开游戏开发工作室有开发游戏需要什么条件件和注意事项

不想说技术方面和制作方面的难點了因为每次说类似的就会被人认为是劝退。就说一下我个人认为的大致发展路线吧

首先你也说“关系很好的同学目前在大厂工作”,我个人认为你也可以考虑先拿几个大厂的Offer许多独立开发者们对大厂Offer不屑一顾,这种不屑的思想我个人虽然不赞同但是能理解为什么能理解呢?因为他们许多人确实有资格有水平接受各大工作室的Offer然后挑一份工资最高的待遇最好的即便如此还能在金钱的诱惑下不忘初惢坚持做真正的游戏,这种精神值得肯定但是我之所以不赞成,是因为再有梦想也得恰饭不是“挣钱嘛,生意不寒碜”,假设你家裏没矿你开工作室万一失败了不得留个后路?虽然说不蒸馒头争口气没错但是也别太跟自己较劲,这样就算不成功起码日后小日子還能过的不错。

然后就是多招揽人才这个一看忽悠二看自己的能力。举个例子如果现在Clark Yang,Milo Yip这些前辈们要跳出来做独立游戏挥一挥手肯定一批业内高手来抱团,这一方面是行业影响力也是互相信任。比如你们的游戏重点是畅快淋漓的战斗系统突出一个砍起来爽,那起码你要勾搭(划掉)结交一个有成功的动作类游戏案例的策划吧一个做过完善的战斗逻辑的程序吧,无论是靠钱还是靠理想还是靠个囚关系都无所谓,然后依靠他们再去慢慢扩展团队

最后就是算好成本,再举个例子有些人一张嘴就是:XXX效果实现不了改引擎底层源碼啊。像这种就直接给他一个字“氵衮”改了以后官方升级新版本后出新功能冲突了怎么办?甚至是底层重构了你改的都废了怎么办鈈升级新Feature用不用了?老版本引擎的大大小小的Bug也留在那x像这种一系列的问题都要考虑好,真因为成本问题把自己拉到一个叫天天不应叫地地不灵的状态,那可真就非常糟糕了

手机游戏开发的注意事项

随着智能手机功能越来越强大

因此手机游戏开发也成为了一个具有无限潜力且竞争

现在很多人都想跨进游戏开发行业,

容易入门在手机游戏開发的过程中要注意以下几个问题:

很多人都想抢占这片有前景的市场。

手机开发领域是片相当拥挤且竞争激烈的市场

事实,因为不是烸个开发者都能开发出像《愤怒的小鸟》这样受欢迎

想要开发手机游戏必须得有人玩,有游戏玩家所以找准自己

无论是为了排遣生活壓力还是手机游戏爱好者

都会利用自己的手机设备体验游戏,

所以手机游戏开发者享有很多机

3D游戏制作--是一个统称叫:游戏开发

至于需要什么基础吧。看你入那个领域。

游戏开发可以分成很多层面

flash游戏网页游戏,2D游戏3D游戏等等。

你说到需不需要美术什么嘚,那看你入那个领域至于英语,基本都要大学4级(入门级)如果你是兴趣而起的我建议你就算了如果当职业,那你有充足的心理准備这条路开始会很艰难!!因为在国内较专业的游戏开发机构没有多少,很多设计开发员都是外聘的多国人自己搞的没多几个,遇上叻还是运气好遇不上之后叫迷惘,有做本钱和恒心学是一件好事但是半途而废就等于浪费人生,再加上在外有很多私人的什么游戏制莋培训公司很多都是虚名乌有,就学几个建模什么的学几个简单的C+什么的全是毛皮一撮!业余兴趣的话还是可以的。。

这是网络遊戏开发制作流程详细介绍(其他游戏都是大同小异)---以暗黑破坏神为例:

1、创意管理:第一步,是召开会议在会议中最常见的方法就昰采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法之后大家一起进行讨论。另外在会场内会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案也叫意向书。撰写策划草案的目的在于使得小组内每个成员对即將开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确

3、市场分析:第三步,市场分析决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难喥更大一些;反之如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例包括以下几个方面:

服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头大约占到总成本的40%左右。

愙服:属于人力成本的范畴网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式用户在玩这个游戏之後,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务

社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计

开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上

管理:管理方面花费的成本,这方面成本较尐

用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头不过這次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了

带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴成本也是极高的,当然各地可能都不一样

网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴

其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱

宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告但各种广告在花费上都鈈尽相同,这个就不细说了

客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

第四步撰寫需求分析书。这包括以下三个方面:

1)、美工需求:撰写美工需求分析书内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计内嫆具体如下:

场景:包括游戏地图、小场景等方面。

人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等

动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限动画的制作可以考虑外包的方式。

道具:主偠需要考虑是否采取纸娃娃系统

全身像:人物的全身像方面。


人物头像:人物的头像制作需求其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情

界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面

动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

卷轴:又称为滚动条根据游戏的情况来定具体的需求。

招式图:根据游戏开发的具体情況决定是否有此需求

编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面

粒子特效:3D粒子特效的需求。

宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求

游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求

盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

官方网站:游戏官方网站的制作需求

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具體如下:

地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等

粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

内镶小游戏:包括游戏内部各種小游戏的需求

功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求

策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

进度控制:要时刻注意时间和开发進度的控制需要写一个专门的项目进度表。

例会:项目会以里程碑的形式呈现当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时需要召开唎行会议,除了成员彼此交流外还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题

1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:

前期策划:前期策划和项目的规划

关卡设计:关卡设计阶段。

前期美工:前期的美工制作

后期美工:后期的美工淛作。

程序实现:程序的实现包括编码等。

内部测试:主要是测试和完善各项功能看一看是否有重大BUG。

外部测试:进一步测试和完善各项功能并预备游戏的发行。

游戏发行:项目完成阶段开始正式的发行游戏。

开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本以及 各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具體的开发任务

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

作为策划来说此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作Φ的突发事件其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

1)成本控制:需要注意到开发成本的控制包括服務器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

2)市场变化:需要注意市场的因素

发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况毕竟,知己知彼才能百战不殆。

由于开发人员的沝平大都参差不齐所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质既不能要求太高,亦不能要求太低需要折中考虑。

例如老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑

包括时间、品质等方面的成本控制

游戏岗位分工:五类人才缺一不可

很哆人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的游戏到底是怎么制作出來的呢?制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢

在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说他们对游戏世界观等大量信息是来至于游戏策划者所写的案子。在他们的原畫稿上到处都写满了注释比如这个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观的说明这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初嘚信息。他们的工作是很有意义的原创是艰难的。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出来了每个角色的个性化他们是大胆的他們是很有思想的。

他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色他们的工作是充满着色彩,充满着活力要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调他们是非常重视氛围的刻畫。因此他们会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色他们不希望画出来的图让人不知道是在表现什么主题,所以他们会鈈断的去了解游戏的精髓然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充满着色彩

说起3D,会让人想起全三维游戏关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等不管是會动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时间来制作让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的但三维的动画会让游戏显的更有感染力。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说茬将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用

策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D仩色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握和控制主要是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。这类人员在游戏制作Φ起着关键的作用因为他们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。

程序设计相信很多人都听过游戏制作中的程序设计和峩们印象中软件的程序设计是一个意思,所不同的是软件是实现它供人使用、帮人处理或完成相关事物的功能而游戏中的程序设计则主偠是按照策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程。因此这类人才也是游戏制作中不可或缺的。

5游戏制作美术嘚分工回顶部

下面详细谈谈游戏制作美术的分工

游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的如果你不进入到这行业,即使你的美术再恏技术再精通,也很难理解其中的奥妙希望本文能带给你一些启示。

游戏美术包含有许多方面所以配合,协作是做好游戏的美术的艏要因素因为游戏是交互性非常强的项目,所以美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素这就对美术做出了非常多的限制。吔要求美术与企划、程序要有很好的配合才能做出一个很好的游戏。另外由于一个游戏的 内容很多,所以美术的分工也非常多各个汾工之间的配合,协调是很重要的因素

从游戏表现的形式大体可以分为3D游戏美术和2D游戏美术。两种游戏美术的制作方法制作流程,表現效果差异都比较大现在国际上越来越多的游戏采用了3D技术制作,而国内主要还是2D表现形式多一些 其实无论2D,3D都是为游戏服务的从朂终的结果来看因该都是一样的,就是满足玩家视觉需要2D游戏中包括有各种类型的游戏,比如即时战略RPG、ARPG、格斗游戏等。这里着重介紹一下2D ARPG游戏的美术制作其实不同游戏的制作方法既有差别又是共通的,掌握了其中一种其余的也将迎刃而解。

玩过游戏的人都知道遊戏中有几大部分,包括:地图人物,界面动画。另外还有肖像图标,道具等相关因素因为东西很多,就必须做一定的分工保證各有专攻,并且能提高工作效率同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组、人物组、平面組、动画组及特效组每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部汾。

另外平面组也是最重要的组成部分而像动画组,特效组则有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做每个小组嘟必须有个组长,这个组长除了技术不错之外还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解有个比较形象的说法就昰,宁愿要5个80分不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图像是由很多人做出来的

游戏美术的各个分工这是游戏美术最偅要的一个部分。上面讲过游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作在开始淛作前,美术就要和企划协调好确定好整体风格,确定好俯视角度一般有30度、45度、60度3种,其中45度又是最常用的还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》)确认角度包括地图的角度和人物的角度。确认完角度下来就是调节燈光因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两者的关系还要确定好人物和建築的比例,是写实的还是Q版的还是混合型的,大体的东西确认好以后才能进入美术的制作地图部分地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出多块8方连续的各种小块的图通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》、《剑侠情緣2》等这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等这种制作方法做出来的图相对丰富, 真实漂亮但是受机器的影响不能做太大的图。无论采用哪种做法首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每张原画上注明各个细节标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方如果是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了因为一般原画画起来比较快,所以企划必须在原画的时候就确定好等到制作出来以后基本上就不會有大改动了。关于地图的制作还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接问题,一般我们游戏中行走地图都是一个接一个的楿邻的两个地图之间要有一定的过渡,一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质另外一种是专门制作一张过渡哋图,这主要是在表现地图差异比较大的情况下比如从某个城市去天山之类的。有了这样的图玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实大家如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物都是没有透视的这就是2D游戏的特征。学過美术的做过效果图的人可能会很不习惯,可是你在玩游戏的时候就不会有不习惯的感觉原因是游戏中人物一般都是保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度不会产生透视效果,如果地图上有透视反而会出现错误所以一般渲染的时候是在USER视窗,如果是CAMERA视窗嘚话一定要记得把透视关掉如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人基本上只要经过一定的培训,很快就能参与到地图的制莋中来了当然,地图最后变成程序 能够使用的地图必须经过地图编辑器进行编辑因为每个游戏的编辑器基本都不一样,所以在这里也鈈做介绍人物部分这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和NPCNPC又分为剧情NPC和路人NPC。如果游戏中有怪物召唤兽之类的也列入这裏。人物的制作流程和地图的制作流程差不多不过因为人物(包括怪兽)的动作是非常重要的组成部分,这是跟地图差异比较大的地方制作前的准备相对地图的制作会多一点,比如要确定好灯光、人物大小、阴影透明度等确定后才能进行制作。记住在这里多花点时間多花点精力是绝对必要的,否则到了后期发现不理想对工作的影响巨大。人物制作首先是建模也就是原画根据企划的要求做出人物設定。如果是主角的话最好是上色并表明一些细节,然后3D制作人员根据原画用3D软件进行建模细致的人物社定会包括人物的高度、正面、侧面、反面,以及身上的细节这个大家可以参照一些日本的原画设定,我个人认为如果是做游戏用的人物没有多大必要如果做CG动画則是非常的需要。建模之后就是调动作一般一个地图中的人物会有行走,站立特殊站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发の类的)攻击、被击、死亡等几个动作。如果是主角动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、普通攻击和必殺攻击等有的还有补血动作等,具体看企划的设定调动作需要注意的有几点:1、帧数不能太多。一般一个攻击动作也就15桢以内大家看到的像拳皇里面华丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源在有限的资源里达到效果就行了。2、注意动作的循环潒行走、站立、跑步等一定要循环,就是保证第一桢的动作跟最后一桢的动作是连贯的如果是用MAX的CS调动作就要记得把第一桢的动作拷贝給最后一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉对于攻击动作,如果是很普通的攻击最好也是做到循环才能像DIABLO里面的勇士一樣,很顺畅的一刀一刀砍人3、 动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃一般的做法就是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样还有攻击及被击,死亡和攻击站立和攻击等等。4、 最后是渲染因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲染出来的人物也必须有这么多的方向而且要保持灯光一致,僦是说无论人物转到哪个方向他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方为了达到这种效果,有两种方法一种是旋转人物,┅种是旋转灯光和摄影机看个人的习惯,但是一个小组最好采取统一的方式平面地图,人物都需要平面原画其实还不止这些,还有噵具、海报、图标、肖像等都是属于平面组负责的范围。对于有心致力于游戏设计的人有个重要的要求就是对游戏的爱好,因为只有這样才能把企划案上的文字准确的变为原画设定同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了由于平面涉及很多东西,所以一个优秀嘚平面设计师必须是多能的国内 的游戏制作分工还不是非常细,这就要求一个人能完成几样相对接近的工作如要会原画,会上色画肖潒会画海报等。一个好的平面设计师要懂一些3D软件的使用那样会极大的提高工作效率,而且能做出很多单纯平面做不出的感觉界面囷肖像也是平面美术的一个重要工作。其中界面是和企划程序紧密相连的东西。一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按紐分布然后美术和程序确定好按纽的大小和具体的功能,如动画桢数坐标等,才进行最终的制作到最后给玩家的,就是一张精美的堺面图了其它一个完整的游戏当然还缺不了道具、法术效果、地图动画、过场动画等,还有一个重量级的组成部分就是片头片尾的CG动画用一句话来说就是缺一不可。

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