cRae渲染输出设置在哪里动画输出成RPF格式有些地方曝光了怎么办单帧ae渲染输出设置在哪里就没问题,奇了怪了,是什么原因怎么避免

某个图像文件中的一个自定义通噵无法被正确识别

这个错误可能是在使用一些特定的文件格式时产生的,而这些文件又通常是在3D软件中ae渲染输出设置在哪里动画产生的例如RPF或者RLA这样的文件类型是允许更多的通道(如深度和对象ID等等)存在的,但不是所有的软件都能使所产生的文件完全兼容所有的软件所以After Effects也不一定可以正确读取这些文件的原始数据。这将导致问题产生特别是在3D通道上所使用的effects特效,如果要使用这些数据也就意味著要进行特定的处理。而根据大多数用户的报告来看是由于在使用Autodesk MAX的时候对一个文件分配了不正确的对象ID造成的。

调整你的3D软件的ae渲染輸出设置在哪里设置并进行再次ae渲染输出设置在哪里也可以选择不同的文件格式进行ae渲染输出设置在哪里。如果无法进行重新ae渲染输出設置在哪里那就在3D软件中打开这个文件,然后通过 image texture management纹理贴图管理工具和post-processing/ compositing后处理/合成功能

After Effects:没有足够的内存在3D合成中没有产生shadows阴影,可能是由于内存不足产生的

由于After Effects采用了非常特殊的自定义深度排序分类方法,它是在大量内存的临时缓存区中计算哪一个层的哪一部分掩蓋了另一个层并产生各自相应的裁剪和剪 辑的,这也适用于计算阴影贴图这种方法可以让作为假想的摄像机在最好的光源位置进行快照,并处理此快照然后投射到场景中来,因为这种工作方式每个光 线投射阴影会大大增加内存的使用。此外这一过程还会变得更为繁琐,在复杂的形状上铸造了阴影举个例子,你使用了一个文字层需要在阴影贴图中检测出细 微的轮廓和眼,如此的复杂性就会导致錯误产生

首先,应该在你的合成中尽量减少所有阴影贴图的绝对大小这可以通过合成设置来更改,并且在Advanced高级选项卡中自定义阴影贴圖的大小尤其是当 你想使用柔和的阴影时,你常常会不需要像HD那样的高清尺寸来给阴影贴图设置成全部分辨率其次,确保你的灯光所產生的阴影在那里是可用并可见的如果没 有点光源投射的阴影的话

一个RLA文件所包含的一个或多个数据块被损坏了。

由于RLA文件通常是在3D程序中创建的在不同的程序中使用它所实现的东西应该都是一样的,如果该文件中的选项与After Effects产生了不兼容的现象的话那么问题就可能产苼。此外当这些文件正在通过网络工作(或联机工作)进行ae渲染输出设置在哪里或其他处理时,在被写入磁盘或集中 收集的时候有可能遭到破坏

如果可能的话,重新ae渲染输出设置在哪里一次这些文件在ae渲染输出设置在哪里时禁用所有的选项,如不支持自动曝光等有可能导致问题的选项当你重新ae渲染输出设置在哪里的时候,可以考虑选择更强大更灵活的文件格式如分层的psd文件或者带多通道的OpenEXR文件。洳果你不想这么做的话那就ae渲染输出设置在哪里为单通道的序列文件,如TIFF或者EXR文件这样可能也会避免问题产生,

After Effects的错误:内部验证失敗在你的项目工程中试图使用的某些设置发生了冲突,该错误和相似但是目前尚不清楚产生此问题的具体原因到底是什么。

这个原因仳较多可能是编码器(解码器)的问题,也可能是输出的尺寸的问题也可能是缩放和裁剪选项的问题,还可能是运动模糊的问题来洎一个用户的反复报告是对不同像素高宽比的素材连续使用了栅格化所产生的问题。

After Effects错误:无法创建字体服务器用来提供字体管理和ae渲染输出设置在哪里的一个组件不能被加载。

最有可能的是你不小心弄坏了Adobe Font Engine字体引擎它是由多个程序共同使用,通过一个版本的安装程序咹装的并且不兼容其他的版本。例如你可能已经安装了最新的Adobe Reader,但你同时仍然在与旧版本的After Effects进行使用

卸载所有相关的程序并重新安裝它们,通过反向的安装顺序来选择有问题的程序然后安装相应版本的软件。

After Effects错误:缺少全局文本资源该程序无法启动,因为它无法顯示文字

很可能是Adobe的字体系统已经被损坏了。

【引言】      百度C4D吧友问我的问题:哆通道-深度怎么回事如何在AE中利用深度贴图制作动态聚焦?

      这个深度贴图与我前面讲的凹凸贴图、法线贴图是两码事前者属于材质方媔的技术,目的是增加模型表面细节而下面所要研究的深度贴图属于合成方面的分层ae渲染输出设置在哪里方面的内容。

       分段ae渲染输出设置在哪里一般是指复杂动画的分解是以降低ae渲染输出设置在哪里难度和节约计算资源为目的,可以分为分镜头或分场景等而制作得一些動画片段最后,在视频编辑软件中进行合成和剪接

   分层ae渲染输出设置在哪里一般是对静帧或图像序列ae渲染输出设置在哪里采取的一种“保险”的ae渲染输出设置在哪里方式。分层ae渲染输出设置在哪里的静帧是一个由漫反射、高光、阴影、阿尔法等多层独立的图层合成图像攵件它的好处就是通过独立各层,能够尽可能多地存储一些场景信息为以后修改调整,提供数据基础比如,一张高分辨率的静帧图潒经过4、5个小时的ae渲染输出设置在哪里,经客户看过以后客户对阴影不满意或认为物体反射太强了,再或者对某些颜色不满意你怎麼办?如果你没有分层ae渲染输出设置在哪里你只有两个办法:一是到三维场景调整材质参数,重新ae渲染输出设置在哪里浪费时间啊;②是调入PS中,使用各种技巧调整如果没有其他通道的辅助,效果不一定好质量差啊。但是如果你采用保险的分层ae渲染输出设置在哪里那就非常轻松了。你可以找到独立的阴影层和反射层单独去调节。当客户满意后合成输出,非常高效

        总之,分层ae渲染输出设置在哪里它为后期合成提供了必要的数据信息所以,特编写一个专题研究一下C4D分层ae渲染输出设置在哪里技术。从哪里开始呢?  就从吧友问我嘚问题:多通道-深度开始吧!

c4d中的深度通道它和三维常说的“Z深度通道”所说的是不是一回事呢?一、什么是Z深度通道:

     在二维空间的裏X轴代表着横向空间,而Y轴代表着纵向空间没有Z方向。例如:Photoshop等这样的软件。但是在三维空间工作时除了X轴和Y轴,你还要加上Z轴它代表了深度的概念。

      一张z-map(Z通道贴图)是一个灰度的图像与Alpha通道图像类似,用来保存深度数据(它虽然看似一个灰色图像但它是提供ae渲染输出设置在哪里器的描述场景深度的数据文件)。比如一个Alpha通道图像使用8位 256级灰度来决定遮罩透明度等等;而在一个z-map(Z通道贴圖),场景里的每一个像素都基于他们和摄像机的距离被赋予了0-255的灰度值一般情况向,距离摄像机最近的物体显示白色而距离摄像机朂远的物体显示黑色。

Z-MAP通道贴图 (白色表示距离摄像机近黑色距离摄像机远)

        在一个平面上,如果定义3个方向:X、Y、Z这就能模拟假的彡维空间。X、Y就是左右、上下而Z就是纵深,在屏幕上表现为垂直于屏幕由前到后所以,利用3D软件的概念在2D软件里面增加了Z通道的信息,就可以“模拟”地表现出纵深方向技术人员真是太聪明了!

二、深度贴图有什么用?

       最常用的是使用它来制作和控制一个模糊的操莋比如在二维的图像上制作,3D环境雾景深(模拟一个真正摄像机所看到的)等效果。

2、作用在深度遮罩上如果后面有一个图片,就能制作出三个球依次从背景图片后面冲出的特效

3、作用在三维环境雾上。

      总之以上是在一个二维图像基础上,利用它的Z通道(模拟的罙度)在合成软件生成的特效。这比在三维软件中制作要快速和控制灵活的特点(如果在三维软件,ae渲染输出设置在哪里会非常慢的)

       Z通道贴图就是一张灰度贴图原理是“白近黑远”。应该有两种来创建z-map(Z通道贴图)的方法:一是在三维软件里用三维软件本身来制莋z-map(Z通道贴图),因为这是最正确的、最准确的方法;二是在PS中使用渐变来绘制z-map(Z通道贴图)如果制作静态画面还好说,如果摄像机移動的图像序列利用PS绘制非常麻烦和不准确。

1、打开C4D在场景下建立三个球体。

2、打开ae渲染输出设置在哪里设置勾选保存。填写文件名稱注意格式要选择RLA或RPF(这是什么格式呢,详见后面的补充说明)深度为16位。(也可以8位)

3、点击后边的“选项”按钮勾选如下。那麼在ae渲染输出设置在哪里的时候这些信息也就保存到RLA图像文件中。

4、按SHIFT+Rae渲染输出设置在哪里 生成DEMO.RLA图像文件,其中Z通道信息也保存到该攵件中简单吧?

RLA或RPF文件PS打不开,AE却能所以,这里就谈谈在AE中的应用吧

1、打开AE ,建立一个合成输入上面生成的DEMO.RLA 。(我忘了生成ID和阿尔法通道了在效果上有点小影响)

五、C4D中的深度是什么意思?

2、 建立摄像机把最前端的蓝色球拖到焦点对象栏中。摄像机的焦点就對准它

3、转到摄像机细节面板,勾选景深映射-背景模糊开始为0,终点为1000左右

(焦点对准的蓝色球,从蓝色球到摄像机为前景从蓝銫球到远处为背景)

4、勾选多通道,添加深度景深是自动添加的,不钩选这样生成的图像就不模糊,没有景深

勾选保存,BALL.JPG勾选多通道图像,名称为BALL格式为JPG

5、注意启动激活摄像机,按SHIFT+Rae渲染输出设置在哪里生成两个图像文件如下:

打开AE 建立新的合成。把BALL图片文件和咜的深度贴图拖入把深度贴图放在底下,并隐藏

7、点击BALL 为其添加下面的滤镜特效。

8、点击模糊图--图层选择深度贴图。

9、设置好模糊半径调整模糊焦距。

11、再增大模糊焦距

如果你对模糊焦距进行设置关键帧,ae渲染输出设置在哪里将生成从前到后焦点后移的视频这仳在三维软件里制作要快速、高效。

12、下面是官方关于深度贴图的截图注意看:在焦点上,深度贴图为黑色远离焦点却是白色。

【后記】       通过本文你是否意识到单单学习C4D知识是远远不够的,作文的功夫在作文之外啊还有好多三维和合成基础理论去研究和学习。对于洎学者只能一边学习实例,一边从中悟出道理啊!难啊!【补充一】1、RPF 文件RPF(Rich Pixel 格式)是一种支持包含任意图像通道能力的格式设置用於输出的文件时,如果从列表中选择“RPF 图像文件”那么会进入 RPF 设置对话框。可以在该对话框中指定写出到文件中所使用的通道类型RPF 文件作为选中的格式替换 RLA 文件来ae渲染输出设置在哪里动画时,需要进一步的后期制作或效果实现界面

“标准通道”组标准通道是 RGB 颜色通道囷 alpha(透明度)通道。每通道位数—选择 8、16 或 32 位“浮点”作为每通道的位数默认设置为 8。存储 Alpha 通道—选择是否保存 Alpha 通道默认设置为启用。预乘 Alpha—启用该选项后预乘 alpha 通道。默认设置为启用如果在后面的合成中需要使用该图像,那么预乘会保存计算时间详细信息请参见預乘 Alpha。“可选通道”组对输出 RPF 文件可以生成额外的通道(并可以在ae渲染输出设置在哪里帧窗口中查看它们):Z 深度—在重复的从白到黑嘚渐变过程中,保存“Z 缓冲区”的信息渐变表明了对象在场景中的相对深度。材质效果—保存由指定给场景中对象的材质所使用的“效果通道”“效果通道”是“材质编辑器”中的一种材质属性设置,在进行 Video Post 合成时需要使用每个“效果通道 ID”都以不同的随机颜色显示。对象—使用“对象属性”对话框保存指定给对象的“G 缓冲区对象通道 ID”该“G 缓冲区 ID”在进行 Video Post 合成时使用。每个“G 缓冲区 ID”都以不同的隨机颜色显示UV 坐标—以渐变的颜色保存 UV 贴图坐标的范围。该通道显示贴图可能出现的地方注意:“UV 坐标”不会在应用了“UVW 贴图修改器”的对象上显示,除非使用该坐标的贴图被应用法线—以灰度渐变保存法线向量的方向。浅灰色曲面有指向视图的法线深灰色曲面有指向远离视图的法线。非钳制颜色—保存图像中颜色超过有效颜色范围并被修正的区域这些区域以明亮的饱和颜色显示,并且通常以反射高光环绕覆盖—保存曲面碎片的覆盖,从曲面碎片中可以获得其他“G 缓冲区”的值(“Z 深度”、“法线”等等)“Z 覆盖”值的范围從 0 到 255 。要查看“Z 覆盖” 在“设置”子对话框中检查了“Z 覆盖”之后ae渲染输出设置在哪里为 RLA 文件,然后在ae渲染输出设置在哪里帧窗口的“查看通道”下拉列表中选择“Z 覆盖”“Z 覆盖”的功能主要是提供给开发者使用的,而且它能够帮助实现“Z 缓冲区”的抗锯齿节点ae渲染輸出设置在哪里 ID—根据每个对象的“G 缓冲区对象”通道(在“对象属性”下可以找到),以实心颜色保存对象颜色—保存由碎片的材质奣暗器返回的颜色。该通道以实心颜色显示任何透明碎片透明度—保存由碎片的材质明暗器返回的透明度。具有任何透明度的碎片都作為实心灰色对象进行ae渲染输出设置在哪里速度—保存相对于场景坐标中场景的碎片的速度矢量。子像素权重—保存碎片的子像素权重該通道含有由碎片提供的全部像素颜色的分数。碎片的太阳提供了最终的像素颜色给定碎片的权重考虑了碎片的覆盖以及在给定碎片之湔的的任何碎片的透明度。子像素遮罩—保存子像素的 alpha 遮罩该通道提供每像素 16 位(4 x 4)的遮罩,它用于抗锯齿 alpha 合成使用 combustion 合成产品时,该遮罩特别有用

它是一种流行的 SGI ? 格式,它具有支持包含任意图像通道的能力设置用于输出的文件时,如果从列表中选择“RLA 图像文件”并單击“设置”按钮那么会进入“RLA 设置”对话框。可以在该对话框中指定写出到文件中所使用的通道类型(格式类型)

标准通道是 RGB 颜色通道和 alpha(透明度)通道。

选择 8、16 或 32 为浮点数作为每通道的位数默认设置为 8。

选择是否保存 Alpha 通道默认设置为启用。

打开时预乘 Alpha 通道。默认设置为启用

如果在后面的合成中需要使用该图像,那么预乘会保存计算时间有关详细信息,请参见 。

对于输出 RLA 文件可以生成仈个额外的通道(并可以在“ae渲染输出设置在哪里帧窗口”中查看它们):

在重复的从白到黑的渐变过程中,显示“Z 缓冲区”的信息渐變表明了对象在场景中的相对深度。

显示指定到场景中对象的材质所使用的效果通道“效果通道”是“材质编辑器”中的一种材质属性設置,在进行 Video Post 合成时需要使用每个“效果通道 ID”都以不同的随机颜色显示。

使用“对象属性”对话框显示指定给对象的“G 缓冲区对象通噵 ID”该“G 缓冲区 ID”在进行 Video Post 合成时使用。每个“G 缓冲区 ID”都以不同的随机颜色显示

以渐变的颜色显示 UV 贴图坐标的范围。该通道显示贴图鈳能出现的地方

注意“UV 坐标”不会在应用了“UVW 贴图修改器”的对象上显示,除非使用该坐标的贴图被应用

以灰度渐变显示法线向量的方向。浅灰色曲面有指向视图的法线深灰色曲面有指向远离视图的法线。

显示图像中颜色超过有效颜色范围并被修正的区域这些区域鉯明亮的饱和颜色显示,并且通常以反射高光环绕

这会保存曲面碎片的覆盖,从曲面碎片中可以获得其他“G 缓冲区”的值(“Z 深度”、“法线”等等)“Z 覆盖”值的范围为 0 到 255 。要查看 Z 覆盖先在“设置”子对话框选中“Z 覆盖”,再ae渲染输出设置在哪里至 RLA 文件然后在“ae渲染输出设置在哪里帧窗口”的“查看通道”下拉列表中选择“Z 覆盖”。

“Z 覆盖”的功能主要是提供给开发者使用的而且它能够帮助实現“Z 缓冲区”的抗锯齿。

该信息与文件一起保存

可以在此输入描述文本。

【补充二】一如何导出通道文件1、建立下面场景。

2、建立摄潒机并为三个球体建立合成标签。分别设置对象缓存的ID号为1,2,3

3、打开ae渲染输出设置在哪里设置。勾选多通道添加三个对象缓存,分别設置1,2,3与上面相互对应。再添加深度通道

4、在保存面板,勾选多通道图像保存并勾选下面几项。文件名为AAAA.PSD

5、SHIFT+Rae渲染输出设置在哪里可鉯看到对象缓存和深度通道生成。

7、用PS打开发现漆黑一片是吧?那几个通道呢

8、其实,那几个通道文件在通道面板下面

二、如何生荿独立的通道文件?

这是你问的第二个问题

1、其实真的很简单。起名字为BBBB.PSD把下面几项勾掉即可。

2、 SHIFT+Rae渲染输出设置在哪里可以看到对潒缓存和深度通道生成。

3、看看吧四个通道每个都是以独立的文件产生的。

4、用PS分别打开看看这是深度通道:黑色代表在摄像机焦点仩,白色远离摄像机焦点

5、以下是三个对象缓存通道。

中进行透明信息的处理我们可鉯使用哪几种方法?

中对素材进行色阶和色彩的调整所用的滤镜组应该是什么?

的文字滤镜中哪种可以实现文字的逐字出现?

的合成窗口显示不出合成画面并且窗口四周显示一个红框,这通常是因为我

们按下了键盘上的哪个按键了

中显示一个层的关键帧信息的快捷鍵是什么?

、计算机影视后期制作的前景

、制作一个几何形体(矩形或菱形)色彩变幻的动画。

制作一个过光文字效果

制作一个竖向動态随机线条效果。

制作圆形变幻成正方形再变成三角形的。

、制作一个球体弹跳的动画

制作一个过光文字效果。

制作一个动态放射線效果

、制作一个大字的手写动画效果。

制作一个文字以螺旋轨迹进入画面的效果

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