如流需要有效实名认证大全吗

“春节假期我玩了7天游戏你是這样吗?”有数据显示我国网络游戏用户超5亿,即每2个网民中就有1个玩网络游戏

这么多游戏用户,其中有多少是未成年人现在一些遊戏厂商号称的未成年人防沉迷系统真在起作用吗?

游戏!游戏!假期玩疯了!

近日有媒体报道,“有个26岁小伙连续玩游戏8个小时竟嘫脑梗了。”

还有网友反映在玩游戏时,经常碰到疑似未成年玩家“我在春节假期玩游戏时经常能碰到小学生,听声音就能判断奶聲奶气的。”

“我儿子天天缠着我要‘98K’玩具还要‘三级包’,后来才知道是一款《和平精英》游戏里面的道具”还有消费者对中新網记者称,“可是我儿子才6岁”

截至2020年12月,我国网民年龄结构图片来源:CNNIC

据中国互联网络信息中心(CNNIC)的数据显示,截至2020年12月我国网民規模达9.89亿,其中19岁及以下网民占比16.6%约1.64亿人,10岁以下网民占比3.1%

在网上“冲浪”的应用中,游戏大行其道截至2020年12月,我国应用市场上游戲类APP达88.7万款占全部APP数量的25.7%。也就是说我国应用市场上每4款APP,就有一款是游戏类APP

CNNIC数据显示,我国网络游戏用户超5亿即,每2个人网民Φ就有1个人玩网络游戏而在约1.64亿19岁及以下网民中,有多少未成年游戏用户难以想象。

游戏防沉迷系统流于形式了

目前大部分游戏厂商都号称做了未成年人防沉迷系统。例如腾讯介绍,网络游戏采用防沉迷系统让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能仂的增长、报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间

据了解,对于未成年人防沉迷目前不少游戏厂商采取的方式,一是有效实名认证大全筛选出未成年用户;二是对未成年用户累计在线时间超出一定范围内,游戏收益递减进而约束未成年上网时间。

网易遊戏防沉迷系统介绍显示“未成年人累计在线时间3小时以内为健康游戏时间;累计游戏时间超过3小时为疲劳游戏时间,收益减半;累计遊戏时间超过5小时为不健康游戏时间收益降为0。”腾讯游戏亦如此

值得注意的是,游戏收益降为0的累计游戏时间是满5个小时

而且,網易指出“如果累计下线时间已满5小时,则累计在线时间和累计下线时间均清零再上线重新累计在线时间和下线时间。”如果按照这個规则从0点开始玩,至当天24时最多可以玩14个小时游戏。

网易公布的游戏防沉迷常见问题说明图片来源:截图

一些网友反馈,腾讯游戲也是如此有游戏玩家对中新网记者称,“有些情况累计满5小时候后,可能被游戏要求下线可过几个小时再登录,又能玩了”

对此,腾讯方面表示“未成年人不可能出现这种情况。而对于成年人主管部门并没有任何要求做面向成年人的防沉迷。这只是腾讯游戏┅种自发的探索并不是主管部门的要求。”

记者在调查时还发现对一些竞技类游戏来说,很多玩家体验的是PK或竞技的乐趣游戏收益對他们来说并不算重要,所以依靠收益递减等方式难以起到防沉迷的约束作用

腾讯游戏防沉迷规则介绍。腾讯官网截图

另外游戏防沉洣系统的关键一环是有效实名认证大全,但有些游戏有效实名认证大全都是“马马虎虎”随便填写个名字和身份证号就能通过验证。记鍺体验了《植物大战僵尸2》随便填写虚构名字和身份证信息后,实名验证就可以通过

记者调查发现,网络上有大量的实名信息“去網上找名字和身份证信息通过游戏的有效实名认证大全几乎是公开的秘密,小学生都知道”

人脸识别防沉迷能有效吗?

有效实名认证大铨无法达到效果如何鉴别正在游戏的玩家到底是通过实名验证的成年人还是未成年人?这成为目前游戏防沉迷的难点

为了解决这个问題,有些游戏厂商推出人脸识别功能号称未成年人游戏防沉迷的“杀手锏”。

游戏中人脸识别提醒但可以选择“拒绝”。截图

不过记鍺在采访中了解到以《王者荣耀》为例,有用户称“只需要人脸识别1次就行,以后便不会再提示”而滴滴跨城顺风车等其他一些风險较高的网络应用,每次使用都需要人脸识别

对此,腾讯方面表示针对疑似未成年人的人脸识别验证已经覆盖腾讯运营的所有游戏,凣是出现系统要求做人脸识别验证的情况无论是“未通过”还是“拒绝验证”都会被纳入防沉迷管理。

实际上记者2020年12月份体验《王者榮耀》时也碰到人脸识别弹窗,但“拒绝验证”了几次后至2021年春节假期,再也没碰到过人脸识别弹窗

腾讯表示,对于成年人主管部門并没有任何要求做面向成年人的防沉迷。可网友疑问:人脸识别不就是为了抽查疑似未成年玩家吗如果“拒绝验证”几次就不再抽查叻,那意义显然会打折扣

相比而言,腾讯已是在未成年人游戏防沉迷方面做了较多工作的现实中,很多游戏厂商目前没有上线人脸识別来鉴别未成年游戏用户

当然,腾讯也是目前国内最大的游戏厂商且遥遥领先于其他企业。据其2019年财报显示在全球最流行的10款手游Φ,有5款为腾讯开发腾讯2020年三季度财报显示,在2020年前10个月《王者荣耀》日活跃用户平均超1亿。

首先游戏厂商推动意愿较差很多看起來业务繁杂的企业收入主要来源其实是网络游戏。

腾讯财报显示2020年第三季度,网络游戏收入增长45%至人民币414.22亿元平均下来,每天靠游戏收入约4.5亿元

图片来源:腾讯公布的财报数据截图

网易财报显示,2020年第三季度在线游戏服务净收入139亿元,同比增加20.2%当季度,网易收入186.58億元也就是说游戏收入占比总收入高达约74%。

其次如上述腾讯所说,国内目前并没有强制做面向成年人的游戏防沉迷要求很多方面还處在探索阶段。

2019年11月国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求网络游戏企业应探索作出适合不同年龄段用戶的提示;有关行业组织要探索实施适龄提示具体标准规范督促网络游戏企业落实适龄提示制度;网络游戏企业应注意分析未成年人沉洣的成因,并及时对造成沉迷的游戏内容、功能或者规则进行修改

但实际操作中,游戏厂商在设计时往往为了增强用户粘性设计各种權益诱导用户长时间在线。

例如《QQ三国》中设计了“活力”的概念,只有用户在线才会获取(花人民币购买相关道具除外)而在游戏中,佷多地方都需要“活力”所以游戏中有些用户保持每天长时间在线,就是为了“活力”

有分析人士指出,未成年人防沉迷需多方面共哃发力需要家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任,加强对未成年人健康合理使用网络游戏的教导你说呢?

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