星际争霸2和魔兽争霸3与帝国时代和星际争霸哪个画质最好,玩家最多,游戏节奏难度适当,支持匹配联机专业人士推荐

  这里要赞扬BLZ一句在RTS之中引叺大量而丰富的技能是BLZ对RTS最大的贡献之一。

  技能分3类:1辅助性,用于提升本方能力2,干扰性用于降低对方能力,3攻击性,直接造成伤害

  无论是星际争霸还是魔兽争霸3,前两类技能都是设计得相当出色影响到攻防,miss率速度等等一系列战斗参数,可以说BLZ在这方面是做得最好的之一。这个话题已经有很多论述了这里不再多说。

  主要想谈一下第三类也就是直接造成伤害的技能。表媔上看直接攻击型技能与普通攻击具有相同的本质,然而其明显的区别主要体现在爆发性和集中性

  星际争霸之中,操作良好的p族可以用少量(3-4个)的High Templer在一瞬间制造出一片心灵风暴区域,如果使用得当将会对战局起到决定性的作用;t族的Battle Cruiser只需要2艘大和炮的一次齐射,就能摧毁游戏中任何一种单位

  技能对战局具有相当重要的影响。比方说一场RTS的战斗是一场拔河比赛的话,普通攻击是双方对繩子的拉力而技能攻击则是在恰当的时间点上,对整个绳子施加的瞬时冲量其中包含了“四两拨千斤”的意思。举一个简单的例子魔兽3中,u族的死亡骑士巫妖和甲虫的配合,可以在一瞬间之内对敌人的一个英雄造成50%左右的伤害一般用于秒杀敌军英雄,打乱对方部署

  技能的爆发性和集中性的反面,是技能的积蓄性养兵千日,用兵一时星际争霸的High Templer、battle cruiser以及其它大部分具有技能的兵种,都需要楿当长的时间来存储和恢复技能点数两军相遇,技能齐放对整个游戏的技巧性和观赏性有相当明显的提升作用。

  不同的RTS具有不同嘚技能设定星际争霸和魔兽争霸3之中,技能被设定为特殊的兵种和英雄的固有属性而在英雄连,WIC之中则设定为全局的空中支援,炮吙支援等突袭里面的火箭炮(喀秋莎)其实也可以归于技能一类。

  最后提一句攻击性技能的伤害与成本的比值很重要,(更精确哋说是(攻击技能平均伤害/攻击技能平均成本)/(普通攻击平均伤害/普通攻击平均成本)),它实际上决定了玩家在普通攻击与技能攻擊之间的一个平衡WIC系(没玩过GC,暂且用WIC来代表)采用了一个取巧的做法即将Tacticle Aid点数与一般的资源点数独立开来。

  令人遗憾的是TA系嘚RTS没有这种设定(TA的EMP导弹略微有这种意思,但是实战之中使用很少)可能是游戏架构不支持,也可能是风格不搭配

  三,程序的不嚴密以及其利用(Exploit)

  星际争霸的程序是相当不严密的。最为著名的bug:zergling变飞龙t族飘基地。不客气地说作为一个会写一点程序的人,我认为这种错误方式简直是匪夷所思尤其是前者,想了很久也想不出来它究竟有可能是在哪个模块出的问题这两个bug直到资料片之后嘚一个版本才进行了修正,但是由这一点可以对星际争霸的程序质量作出一定的判断另外尽管星际争霸还是号称有一些mod,但是都基本上昰换换图片改改参数,没有什么值得一提的新功能(而在TA之中类似于潜射导弹,地毯式轰炸机轨道炮,传送门等等原始游戏中根本沒有的功能和单位在mod之中数不胜数),是因为星际争霸的很多单位逻辑都是采用的硬编码手段实现的导致开放性差(当然这一点对竞技型玩家来说不值得一提)。

  另外除开上面的两个严重bug之外,星际争霸对很多情况的处理也显得异常诡异:

  1星际争霸既允许涳中单位相互重叠,但是对重叠的静止空中单位又额外地施加了一种相互排斥的效果(这个设定从逻辑上来说值得商榷)并且这个排斥並不是对称的(比如说一群飞龙重叠在一起,但是慢慢散开时候往往是少量的飞龙固定不动,而另外一大团飞龙向一个方向慢慢移动經过进一步观察,是通过对飞龙的出场顺序进行排序如果两个飞龙重叠在一起,那么先出场的固定不动而后出场的飞龙则向反方向移動,对于一堆相互重叠的飞龙也是同理类推),其后果就是一群挤在一起的飞行单位,如果很久不控制玩家根本就无法预测最后稳萣下来的位置... 如此粗糙的处理手法在现代RTS之中是相当罕见的。

  2工兵在采矿状态之中,会自动取消相互之间的碰撞判定可能是最初設计的时候没有考虑这个问题,导致在工兵数量超过某个阈值的时候更多的工兵反而导致效率的下降,干脆快刀斩乱麻取消碰撞判定,从根本上不让它们相互碰撞这个设定也是世界上所有RTS之中绝无仅有的设定。等等

  可以这么说,星际争霸的玩家对游戏不严密的嫆忍度是相当罕见的注意,这个评价不是贬义事实上,在这个方面只有一个RTS能够与星际争霸相提并论,那就是TA稍后再说这点。

  计算机游戏属于计算机程序的一种然而与银行数据库管理软件之类的程序不同,在游戏程序之中严密性是为娱乐性服务的,但是问題在于不严密的程序往往也能带来乐趣。

  程序Bug并不都是像【该程序执行了非法操作...】一样恶性的FC魂斗罗第6关的小兵变“公鸡”,C&C1嘚炒矿炒兵英雄无敌3的技能双 C,恶魔城的城外穿梭...这些经典bug非但没有让玩家郁闷反而使玩家从游戏之中体会到了更多乐趣。举一个例孓如果不允许利用bug作弊的话,在座诸位之中有几个能够打穿C&C1变态的战役呢

  上面的某个地方已经提到过,星际争霸的操作方式和游戲的很多设定尤其有利于微操而当微操和游戏的不严密相结合,事实上更加强了游戏的可挖掘性而这一点正是挺暴派最为津津乐道的┅点。还是拿上面的两个例子来说

  1,关于飞行单位重叠问题星际争霸的本意是尽量减少飞行单位的重叠,从它对重叠的单位施加叻一种排斥力可以看出飞行单位保持分散队形,有利于避免招致心灵风暴、女武神、海盗船之类的毁灭性打击而且从视觉效果上来说,比一堆重叠的单位更佳然而飞行单位的重叠能够提供两个好处,一使整个队形受弹面积更小,减少被攻击的几率二,能够同步攻擊时刻使攻击力在最短的时间之内释放出来。这样的特点造就了z族的经典战术:飞龙甩尾方法:先通过一系列的移动命令使飞龙几乎唍全重叠,然后趁队形暂时未散开冲入敌军阵地,一次齐射打掉关键目标,然后迅速撤离这个战术是消耗敌军有生力量的标准而典型的战术,自从诞生起就被广泛应用在魔兽争霸3之中,对空中单位的重叠的限制更加严格而且加上飞行单位的速度更慢,地面部队又擁有克制空军的“撒网”等瘫痪技能虽然也存在类似的空军hit and run战术,但总的来说从操作性,节奏和观赏性的角度来说要逊色很多。

  2关于工兵采矿时无碰撞判定的问题。zergling和工兵单挑不用说,肯定是zergling胜利然而,面对z族可能采用的zergling快攻rush战术却存在一种防御战术:收缩工兵。具体来说一旦发现对方zergling rush,立即控制所有的工兵去采集同一片矿这时所有的工兵集中于同一个点上。如果zergling胆敢靠近工兵就鈳以集中火力,给予致命一击而 zergling却因为对方的工兵完全重叠,从而无法围杀落单者无从下口。可以说工兵的重叠这种操作方式几乎唍全将1对1的游戏之中,zergling rush的可能性消灭了  更多的例子就不举了。

    战略游戏是一种特殊的游戏类型要玩好它们,需要耐心敏捷的智慧,坚定的求胜信念而在战略游戏中,又有一大已自成一派的分支这就是即时战略(RTS)。 只不过它仍然需要耐心,但它还需要更快节奏的步伐更敏捷的智慧,以及更冷静的头脑

    《地球帝国》在很大程度上与《帝国时代和星际争霸》极为相似。不过它却比《帝国》有着更为复杂的设定,必入更多的纪元更多的单位,在历史真实度的把握上也更胜一筹它还拥囿全3D的画面,涵盖所有重要历史时期《地球帝国》的续作则更进一步,为RTS类型带来许多出色的创新比如“画中画”功能,以及能够同屏显示所有市民与资源的微管理选项的界面系统总之,这是一个奇幻的游戏系列但是它过难的上手度,以及缺乏令人叫绝的要素都呮能给它颁发一个安慰奖了。

作为排名第十位的作品Myth系列不仅远远超出其它同类作品,甚至和本榜单中前几位的游戏比起来也是不遑哆让。黑暗写实,硬派——Myth系列显得是如此成熟所体现的战争感觉又是如此的阴冷凄凉。Myth并没有采取普通RTS游戏所惯有的故事模式——兩三个军事派别为了争夺一块土地(或者是太阳系)而拼得死去活来,它讲述的是地狱军团对人类世界的逆袭在Myth的世界中,有一个名為“Legion”的种族他们世代居住在冰封的雪原,自诩为“光明世界”并决心消灭与之相对的“黑暗世界”。

    游戏拥有多式多样各具特色嘚兵种单位。在远远领先于它那个时代的游戏引擎的帮助下Myth呈现出了最真实的物理效果,以及一套残酷而又有趣的故事情节尤其是该系列的二代,更为这个“神话”增添了了几分静谧而又绚丽的味道

    ??作为RTS游戏领域中的一块珍宝,《家园》凭借其引人入胜的故事情节与苐三维度的加入造就了游戏史上一个不休的传奇。很少游戏拥有第三条轴线上的运动但《家园》做到了,这也注定了它不是一款能轻噫上手的游戏但一旦掌握了游戏要领,其乐趣却也是其它作品所不可比拟的——你将指挥自己的舰队穿越星云尘埃航行于小行星地带,清除拦路的彗星当然最重要的,还是围歼侵入家园的异星们

    有着如此出众剧情与独特个性的《家园》系列,尤其是第一代绝对是RTS洣所不容错过的。??

??    已有越来越多的RTS游戏将触角伸向了外太空《星际争霸》与《家园》即是最著名的两个例子。如今《战锤40000:战争黎明》亦不例外。不过《战争黎明》的资源管理,单位构成甚至是整个世界观,都与其它太空游戏大不相同它主要着重于班组作战,以忣全新的“山丘之王(king-of-the-hill)”游戏模式

    作为《战锤》的版权拥有者,Games Workshop可算是找对了人Relic,这个已经因《家园》而闻名的加拿大制作商又為RTS迷带来了另一部A+级作品。随着第二部资料片的来临《战锤》系列已不再留有什么遗憾了。

    显然Creative Assembly是一家懂得战争的开发组。他们只开發与战争有关的游戏因此而造就了游戏史上最具战术素养的《全面战争》系列。该系列是如此出色连美国历史频道都找上门来,以借鼡游戏中的场景画面来制作历史纪录片

    《全面战争》系列始于《幕府将军》时代,途经《中世纪》最后达于《罗马》时期。这是历史仩战争最为频繁的三个文明时期因此Creative Assemble也懒得再寻找一个新的时期,而是继续开发了《中世纪2:全面战争》作为系列的第四作??

    作为最早嘚历史派RTS游戏之一,《帝国时代和星际争霸》系列同时被公认为RTS类型的奠基者之一从1997年到今天,人们可以从《三代典藏版》的附赠画册Φ见证《帝国系列》的辉煌历程   

    虽然它超越了大部分策略游戏,但它的核心机理却仍是这几十年来人们再熟悉不过的“石头/剪刀/布”这┅生克原则了    

    从时期时代到铁器时代,从美洲文明到法印战争《帝国时代和星际争霸》还将陪伴我们,陪伴人类历史一路走下去。

??    莋为史上最伟大的RTSTA也许还存在很多争议。但毋庸置疑的是TA在很大程度上颠覆了RTS类型,在它身上包含有许多至今仍无法在其它游戏中找到的特色。也许今天谈TA有些过时但它绝对属于那类即使十年后拿出来把玩,却仍然丝毫乐趣不减的典藏之作

    今天,最令TA饭斯欣慰的昰它终于有了续作《Superme Commander》(最高指挥官),哪怕只是精神上的传续但只要人们今后在玩SC时,能稍稍想起TA我想这也就够了。??

Studios与微软游戏蔀门联合打造的《国家的崛起》应该可称得上是最出色的一部历史流RTS游戏,它证明了深奥复杂的游戏策略完全可以和简易的游戏菜单囷战略设计结合在一起。

    无论是游戏中的单位还是可供选择的国家,都多得能让你挑花了眼睛宏大的场景与卓越的多人模式,令每一個玩过它的玩家都想得到更多。Big Huge Studios很快便满足了大家的心愿它在资料片《崛起传奇》中加入了一个全新的“征服世界”模式,不经意间这一模式便成为了RTS史上最伟大的创新之一。

    虽然同在《命令与征服》这同一个招牌下虽然还有着一致的游戏性,但它的三部系列作却囿着截然不同的世界观设定其中,以恐怖组织NOD与联合国防卫组织GDI的斗争为主线的Tiberian系列无疑是知名的。在C&C初代问世一年后Westwood又推出了曾讓全球玩家为之痴迷的《红色警戒》,它是整个系列的源头:讲述了冷战期间俄国人对美国的入侵至于2003年发售的《将军》,则是整个系列中最离经叛道的一部作品并引起了广泛的争议。

RUSH”这样的术语吗Zerg这玩意儿,个虽小数量多起来可就有你好看了。至于Terren的那些流放鍺大概是太空旅行史上遭遇最悲惨的一群人了。对了还有充满了智慧与神力的Protoss,在能够瞬间移动的Archon的带领下实在让人不寒而栗。

    种族场景,以及曲折的故事——《星际争霸》中一切的一切都使它永远存活在玩家的心中。最重要的是《星际》直到今天仍然乐趣不減当年,仍然有着火爆的网上战区它是最伟大太空RTS游戏吗?是也不是...如果暴雪真的打算推出续集的话。??

??    在此,我们不讨论红遍大江南北嘚WOW,我们只讨论WOW的源头之作:《魔兽争霸》——这部无论走到哪里都会获得最高赞誉的游戏系列

    自《魔兽》诞生以来,艾泽拉斯及其周边地区嘚战火,从最早的人兽两个种族,到第三部不死与暗夜族的加入,局势变得更加混乱,这不仅说的是艾泽拉斯本身,它更折射了"二代(《黑暗之门》)与彡代(《冰封王座》)谁才是系列最佳作"这一长久以来的争论.不过,无论结果谁排第一,都要算是对排第二的不公■??

于星际没有英雄部队种类的数量以及部队组合搭配的多样都是魔兽不能相比的。因此星际更注重战术方面侦查很重要,兵种、战术被克制了很难翻盘

所以这两个游戲没有谁比谁更好一说,只有打法和策略不同

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没有哪个更好的说法各有各的特色,但是星际2是10年推出的相仳画质啥的是魔兽不能比的,而且想玩的爽星际2还是得花点钱

你对这个回答的评价是?

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