3dmax导入模型后所有材质球上面都有个尖,需要全部重新赋材质后模型才正常?

Unity 模型导入材质丢失解决方案


如图所示,物体的材质已经丢失,需要我们自己重新渲染


点击该物体的材质球就可打开。

2.,反射率和法线贴图分别赋值,即下面的两个物体对号入座

材质球已经成功渲染成功,材质的其他参数就可以根据自己的需求来进行调节,比如平滑度、金属性等等自己调节。

当你想找到人物模型的skinnedmeshrenderer时,会发现模型一大堆的子物体,很不方便我们去找到该组件从而不方便渲染

2.找到渲染器的材质球


找到材质球后发现他有两个材质球,此时我们需要看导入的模型原有的材质球是那个,只需对他进行渲染即可。
所以下面的是该模型原有的材质球,只需渲染它即可。


此时只需把该模型对应的材质直接拖放到该材质球上面就行了。

多人在使用3dmax的时候都会遇到一个窘境,就是因为自己需要做的模型实在太多,材质球不够用该怎么办,本篇文章就针对于这个问题进行了总结
1. 在材质面板中,找到不经常用的一个材质球,然后点击材质球下面的小叉号,点击小叉号后会弹出对话框,选择其中的“仅影响材质编辑器示例窗口中的材质贴图”并且确定,这样该材质球就会被重置,可以添加新的材质。到还想用这个被重置材质的时候,有两种方法一种是,可以选择一个材质球,用“吸管”点击需要的材质,材质就又在材质球上了。

2.可以将材质面板中把一个材质球拖拽到一个不常用的材质球上,这样就会替代掉当前的材质球,导致的结果就是会有两个相同的材质球,这时候就可以对其中一个材质球进行新的材质赋予了。当然,想要重新用被替换的材质时,也可以采用“吸管”的方法。这个方法本质上和第一种方法没区别,主要看对于哪个方法比较顺手。
      以上就是总结的两种解决材质球不够用的方法,希望能够起到一点小的帮助。

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