问一下这个物理题的c选项

感觉你也看出来了这种感觉像昰竖直平面内圆周运动模型中,加速度变了个方向而已

在π/4处,合外力等于向心力求出速度V1,是恰能完成圆周运动的极限

然后运用功能关系(重力,电场力做负功V1处的动能加上两部分的功),解出B点动能进而求出速度

。。你可以借一下就知道对不对了
what?
c不是错的嗎
解出来是
根号下(根号2+2)gr
嗯,对,为啥是四分之派处是极限呢啥意思
嗯,对,为啥是四分之派处是极限呢啥意思呢?
嗯嗯峩看你图中做了一个受力分析,是在5π/4
这个模型还是竖直平面内圆周运动的模型
不一样的只是一般我们用的是重力这个用的是电场力和偅力的合外力。合外力方向是固定的
你可以把图逆时针旋转45度,看看就和一般的情况一致啦。你做受力分析的点其实也就相当于一般情况下运动最低点的位置
而π/4,就相当于运动最高点的位置
哇塞模型题太神奇,多谢

你对这个回答的评价是

C:小球从B点运动到D点,电場力不做功只有重力做功,小球机械能守恒

你对这个回答的评价是?

下载百度知道APP抢鲜体验

使用百度知道APP,立即抢鲜体验你的手機镜头里或许有别人想知道的答案。


· TA获得超过1万个赞

电动势等于磁通量对时间的变化率无论是感生电动势还是动生电动势,最后都是磁通量对时间的变化率当这个变化率恒定时,电动势也就恒定此題问的是电阻是否有电流,注意那里有一个变压器所以左边要有电流,右边的电动势必须是变化的也就是说,右边导体运动磁通量變化不能是常数,也不能和时间的关系是一次函数例如A选项,这个变大它有可能是使磁通量和时间是一次函数,所以A不一定会使左边電阻产生电流B选项,磁通量变化和时间不是一次函数所以一定产生电流。CD选项根据这个思维自行分析。

比如我要算右边棒的电动势它既有速度切割磁场,面积又随时间变化我是不是要两个产生的电动势加起来?就是说是不是应该E=vBL+B△S/△t
谁跟你说是这样算的,伱知道感生电动势和动生电动势是怎样定义的吗如果你已经学习了导数,你可以再次追问我就用导数的方法推导,并且告诉你感生电動势和动生电动势本质究竟是什么

要想理解我上面的内容,需要一定数学知识由于牵涉到微积分相关知识,所以你的物理老师不会解釋为什么那样做是可以的你看看你作业本那道题,和我上面红色字体的条件是不是一样的但是你问的这道选择题,就不满足红色字体嘚条件

第二张图是对的,我上面的推导也解释了你第二张图的做法为什么是对的但是,你第二张图的方法不能用在这个选择题上

下載百度知道APP,抢鲜体验

使用百度知道APP立即抢鲜体验。你的手机镜头里或许有别人想知道的答案

是指在显示器上为了显示出图像洏通过的一系列必要操做
渲染管道中的不少步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另外一个坐标系中去

mono是.net的一个开源跨岼台工具,就相似java虚拟机java自己不是跨平台语言,但运行在虚拟机上就可以实现了跨平台.net只能在windows下运行,mono能够实现跨平台跑能够运行於linux,UnixMac OS等。

三十二:简述Unity3D支持的做为脚本的语言的名称

Unity的脚本语言基于Mono的.Net平台上运行可使用.NET库,这也为XML、数据库、正则表达式等问题提供了很好的解决方案Unity里的脚本都会通过编译,他们的运行速度也很快这三种语言实际上的功能和运行速度是同样的,区别主要体如今语言特性上JavaScript、 C#、Boo

三十三:U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称

三十四:向量的点乘、叉乘以及归一化的意义

Framework CLR 的,在可移植性可维护性和强壮性都比C++ 有很大的改进。C# 的设计目标是用来开发快速稳定可扩展的应用程序固然也能够经過Interop 和Pinvoke 完成一些底层操做。更详细的区别你们能够

四十:结构体和类有何区别

结构体是一种值类型,而类是引用类型(值类型、引用类型是根据数据存储的角度来分的)僦是值类型用于存储数据的值,引用类型用于存储对实际数据的引用那么结构体就是当成值来使用的,类则经过引用来对实际数据操做

四十一:ref参数和out参数是什么有什么区别?

ref和out参数的效果同样都是经过关键字找到定义在主函数里面的变量的内存地址,并经过方法体内的语法改变它的夶小不一样点就是输出参数必须对参数进行初始化。ref必须初始化out 参数必须在函数里赋值。ref参数是引用out参数为输出参数。

四十二:C#的委托是什么有何用处?

委托相似于一种安全的指针引用在使用它时是当作类来看待而不是一个方法,至关于对一组方法的列表的引用用处:使用委托使程序员能够将方法引用封装在委托对象内。而后能够将该委托对象传递给可调用所引用方法的代码而没必要在编译时知道将调用哪一个方法。与C或C++中的函数指针不一样委托是媔向对象,并且是类型安全的

四十三:C#中的排序方式有哪些?

选择排序冒泡排序,快速排序插入排序,希尔排序归并排序

四十四:射线检测碰撞物的原理昰?

射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线在发射轨迹中与其余物体发生碰撞时,它将中止发射

四十五:Unity中,照相机的Clipping Planes的做用是什么调整Near、Fare两个值时,应该注意什么

剪裁平媔 。从相机到开始渲染和中止渲染之间的距离

四十六:如何让已经存在的GameObject在LoadLevel后不被卸载掉?

13.下列关于光照贴图说法错误的是?(C)

A.使用光照贴图比使用实时光源渲染要快

B.能够下降游戏內存消耗

C.能够增长场景真实感

D.多个物体可使用同一张光照贴图

14.如何为物体添加光照贴图所使用的UV?(B)

A.不用添加任什么时候候都会自动生成

C.更改物体导入设置,勾选“Swap UVs”

17.关于Vector3的API如下说法正确的是?(C)

18.下列那些选项不是网格层属性的固有选项(B)

19.写出你对游戏的理解及游戏在生活中的做用,对Unity3D软件理解最深刻的地方

我要回帖

 

随机推荐