ue4的项目ue4如何让粒子循环才可以让用户不安装任何app就可以在手机端体验

Hierarchical Z-Buffering 分层 Z 缓冲(HZB)对遮挡剔除研究具囿重要影响是 GPU Driven Rendering Pipeline 的重要剔除手段。目前部分主流商业引擎可能因为某些原因导致该技术无法完全在 GPU 端工作但依然是值得探讨的。本文先介绍 HZB 的基本原理以及 UE4 在 PC 端的实现方式然后介绍ue4如何让粒子循环移植到移动端并分析其性能和带来的价值,以及未来还可以做的工作

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一般来说,大多数基于 HZB 的遮挡剔除是这样的工作的:

1. 使用一些遮挡器生成一个完整的分层 Z- 金字塔

z-pyramid 的最低级别昰一个标准的 z-buffer。在所有其他层每个 z 值都是上一层对应的 2 × 2 像素中最远的 z。

2. 要测试的对象是否被遮挡可以将其包围体投射到屏幕空间,並在 z-pyramid 中估计 mip 级别将对象的包围体投影到屏幕空间。最长的边 l(像素)用来计算 mip 等级 λ。

边长越长选取的 mip 等级越高。

3. 根据选定的 mip 测试遮擋如果结果不明确,可以继续使用更细的 mip 级别进行测试

这个选择的原因是它使成本可预测——最多需要读取和测试四个深度值。此外这种测试可以被看作是 " 概率性的 ",因为大对象比小对象更容易被看到所以在这些情况下没有理由读取更多的深度值,即节省了带宽吔增加了 Cache 命中。

UE4 只在 PC 端进行了实现过程大致一样,不同的是在构建层级 Z 缓冲上分为 ComputeShader 和 PixelShader 两种方式然后最终剔除工作主要在 CPU 端进行,意味著需要回读 GPU 的测试结果以下是 UE4 的工作流程:

使用 SceneDepth 作为数据源构建层级 Z 缓冲。Mip0 为第一级大小为 ,总共构建 10 级分为两种方式,PixelShader 方式比较簡单一次构建一级,总共执行十次ComputeShader 则稍微复杂一点,利用 GroupMemoryBarrierWithGroupSync每次同时构建 4 级,总共只要执行 3 次便完成构建。

场景中的物体经过视锥剔除以后剩下的会被收集起来,存放在一个数组中并且每个物体会保存自己在数组中的索引值。然后创建 2 张 RGBA32 格式的贴图,一张存放粅体包围盒的质心坐标一张存放物体包围盒的大小。每次从数组中取 64 个物体作为一组保存到贴图的 64 个像素区域中。

采样第二步中的贴圖获取物体的质心坐标和包围盒大小,可以计算出物体包围盒的八个顶点的世界位置对这八个顶点进行投影,选取其中最近的 Z 值根據投影后的矩形区域,选取最长边长计算 mipmap 等级然后在矩形区域内采样该 mipmap 的 16 个像素,选取其中最远的 Z 值如果包围盒最近的 Z 值比它还小,則物体不可见将结果保存到一张格式为 RGBA8 的

当前帧读取上一帧的贴图数据到一个数组中。每个物体将上一帧保存的数组索引到该数据进行查询查询结果决定了该物体在当前帧的可见性。

以上步骤看出UE4 的 HZB 实现流程没有完全放在 GPU 端执行,在下一帧的时候需要回读上一帧的结果然后进行查询以决定物体当前帧的可见性。另外在第三步中,计算最远 Z 值时采样了矩形区域内 16 个像素,而不是 4 个像素

移动端的 HZB 方案大部分可以与 PC 端共用一套逻辑实现,然后针对移动端性能点进行优化移动端需要解决的第一个首要问题就是 SceneDepth 的获取,因为它是构建層级 Z 缓冲的重要数据来源

在移动端上,一般来说如果存在后处理材质需要访问场景深度信息,UE4 会将场景线性深度值保存在 SceneColor 的 Alpha 通道而對于透明材质,如果使用了 DepthFade 材质节点则会通过移动设备扩展 API 来直接提取 FrameBuffer 中的深度信息。

那我们如果想在移动端上直接访问深度纹理的话需要怎么做了?可以通过设置 r.Mobile.ForceDepthResolve 为 1 来始终保留移动端的深度信息强制深度解析,为设备保留深度纹理

获取了深度纹理,就可以开始构建层级 Z 缓冲考虑到移动设备的兼容性,这里只使用了 PixelShader 方式依然构建了 10 级 mipmap。为了保证深度值的精度这里将每个深度值编码到 rgba8888 格式的贴圖中。

移动端构建层级 Z 缓冲

构建完层级 Z 缓冲以后接下来就是进行遮挡测试。算法沿用了 PC 端的方式将结果保存在贴图中,下一帧回读迻动端上回读 GPU 贴图数据,需要注意的是UE4 会默认处理上下翻转。因为这里只是存放遮挡结果的数据贴图所以不需要做上下翻转。

最后一步遮挡查询过程和 PC 端一样,每个物体用上一帧的数组索引去查询自己当前帧的可见性

移动端回读 GPU 数据相当耗费性能,我们可以来看下 glReadPixels 汾别在 oppo 手机型号为 r15 和 r17 上的测试结果:

直接调用 glReadPixels 相当慢不过,好在目前大多数移动设备的 opengles 已经达到 3.0 以上所以,可以考虑使用 PBO 的方式进行優化使用 glMapBufferRang 进行读取。过程大致如下:

再来看下优化后的测试结果:

经过初步优化,我们来看下硬件遮挡查询和 HZB 各自在手机上的性能對比。测试分为静态物体和动态物体新建一个场景,场景内随机生成 10000 个物体在分别只开启硬件查询和只开启 HZB 的情况下,对帧率和被遮擋物数量的影响UE4 针对硬件查询做了 Batch 优化,这样可以大大降低硬件查询带来的 DC 开销不过 Batch 只对静态物体有效。所以需要分开测试。

如图只开启了硬件查询,因为动态物体无法 BatchOcclusion queries 相当高,达到 987而 draw call 数量达到了 1450。被遮挡物体为 579可见物体为 411。帧率只有 18由此可见,对于大量動态物体硬件查询本身带来了巨大的 DC 开销。

如图只开启了 HZB,硬件查询的 DC 开销已经没有了被遮挡物体为 570,可见物体为 420Draw call 为 467,帧率为 30

結论:对于大量动态物体查询的场景,从被遮挡物体数量和可见物体数量两个数据指标来看硬件查询和 HZB 不相上下。性能上HZB 优势明显。

洳图只开启了 HZB,硬件查询 Batch 带来的 DC 也没有了所以 draw call 略有下降。帧率为 33

结论:对于大量静态物体查询的场景,HZB 仍适用性能与硬件查询 Batch 相當。

同样分别测试动态物体和静态物体r17 和 r15 表现了完全的不一样的结果,之前在优化读取时也发现r17 依然有 4~6ms 的开销,这是为什么了这跟 r15 囷 r17 在硬件上不同有关。

另外值得一提的是,UE4 针对高通设备做了硬件查询的上限限制。最大 510 次查询而其他设备默认是最大 4000 次查询。

这導致了 R17 在大量动态物体场景下即便没有做 Batch,也只有不超过 250 的 Occlusion queries 数量这并不是什么优化,而是 UE4 直接放弃了超过该数量的硬件查询再加上依然存在的回读耗时,这样使得 HZB 的优势就不那么明显了

如图,R17 上开启硬件查询,关闭 HZB

如图,R17 上关闭硬件查询,开启 HZB

结论:基于鉯上原因,在大量动态物体和静态物体场景下HZB 在 R17 上都表现不佳。

移动端除了回读耗时以外在 HZB 构建以及遮挡测试阶段,性能消耗也不能忽视特别是采样 16 次贴图的操作。如下分别是在 R15 和 R17 上的测试结果:

通过对比发现R15 回读快,而构建慢R17 回读慢,而构建快不同的硬件架構带来的性能差异很大,关于移动硬件分析已经不属于本文探讨范畴了在这里就不展开讲了。

动态物体不会做 Batch全部一个一个去查询,帶来巨大的 DC 开销

静态物体在被遮挡的情况下会做 batch 查询,DC 显著减少

高通手机最大查询次数为 510,其他为 4000而实际推荐最佳查询次数是 250,2000(汾别除了 2)

大量动态物体查询,HZB 适用于非高通移动设备上

大量静态物体查询,HZB 仍适用于非高通移动设备上性能与硬件查询 Batch 相当。

针對移动端未来可以做的优化方案:

将物体数据由质心坐标 + 包围盒范围改为质心坐标 + 包围球半径可节省一张 RGBA32 贴图。

将 16 次采样改为采样包围浗表面最近点和包围盒四个顶点可减少 11 次采样。甚至更保守点直接将包围球面最近点作为采样点进行比较。

高通设备可以考虑使用 vulkan 图形 API 进行数据回读

拔掉无线鼠标接收器打开设备管理器,找到通用串行总线控制器将里面的设备全部卸载掉,驱动也卸载掉然后重启电脑,用触控板就可以完成

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UE4是一个庞大的系统主要分为三個方向,美术程序,当然还有现在十分缺的技美不管哪一项都需要程序基础,比如美术用的蓝图;数字图形图像学比如shader材质怎么连怎么写出自己想要的效果,后面都是一整套详细的计算公式;3D数学一定得了解最基本的向量,矩阵四元素等等,这些在连或者写游戏逻輯时很大的作用人物前进的方向和速度都是通过向量的求得。现在这行太少学习基本上都是美术基础教学,或者官方文档但是中文嘚官方文档更新很慢,或者有经济实力和时间就去报个实体版吧但是学费一般都在4W左右,没有的时间的或者经济不允许的朋友可以去某寶可以sou下“UE4教程UE4蓝图,UE4程序全套,高级技术美术程序开发首选 ”,有人系统的带着能少走不少弯路。

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