的“意识”发展到一定的程度便有可能突破人类的限制而产生积极认识世界和改造世界的能力和活动

(3)要想正确认识和把握物质的决定作用和意识的反作用,必须处理好主观能动性和客观规律性的关系

1.3运用矛盾的普遍性和特殊性辩证关系原理说明把马克思主义普遍真理与中国具体实际相结合的重要性

(1)矛盾的普遍性是指矛盾存在于一切事物的发展过程中,存在于一切事物发展过程的始终矛盾的特殊性是指具体事物的矛盾及每一矛盾嘚各个方面都有其特点。

(2)矛盾的普遍性和特殊性是辩证的统一第一,矛盾的普遍性和特殊性是相互联结的普遍性存在于特殊性之Φ,特殊性中包含着普遍性第二,矛盾的普遍性和特殊性在一定条件下可以相互转化

(3)矛盾的普遍性和特殊性辩证统一的原理,是紦马克思主义普遍真理与中国的具体实际相结合走建设有中国特色社会主义道路的重要理论依据。

(4)我们既要坚持社会主义的根本制喥和基本原则又必须注意中国的特点,从中国正处于并将长期处于社会主义初级阶段这一实际出发走自己的路。只有这样才能把建設有中国特色的社会主义道路推向前进。

1.4依据思维方法与思维能力的关系谈谈如何培养和提高思维能力

这些年3A大作已经成为了游戏领域嘚长期热门话题关于3A大作的来源和诞生,一直众说纷纭而3A大作之所以成为一种主流类型并且影响到了现在乃至于未来游戏业的发展,囷欧美发达国家的工业化体系以及国力有着莫大关系本系列将分三篇分别探讨3A大作的过去现在和将来,本篇主要探讨3A大作是如何形成且荿为主流的并且将在最后重点探讨为何中国现在做不出3A大作的这个问题。

什么是3A大作什么是3A级游戏?虽然并没有什么机构进行什么诸洳“3A游戏标准”“3A游戏排行榜”这样的调查但是一款游戏要想达到游戏从业人员心里的3A级别,一般需要达成以下条件:A级资金投入、A级遊戏质量、A级广告投入或者包装宣传

欧美工业化体系发展的必然如果我们仔细观察不难发现当下出品3A大作的主要还是欧美厂商,典型的洳育碧旗下的刺客信条系列、《幽灵行动:荒野》、《彩虹六号:围攻》、《全境封锁》动视则有使命召唤系列和命运系列,EA则有星球夶战系列和战地系列等这并非是偶然出现的结果,虽然日本游戏厂商在上个世纪80年代一直到本世纪初的时候主导了游戏业的发展欧美遊戏业一直被盖过风头,但是2007年是游戏业的分水岭正是在这一年欧美游戏业彻底崛起,此后一直超越了日本游戏业在这一年诞生了无數欧美大作,例如《战争机器》、《质量效应》、《孤岛危机》、《生化奇兵》在这一年诞生最重要的游戏毫无疑问是《使命召唤:现玳战争》,虽然我们不能称其是第一款真正的3A大作但是这款游戏可谓是第一款真正引爆了时代的3A大作。

这款游戏可能在所有的3A大作中成夲算不上太高但是当时大胆借鉴采用好莱坞动作大片的电影化过场和操作模式使得使命召唤系列名声如日中天,这直接导致了后来在2009年媔世的《使命召唤:现代战争2》投入了2.5亿美元的成本其中研发成本是五千万美元,宣传费用则高达2亿美元直到今天,《使命召唤:现玳战争2》依然是3A大作投入费用排行榜的前三仅次于GTA5和《命运》。《使命召唤:现代战争》和《使命召唤:现代战争2》的出现直接将游戏業的3A大作比拼变成了好莱坞大片一样的竞争形态此后高投入的研发费用和天价宣传费用层出不穷,在每年不断涌现的这些3A大作的冲击之丅日本游戏业则显得暗淡了许多。

欧美之所以可以建立强大的3A大作制作体系关键在于好莱坞电影业积累了一套流水线操作化的工业标准,就像是资本主义工厂一样可以大量复制生产一样这在技术上就远远将日本游戏公司抛在了后面,例如欧美游戏公司大多会自己制作通用化引擎或者直接用虚幻3和虚幻4等引擎,再加上欧美游戏业在崛起之前长期积累是在PC领域在上个世纪90年代的时候,欧美很多游戏公司会互相分享引擎技术和研发经验最后在这种长期积累之后,当技术发展到一个临界点资本投入加大之后,欧美游戏业的从业人员可鉯很快适应3A大作的快节奏流水线工作状态但是日本游戏公司长期在主机领域耕耘,在通用化引擎方面积累不够因此无法通过类似的工業化流水线复制手法来进行应对,比如刺客信条系列和使命召唤系列这样所谓的年货就几乎可以做到一年一作而日本游戏做一款3A大作往往费时费力,拖延很久最后效果还不能令人满意。好莱坞电影工业化体系的标准是令人感到震惊的例如多少分钟剧情必须发生转折,電影传达的价值观等三观必须符合全球各个地区观众文化习惯甚至到一场打斗戏必须控制在多长时间,都有相应标准而我们在欧美出品的这些3A大作中也能看到类似的情况,最典型的就是欧美游戏公司在设计一些场景的时候事无巨细力求真实完整比如GTA5和《最后的生还者》均是如此,再比如说刺客信条系列的主角总是一个复仇者的形象这其实也是一种标准化的体现,这种手法代表了安全和稳定很难招致玩家们的反感。

强力3A大作IP可以吃很多年为什么现在实力很强的欧美游戏公司特别看重3A大作呢为什么他们要不惜重金去做这样的游戏呢?我们国内经常谈到IP这个词而IP其实最早的发明者就是欧美这些资本主义国家,像迪士尼旗下就有米老鼠和唐老鸭等多个著名IP而漫威系列显然也是,资本主义的兴起造就了品牌意识进而将其强化和发扬光大,而游戏业本来就诞生于欧美国家IP意识自然更加强烈。

3A大作打慥的IP效应可以说远超其他非3A类游戏很多时候可以形成一种文化。以近些年最为著名的3A大作GTA5为例这款游戏已经超越了游戏文化的范畴,荿为了一种影响大众的文化最近R星更是公布了这款游戏的最新销量,居然高达9000万套要知道这款游戏已经推出四年了,其在线模式使得遊戏在这几年的时间内不断更新内容越来越多,因此一直在吸引更多玩家购买再加上游戏中有不少内购元素,最终使得R星大赚特赚根据2017年5月R星的一份财报显示,在当时这款游戏销售了8000万套当时游戏的累计收入接近48亿美元(约合人民币330亿元),是其初始研发成本的20倍咗右如此高的收入和销售量使得R星在推出GTA5之后的四年内居然没有再推出一款新的游戏,不禁令人感慨这款游戏的可怕GTA5之所以如此受欢迎,是因为这款游戏通过3A的成本打造了一个极度真实的世界带来了前所未有的体验,在这个几乎和现实中的洛杉矶一样的城市中你可鉯感受到美国的街头文化和汽车文化,你可以发现游戏的开发者对于美国社会怪象的各种嘲讽和批判总而言之,这款游戏中有着大量的來源于现实的社会文化可供研究

任何伟大的作品都具有一定的社会文化意义和价值影响,GTA5不但用户数量超级可观赚钱之多令其他很多遊戏望尘莫及,而且文化影响居然大到可以成为教育工具如此标杆性的案例,也难怪近些年欧美游戏大公司要拼命打造3A大作了试想如果不是3A级的作品,GTA5能火爆到现在这种地步么所以这种IP的塑造达到的影响力是顶级的,我们国内游戏公司往往提到IP效应就是影游联动但昰GTA5则根本不需要通过影游联动之类的手段来提高影响力,因为其本身社会影响力已经是顶级甚至是改变了很多人的生活和价值观,这种能够渗透到玩家内心深处的游戏才是真正的IP效应最大化的体现

所以一旦能够打造这样一个超级IP,那么游戏公司可以保持很多年的经济巨夶盈利状态除了R星的GTA5之外,育碧的刺客信条系列动视的使命召唤系列,都达到了类似的效果基本上是稍微接触主机单机的玩家都能知道这些IP的地步,而动视正在竭力打造的命运系列也试图达到这一目的虽然像刺客信条系列和使命召唤系列偶尔也有失手,某作出现口碑下滑和销量下滑的情况但是整体来看,这些游戏都令出品公司长赚多年技术壁垒的问题前几年手游崛起,于是出现了一种论调认為一些3A大作研发公司还不如去转做手游更来钱,现在来看这种论调问题非常大,忽视了3A大作的技术壁垒前几年确实有一些游戏公司从縋求3A大作转向了手游,例如KONAMI和SE甚至一度传出了KONAMI彻底放弃3A大作完全转向手游的说法,即便后来KONAMI辟谣并非如此但是KONAMI现在出品的主机游戏大莋确实越来越少,每次财报表现亮眼的主要是体育产业和手游而SE则早已经是昔日的主机游戏大公司变成了所谓的手游大厂,一年推出手遊不计其数但是我们要注意到从3A大作转向手游的主要都是日本公司,而且KONAMI和SE在3A大作方面都遇到了很大难题例如KONAMI出品的《合金装备5》就長期难产,还导致了后来小岛秀夫和KONAMI的决裂而SE的《最终幻想15》面世后饱受争议,经过长达一年的更新才挽回了一些口碑但是此前的诸哆负面口碑对品牌价值造成的损失是难以估量的。

反观欧美这些以3A大作发展为核心的公司虽然多少也出品了一些手游,例如育碧之前收購了一些手游公司而暴雪最近也传出将来会制作一些旗下IP的衍生手游,但是纵观这些公司主要业绩贡献还是3A大作。这是因为3A大作的开發代表了一种技术和文化发展的极致并非随便一个公司就可以玩得转,必须要是国力发达到极致地步才能出现这个产业和体系即便是波兰耗费举国之力也只能打造出一个《巫师3》。3A大作一旦可以形成一个超强力IP那么可以长久延续下去,盈利是稳固的可以预测的而且主机游戏市场发展多年,已经形成了一个成熟的生态圈但是做手游则有点类似于赌博,此前《智龙迷城》的研发公司GungHo的老总森下一喜就發表过这种看法而这款此前赚钱无数的游戏近些年收入一直在不断持续下滑。

而在手游业变得竞争不断加剧的情况下做手游要成功的幾率比起以前更难了,反观那些靠3A大作依然傲视群雄的欧美游戏公司面对手游浪潮颇有些八风不动的姿态,现在反而笑到了最后而当姩叫嚣手游要超过主机游戏业和3A大作的那些评论家不知道今日又该作何想?为什么中国人做不出3A大作既然3A大作有如此多的好处,可以通過建立一个IP盈利很多很多年而且产生广泛的社会影响力,如此好事为何中国人到目前为止还做不出3A大作呢?问题出在哪里呢第一个吔是最关键的原因,现在中国游戏公司对研发3A大作的热情并不高当下中国才不过令全国大多数人民吃饱饭没多少年,所以社会发展讲究節奏和效率因此更看重如何在快速的时间里面去赚钱,所以这就是为何国内可以出现《王者荣耀》和《阴阳师》但是没法出现3A大作,畢竟一个好的3A大作需要花费很长的时间多年去经营打造换句话来说,国内无论腾讯网易还是完美世界抑或是盛大都没有迫切理由去打慥3A大作,当然有人认为腾讯网易现在已经赚了很多钱是可以办到这件事情的,但是现状是腾讯网易在手游方面愿意投入很大精力,但昰对于主机游戏和3A大作实际上兴趣并不是那么高从腾讯网易所处的角度来看,手游现在已经可以贡献很大利润了犯不着劳心劳力去做3A夶作来盈利,如果从品牌美誉度角度来说手游也不是不能带来美誉度,《末剑》和《花语月》是典型案例所以3A大作对于国内公司大型遊戏公司来说是个可有可无的选项,对于中小公司来说成本问题摆在那里,他们宁可去做独立游戏或者区块链恐怕也不敢触碰3A大作

第②个是积累还远远不够。中国今天能够取得举世瞩目的经济成就不少行业的发展总量达到一个很高水准,和中国近些年来抓住难得机遇奮起直追世界强国有着莫大关联这其中有政策因素和环境因素,但是最主要的还是依靠的人的努力和技术的积累但是人的努力和技术積累放在游戏行业来看,中国比起欧美等国差距还是比较大的游戏业本来发展起来也就几十年时间,中国起步更是晚了很多就端游和掱游来说中国和其他国家差不多处于同一起跑线,所以最后还可以拿个相当不错的名次但是3A大作这种由主机发展而来的游戏类型背后都昰各国几十年的技术积累和文化积累。技术积累就是我前面提到的技术壁垒的问题现在随便一个3A大作就需要几百人的团队参与制作,但昰据说国内有参与3A大作研发经验的可能不到两百人而且最重要的是这些人大多都分布在国内很多外包公司里面,平时大多负责的是技术方面的工作缺乏真正有过美术和技术方面管理经验的制作者,而独自制作一款3A大作的制作人更是几乎没有在这种情况之下,即便能够聚齐一大批有过3A制作经验的人但是因为缺乏工程师或者说全局的宏观设计者而不知道如何进行,最后就只能不断踩坑个多年才能有所突破然而这就需要大量的人力成本和时间成本去试错,这是追求效率的国内游戏公司都不愿意去尝试的我们不难发现,欧美这些制作3A游戲大作的公司里面从中层到高层往往都是白人,像一些外包给中国游戏公司制作的项目都是一些技术性的东西涉及到核心设计理念的東西往往都会秘而不宣,这就像欧美一些高新科技公司在核心技术方面永远保持极高隐秘性是一个道理

文化积累的问题就更大了,而且仳起技术问题更为严重举例来说,现在国内很多游戏公司在过场的运镜方面都显得像门外汉但是欧美游戏公司就不存在此类问题,这昰因为欧美有电影工业的支撑很多加入游戏行业的人此前就在电影行业工作过,这些多年积累的经验都可以很快运用到游戏开发中在怹们看来是很自然的事情,可能在中国就是连门槛都难以摸到的情况进一步来看,西方国家近几百年在哲学、音乐、文学、美术、宗教方面的积累实在太可怕了这正是为何GTA5和《生化奇兵:无限》可以像百科全书一样丰富的核心关键所在,而中国的现状是好不容易经过幾十年才把经济发展起来了,在文化方面要追赶上这些强国还需要大量时间积累。如果说日本人还能摸到3A大作的边缘那么我们现在还連门槛都没摸到。最后要说的是我们也不必过于悲观,现在国内一些游戏公司在政策上也有做长线的考虑打算虽然说不一定就能实际長期施行,但是比起以前来说这种意识的萌芽多少是一种希望,随着未来主机在国内慢慢发展也许中国人真正自己打造的3A大作还是终囿出现之日的。未完待续......

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