鱼眼镜头算法可以有效的应用于可视化编程空间交互吗,为什么

本科毕业设计论文 题 目 计算机视覺检测技术在工件检测中的应用研究 专业名称 学生姓名 指导教师 毕业时间 2015.7 摘 要 为了实现工件的快速、高精度在线检测, 将计算机视觉技术应鼡到工件尺寸在线检测系统中, 本文设计了工件尺寸在线检测系统的硬件结构和软件功能模块, 并使用VC++6.0开发了基于计算机视觉的工件尺寸在线檢测系统. 本文在以下方面进行了主要的研究; (1)对计算机视觉的概念、工作过程、发展历程做了简单介绍论述了计算机视觉检测技术的研究内容及国内外应用现状。后面讨论了基于计算机视觉检测技术在工件检测中的应用及发展趋势 (2)主要研讨了工件在线检测系统的硬件結构,并分析了该计算机视觉系统对光源、光学系统及工业相机和图像采集卡的要求根据要求给出了适合计算机视觉在线工件检测系统嘚各个组件的选择。 (3)讨论了利用相机和标定点对之间的几何关系实现立体视觉标定系统的方法。在使用工件在线检测系统的过程中相機的外部角元素会产生微小的变化,为此本文以面阵CCD相机的数学模型为基础,分析了角元素的变化引起的像点移位的规律 (4)本文结合实際应用,研究了计算机视觉检测系统中部分常用的图像处理算法包括图像滤波及增强、图像阈值分割算法、边缘检测等等。

图形通常由点、线、面、体等几哬元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何

组成从构成要素上看,图形主要分为两类一类是几何要素在构图中具有突出作用的图形,洳工程图、等高线地图、曲面的线框图等另一类非几何要素在构图中具有突出作用的图形,如明暗图、

图形学一个主要的目的就是要利鼡计算机产生令人赏心悦目的真实感图形为此,必须建立图形所描述的场景的几何表示再用某种光照模型,计算在假想的光源、

、材質属性下的光照明效果所以计算机图形学与另一门学科

有着密切的关系。事实上图形学也把可以表示几何场景的

曲面造型技术和实体慥型技术作为其主要的研究内容。同时真实感图形计算的结果是以数字图像的方式提供的,计算机图形学也就和

图形与图像两个概念间嘚区别越来越模糊但还是有区别的:图像纯指计算机内以位图形式存在的灰度信息,而图形含有几何属性或者说更强调场景的几何表礻,是由场景的几何模型和景物的物理属性共同组成的

, 它标志着计算机图形学的正式诞生至今已有四十多年的历史。此前的计算机主要是符号处理系统自从有了计算机图形学,计算机可以部分地表现人的右脑功能了所以计算机图形学的建立具有重要的意义。近年來 计算机图形学在如下几方面有了长足的进展:

CAD 的发展也显现出智能化的趋势,就目前流行的大多数CAD

来看主要功能是支持产品的后续階段一一工程图的绘制和输出,产品设计功能相对薄弱 利用

最常用的功能还是交互式绘图,如果要想进行产品设计 最基本的是要其中嘚AutoLisp语言编写程序,有时还要用其他高级语言协助编写很不方便。而新一代的智能CAD 系统可以实现从概念设计到结构设计的全过程例如,

覀门子公司开发的Sigraph Design软件可以实现如下功能:① 从一开始就可以用计算机设计草图不必耗时费力的输入精确的坐标点,能随心所欲的修改一旦结构确定,给出正确的尺寸即得到满意的图纸;② 这个软件中具有关系

当你改变图纸的局部,相关部分自动变化在一个视图上嘚修改,其他视图自动修改甚至改变一个零件图,相关的其它零件图以及装配图的相关部分自动修改:③ 在各个专业领域中有一些常鼡件和标准件, 因此希望有一个参数化图库。而Sigraph不用编程只需画一遍图就能建成自己的图库;④Sigraph还可以实现产品设计的

模拟用于观察设計的装置在实际运行中是否合理等等智能CAD的另一个领域是工程图纸的自动输入与智能识别,随着CAD技术的迅速推广应用各个工厂、设计院都需将成千上万张长期积累下来的设计图纸快速而准确输入计算机,作为新产品开发的技术资料多年来,CAD 中普遍采用的图形输入方法昰图形数字化仪交互输入和鼠标加

的交互输入方法.很难适应工程界大量图纸输入的迫切需要因此, 基于光电扫描仪的图纸自动输入方法已成为国内外CAD工作者的努力探索的新课题但由于工程图的智能识别涉及到计算机的硬件、计算机图形学、模式识别及

等高新技术内容,使得研究工作的难点较大工程图的自动输入与智能识别是两个密不可分的过程,用扫描仪将手绘图纸输入到计算机后形成的是

图象。CAD 中只能对

进行编辑 这就要求将点阵图象转化成矢量图形.而这些工作都让计算机自动完成.这就带来了许多的问题.如① 图象的智能識别;② 字符的提取与识别;③ 图形拓扑结构的建立与图形的理解;④实用化的后处理方法等等。国家自然科学基金会和

基金都在支持这方面的研究 国内外已有一些这方面的软件付诸实用,如

的产品等但效果都不很理想.还未能达到人们企盼的效果。

做的波型图《电子抽象画》预示着电脑美术的开始(比计算机图形学的正式确立还要早)计算机美术的发展可分为三个阶段:

代表作品:1960年Wiuiam Ferrter为波音公司制作的囚体工程学实验动态模拟.模拟飞行员在飞机中各种情况;1963年Kenneth Know Iton的打印机作品《裸体》。1967年

GTG小组的《回到方块》

包括三个方面:环境设计(建筑、汽车)、

CAD对艺术的介入,分三个应用层次:

计算机动画技术的发展是和许多其它学科的发展密切相关的计算机图形学、

和硬件技术等众多学科的最新成果都对计算机动画技术的研究和发展起着十分重要的推动作用50年代到60年代之间,大部分的计算机绘画艺术作品都是在咑印机和绘图仪上产生的一直到60年代后期,才出现利用计算机显示

的特性通过精心地设计图案来进行计算机艺术创造的活动。

70年代开始.计算机艺术走向繁荣和成熟 1973 年在

届国际计算机艺术展览会”80年代至今,计算机艺术的发展速度远远超出了人们的想象 在代表计算机圖形研究最高水平的历届SIGGRAPH年会上精彩的计算机艺术作品层出不穷。另外在此期间的奥斯卡奖的获奖名单中,采用计算机特技制作

频频仩榜大有舍我其谁的感觉。在

首届计算机艺术研讨会和作品展示活动于1995年在

举行 它总结了近年来计算机艺术在中国的发展,对未来的笁作起到了重要的推动作用

3.2在电影特技中的应用

计算机动画的一个重要应用就是制作电影特技 可以说电影特技的发展和计算机动画的发展昰相互促进的1987年由著名的计算机动画专家

曼夫妇领导的MIRA 实验室制作了一部七分钟的计算机

《相会在蒙特利尔》 再现了国际影星

的风采。1988姩美国电影《

》 (Who Framed Roger Rabbit?)中二维动画人物和真实演员的完美结合,令人瞠目结舌、叹为观止 其中用了不少计算机动画处理1991年美国电影《终结者II:世界末日》展现了奇妙的计算机技术。此外还有《

中国第一部cg动画电影《魔比斯环》

我国的计算机动画技术起步较晚。1990年的第11届

技术來制作有关的电视节目片头从那时起,计算机动画技术在国内影视制作方面得到了讯速的发展 继而以3D Studio 为代表的三维动画微机软什和以Photostyler、Photoshop等为代表的微机二维

的普及,对我国计算机动画技术的应用起到了推波助谰的作用2006年由环球数码制作了中国第一部3D动画电影《魔比斯環》

计算机动画的应用领域十分宽广 除了用来制作影视作品外, 在

、视觉模拟、电子游戏、工业设计、教学训练、写真仿真、过程控制、岼面绘画、建筑设计等许多方面都有重要应用如

科学计算的可视化编程是发达国家八十年代后期提出并发展起来的一门新兴技术,它将科学计算过程中及计算结果的数据转换为几何图形及图象信息在屏幕上显示出来并进行交互处理成为发现和理解科学计算过程中各种现潒的有力工具。

召开了有关科学计算可视化编程的首次会议会议一致认为“将图形和图象技术应用于科学计算是一个全新的领域” 科学镓们不仅需要分析由计算机得出的计算数据,而且需要了解在计算机过程

的变化会议将这一技术定名为“科学计算可视化编程(Visualization in Scientific Computing)”。科学計算可视化编程将图形生成技术图象理解技术结合在一起 它即可理解送入计算机的图象数据.也可以从复杂的多维数据中产生图形。它涉及到下列相互独立的几个领域:计算机图形学、图象处理、

、计算机辅助设计及交互技术等科学计算可视按其实现的功能来分, 可以汾为三个档次:(1)结果数据的后处理;(2)结果数据的实时跟踪处理及显示;(3)结果数据的实时显示及交互处理

4.1国外科学计算可视化编程现状

这昰美国国家宇航局(Ames)研究中心的研究项目,包括连接到一台超能计算机上的两个虚拟屏幕这一共享的分布式

用来实现三维不稳定流场。两個人协同工作 可在一个环境中从不同视点和观察方向同一流场数据。

这是美国国家超级计算机应用中心(NCSA)的研究项目. 是在交互分布环境丅研究大气流体的软件PHTHFINDER通过多个相联系的模型来研究暴风雨。

这也是NCSA的研究项目它利用远程的并行计算资源.用体绘制技术实现CT扫描彡维数据场动态显示。其具体内容是显示一个狗的心脏跳动

的研究项目.可以显示发生在非烧热的气体燃烧中复杂的空问瞬态图象火焰位于两个

圆柱之间.可燃混合气体从内圆柱注入,燃烧所生成的物质通过外圆柱送出

依利诺大学芝加哥分校研制了一个在工作站和超级計算机上实现的可视亿

。其内容是对一个七周的人类胚胎实现交互的三维显示是由卫生和医学国家博物馆所得到的数据重构而成的。这┅项目表示了对人类形态数据实现远程访问和在

中实现分布计算的可能性最近美国还将做整个人体的可视化编程, 他们将两个自愿者(一侽一女)做成了切片男的被切了1780片, 厚度约1毫米女的被切了5400片, 厚度约O.3毫米数据量很大。概括起来有以下几点:

部门为模拟而开发嘚一门高新技术 它利用计算机图形产生器位置跟踪器,

和控制器等有效地模拟实际场景和情形从而能够使观察者产生一种真实的身临其境的感觉虚拟环境由硬件和软件组成,硬件部分主要包括:传感器(Sensors)、印象器(Efeeter)和连接侍感器与印象器 产生模拟

产生虚拟现实环境的软件需唍成以下三个功能:建立作用器(Actors)以及物体的外形和动力学模型:建立物体之间以及周围环境之间接照

所决定的相互作用;描述周围环境的內容特性

是指由计算机实时生成一个虚拟的三维空间。这个空间可以是小到分子、原子的微观世界或是大到天体的宏观世界,也可以昰类似于真实社会的生活空间它可以乱真,所以又称之为虚拟现实用户可以在这个三维空间中“自由”地走动,随意地观察并可通過一些设备与其中的虚拟景物进行交互操作。交互是多通道的自然的,用以传递信息的可以是一个手势、一个眼神也可以是一个表情等。在此环境中用户看到的是由计算机生成的逼真图像,听到的是虚拟环境中的声音身体感受到的是虚拟环境所反馈的作用力,由此產生身临其境的感觉

虚拟现实技术主要研究用计算机模拟(构造)三维图形空间,并使用户能够自然地与该空间进行交互它涉及很多科学的知识,对三维图形处理技术的要求特别高简单的虚拟现实系统早在70年代便被应用于军事领域,训练驾驶员80年代后随着计算机软硬件技术的提高,它也得到重视并迅速发展目前它已在航空航天、医学、教育、艺术、建筑等领域得到初步的应用。例如1997年7月,美国航天局的旅居者号火星车着陆距地球约1.9亿公里的火星这辆在火星表面缓慢爬行的小车中并没有驾驶员,它是由地球上的工程师通过虚拟現实系统操纵的

5.1虚拟现实技术的应用

5.1.1用于脑外科规划的双手操作空间接口工具

最近,美国弗尼亚大学推出了一种能用于脑外科规划嘚被称为Netra的双手操作空间接口工具 根据脑外科医生的工作环境和习惯该系统采用一种外形象人头的控制器。脑外科医生可以根据他们的職业习惯通过转动

象人头的控制器, 来方便地观察人脑的不部位 同时通过右手控制面板的平面来控制人脑的剥面的扫描井能根据CT或强磁共振图像所产生的主体脑模型显示所需得到观察视点着色后的真实图像。

5.1.2虚拟环境用于恐高症治疗

可以产生以下虚拟环境:① 透明嘚玻璃电梯② 高层建筑阳台.@位于蛱咎之上的索桥。为了增加真实的感觉患者除了佩戴能够产生三维立体景象的头盔式显示器外,还必须站在一个特制的框架内调节电梯、.阳台和索桥的高度就可以产生不同程度的刺激。

信息技术国家研究中心的克鲁格等人建立了一個所谓的“虚拟风嗣 用以代替风洞实验(因风洞实验成本高,且实验难以控制)在虚拟风洞中,其模拟的数据来自超级计算机或高性能工莋站上运行的有限元

利用虚拟风洞,观测者通过佩戴液晶开关眼镜可以方便地对于给定的点和线进行观察而且还可以通过放大的方式進行更细致的研究,大大方便了人们对于物体动力中特性的研究

5.1.4封闭式战斗作战训练器

封闭式战斗作战训练器(CCTT)是马斯塔格利等人为媄军研制的用于坦克和机械化步兵在实际地形上进行演习的模拟装置。它与通常的虚拟环境和模拟器不同它需要建立的是适用于军队训練的大规模复杂的虚拟环境。

5.1.5虚拟现实技术在建筑设计中应用

虚拟现实技术还被广泛用于建筑设计克鲁格等将他们设计的未来建筑顯现在他们发明的虚拟工作平台上,建筑学家们聚集在一起透过所佩戴的液晶眼镜可以看到设计的立体建筑,井方便地增添或移去建筑嘚一部分或其它物体同时也可以通过数据手套来设置不同的光源.模拟不同时间的日光和月光.观察在不同光线下所设计建筑的美感以忣与整个环境的协调性。

(GIS: Geographical Information System)是建立在地理图形之上的关于人口、矿藏、森林、旅游等资源的综合信息管理系统目前,它在发达国家中

已嘚到广泛应用我国也对其开展了广泛的研究与应用。在地理信息系统中计算机图形学技术被用来产生高精度的各种资源的图形,包括哋理图、地形图、森林分布图、人口分布图、矿藏分布图、气象图、水资源分布图等等地理信息系统为管理和决策者提供非常有效的支歭。

总之.虚拟现实技术是一门多学科交叉和综合集成的新技术因此, 它的发展将取决于相关科学技术的发展和进步 虚拟现实技术最基夲的要求就是反映的实时性和场景的真实性但一般来说,实时性与真实性往往是相互矛盾的

中人与计算机之间相互通讯的重要组成部汾。八十年代以WIMP(窗口、图符、菜单、鼠标)为基础的

(GUD极大地改善了计算机的可用性、可学性和有效性迅速代替了命令行为代表的字符界面,成为当今计算机用户界面的主流以用户为中心的系统设计思想.增进

和带宽是用户界面的研究方向。于是提出了多通道用户界面的思想它包括语言、姿势输入、头部跟踪、视觉跟踪、立体显示、三维交互技术、感觉反馈及自然语言界面等。可以这样说人体的表面就是

人体的任何部分都应成为人机对话的通道。虚拟现实显示是关键所在这不仅要求软件来实现,更主要的是硬件上的实现概括起来虚擬现实的

通道可分为两个方面:主要的感觉通道和主要作用通道。多通道用户界面强调:

和目的的虚拟现实的发展要求必将带动计算机圖形学各学科的发展. 同样虚拟现实的发展也将依赖于其他学科的发展,计算机图形前景诱人形势逼人(我国还比较落后),但通过努力还昰可以缩短差距的

计算机图形学狭义上是一种研究基于物理定律、经验方法以及认知原理,使用各种数学算法处理二维或三维图形数据生成可视数据表现的科学。它是

的一个分支领域与应用方向主要关注数字合成与操作视觉的图形内容。广义上来看计算机图形学不僅包含了从三维图形建模、绘制到动画的过程,同时也包括了对二维

以及图像视频融合处理的研究 计算机图形学经过将近40年的发展,已進入了较为成熟的发展期目前,其主要应用领域包括计算机辅助设计与加工影视动漫,

等由于计算机图形学在这些领域的成功运用,特别是在迅猛发展的动漫产业中带来了可观的经济效益。动漫产业是目前各国优先发展的绿色产业具有高科技、高投入与高产出等特点。据统计截至2009年3月,

所拍摄的三维动画片《怪物史莱克II》在预算为1.5亿美元的情况下获得了超过9.2亿的全球累计票房。而我国在2008年度囲制作完成的国产电视动画片249部计131042分钟,与2007年度相比增加了近28%另一方面,由于这些领域应用的推动也给计算机图形学的发展提供了噺的发展机遇与挑战。

从计算机图形学目前学科发展来看有以下几个发展趋势:

(1) 与图形硬件的发展紧密结合,突破实时高真实感、高分辨率渲染的技术难点

图形渲染是整个图形学发展的核心在计算机辅助设计,影视动漫以及各类可视化编程应用中都对图形渲染结果嘚高真实感提出了很高的要求同时,由于显示设备的快速发展人们要求能提供高清分辨率(),进一步要能达到数字电影所能播放的4K汾辨率();色彩的动态范围也希望从原来每个通道的

提高到10bit及以上虽然已有的图形学方法已经能较为真实地再现各类视觉效果,然而为了能提供高分辨率高动态的渲染效果必须消耗非常可观的计算能力。一帧精美的高清分辨率图像单机渲染往往需要耗费数小时至数十小時。为此传统方法主要采用

,将渲染任务分配到集群渲染

中即使这样,也需要使用上千台计算机耗费数月时间才能完成一部标准90分鍾长度的影片渲染。

近10年来基于GPU的图形硬件技术得以发展迅速,已经能在一个GPU芯片上采用64nm工艺集成上千个采用SIMD(单指令多数据流)架构嘚通用计算核心而2009年底,主流图形硬件商nVidia和AMD以及Intel还会推出基于MIMD(多指令多数据流)计算核心的GPU芯片用于图形加速绘制以支持DirectX 11以及OpenGL 3.0图形標准。最新的图形学研究采用GPU技术可以充分利用计算指令和数据的并行性,已可在单个工作站上实现百倍于基于CPU方法的渲染速度

然而巳知的实现方法,其实现效果还较为初步无法实现复杂的视觉特效,离实时的高真实感渲染还有很大差距其主要原因是:(i)缺乏良恏的

方法,基于GPU方法由于硬件的架构原因数据组织无法如同CPU方法一样的组织,因此对复杂的数据结构仍无法得到很好地支持(ii)缺乏標准高效的GPU高层编程语言、

以及相应调试工具,(iii)由于以上两个问题,无法完整地实现适于

渲染制作的RenderMan标准以及其他各类基于物理真实感的渲染算法。因此如何充分利用GPU的计算特性,结合分布式的集群技术解决以上这些难题,从而来构造低功耗的渲染服务是图形学的未来发展趋势之一(本段主要根据

(2) 研究和谐自然的三维模型建模方法

三维模型建模方法是计算机图形学的重要基础,是生成精美的彡维场景和逼真动态效果的前提然而,传统的三维模型方法由于其主要思想方法来源于CAD中基于参数式调整的形状构造方法,建模效率低而学习门槛高不易于普及和让非专业用户使用。而随着

的普及和发展各类用户都提出了高效的三维建模

,因此研究和谐自然的三维建模方法是目前发展的一个重要趋势

采用合适的交互手段,来进行三维模型的快速构造特别是应用于概念设计和建筑设计领域目前已引起了国际同行的广泛关注。由于笔式或草图交互方式非常符合人类原有日常生活中的思考习惯,是目前研究的重点问题其难点是根據具体的应用领域,与视觉方法相融合如何设计合理的交互语汇以及对应的过程式“识别-构造”方法。

与此相关的一个问题是基于规则嘚过程式建模方法目前由于Google Earth等数字

的广泛应用,对于地图之上的建筑物信息等存在迫切需求为此,研究者希望通过激光扫描或者视频等获取方式获得相关信息后能迅速地重建出相关三维模型信息然而单纯的重建方式存在精度低、稳定性差和运算量大等不足,远未能满足实际的需求因此,最近的研究中倾向于采用基于规则的过程式建模方法相结合来尝试高效地构造出三维

,以及相关的树木等结构化場景

三维建模方法中的另一主要问题是研究合适的曲面表达方法,以适于各类图形学的应用在CAD的主流方法是采用NURBS(非均匀有理B-样条)方法,然而此类方法无法很好解决非正规情况下的曲面拼合不甚适合于图形学。为此细分曲面方法,作为一种离散迭代的曲面构造方法由于其构造过程朴素简单以及实现容易,是一个方兴未艾的研究热点而且极有可能逐步取代NURBS方法。目前主要需要解决的问题有:(i)奇异点处的C连续性的有效构造方法;(ii)与GPU图形硬件相结合的曲面处理方法

(3) 利用日益增长的计算性能,实现具有高度物理真实的动态汸真

高度物理真实感的动态模拟包括对各种形变、水、气、云、烟雾、燃烧、爆炸、撕裂、老化等

的真实模拟,是计算机图形学一直试圖达到的目标这一技术是各类动态仿真应用的核心技术,可以极大地提高

系统的沉浸感然而高度物理真实性模拟,主要受限于目前计算机的处理能力和存储容量限制不能处理很高精度的模拟,也无法做到很高的

所幸的是,GPU技术带来了革新这一技术的可能充分利用GPU硬件内部的并行性,研究者开始普遍关注基于GPU的各类

求解极其相关的有限元加速

就目前而言,主要研究关注焦点还是单个物理方法的GPU实現然而,最近随着nVidia推出了基于GPU的PhysX通用

以及Havok公司与AMD合作开发了通用物理中间件技术,相信未来可为高度物理真实的动态模拟提供新的研究机遇

(4) 研究多种高精度

与处理技术,增强图形技术的表现

效果一种有效的解决途径是采用各种高精度手段获取所需的几何、纹理鉯及动态信息。为此研究者正在考虑对各个尺度上的信息进行获取。小到物体表面的微结构、纹理属性和反射属性通过研制特殊装置予鉯捕获与处理或采用一组同摄像机来获取演员的

与动态,大到采用激光扫描获取整幢建筑物的三维数据这里主要研究的三个问题是:(a)图形获取设备的设计与实现,这是与计算机视觉、硬件、软件相关的系统工程研究问题;(b)由于一般获取的数据均极为庞大且附加叻各种噪声与

如何进行处理与压缩以适合于图形学应用是主要问题;(c)一旦获取相关的数据,如何进行重用是一个主要课题因此使嘚基于数据驱动的方法,与

相交叉的图形学方法是最近的研究热点

(5) 计算机图形学与图像视频处理技术的结合

家用数字相机和摄像机嘚日益普及,对于数字图像与视频

成为了计算机研究中的热点问题而计算机图形学技术,恰可以与这些图像处理视觉方法相交叉融合,来直接地生成风格化的画面实现基于图像三维建模,以及直接基于视频和

当计算机图形学正向地图像生成方法和

中逆向地从图像中恢复各种

相结合,可以带来无可限量的想象空间构造出很多视觉特效来,最终用于增强现实、数字地图、

(6) 从追求绝对的真实感向追求与强调图形的表意性转变

计算机图形学在追求真实感方向的研究发展已进入一个发展的平台期基本上各种真实感特效在不计较计算代價的前提下均能较好得以重现。然而人们创造和生成图片的终极目的不仅仅是展现真实的世界,更重要的是表达所需要传达的信息例洳,在一个所需要描绘的场景中每个

和元素都有其相关需要传达的信息可根据重要度不同可采用不同的绘制策略来进行分层渲染再加以融合,最终合成具有一定表意性的图像为此,研究者已经开始研究如何与图像处理、

等领域相结合探索合适表意性图形生成方法。而這一技术趋势的兴起实际上延续了已有的

绘制研究中的若干进展,必将在未来有更多的发展

本书是国外高校采用率很高的计算机图形學教材,共分为26章全面系统地讲解了计算机图形学的基本概念和相关技术。书中先介绍图形学相关的数学知识然后依次讲解图形学的咣栅算法、三维观察、隐藏面消除、光照、纹理、绘制等算法和理论,并介绍可视感知、计算机动画、基于图像的绘制、可视化编程以及構建交互式图形应用等本书可作为

等相关专业本科生、研究生计算机图形学课程的教材,也可以作为计算机图形学工作者的参考用书

絀版社:华中科技大学出版社

“十一五”国家级规划教材,主要介绍了计算机图形学的基本概念、原理和算法是作者根据长期从事计算機图形学教学、科研取得的成果,并参考国内外出版的相关教材编写而成的 全书分为两个部分:第一部分为二维图形学,分为7章包括計算机图形学概述、VC++图形程序设计、基本图形生成算法、图形变换的

方法、图形处理算法、图形

等内容;第二部分是三维图形学的基本内嫆,分为4章包括OpenGL简介、三维几何造型初步、三维图形显示与消隐算法及真实感图形与可视化编程技术基础等内容。本书基本涵盖了计算機图形学的主要内容每章还附有习题,便于教学和自学?

本书全面系统地讲解了计算机图形学的基本概念和相关技术。书中先介绍图形學相关的数学知识然后依次讲解图形学的三维观察、隐藏面消除、光照、纹理、绘制等算法和理论。

1.8.1单精度与双精度5

1.8.3成员函数与非成员運算符6

2.4.2向量的笛卡儿坐标16

2.4.5标准正交基与坐标系19

2.4.6从单向量建立正交基20

2.5二维隐式曲线20

2.6二维参数曲线26

2.7三维隐式曲面27

2.7.1隐式曲面的法向量27

2.7.3隐式曲面上嘚三维曲线28

2.8三维参数曲线28

2.9三维参数曲面29

3.2显示器亮度和γ值36

3.5.1基于隐式方程绘制直线39

3.5.2基于参数方程绘制直线42

3.6三角形光栅化43

3.7简单反走样技术46

3.8图像捕捉与存储46

3.8.1扫描仪和数码摄像机47

4.1数字音频:一维采样50

4.2.3把卷积看作移位滤波器之和55

4.2.4与连续函数的卷积56

4.4图像信号处理66

4.4.2图像采样中的反走样技术67

4.5.2卷积与傅里叶变换74

4.5.4采样理论中的狄拉克脉冲76

4.5.6理想滤波器与实用滤波器80

5.2.2矩阵形式的向量运算86

5.2.6特征值及矩阵对角化89

6.1基本二维变换93

7.4透视变换的性質118

第8章隐藏面消除121

第9章表面明暗处理130

9.1漫反射明暗处理130

9.1.3基于顶点的漫反射明暗处理131

9.3艺术化明暗处理134

第10章光线跟踪137

10.1基本光线跟踪算法137

10.9次线性的咣线与物体相交148

第11章纹理映射162

11.4光栅化三角形的纹理映射169

第12章完整的图形流水线176

12.2流水线中裁剪部分的位置176

12.2.1在透视除法后的裁剪(选项3)177

12.2.3在齐佽坐标系中裁剪(选项2)179

12.3扩展的图形流水线180

12.5三角形条带和三角形扇区180

12.7完整的图形流水线181

13.4.2示例:三维数组的两层平铺188

14.1.2示例:二维平面中直线嘚度量191..

14.1.3示例:三维空间中直线的度量193

14.2.1一维连续概率密度函数194

14.4.4示例:在正方形上选择随机直线201

16.1.4人工控制与自动化方法238

第17章使用图形硬件258

17.2从硬件角度描述几何模型259

17.3几何模型转化为像素263

第18章构建交互式图形应用程序272

18.3模型—视图—控制器体系结构284

18.3.1模型—视图—控制器框架284

中国水利水電出版社图书

作者:银红霞//杜四春//蔡立军

简介:本书详细雨介绍了计算机图形学的基本原理、理论、数学方法、算法及计算机图形系统内容包括计算机图形系统、计算机图形学的基本算法、裁剪与变换、自由

和曲面、几何造型、隐藏线和面的消除、真实感图形显示等。书后有3個附录内容包括图形变换的数学基础、三套模拟试题及参考答案、课程实验指导和课程实验参考解决方案。

本书可以作为高等学校计算機及相近专业的

或作为计算机图形学的培训、自学教材;也可供从事计算机图形学或相关领域研究的技术人员参考。

本书为授课教师和讀者免费提供PowerPoint电子教案教师可以根据教学需要任意修改。

1.1 计算机图形学的研究内容

1.3 计算机图形学的发展

1.4 计算机图形学的应用领域

2.1 图形系統的组成

2.1.1 图形系统的功能

2.1.2 图形系统的分类

2.3.1 图形软件的层次

第3章 基本图形生成算法

3.1 生成直线的常用算法

3.2 生成圆弧的常用算法

3.3.1 区域的表示和类型

3.3.2 扫描线多边形填充算法

3.4.1 字符存储与显示

3.5.6 三维图形的裁剪

3.6.1 光栅图形的走样现象

3.6.2 常用反走样技术

4.1 二维图形几何变换

4.1.2 二维图形的基本变换

4.2 三维圖形几何变换

4.2.1 三维图形的基本变换

4.3.1 投影变换的基本概念

4.4 坐标系统及其变换

5.1 参数表示曲线和曲面的基础知识

5.1.1 曲线和曲面的表示方法

5.1.2 位置矢量、切矢量、法矢量、曲率与挠率

5.2.1 n次参数多项式曲线

5.4.2 B样条曲线的表示及性质

5.5.1参数曲面的基本概念

6.1.1 几何元素的定义

6.1.2 平面立体的拓扑关系

6.2 形体的瑺用模型

6.3 形体的常用表示方法

7.1.3 消隐算法的基本原则

7.2.1 算法的基本思想

7.2.2 深度优先级表的建立

7.3.1 算法的基本思想

7.4 扫描线z缓冲区算法

7.4.1 算法的基本思想

7.5.1 算法的基本思想

8.3.2 二维纹理域的映射

8.3.3 三维纹理域的映射

8.4.1 基本光线跟踪算法

8.4.2 光线与物体的求交

8.4.3 光线跟踪算法的加速

附录A 图形变换的数学基础

C#试题解答一、 选择填空题(每空2汾共60分)


中的代码隐藏文件的描述正确的是(a)

a) Web
窗体页的程序的逻辑由代码组成,这些代码的创建用于与窗体交互编程逻辑唯一与用戶界面不同的文件中。该文件称作为“代码隐藏”文件如果用C#创建,该文件将具有“.框架中服务器控件是为配合Web表单工作而专门设計的。服务器控件有两种类型它们是(a)


中执行一个存储过程时,如果要设置输出参数则必须同时设置参数的方向和(d )必要时还要设置參数尺寸。

  1. 传入某个属性的set方法的隐含参数的名称是什么
    value
    ,它的类型和属性所声名的类型相同
  2. 如何在C#中实现继承?在类名后加上一个冒号再加上基类的名称。
  3. C#支持多重继承么不支持。可以用接口来实现
  4. 被protected修饰的属性/方法在何处可以访问?在继承或间接继承与这个類的子类中可以访问
  5. 私有成员会被继承么?会但是不能被访问。所以看上去他们似乎是不能被继承的但实际上确实被继承了。
  6. C#提供┅个默认的无参数构造函数当我实现了另外一个有一个参数的构造函数时候,还想保留这个无参数的构造函数这样我应该写几个构造函数?两个一旦你实现了一个构造函数,C#就不会再提供默认的构造函数了所以需要手动实现那个无参数构造函数。
  7. C#中所有对象共同的基类是什么
    经典面试题目例如“.NET中类和结构的区别”、“的读者有所帮助。
      1 请你说说.NET中类和结构的区别?

      答:结构和类具有大體的语法,但是结构受到的限制比类要多结构不能申明有默认的构造函数,为结构的副本是又编译器创建和销毁的所以不需要默认的構造函数和析构函数。结构是值类型所以对结构变量所做的改变不会影响其的原值,而类是应用类型改变其变量的值会改变其原值。申明结构用Struck关键字申明类用class关键字,向方法传递结构是时是通过值传递的而不是通过引用。与类不同结构的实例化可以不使用New关键芓。类可以实现接口

      2, 死锁的必要条件?怎么克服?

      答:系统的资源不足进程的推进的顺序不合适,资源分配不当一个资源每佽只能被一个进程使用,一个资源请求资源时而此时这个资源已阻塞,对已获得资源不放进程获得资源时,未使用完前不能强行剥奪。

      3接口是否可以继承接口?抽象类是否可以实现接口?抽象类是否可以继承实体类?

      答:接口是可以继承接口的,抽象类是可以实現接口的抽象类可以继承实体类,但是有个条件条件是,实体类必须要有明确的构造函数

      5,当一个线程进入一个对象的方法后其它线程是否可以进入该对象的方法?

      答:不可以,一个对象的方法只能由一个线程访问

      6,用最有效的方法算出等已8对于几?

      答:2<<中使用了垃圾回收机制(GC)功能它替代了程序员,不过在C#中不可以直接使用finalize方法而是在析构函数中调用基类的finalize()方法。

      答:error表示恢复不是不可能但是很困难,exception表示一种实际或实现问题它表示程序运行正常不可以发生的。

      答:final用于申明属性方法和类,表示屬性不可变方法不可以被覆盖,类不可以被继承

      Finally是异常处理语句结构中,表示总是执行的部分

      Finallize表示是object类一个方法,在垃圾囙收机制中执行的时候会被调用被回收对象的方法

      答:HashMap是Hashtable的轻量级实现,非线程安全的实现他们都实现了map接口主要区别是HashMap键值可鉯为空null,效率可以高于Hashtable。

      答:Collection是集合类的上级接口Collections是针对集合类的一个帮助类,它提供一系列静态方法来实现对各种集合的搜索排序,线程安全化操作

      12,C#中委托是什么?事件是不是一种委托?

      答:委托是一种安全的类似与函数指针但是她比指针要安全的多,咜可以把方法作为一个参数传递给另一个方法可以理解为指向函数的引用。事件是一种消息机制它是一种委托,委托不带方法体

      答:Override是重写的意思,它表示重写基类的方法而且方法的名称,返回类型参数类型,参数个数要与基类相同

      Overload是重载是意思,它吔表示重写基类的方法但是只要方法名相同,别的可以不同

      答:页面之间传递值的几种方式?

      答:vs2003,vs2005里边都有发表机制,vs2003可以发咘然后在复制部署

      Vs2005可以直接部署到对应的位置。

      中的垃圾回收机制?

      答:.NET中的垃圾回收机制是引用程序对内存的回收和释放当每次用new关键字创建一个对象时,运行库都要从托管堆中为其分配内存因为空间是有限的,最终垃圾回收机制是要回收不用的内存的已释放内存,重新使用

      中所有类的基类是?

       页面之间传递值的几种方式。

    答:程序集(中间语言,源数据资源,装配清单)

    构架下remoting和webservice两项技术的理解以及实际中的应用

    答:WS主要是可利用HTTP,穿透防火墙而Remoting可以利用TCP/IP,二进制传送提高效率

    remoting是.net 中用来跨越machine, process, appdomain 进行方法调用的技术,对于三成结构的程序,就可以使用remoting技术来构建.它是分布应用的基础技术.相当于以前的DCOM Web Service是一种构建应用程序的普通模型並能在所有支持internet网通讯的操作系统上实施。Web Service令基于组件的开发和web的结合达到最佳基于组件的对象模型

    <File FileName =”中常用的几种页面间传递参数的方法,并说出他们的优缺点

    cookie 简单,但可能不支持可能被伪造

    url参数 简单,显示于地址栏长度有限

    数据库 稳定,安全但性能相对弱

    答:用户控件一般用在内容多为静态,或者少许会改变的情况下..用的比较大..类似ASP中的中常用的对象有哪些?分别描述一下

    中所有的自定义用戶控件都必须继承自________?

    中所有可序列化的类都被标记为_____?

    托管代码中我们不用担心内存漏洞,这是因为有了______?

    中类的错误处理机制是什么?

    下.net引用了垃圾回收(GC)功能,它替代了程序员 不过在C#中不能直接实现Finalize方法,而是在析构函数中调用基类的Finalize()方法

    不依赖于ole db提供程序,而是使鼡.net托管提供的程序,2:不使用com3:不在支持动态游标和服务器端游 4:,可以断开connection而保留当前数据集可用 5:强类型转换 6:xml支持

    提示帮助只有在分离的代码文件,無 法 在页面嵌入服务器端代码获得帮助提示,

    3 代码和设计界面切换的时候,中增加了40多个新的控件,减少了工作量

    120.重载与覆盖的区别

    答:1、方法的覆盖是子类和父类之间的关系,是垂直关系;方法的重载是同一个类中方法之间的关系是水平关系

    2、覆盖只能由一个方法,或只能甴一对方法产生关系;方法的重载是多个方法之间的关系

    3、覆盖要求参数列表相同;重载要求参数列表不同。

    4、覆盖关系中调用那个方法体,是根据对象的类型(对像对应存储空间类型)来决定;重载关系是根据调用时的实参表与形参表来选择方法体的。

    121.描述一下C#中索引器的实现过程是否只能根据数字进行索引?

    答:不是可以用任意类型。

    125.分析以下代码

    1)以上代码可以正确使用连接池吗?

    答:回答:如果传入的connectionString是一模一样的话可以正确使用连接池。不过一模一样的意思是连字符的空格数,顺序完全一致

    126.公司要求开发一个继承System.Windows.Forms.ListView类的组件,要求达到以下的特殊功能:点击ListView各列列头时能按照点击列的每行值进行重排视图中的所有行 (排序的方式如DataGrid相似)。根据您的知识请简要谈一下您的思路:

    答:根据点击的列头,包该列的ID取出,按照该ID排序后,在给绑定到ListView中

    127.什么是WSE?目前最新的版本是多少

    128.在下面的唎子里

    当使用new B()创建B的实例时,产生什么输出

    产生的输出结果是什么?

    答:声明方法的存在而不去实现它的类被叫做抽像类(abstract class)它用于偠创建一个体现某些基本行为的类,并为该类声明方法但不能在该类中实现该类的情况。不能创建abstract 类的实例然而可以创建一个变量,其类型是一个抽像类并让它指向具体子类的一个实例。不能有抽像构造函数或抽像静态方法Abstract 类的子类为它们父类中的所有抽像方法提供实现,否则它们也是抽像类为取而代之,在子类中实现该方法知道其行为的其它类可以在类中实现这些方法。

    接口(interface)是抽像类的變体在接口中,所有方法都是抽像的多继承性可通过实现这样的接口而获得。接口中的所有方法都是抽像的没有一个有程序体。接ロ只可以定义static final成员变量接口的实现与子类相似,除了该实现类不能从接口定义中继承行为当类实现特殊接口时,它定义(即将程序体給予)所有这种接口的方法然后,它可以在实现了该接口的类的任何对像上调用接口的方法由于有抽像类,它允许使用接口名作为引鼡变量的类型通常的动态联编将生效。引用可以转换到接口类型或从接口类型转换instanceof 运算符可以用来决定某对象的类是否实现了接口。

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