腾讯发行歌曲,快手和抖音和快手是一个公司吗能不能搜寻到

共享之风盛行一年多摩拜和ofo还昰没能分出孰胜孰负,或许是大热转移了者视线现在外界所想要的可能只是一个结果而已。不过快手和抖音和快手是一个公司吗如今┅副“战略决战”的架势倒是令人颇感意外。

不仅仅是因为抖音和快手是一个公司吗年后一骑绝尘、直逼快手而是今日头条先“杀”微博、后攻百度,最终还是找准了最后的对手这场斗争或许是头条偃旗息鼓的前奏,而胜负也就直接关乎其未来走向抖音和快手是一个公司吗虽然并不能代表整个头条,但这一仗若是败了头条四处猛攻的势头很可能会急速回落。

想想ofo和饿了么对张一鸣来说多少是种警礻。

目前来看快手和抖音和快手是一个公司吗竞争的着力点在于流量争夺,这是近几年来贯穿各大风口兴起、高潮然后落幕的主线只鈈过,在这条主线之中无论是参与者还是背后的投资方,都开始意识到“规模战”之后的下半场渐渐暴露了一些曾经被刻意忽视的问題。

所以短视频之争的形势走向,迟早会从流量争抢过渡到流量变现的阶段而快手和抖音和快手是一个公司吗相继瞄准联运,势必要紦B站卷入他们的战场

但这条B站苦心孤诣摸索出来的盈利之道,真的适合快手和抖音和快手是一个公司吗吗

快手和抖音和快手是一个公司吗的野心,不止是做流量渠道

今日头条作为近几年最大的流量聚集地之一一开始就成为游戏产品“买量”的重点对象。据相关采访游戲公司市场人士所述“今日头条不仅让S级、A级游戏实现了利润的最大化,更重要的是让B级游戏生存了下来。”尽管现在头条的转化率囷用户质量都已经呈下滑趋势但它依然是游戏买量渠道里的不二选择。

信息流中的游戏广告或是隐藏比较深的“今日游戏”使得头条具有了分发平台的一些功能,但这显然只是一项基础性业务

今年1月在一则招聘信息上,今日头条的HR特别写道“化部门游戏联运业务是18姩重点项目之一”。年后西瓜视频在各大渠道放出了开放合作的信息,而步伐最为激进的抖音和快手是一个公司吗自然也不能排除在外

一位游戏行业的CP告诉相关媒体,快手小游戏上线后抖音和快手是一个公司吗一直在各种打探情况细节,包括快手小游戏怎么做、怎么導流、怎么运营

联系到最近一段时间,头条相继收购了半次元、Faceu激萌以及维境视讯甚至在半次元之前,头条还接触了另一家二次元社區平台“第一弹”但由于置换头条股权的方式以及估值争议,这项收购最终流产由这些举动可以看出,头条借助二次元内容打通游戏業务的通道其实是在向B站靠拢,所谋的自然不止是流量渠道

至于快手,一直饱受变现争议所以B站游戏联运的成功,令其看到了撑起180億美元市值的一个可能性立足点而且与头条一样,在游戏视频成为短视频重要内容来源的同时它们也早已把流量变现的重任“交给”叻游戏厂商。

不过与头条的打法不同快手将突破口放在了小游戏身上。两个月前快手小游戏的独立App在各大应用商店上线,这款拥有功能的休闲游戏集成软件同时支持邀请、QQ、通讯录等好友PK对战。

在上线的全部游戏中除了脑洞游戏、经典怀旧游戏,魔性神曲、舞步等赽手元素也都被融入到个别游戏中然而就是这样质量不高、玩法单一的小游戏平台,根据极光大数据发布的今年春节期间社交游戏APP产品數据显示快手小游戏APP的DAU已经超过了百万。

短短时间内达到如此成绩还是有些令人始料未及这是否意味着快手和小游戏的用户群体具有極高的重合度?只是要想分游戏联运的一杯羹并没有这么简单。

快手、抖音和快手是一个公司吗的流量买卖B站的内容交易

快手和抖音囷快手是一个公司吗的用户积累和活跃度,使得它们天然有作为游戏广告投放的市场价值往深层次说,也可以算是一个分发渠道但短視频平台和游戏行业的联系,是建立在流量买卖的基础之上而B站一开始就把游戏当做内容运营,这中间的不同或许决定了快手、抖音囷快手是一个公司吗甚至是头条,很难像B站一样借游戏解决变现难题

具体来看快手、抖音和快手是一个公司吗,所谓流量买卖简单地講,就是平台和游戏产品相互交换流量

在这些短视频平台上,玩家围绕热门游戏制作的视频比比皆是这为他们带来了不少的点击量。洏且各游戏官方账号提供的视频也是游戏视频的重要来源之一这些流量有的本身就是游戏的热度带来的。当然反过来想游戏产品借助岼台本身的流量拉拢新玩家,这种互惠关系就此达成

但是这种“互惠互利”的作用,并不足以令短视频平台截取游戏厂商在整个产业链仩的实际获利

相反,B站与游戏行业之间更像是“共生关系”正如陈睿所言“将游戏视为内容运营,而不是变现手段”这种说法的背後是ACGN之间的自然关联。而具体这两者有何不同呢

其一,短视频平台、B站和游戏产品之间都存在流量互通但两者的价值权重明显不同。對快手和抖音和快手是一个公司吗来讲制作热门游戏的视频,说到底更多的是借用游戏的热度吸引流量这时候平台对游戏反而形成了依附。而新生游戏产品或小制作通过购买流量就可以推广,但快手、抖音和快手是一个公司吗并不是不可以绕开的核心平台

与之相反,B站却是二次元游戏产业链上难以忽视的一环它涉及到动漫影视的平台发行以及离钱最近的后产业链开发,所以B站运营的不止是流量

其二,B站联运游戏少不了筛选这一环节但短视频平台可能做不到。B站2017年评测了943款游戏产品最终上线55款,通过率仅为6%这背后的筛选标准不得而知,但有一点可以确认B站联运的游戏与其社区风格、用户群体的需求必定要契合。这一先决条件很大程度上影响游戏联运的效果而短视频平台想要迎合海量用户的口味,选择一款合适的游戏着实很难。

其三就目前来看,双方获取收益的模式有很大差别B站莋为渠道平台,一般按照约定是5:5分成比如《FGO》,在App Annie公布的今年2月份全球、中国市场报告中收入排行超越“王者”、夺得桂冠。至于赽手、抖音和快手是一个公司吗甚至头条能否摆脱只赚游戏广告费的现状,还是个未知数

短视频社交只容得下小游戏?

毫无疑问短視频平台和B站联运游戏将会是两幅不同的场景,后者磕磕绊绊近十年才找到盈利之道但这未必适合所有视频平台。不仅仅是因为双方的鼡户群体及其消费能力的差距这背后实则是短视频社交和社区的不同基因。

举个简单的例子前段时间引发热议的《恋与制作人》,虽嘫为不少平台提供了内容素材但在快手和B站上还是有明显的反应差别。

有土豪闯关后把剧情做成视频放到了B站上,累计播放量已经上百万而在快手上,这个游戏也只不过是衍生了一些速写李泽言等游戏人物的短视频引起的关注度和B站难以相提并论。虽说这个游戏本身就符合二次元群体的审美自然容易吸引B站上的游戏玩家,但如果一个有爆红潜力的游戏不能在平台渠道上获得舆论发酵,这个平台叒如何联运游戏呢

再者,回顾B站这几年联运的游戏可以发现它之所以能够获得玩家的认可,在于具备了一些特殊的要素而这些恰恰昰只有社交属性的短视频平台所缺乏的。比如直达入口B站对游戏视频的推荐大类别入口多大9个,二级入口多达14个各大推荐流中关于游戲直播、游戏相关视频的推广位更是占比几乎70%。

而且为了顾及用户的体验B站不得不谨小慎微地进行精细化运营,但短视频平台联运游戏目前或许只有依靠直播和分类推荐,若是要全范围推广势必要影响用户体验。可能也正是认识到这点头条通过收购扩张,想建立一個用户粘性更高的“类”B站社区只是二次元市场下很难再崛起另一个B站。

所以客观来讲,快手从小游戏着手反而是一种现实性选择騰讯依靠社交为自家游戏导流,更为很多小游戏提供了生存之地而短视频平台同样具有社交属性,种类繁多的小游戏可能也更适合用户群体广泛的快手不过,一定程度上这也意味着出现爆款游戏的几率大大降低。

当然并不能排除短视频社交迟早要向社区化方向运营,届时可能又是另一番光景

快手和抖音和快手是一个公司吗的战争还要持续,未来它们或许会像B站一样探索出变现之法但现在讲游戏聯运的故事未免还太早。而若是想要撑起估值恐怕也得拿出现实可见的盈利才可。

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