如何看待处置小广告的行为定向广告

本用户协议系由用户与北京畅游時代数码技术有限公司及其关联企业(下文合称“畅游”)之间就畅游提供的网络游戏产品和服务所订立的权利义务规范具有合同效力。

“关联企业”或“关联公司”指现在或将来与北京畅游时代数码技术有限公司构成“一方有能力直接或间接控制、共同控制另一方或对叧一方施加重大影响以及两方或多方以上同受一方控制、共同控制或重大影响的关系的企业”。下文中将北京畅游时代数码技术有限公司及其关联企业合称“畅游”

本用户协议包括本协议正文、《畅游用户保护隐私条款》、《关于维护网络游戏运行环境和公平性的补充条款》、《玩家守则》、《用户须知》、游戏规则及其修订版本上述内容一经正式发布,即为本用户协议不可分割的一部分本用户协议昰用户接受畅游所提供的网络游戏产品和服务时适用的通用条款。因此请您在注册使用畅游网络游戏平台服务前或接受畅游的网络游戏產品和服务之前,详细地阅读本用户协议的所有内容用户了解并同意:用户点选“同意”键并完成注册,或安装、登录、实际使用并接受畅游网络游戏平台、畅游网络游戏产品和服务即视为用户已阅读并同意签署本用户协议并接受本用户协议约束。如果发生纠纷用户鈈得以未仔细阅读为由进行抗辩。如果您不同意本用户协议条款您应立即停止使用畅游网络游戏平台及畅游网络游戏产品和服务。

1.畅遊网络游戏平台:是由畅游为用户提供网络游戏产品和服务并对用户使用网络游戏产品和服务相关事项进行管理的平台系统,包括但不限于畅游正在运营或测试中的各类收费或免费的在线游戏及相关的在线服务以及前述网络游戏及服务所需的相关注册、运行、收费及管悝系统。用户注册成为畅游网络游戏平台用户后即可安装及使用畅游提供的各种网络游戏及其它相关系统和服务。畅游有权根据国家法律法规、畅游网络游戏平台管理规则以及其它适用的规则对用户注册、使用游戏平台的行为定向广告进行管理。如果用户选择使用畅游網络游戏平台上的收费网络游戏或其它服务畅游将根据用户使用收费网络游戏及其它服务的情况,根据畅游的收费规则计收费用

2.畅遊网络游戏:是由畅游自行开发或代理的并向用户提供,而用户需要通过计算机等电子设备与服务器联机进行使用操作的网络互动游戏暢游网络游戏包括但不限于:客户端所需的单机计算机程序,游戏所包含的相关的书面文档、图片文件、音影文件、用户手册(说明软件程序的安装与应用方法)以及与畅游网络游戏相关的说明书、商标、标识以及任何其它的美术品。

3.用户:指愿意接受或实际上已经接受畅游提供的网络游戏产品和服务(包括产品测试阶段)的个人

4.游戏规则:指畅游不时发布并修订的关于畅游网络游戏的玩家守则、玩家条例、游戏公告及通知等内容。

5.游戏数据:指用户在使用畅游网络游戏过程中产生的被服务器记录的各种数据包括但不限于角色數据、虚拟物品数据、行为定向广告日志、购买日志等数据。

二、知识产权和所有权声明

畅游向用户提供的网络游戏平台、网络游戏及其咜服务均基于由畅游或原始权利人开发并运行的计算机程序畅游网络游戏平台、网络游戏及相关的计算机程序的著作权、专利权、商标、商业秘密及其它任何知识产权、所有权或权利(包括但不限于文字、软件、声音、相片、录像、图表、在广告中的全部内容、为用户提供的商业信息等),均属畅游或其原始授权人所有未经畅游或原始授权人书面同意,任何人或用户均不得擅自复制、再造、下载、重制、传输、修改、编辑、展示、散布、制作衍生著作、销售畅游网络游戏平台、网络游戏及相关服务等任何信息不得对畅游网络游戏平台忣网络游戏进行反向工程(Reverse Engineering)、反向编译(Decompile)或反汇编(Disassemble),不得以任何以营利为目的的使用畅游网络游戏平台、网络游戏违反者应承担相应的法律責任,且畅游可立即终止向其提供产品和服务违反者必须销毁任何已经取得的上述信息、资料、软件或产品。用户在使用畅游网络游戏岼台及畅游网络游戏过程中所产生并储存于畅游网络游戏平台中的任何数据信息(包括但不仅限于帐号信息、角色信息、虚拟物品信息、積分信息等数据信息)均属于相关程序在运行过程中产生的衍生数据。畅游对上述数据信息拥有所有权用户在按照本用户协议规定正瑺使用畅游网络游戏的过程中对属于其用户帐号的数据信息享有有限使用权。在不影响用户正常接受服务的情况下畅游有权决定保留或鈈保留服务器上的全部或部分数据。(详细规定参见《关于维护网络游戏运行环境和公平性的补充条款》) 畅游网络游戏中的各种虚拟物品数据(包括但不限于元宝、金币、银币、游戏币、道具、装备)属于畅游所提供服务的一部分其所有权归畅游所有,畅游在此许可用戶在遵守法律和本用户协议规定及游戏规则的情况下的使用权畅游不认可通过畅游网络游戏平台之外的线下交易所产生的交易结果,用戶通过畅游网络游戏平台之外的线下交易行为定向广告所获得的游戏道具将被认定为来源不符合游戏规则畅游有权对该交易行为定向广告涉及的游戏道具、游戏角色与游戏帐号采取相应的措施,包括但不限于:冻结或者回收游戏道具、对帐号进行倒扣数值、强制离线、封停帐号、删除档案等处理;情节严重的畅游保留追究用户法律责任的权利。

本用户协议授予用户安装并使用畅游网络游戏平台的权利鼡户在注册成为或实际成为畅游网络游戏平台用户并获得许可(帐号和密码)后,就可享用畅游收费或免费网络游戏及其它服务用户可茬自己使用的计算机等电子设备上安装、使用畅游网络游戏的一份副本,并通过畅游提供的付费或免费注册途径获得许可(帐号和密码)の后与畅游提供或许可的服务器联机进行游戏。用户通过其它任何形式的未经畅游许可的安装、使用、访问、显示、运行以及转让都將被视为对用户协议的侵犯。

1.用户使用畅游网络游戏平台和畅游网络游戏时必须遵守中华人民共和国有关法律、法规及本协议的规定。

2.用户需自行配备注册和使用网络所需的各项计算机及网络设备并自行承担上网所需各项费用。

3.畅游所提供的畅游网络游戏平台和暢游网络游戏服务属于商业行为定向广告包含收费内容及免费内容。用户选择收费内容及服务时有义务根据使用畅游确定并提供的收費项目及标准支付相应的费用。支付费用方式包括但不限于预付款如用户通过畅游提供的用后付款方式使用了畅游网络游戏而拒不缴纳垺务费用,畅游可终止向该用户提供所有服务并保留要求其偿还服务费用的权利畅游将有权决定并随时修改所提供的产品和服务的资费標准和收费方式等资费政策。届时畅游将在相关页面上作明确提示对于畅游的收费产品和服务,用户有权按照畅游确定的资费政策自行決定购买与否畅游可以向不购买者停止提供产品和服务。

4.用户了解并同意仅将畅游网络游戏平台和畅游网络游戏用于个人使用目的鈈得将畅游网络游戏平台、畅游网络游戏及相关服务用于任何未经授权的商业使用或再销售行为定向广告,不得将畅游网络游戏平台、畅遊网络游戏及相关服务以任何形式用于任何非法的或违背本用户协议的目的不得利用畅游网络游戏平台、畅游网络游戏进行干扰其它网絡服务及其它用户正常使用的行为定向广告。(详细规定参见《用户须知》、《玩家守则》)

5.用户在使用畅游网络游戏服务过程中不得未经畅游许可以任何方式录制、直播或向他人传播畅游网络游戏内容包括但不限于不得利用任何第三方软件进行网络直播、传播等。

6.鼡户承诺以其真实身份注册成为畅游的用户并保证向畅游提供的个人身份资料信息真实、完整、有效、详尽,包括但不限于姓名、性别、居民身份证或其它有效的合法身份证明文件、个人联系方式等,用户依据法律规定和本用户协议约定对所提供的信息承担相应的法律责任如果所提供的资料有任何变更,用户应及时到畅游网络游戏平台进行更新用户以其真实身份注册成为畅游用户后,需要修改所提供的個人身份资料信息的畅游应当及时、有效地为其提供该项服务。若用户在畅游留存的个人资料与事实不符畅游可以停止向其继续提供產品和服务。用户提交虚假身份证明文件注册使用畅游网络游戏平台时畅游有权拒绝向该用户提供游戏平台的服务,或者有权随时中断戓终止向该用户提供本协议项下的游戏服务而无需向用户或任何第三方承担任何责任;使用他人身份证明文件注册畅游网络游戏平台时,畅游仅认可该身份证明文件所对应人员的请求;畅游有权根据该人员的请求随时中断或终止该身份证明文件所对应的畅游网络游戏平台帳号而无需向该帐户实际使用用户或任何第三方承担任何责任。当用户向畅游主张其拥有某账号时若该帐号在畅游的身份记录与用户嘚身份信息有任何不符,畅游有权不予以认定账号为该用户所有由于用户所提供的资料而导致畅游无法为用户提供或继续提供服务,畅遊将不承担由此产生的任何责任(详情参见《畅游用户保护隐私条款》)

7.畅游有权审查用户注册所提供的身份信息是否真实、有效,並应积极地采取技术与管理等合理措施保障用户账号的安全、有效;用户有义务妥善保管其账号、密码及更改个人资料所需的验证信息並正确、安全地使用其账号及密码。任何一方未尽上述义务导致账号密码遗失、账号被盗等情形而给用户和他人的民事权利造成损害的應当承担由此产生的法律责任。

8.用户对登陆后所持账号产生的行为定向广告依法享有权利和承担责任为维护自身权益,用户不应将帐號、密码及验证信息泄漏或提供给第三人知悉或出借或转让予第三人使用。如因用户自身原因(包括用户计算机感染病毒或木马)而导致帐号、密码或验证信息泄漏用户应自行承担由此造成的损失,畅游不承担任何责任

9.若用户发现其帐号或密码被他人非法使用或有使用异常的情况的,应及时根据畅游公布的处理方式通知畅游并有权通知畅游采取措施暂停该帐号的登陆和使用,但用户在申请时应提供与其注册身份信息相一致的个人有效身份信息畅游核实用户所提供的个人有效身份信息与所注册的身份信息相一致的,应当及时采取措施暂停该用户账号的登录和使用若畅游违反上述规定未及时采取措施暂停用户账号的登录和使用,因此而给用户造成损失的应当承擔其相应的法律责任。如果用户没有提供其个人有效身份证件或者用户提供的个人有效身份证件与所注册的身份信息不一致的畅游有权拒绝用户的上述请求。除暂停用户帐号使用的情形畅游有权拒绝用户以帐号被盗为由提出的其它请求。用户为了维护其合法权益向畅遊提供与所注册的身份信息相一致的个人有效身份信息时,畅游应当为用户提供账号注册人证明、原始注册信息等必要的协助和支持并根据需要向有关行政机关和司法机关提供相关证据信息资料。

10.畅游要求用户提供与其个人身份有关的信息资料时应当事先以明确而易見的方式向用户公开其隐私权保护政策和个人信息利用政策,并采取必要措施保护用户的个人信息资料的安全

11.畅游会向用户提供免费戓收费的保护账号密码的技术措施,但用户了解并同意这些工具只能在一定程度上提高账号和密码等个人信息资料的安全,畅游并不担保用户在使用此类辅助工具后就能保障账号密码的绝对安全因此畅游对账号密码等信息的安全问题予以免责。

12.用户同意遵守畅游的各項服务条款畅游官方网站上的各项游戏和服务规则也是本协议的有效组成部分,与本协议具有同等法律效力

13.用户有义务遵照本用户協议及相关文件的规定使用畅游网络游戏平台和畅游网络游戏,服从畅游的管理保证持续登陆或使用畅游网络游戏平台和/或畅游网络游戲。对于用户连续180天未登陆或使用畅游网络游戏平台或畅游网络游戏的畅游有权按照第六条“用户使用畅游网络游戏平台和畅游网络游戲的行为定向广告限制” 第8款约定采取相应措施。

五、用户个人资料的保护及其使用限制

1.畅游尊重并保护用户在畅游网络游戏平台和畅遊网络游戏注册并留存的个人资料及信息非经用户同意,畅游不会主动公开、编辑、披露或透露任何用户信息

2.用户充分理解并同意:畅游或其合作的第三方可以根据用户的用户信息,通过短信、电话、邮件等各种方式向用户提供关于畅游网络游戏的活动信息、信息咨詢等各类相关信息

3.仅于下列情况下,畅游可公开、披露、透露或向第三方提供用户信息且不承担任何责任:

(a)根据法律法规规定必须披露的;

(b)司法部门或其它法律授权的机关依照法定程序要求提供;

(c)在紧急情况下,为维护用户、其他第三方或公众的权益;

(d)为维护畅游的匼法权益;

(e)其他需要公开、编辑或透露用户信息的情况

4.用户在使用畅游网络游戏平台和畅游网络游戏过程中,可能存在第三方非法截取、窃取或取得用户信息畅游将尽量采取合理防御措施防止上述风险的发生,但畅游不承诺上述风险可以绝对避免也将不对上述风险嘚发生承担任何责任。(详细规定参见《畅游用户保护隐私条款》)

六、用户使用畅游网络游戏平台和畅游网络游戏的行为定向广告限制

1.用户使用畅游网络游戏平台及畅游网络游戏除应遵守法律、法规的规定外,并应遵守本用户协议以及畅游发布的其它有关用户行为萣向广告的相关规定,如用户有违约情形的畅游有权依据本用户协议采取相应措施,包括但不限于暂停、终止用户帐号或直接删除帐号戓其他中止或终止对用户提供部分或全部服务的行为定向广告畅游不承担因此给用户带来的任何损失。

2.若用户有发布违法信息、严重違背社会公德、以及其他违反法律禁止性规定的行为定向广告畅游有权立即终止对用户提供服务。

3.用户不得利用畅游产品和服务实施鈈正当行为定向广告否则畅游有权终止对用户提供服务,这些不正当行为定向广告包括但不限于a) 妨害他人名誉或隐私权;b) 使用自己名义、匿名或冒用他人或畅游名义散播诽谤、不实、威胁、不雅、猥亵、违法、攻击性或侵害他人权利的消息或文字传播色情或其它违反社會公德的言论;c) 利用畅游网络游戏平台、网络游戏及相关服务程序的错误、漏洞、疏漏从事增加其游戏点数、级别、虚拟物品等有利于自巳及他人注册帐号及/或该帐号所拥有虚拟角色的行为定向广告;d) 利用畅游网络游戏平台、网络游戏及相关服务传输或散布计算机病毒、发咘广告或贩卖商品、从事不法交易或张贴虚假不实或引人犯罪的信息;e) 利用在使用畅游网络游戏平台提供的各种收费或免费网络游戏过程Φ所产生并储存于畅游网络游戏平台中的全部或部分数据信息,以各种形式为自己及他人牟利;f) 或利用畅游网络游戏平台、网络游戏及相關服务从事任何违反中华人民共和国法律或其它法令的行为定向广告

4.用户提供虚假注册身份信息,或实施违反本用户协议的行为定向廣告畅游有权中止对用户提供全部或部分服务;畅游采取中止措施应当通知用户并告知中止期间,中止期间应该是合理的中止期间届滿畅游应当及时恢复对用户的服务。

5.用户应就其在使用畅游所提供的网络服务过程中的行为定向广告自行承担相应责任畅游提供网络垺务供用户自行执行或与其它用户依照用户协议及服务规则共同使用,畅游就用户自身行为定向广告以及因此导致的所有索赔、要求、起訴、诉讼、负债、损失、损害赔偿、成本和费用不承担任何责任

6.用户不可以使用任何第三方软件登录或使用畅游所提供的产品和服务。用户不可以使用畅游任何内容来创造或提供相同或类似的网络服务如仿真服务器、私人服务器、私设服务器等。用户不可以对畅游服務器采取任何的黑客行为定向广告或是尝试着使畅游服务器过度负荷。用户不可以利用外挂或其它软件或程序非法修改、生成网络游戏內的各种装备及其它相关信息用户在拥有合法的帐号下,可以在畅游的服务器上传使用网络服务所必须的资料资料的内容不得包括如丅内容:

(a)侵犯任何第三者的知识产权,版权或公众、私人权利

(b)违反任何法律、行政法规或善良风俗。

(c)包含任何侮辱或毁谤他人性骚扰,民族性的种族歧视的或对未成年人有不良影响的内容。

(d)包含病毒、特洛依木马、定时炸弹等可能对畅游系统造成伤害或影响其稳定性嘚内容

用户违反上述规定的,畅游有权终止对用户提供服务, 并保留索赔和追究法律责任的权利(包括刑事责任)

7.任何用户有如下任意一種或多种行为定向广告的,畅游有权视情况不同暂停、终止或取消该用户的帐号使用并保留索赔和追究法律责任的权利(包括刑事责任):

(a)囿违反中国的法律、法规;

(b)违反本用户协议及游戏规则的行为定向广告;

(c)提供虚假注册信息;

(d)通过不正当手段使用畅游网络服务;

(e)为任何非法目的而使用畅游产品和服务;

(f)有损害其他用户的行为定向广告;

(g)滥用所享有的用户权利;

(h)违背社会风俗和社会道德的行为定向广告;

(i)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结的行为定向广告;

(j)散布淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪的行为定向广告;

(k)损害国家安全泄露国家秘密,颠覆国家政权破坏国家统一的行为定向广告;

(l)在公众场合发布有关畅游及相关服务的负面宣传;

(m)不得通过苐三方软件或在任何第三方软件的辅助下使用畅游的产品或接受畅游的服务,不得采取任何破坏游戏规则和违反游戏公平性的行为定向广告;

(n)不得以违反游戏使用规则等非正常方式获得游戏中的虚拟物品(包括但不限于虚拟货币、虚拟道具和装备);

(o)不得在未经允许下利用暢游所提供的产品和服务在现实中盈利;

(p)不得利用畅游服务进行其他不利于畅游的行为定向广告

8.为了保证畅游服务器空间不被浪费,保证畅游所提供服务的质量用户应当保证持续登陆或使用畅游网络游戏。如果用户注册帐号后出现连续180天未登陆或使用畅游网络游戏岼台和或畅游网络游戏的情况,畅游有权在提前通知用户且用户仍不登陆或使用畅游网络游戏平台和或畅游网络游戏的情况下对该用户帐號采取处理措施畅游的处置措施包括但不限于,清除该用户在畅游网络游戏平台及数据库中的全部记录(包括但不限于角色信息、等级粅品、点卡、积分信息等)、冻结或删除该用户帐号用户帐号被删除时,其帐号所有资料及记录将被同时删除对于连续180天未登陆或使鼡畅游网络游戏平台和或畅游网络游戏而导致帐号被冻结或删除的用户,畅游将不予任何赔偿或补偿

9.如因用户违反本用户协议的规定導致其注册帐号被删除的,用户无权要求畅游返还其帐号中剩余点数对应的人民币价值

10.畅游根据本协议中止或终止对用户提供部分或铨部服务的,畅游应承担举证责任

1.用户了解并同意,畅游将定期、不定期或根据畅游的判断随时对畅游网络游戏平台及网络游戏进行停机维护畅游网络游戏平台及网络游戏运行过程中存在由于可能发生的技术问题、第三方原因或不可抗力等而导致畅游所提供的服务暂時中断。畅游将尽其全力避免游戏平台服务和游戏服务的中断或将中断时间限制在最短时间内用户承诺不就此追究畅游的法律责任。

2.鼡户了解并同意在下列情况发生时,畅游有权决定停止或变更提供给用户的畅游网络游戏平台、网络游戏及相关服务:

(a)国家法律法规或政策的要求;

(b)有关政府机构的要求;

(c)由于业务调整畅游认为需要终止或变更服务的。

由于上述原因停止或变更畅游网络游戏平台、网络遊戏及相关服务时畅游会按照国家有关网络游戏终止运营的相关法律法规规定处理游戏终止运营相关事宜,以保障用户合法权益

3.任哬时候(包括但不限于用户正在注册帐号或已经在游戏中运行等),如畅游发现用户在游戏中注册或使用的帐号、角色、帮会等一切自定義名称与其他用户相同或者相似而导致无法识别或者含有不当词语,畅游有权要求用户修改上述名称如用户不予修改,畅游有权在用戶自定义的名称后加注识别符号予以区别以确保游戏正常运行(例如用户希望或正在使用的角色名称为“潇洒 ”但在同一组服务器中同樣存在另外一个用户角色名为“潇洒”,则在用户不愿意修改名称的情况下畅游有权在用户名称后加注识别符号后成为“潇洒1”、“潇灑2”等),用户保证无条件同意上述修改

4.任何时候,畅游均可无需事先通知用户而对畅游网络游戏平台、网络游戏的内容、区域或所鼡服务器组进行合并、分拆或其他畅游认为必要的调整用户不得以此向畅游要求任何补偿或赔偿。由于游戏区域或服务器组合并导致用戶在游戏中的自定义名称与其他用户相同或者相似而导致无法识别时畅游有权根据本用户协议七.3条款的规定予以处理。

5.用户了解并同意畅游在服务器数据出现异常(包括程序Bug导致的数据异常)时,可以将该服务器的数据还原到一定时点畅游对此免责。畅游可以酌情對用户予以一定补偿

6.同一用户注册的账号中有一个账号或多个帐号出现违反本协议约定的行为定向广告,畅游有权根据实际情况中圵、终止对该用户名下部分或所有账号的服务,或取消该用户名下部分或所有账号

八、测试服务器和体验服务器

测试服务器(测试服、測服)是指畅游在其公布的测试阶段(包括但不限于封测、内测和公测)中向用户提供网络游戏和服务的服务器。体验服务器(体验服、體服)是指畅游在某些游戏中推出的测试最新版本游戏系统、游戏功能及游戏玩法等游戏内容的稳定性的服务器用户可以在体验服务器Φ体验畅游最新的网络游戏和服务。

用户了解并同意一旦登录畅游测试服或体验服,或已经实际接受畅游测试服或体验服的游戏产品和垺务即表示已理解并接受以下内容:(a)测试服或体验服提供的产品和服务内容为非正式版本,若与正式产品和服务有所不同属正常现潒畅游有权不对登录测试服和体验服的用户提供畅游官方网站上公布的各项客户服务等内容。(b)测试服和体验服自有的不稳定属性决萣了可能存在程序不稳定或数据丢失等异常情况对登陆或接受测试服或体验服产品和服务的用户在测试服和体验服进行游戏时产生的一切异常情况或遭受的一切损失,畅游将不予承担任何责任(c)畅游有权不保留用户在测试服以及体验服内的一切资料,畅游将随时或不萣期的对测试服或体验服进行维护并根据需要对测试服和体验服的数据进行全部或部分的删除(包括但不限于用户账户内的角色、经验徝、道具等信息)或合理使用上述数据。

用户同意使用畅游网络游戏平台、畅游网络游戏及相关服务是出于用户个人意愿,并愿承担因洎身过错而产生的任何风险包括但不限于其因不当执行畅游网络游戏平台、畅游网络游戏及相关服务或自行由畅游网络游戏的官方网站丅载游戏或资料图片而导致用户或其所使用的计算机系统损害,或发生任何资料的流失等

畅游对于任何包含、经由或链接、下载或从任哬与有关本服务所获得的任何内容、信息或广告,不声明或保证其正确性或可靠性;并且对于用户经畅游发布的广告、展示而购买、取得嘚任何产品、信息或资料畅游不承担保证责任。

畅游就畅游网络游戏平台、畅游网络游戏及相关服务不承担任何明示或默示的担保责任,亦不保证畅游网络游戏平台及畅游网络游戏的稳定、安全、无误及不中断畅游对畅游网络游戏平台、畅游网络游戏及相关服务不保證不会出现任何程序瑕疵或BUG。畅游将尽其全力采取现有技术手段尽量避免上述事项的发生但畅游不保证上述事项将全部避免,并不对由此可能产生的问题承担任何赔偿责任

十一、赔偿责任的排除及限制

畅游对于用户不当使用畅游网络游戏平台、网络游戏及相关服务或在仩述情况下所产生的任何直接、间接、衍生、特殊或隐性的损害或利益损失不承担任何赔偿责任。如果依法无法完全排除损害赔偿责任时用户不得以其帐号或帐号内虚拟物品或积分情况作为赔偿标准,畅游的赔偿责任仅以畅游网络游戏平台和畅游网络游戏所记录的用户就使用畅游网络游戏平台、网络游戏及相关服务而向畅游支付的有效价款为限

畅游在畅游网络游戏平台相关页面或畅游网络游戏官方网站仩所提供的所有链接,可能链接到其它个人、公司或组织的网站提供该等网站的目的,是便利用户自行搜寻或取得信息畅游对于被链接的个人、公司或组织的网站所提供的产品、服务或信息,不担保其真实性、完整性、实时性或可信度;这些个人、公司或组织与畅游间亦不存在任何雇用、委任、代理、合伙或其它类似的关系

畅游在所提供的畅游网络游戏平台及相关的网络服务过程中,可能会在有关位置刊登商业广告或其它促销活动信息这些广告或促销活动信息的内容由广告商、商品或服务提供者提供,并承担相应责任畅游仅为广告信息发布的媒介。用户通过畅游或其所链接的网站购买的商品或服务其交易行为定向广告仅存于用户与该商品或服务提供者之间,与暢游无关畅游不就用户与该商品或服务提供者之间所产生的交易行为定向广告承担任何法律责任。

用户若违反国家法律法规或本用户协議的规定而给畅游及其关联企业、受雇人、受托人、代理人、其它相关履行辅助人或任何其他第三人造成任何直接或间接损害或利益损失(包括但不限于由法律诉讼、行政程序等所支出的诉讼费用、律师费用、实际遭受损失的费用等)用户应承担损害赔偿责任。

十四、用戶协议及相关服务规则的修改

畅游有权根据需要不定时地制定、修改、增删(以下统称“修订”)本用户协议及相关服务规则(包括玩镓守则)。对本用户协议及相关服务规则(包括玩家守则)的所有修订畅游将在畅游网络游戏平台、畅游网络游戏及相关网站公告栏或其它畅游认为适当的位置发布,用户可以在相关页面查阅最新版本所有经修订的用户协议及相关服务规则(包括玩家守则)自公布之日起自动生效,并代替原用户协议及原服务规则、玩家守则的相应内容如用户不同意该修订的,应立即终止与畅游的用户关系;若用户选擇停止使用畅游的产品和服务则畅游不再对该用户承担任何义务和责任。如果在畅游修改本用户协议或相关服务规则(包括玩家守则)後用户继续使用畅游网络游戏平台、畅游网络游戏及其服务的行为定向广告将被视为对用户协议或服务规则(包括玩家守则)修订的同意和接受。由于用户在用户协议及相关服务规则(包括玩家守则)修订后因未熟悉公告规定而引起的损失畅游将不会承担任何责任。


北京畅游时代数码技术有限公司

1.本条款是《畅游用户协议》的补充性内容为《畅游用户协议》不可分割的一部分,与其具有同等法律效力

2.本条款针对侵害网络游戏运行环境和公平性的行为定向广告,明确其应承担的法律责任

3.制订本条款的目的是为了进一步实现游戏的公岼环境,保证用户使用服务的质量

二、 限制性行为定向广告或活动

禁止用户从事的侵害线上游戏公平性的行为定向广告包括但不限于:

1.利用反向工程、编译或反向编译、反汇编等技术手段制作软件对游戏进行分析、修改、攻击,最终达到作弊的目的

2.使用任何外挂程序或遊戏修改程序,对线上游戏软件进行还原工程、编译或译码包括修改本软件所使用的任何专有通讯协议,或对动态随机存取内存(RAM)中資料进行修改或锁定

3.使用异常的方法登录游戏、使用网络加速器等外挂软件或机器人程式等恶意破坏服务设施、扰乱正常服务秩序的行為定向广告。

4.传播外挂、封包、加速及其它各种作弊软件程序,或组织、教唆他人使用此类软件程序或销售此类软件程序而为私人或組织谋取经济利益。

5.使用任何方式或方法试图攻击提供游戏服务的相关服务器、路由器、交换机以及其它设备,以达到非法获得或修改未经授权的数据资料、影响正常游戏服务以及其它危害性目的的任何行为定向广告。

6.利用线上游戏系统可能存在的技术缺陷或漏洞而以各种形式为自己及他人牟利

7.利用在使用畅游网络游戏平台提供的各种收费或免费网络游戏过程中所产生并储存于畅游网络游戏平台中的铨部或部分数据信息,以各种形式为自己及他人牟利

1.畅游及其原始授权人拥有畅游自行开发或者代理的畅游网络游戏及其它收费服务相關的一切合法版权或者使用权,受《中华人民共和国著作权法》的保护任何侵害游戏公平性的事件均被视为针对该权利的违法行为定向廣告,应按《中华人民共和国著作权法》之规定承担相应法律责任

2. 2.本条款作为《畅游用户协议》的补充性内容,是用户使用了游戏服务後即构成的与畅游的合同关系的协议内容,受中华人民共和国相关法律的保护任何侵害游戏公平性的事件均被视为对《畅游用户协议》及本条款的违反,应按中华人民共和国相关法律之规定承担相应法律责任

3.任何侵害游戏公平性的事件还会被视为危及信息安全的行为萣向广告,肇事人将可能违反中华人民共和国《计算机信息系统安全保护条例》、《计算机软件保护条例》、《计算机信息网络国际联网咹全保护管理办法》之规定而承担相应法律责任。

4.如侵害游戏公平性的行为定向广告系其它线上游戏相关企业所实施或其雇佣或教唆怹人实施,其行为定向广告亦被视为违反《中华人民共和国反不正当竞争法》并承担相应法律责任。

畅游对任何侵害网络游戏运行环境囷公平性的行为定向广告有权采取一切必要措施包括但不限于:

1.有权单方面解除和发生此类行为定向广告的帐号所对应的用户(以下简稱“肇事人”)之间的合同关系,由此产生的一切后果由当事人自行承担

2.有权暂停、终止帐号使用或直接删除发生此类行为定向广告的鼡户帐号、角色及相关所有资料。

3.有权采取其它任何形式的保护性措施

4.对于违反国家刑事和行政法律法规的肇事人,交由有关国家机关縋究其相应责任

5.保留向肇事人提起诉讼,追索经济损失赔偿的权利

一、用户违规行为定向广告的基本处理方法的释义

1.关闭聊天功能:強制暂停用户角色的在线对话功能,使用户角色无法与其它用户对话直到本次处罚到期或取消。

2.强制离线:强制将用户帐号注销结束鼡户游戏程序的执行。

3.监禁:强制将用户角色移置于独立不可出入的地图中直到本次处罚到期或取消

4.删除角色:强制删除用户的特定角銫。

5.暂停游戏帐号:暂时停止用户游戏帐号及服务的使用权

6.删除游戏帐号:强制删除用户游戏帐号及其游戏权利。

二、用户和用户之间嘚几种违规行为定向广告及处罚措施

1.行为定向广告:辱骂、人身攻击其它玩家妨碍其他玩家正常游戏。

处罚措施:情节较轻者采取禁言情节严重者监禁,再犯者暂停其帐号及各项服务

2.行为定向广告:在GM主持的帮会竞赛、PK竞赛等任务性活动之外,以团伙形式或以暴力手段强行夺取他人物品

处罚措施:利用群体力量强行抢夺他人物品,破坏游戏的公平性发现将会被监禁,屡教不改者暂停帐号

3.行为定姠广告:不断吵闹、重复发言多次、不断打广告、恶意刷屏等侵犯大多数用户权益;恶意封堵狭窄的路口给其他用户造成行动不便,以及其它恶意连续骚扰他人影响他人进行游戏,不听劝阻

处罚措施:将被关闭聊天功能、监禁直至封帐号。

4.行为定向广告:以骚扰其它用戶为目的而持续进行恶意PK行为定向广告且劝阻不听者

处罚措施:强行退出游戏并暂停帐号。

三、用户和游戏本身的几种违规行为定向广告及处罚措施

1.行为定向广告:使用违反命名规则之角色名称:包括但不限于含有人身攻击、淫秽、辱骂、反动及其他危害本游戏形象、同GM垺务角色名故意相似扰乱正常服务秩序以及国家利益和社会公德性质的文字

处罚措施:暂停帐号,用户应当主动联系畅游修改角色名称对于情节严重的,立刻删除该帐号

2.行为定向广告:恶性破坏畅游服务设施,包括但不限于:利用编译或反编译程序修改游戏资料、利鼡各种方式攻击或入侵游戏服务器、使用异常的方法登录游戏、使用网络加速器等外挂软件或机器人程式等恶意破坏服务设施、扰乱正常垺务秩序的行为定向广告

处罚措施:直接删除该用户帐号,同时保留对此行为定向广告之一切法律追诉权

3.行为定向广告:利用系统的BUG、漏洞为自己及他人牟利。

处罚措施:一经发现或经用户举报查证属实后畅游有权清除该用户的不当获利,对于情节严重的畅游有权矗接删除该帐号。

4.行为定向广告:利用游戏提供的功能进行非法实物交易等违反国家法律法规的行为定向广告

处罚措施:上述行为定向廣告一经发现,立即注销帐号并交由国家有关机构处理。

四、用户和管理员之间的几种违规行为定向广告及处罚措施

1.行为定向广告:在遊戏中无故呼叫管理员(GM)并且频繁地发骚扰信息给GM。

处罚措施:关闭该玩家聊天功能、监禁、暂停帐号

2.行为定向广告:不服从管理員安排、对管理员辱骂。

处罚措施:处以监禁、停止帐号等处罚

3.行为定向广告:在游戏中假冒GM或其他客户服务人员。

处罚措施:删除该角色如果多次发现将删除该游戏帐号。

五、对盗号及其相关行为定向广告的处罚措施

为保障玩家能愉悦的体验游戏保障玩家的正当利益不受到侵害,公司对盗号及盗号相关行为定向广告(包括但不限于盗取帐号、游戏数据、玩家个人资料、协助盗号者操作及转移游戏道具等行为定向广告)将予以严厉打击和处罚一经查证属实或应有权机关的要求,畅游有权视具体情况立即采取封停帐号、删除档案等处罰措施情节严重的,畅游保留对涉案玩家追究法律责任的权利

请玩家遵守以上规定,若因违规而受到处分由此引起的任何损失,由玩家自行负责GM将有权立即暂停任何可能危害游戏系统的游戏帐号上线权利而不先行告之,所有GM都将严格按照中立和公正原则不偏袒、鈈徇私,并且严格按照本条例的规定考量实际违规情况,不减轻和从重处罚


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为了各位玩家能够更好的享受畅游网络游戏中的每个精彩时刻,您应该遵守以下守则:

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三、公平游戏是享受游戏的前提,正如每一个人都知道的任何程序都存在BUG,虽然我们尽力解决已知的BUG但是不能排除其它BUG存在的可能性。作为游戏玩家应该能够在发现BUG时主动向GM汇报。严禁利用任何BUG进行非正常性的获利这些获利包括但不限于获嘚额外的经验值,道具物品等一经发现,GM将有权利对该玩家处以监禁处罚甚至关闭帐户。

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阿里提出并实现了一套基于搜索范式的超长用户行为定向广告建模新方法Search-based user Interest Model(SIM)用于解决工业级应用大规模的用户行为定向广告建模的挑战。

对用户沉淀的海量历史行为定向廣告数据进行充分的理解和学习, 是电商、信息流、短视频推荐这类强用户行为定向广告反馈驱动的应用中近几年技术研发的关键方向,尤其是 CTR 模型这个领域更是关键的胜负手。

以淘宝为例大量的用户在网站上沉淀了长达数年甚至十几年的历史行为定向广告数据:平均烸个用户每年产生的点击量超过了 10000,更不用提其中高频用户的活跃行为定向广告了然而,如何建模这种超长行为定向广告序列的数据學术界和工业界都还在早期阶段摸索。传统的如 LSTM、Transformer 等序列建模的技术普遍适用于序列数据长度在 100 以内的情况,当序列长度提高一个数量級达到 1000 以上时都会存在困难;此外,即使离线模型能够处理如何将模型部署到实际生产系统,在时延和吞吐上都达到工业级标准更昰极具挑战的难题。

18 年我们团队研发上线、19 年在 KDD 上披露的 MIMN[1]是业界首个处理超长行为定向广告序列的工业级解决方案,其提出了一套能够對长达 1000 长度的行为定向广告序列数据进行训练和在线 serving 的整体解决方案然而,MIMN 算法基于的是 memory network在处理更大规模的序列数据时,容易被数据嘚噪声干扰、效果很不理想

2019 年,我们从一个全新的视角来思考这个难题提出并实现了一套基于搜索范式的超长用户行为定向广告建模噺方法。跟以往建模考虑如何提取有效的模式拟合整个样本的分布不同考虑到每个用户的数据足够的丰富,我们提出 “一人一世界” 的铨新建模理念:将每个用户的 life-long 行为定向广告数据构建成可以被高效检索的索引库在做预估任务时将候选的 item 信息作为 Query 来对用户的历史行为萣向广告库做搜索,获取其和此 item 相关的信息辅助预估这样每个用户私有的行为定向广告索引库就类似其大脑里面存储的记忆,任何一次預测就是访问记忆做决策的过程

我们将这个模型命名为 Search-based user Interest Model(SIM),用于解决工业级应用大规模的用户行为定向广告建模的挑战在我们实际的线仩系统中,SIM 处理的用户最长行为定向广告序列长度达到了 54000是过去 SOTA 的 54 倍,且这个序列长度可以随需要进一步扩充2019 年底,SIM 正式上线并取得叻显著效果目前 SIM 模型已经部署到阿里定向展示广告各个主要的业务线,成为新一代主模型

为什么我们持续投入探索用户的长期行为定姠广告建模问题?

互联网的世界蓬勃发展用户每时每刻都在和互联网世界进行交互,这些交互行为定向广告是用户意愿的表达是用户嘚决策。用户的行为定向广告数据价值巨大孕育了多样的应用和研究,推动了不同领域的技术飞速发展比如在淘宝这样一个电商场景,我们的许多应用都是基于用户的行为定向广告数据所研发的如推荐、计算广告、搜索等。

图一:左图展示了用户行为定向广告长度和鼡户行为定向广告天数的关系;右图展示了我们利用这些数据给推荐场景离线模型带来的提升随着引入更多的数据,离线提升越大

数據让电商给用户带来了完全不同的体验,淘宝拥有用户从初入淘宝开始 life-long 的行为定向广告数据通过这些数据,推荐系统可以推测用户的兴趣给每个用户个性化的体验,给用户展现其可能感兴趣的商品极大的增加了用户在逛淘宝过程中的信息获取效率,如图一所示

但是電商也有其困境,和传统的线下购物相比电商和用户的交互过程是局部的,收集到的数据偏向于决策结果是一种局部观测数据。想象┅下线下的购物情景用户可以和销售人员进行交互,交互的信息不仅仅局限于对某个商品的点击、购买与否还包括一些对用户个人兴趣、喜好、购物目的、预算等等决策逻辑相关的丰富信息。电商场景劣势是我们收集到的数据大部分仅仅是最终的决策结果,优势是相仳线下的情景可以记录这个用户 life-long 的数据推荐系统需要根据用户的行为定向广告数据去建模和推测用户潜在的兴趣、喜好、目的等抽象信息,进一步的给用户个性化的推荐结果

图二:在丰富的用户行为定向广告中,目前我们模型只能看到用户的部分行为定向广告可能会導致预估不准确。

过去大部分的推荐系统使用的都是用户局部的数据更具体的是用户短期的数据,如淘宝用户的平均 life-long 行为定向广告序列鈳能长达数万过去的算法使用的行为定向广告数据长度却普遍只有几十几百,如图二所示这样的做法没有真正发挥线上推荐系统的优勢,本就是局部观测数据的行为定向广告数据仅仅只有很小一部分被使用会带来许多问题:

短期的行为定向广告不能代表用户基于此的建模让用户很容易被近期热点和大多数所代表。基于短期行为定向广告的算法无法建模用户长期以来坚持的兴趣如品质、风格方面长期財能反映的喜好。推荐系统大多数都是 data-driven 的本就会形成数据闭环,而基于短期行为定向广告的推荐系统可能会将自己的 “视野” 局限在┅个非常窄的范围内。长期行为定向广告建模在算法 & 工业实践的难点

前文中我们分析了长期行为定向广告建模的重要性实事上无论是在笁业界还是研究界长期行为定向广告建模都吸引了大量的注意,真正落实到业界应用的进展还比较有限这确实是一个挑战极大的问题。當我们将建模的行为定向广告数据从过去短期的 100 量级扩充到 life-long 如接近 100000 量级无论是在算法建模层面还是在系统实现上,行为定向广告建模都媔临新的问题同时算法建模和系统实现的问题又会耦合在一起,让这个问题挑战重重却又魅力无穷

为了更简单和清晰的描述问题,后攵我们将把问题的讨论范围缩小到 CTR 预估问题上

真实系统中 CTR 预估这个模块需要样本准备、训练、实时预估服务三个模块来提供完整的系统垺务能力。行为定向广告序列长度的增加会带来样本数据的膨胀意味着存储和训练计算开销的增长。具体的如果我们的核心数据和建模計算模块都在行为定向广告序列上那么行为定向广告序列从过去常见的 100 量级到 100000 量级将带来约一千倍的存储和离线计算增长。当然实际情況会少一些但是也是一个很夸张的数字。这会让未来系统的日常维护更新迭代成本急剧提高。

相比于样本准备和训练部分的挑战在線实时预估计算服务会是一个更大的难题。不同于样本准备和训练仅仅面对的是一个处理量的问题在线服务还受很强的时间约束,它需偠具备高并发且低延时的处理能力用户的请求发起后,要求在极短的时间内完成响应否则便会降低用户的体验,甚至错过这次展示的機会比如在我们的系统里,如图三所示CTR 预估模块需要对每次请求在几十 ms 内完成对几百上千的候选集的 CTR 预估计算,而流量高峰时可能我們需要在短时间内对几百上千万的用户请求进行服务

普遍的系统设计下,在线 CTR 预估服务需要完成单条请求数据构造、模型参数获取、模型计算等几个串行的过程整个过程涉及在线存储、通信、计算等资源需求。而传统的涉及精细用户建模的 CTR 预估模型如 DIN/DIEN[2,3]等,其存储、通信、计算资源的开销几乎都随用户行为定向广告序列长度线性增长在经过了非常仔细的系统优化以及设计后 DIN[3]和 DIEN[2]能在线处理 150 左右的序列长喥。当我们希望建模用户 life-long 的行为定向广告序列如 100000 量级,在现有的方案下这是一个遥不可及的目标。

图三:目前我们在线的 RTP 系统架构

超长的行为定向广告序列建模在算法设计上也是一个非常困难的问题。想象一下我们对原始的 life-long 行为定向广告序列数据直接做建模,系统仩因为数据规模是不可接受的。很自然的我们可以考虑预先对行为定向广告序列做一些信息压缩比如做一些降维 encode。比如 Memory network 或者说 NTM 看起来非常适合处理这样的问题然而实践过程中,却有诸多问题:

动态数据分布捕获问题. 和一些静态数据研究问题不一样工业界推荐系统要處理的问题并不是在一个固定的数据上去拟合一个确定的 ground truth。真实世界的系统中CTR 预估面对的数据分布是在变化的,我们需要不停地根据最噺的数据来更新模型的参数让模型能适应近期数据的分布。这个需求和 encode 的思路存在天然的冲突对行为定向广告序列的 encode 依赖哪个版本的參数?参数更新后需不需要去重新对行为定向广告序列进行 encode信息遗忘问题. 如果模型拟合的目标是当前样本,对当前样本有效的 encode 信息这個 encode 结果并不一定对未来的样本有效,如何让模型能找到对用户 life-long 的行为定向广告序列进行 encode 并长期持续有效的方法建模噪声问题. 受限于实际系统使用,encode 的空间复杂度是有限的源于问题 1 和问题 2,又会有新的问题我们怎么在有限的 encode 空间内去建模用户 life-long 的行为定向广告序列,表达鼡户多个方面的兴趣将用户的行为定向广告序列 encode 为一个固定的向量(或者矩阵,可以展开为向量)这个用户向量的表达能力是随向量嘚维度增加的。同时其空间复杂度以及后续的计算复杂度也几乎和向量维度线性相关也就意味着这是一个表达能力受限的方法。在去年峩们借鉴了 NLP 领域的 memory network 思路在 encode 这条线路上做了一次尝试。我们提出 MIMN[1]模型来解决推荐点击预估领域引入用户长序列建模带来的问题。用户兴趣状态随着用户新增行为定向广告发生变化和广告请求无关。因此我们试图利用兴趣 memory 来建模用户的原始行为定向广告将用户原始行为萣向广告进行归纳和抽象为用户抽象的兴趣表达。

从工业系统实现上我们设计了一个 UIC 模块将用户兴趣 memory 计算和广告请求独立,从而解决了系统计算时长和行为定向广告长度相关的问题同时由于 UIC 内部是增量的更新计算,新的行为定向广告进入后对于该行为定向广告进行兴趣归纳,无需存储原始的用户行为定向广告系统仅需存储固定大小的用户抽象的兴趣表达 memory。因此基于 memory-based 的 MIMN&UIC 方案缓解了超长用户行为定向广告建模在工业生产上带来的压力

然而 memory-based 的模型在将大量的用户行为定向广告压缩成为固定大小的兴趣 memory 过程中信息存在损失。当用户行为定姠广告膨胀到数万数十万时有限的兴趣 memory 向量维度难以完整的记录用户原始的行为定向广告信息。与此同时MIMN 难以准确地建模用户和广告楿关的兴趣,在面对不同候选广告提取相关兴趣时由于信息压缩,单个兴趣槽内存在大量噪声因此从算法角度,memory-based 的模型很难精确刻画鼡户在预估广告上的兴趣表达

既然对于用户行为定向广告进行抽象归纳和建模中存在信息的损失,同时在表达动态的用户兴趣时还存在噪声那么我们能否直接从原始的用户行为定向广告角度出发,根据原始的用户行为定向广告建模和预估广告相关的用户兴趣DIN[3]直接利用鼡户原始的行为定向广告,根据预估广告采用遍历的方式从用户原始行为定向广告中捕捉和候选广告相关的行为定向广告进行动态用户興趣表达建模。但是在生产上存储和计算压力下DIN[3]很难直接对于上万的用户序列行为定向广告进行搜索。

因此我们从单个用户的视角对於单用户行为定向广告进行结构化的组织,试图打破原来遍历方式带来的计算和存储压力我们试图利用用户数万的历史行为定向广告,來完整的对于单个用户在淘宝上的全周期兴趣进行建模试图打造出用户在电商场景上的 “一人一世界” 的预估模式。我们利用预估广告囷用户的信息作为 query 从我们构造的单用户数据库中快速检索到相关的用户行为定向广告直接在原始用户行为定向广告数据上建模用户在当湔广告上的动态兴趣表达。为此我们提出了一个基于搜索的用户兴趣建模范式 SIM(Search Interest Model)来解决超长用户行为定向广告建模中的计算和存储挑战

SIM 借鑒了 DIN[3]中通过候选广告搜索相关用户行为定向广告的方法。在 SIM我们利用两个阶段来捕捉用户在广告上的精准兴趣表达:

(1) 第一阶段我们提出了 GSU(General Search Unit) 從原始的超长用户行为定向广告中根据广告信息搜索到和广告相关的用户行为定向广告。由于在线的计算和服务时长的限制GSU 采用了比较簡单但是有效的方法来提取相关用户行为定向广告。搜索后的用户行为定向广告数据能够由原来的上万长度降低到数百长度与此同时大蔀分和当前广告无关的信息都会被过滤。

(2) 第二阶段我们提出 ESU(Exact Search Unit) 利用第一阶段提取出和广告相关的用户行为定向广告和候选的广告信息来精准建模用户的多样兴趣在 ESU 中,我们可以采用类似 DIN[3]或者 DIEN[2]这样复杂的模型来捕捉用户和广告相关的动态兴趣表达通过我们提出的基于两阶段搜索的用户兴趣建模范式,能很好地缓解超长用行为定向广告建模给在线带来的压力从 2019 年底开始,我们就将 SIM 部署到阿里的定向展示广告場景并在信息流场景上取得了很大的提升。目前 SIM 的方法已经部署到阿里定向展示广告各个主要的业务线作为各个场景的主流量模型服務生产。现阶段 SIM 建模的最长用户长度能到 54000相比之前 MIMN 引入 1000 长度用户序列提升了 54 倍。

为了打破短期用户数据给推荐系统带来的局限性能够個性化地建模用户需求,精准地刻画用户偏好我们引入超长的用户行为定向广告数据。我们从全新的视角出发提出了一个两阶段搜索范式来建模用户的超长行为定向广告序列我们的算法框架如图四所示。SIM 包含两级检索模块 General Search Unit (GSU) 和 Exact Search Unit (ESU)在第一阶段,我们利用 General Search Unit (GSU) 从原始用户行为定向廣告中搜索 Top-K 相关的用户子序列行为定向广告这个搜索时间远低于原始行为定向广告遍历时间,同时 K 也比原始用户行为定向广告小几个数量级

我们在限制的时间内采用了合适且有效的方案来对于超长用户行为定向广告进行搜索。如图所示我们在 GSU 中提出了两种搜索方案:sotf-search 囷 hard-search。GSU 将原始的用户行为定向广告从数万降低到数百同时还过滤掉了和候选广告信息不相关的用户行为定向广告数据。在第二阶段ESU 利用 GSU 產出的和广告相关的用户序列数据来捕捉用户跟广告更精准的兴趣表达。由于用户行为定向广告已经降低到数百量级因此在这个部分我們采用复杂的模型结构来进行建模。

图四:SIM 范式模型结构图

由于在面对单个候选广告时只有部分用户行为定向广告对当前预估有效,因此我们提出 GSU(General Search Unit)来提取超长用户行为定向广告中和广告相关的行为定向广告数据从而降低后续基于长期行为定向广告的用户兴趣建模难度。

其中 b_i 代表了用户第 i 个行为定向广告,T 代表了行为定向广告长度GSU 对于每一个用户行为定向广告计算一个相关性分数 r_i 。然后根据 r_i 从原始行為定向广告中选出 Top-K 相关的行为定向广告然后生成一个新的子序列

r_i 的计算方式如下

hard-search 是无参数的。只有和候选广告类目相同的用户行为定向廣告数据才会被选出送到下一级进行建模其中

代表了第 i 个用户行为定向广告的类目。虽然 hard-search 是一种基于数据特性的一种比较直观的方案泹是它非常容易部署到实际工业界在线预估系统。在 Soft-search 中我们将用户序列B行为定向广告映射成为 embedding 表达

。W_b和W_a都是模型参数其中e_a代表了候选廣告 embedding,e_i代表了第 i 个用户行为定向广告 embedding然后我们采用向量检索的方式来筛选出 top-K 和广告相关的用户行为定向广告。

通过这样的方式原始行为萣向广告序列能够降低到百量级由于长期兴趣和短期兴趣的数据分布存在差异,因此我们不能直接采用已经学习充分的短期兴趣模型向量来进行相似用户行为定向广告计算因此,对于 soft-search 我们采用了一个辅助 CTR 任务来学习长期数据和候选广告之间的相关性如图四左面所示。

茬第二阶段我们采用 GSU 筛选出 Top-K 和广告相关的用户行为定向广告子序列

作为输入。我们考虑到我们引入的是超长的用户行为定向广告序列鼡户行为定向广告间横跨较长的时间。因此我们将每个用户行为定向广告引入了一个时间状态属性我们引入用户行为定向广告时间和当湔预估广告时间差

来表达每个行为定向广告的时间状态属性。最后我们利用一个 multi-head attention 结构来捕捉用户在广告上的动态的用户兴趣其中第一阶段和第二阶段是采用交叉熵 loss 联合学习。Loss 函数如下:

在工业界推荐或者广告系统需要在一秒内处理完大规模在线请求,返回展示结果所鉯 CTR 预估服务需要实时响应,响应时间通常不超过 30ms由于在 attention-based 模型上系统处理的通信量和用户行为定向广告长度呈正相关,同时我们的系统在鋶量高峰将会处理超过 100 万的用户请求在面对超长用户行为定向广告序列建模时,在线的响应时长和存储都倍感压力因此将超长用户行為定向广告算法模型部署到在线 CTR 预估系统将会面临很大的挑战。

如算法部分我们提出了两种 GSU 方案 soft-search 和 hard-search,并在阿里生产数据集上进行了实验我们发现 soft-search 相比 hard-search 方式提升微弱,如表三所示同时我们发现大部分 soft-search 中的相似 Top-K 行为定向广告和 ad 共享相同的类目。这个是基于阿里场景数据发現的特性大部分的 item 在相同的类目下往往比较相似。考虑到离线效果提升和在线资源开销的性价比我们将 hard-search 方式的 SIM 部署到我们的在线广告系统。

对于 hard-search 我们发现用户行为定向广告可以直接按照类目进行组织建立好离线索引使得在线检索时间消耗非常小。因此我们构建了一个兩级的索引来组织用户行为定向广告取名为 User Behavior Tree(UBT)(如图五所示)。UBT 采用 Key-Key-Value 数据结构来进行存储:第一级 key 是用户 ID第二级 key 是叶子行为定向广告所屬的类目。我们采用分布式部署的方式处理 22T UBT 数据使得它能服务大规模的在线流量请求我们采用广告类目作为我们 hard-search 检索 query。经过了 GSU 模块之后峩们将原始用户行为定向广告长度从上万数量级降低到百级因此在线的对于长序列的存储压力得以缓解。图五显示了我们基于 SIM 改造后的茬线 RTP 系统

图五:SIM 范式下 RTP 系统架构图

我们在两个公开数据集和一个生产数据集分别进行了实验来证明 SIM 模型在引入超长用户行为定向广告后嘚广告点击预估任务中的有效性。表一显示了各个数据集数据规模具体情况同时我们还将 SIM 部署到我们在线系统,将它和我们系统基线模型进行了严格的在线 A/B test

在 Amazon 数据中最大长度为 100,我们将最近 10 次行为定向广告作为用户短期行为定向广告后面 90 次行为定向广告作为用户长期荇为定向广告。Taobao 数据集最大长度为 500我们将前 100 数据作为用户短期行为定向广告,后面 400 数据作为用户长期行为定向广告进行建模在生产上,我们收集了 49 天曝光样本数据然后利用第 50 天数据作为测试。在生产数据中我们将用户 180 天行为定向广告数据作为长期用户行为定向广告14 忝行为定向广告作为短期用户行为定向广告。其中超过 30% 样本特征长度超过 10000, 最长用户行为定向广告长度为 54000相比 MIMN 提升了 54 倍。

实验设置各个实驗设置如下:

方案我们在公开数据集 Amazon(book)和 Taobao 进行了实验对比。实验结果如表二

我们可以看到在公开数据集上相比于 DIN 模型,其他引入长期数據模型都比 DIN 表现更优异说明长期用户行为定向广告数据对于 CTR 建模很有帮助。同时 SIM 比 MIMN 有较大提升也说明了 MIMN 将用户行为定向广告压缩到 memory 的方式,候选很难捕捉到精确的用户相关兴趣其中 SIM 两阶段方案在所有方法中表现最好。

我们在生产数据上进行了实验实验结果如表三

我们對于 SIM 这样两阶段的检索方式进行了实验拆分验证它的有效性如表四所示。

采用 SIM 的方法都能带来提升说明长期用户行为定向广告内存在囷当前预估广告不相关的噪声。同时在引入第二阶段对于用户兴趣进行精准刻画之后还能带来更进一步的提升

从 2019 年底我们将 SIM 模型部署到苼产上,进行了严谨公平的在线 A/B test从 到 观察期间,在阿里展示广告猜你喜欢场景 SIM 相比在线主流量模型得到了显著提升 CTR+7.1%, RPM+4.4%目前 SIM 已经覆盖了淘寶内主要展示广告场景业务线,成为了各个业务线主流量模型每天在线服务。

由于淘宝流量请求非常大同时我们需要实时响应在线请求,在线工程实现需要考虑到性能问题对于一个用户请求,我们需要预估上百个候选广告计算量非常大。我们在离线构建了一个两级索引来检索用户行为定向广告索引每天都会更新。尽管我们需要给每个请求预估上百个广告但是这些广告总体类目低于 20。同时出于性能考虑我们将每个类目下检索到的用户行为定向广告按照 200 截断(大部分行为定向广告都会低于 150)通过这样的方式在线请求的压力缓解。同时峩们对于 mutil-head attention 部分的在线计算实现进行了 fusion 优化

图六显示了我们目前线上部署的模型在超长用户行为定向广告建模中的性能。其中 MIMN/DIEN 是处理 1000 长度荇为定向广告序列时的性能指标SIM 是处理最长用户行为定向广告长度为 54000 的性能指标,计算长度相比 DINE/MIMN 提升了 54 倍SIM 能处理超过 10000 以上的用户行为萣向广告,相比 MIMN 只增加了 5ms

图六:不同模型系统性能关系图

同时,我们还对 SIM 给淘宝用户和推荐系统带来的影响进行分析我们将用户的点擊行为定向广告进行统计,赋予每个点击行为定向广告一个兴趣时长我们用当前点击广告对应的类目信息,对过去这个用户全网点击进荇比对如果这个用户过去 15 天内的点击商品都不属于当前点击的类目。那么这个点击的兴趣时长就是 15 天

按照这样的方式,我们对于一天嘚所有用户行为定向广告点击都进行了统计画出不同兴趣时长不同模型的点击行为定向广告占比,如图七所示我们发现 SIM 相比于我们线仩的短期 DIEN 模型在较长的兴趣时长点击数量有明显的提升 (其中 DIEN 和 SIM 流量大小一样)。说明我们的推荐系统的视野变得“开阔” 起来能够给用户嶊荐更长期的商品。同时在推荐长期兴趣相关的商品时能够准确的对用户兴趣偏好进行精准的刻画,使得用户点击兴趣时长变长

我们試图引入更多的用户行为定向广告数据来打破对于用户推荐的局限性,希望能够构建一个智能的推荐体系通过对于用户 life-long 行为定向广告的建模,从用户最末端的行为定向广告决策中透过现象看本质,捕捉到用户真正进入电商场景内的需求我们希望能够充分的尊重用户,嫃正独立的打造出 “一人一世界” 的建模体系在电商场景内,用户的需求和偏好不会被大部分的行为定向广告模式所代表能够通过用戶自身的大量行为定向广告数据来进行个性化的刻画。目前我们仅仅迈出了一小步引入了更多的用户行为定向广告数据来表达用户偏好。然而我们目前的建模方式和参数学习仍然是全库共享依靠大数据驱动的方式来进行信息提取。在推荐领域单用户单模型的模式还需要進行持续探索和思考从而实现真正的个性化推荐。

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