为什么我扫掠得不到自己想要的图形,是操作有问题?还是数据不对?

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有限元分析软件ANSYS命令流中文说明

volumes,用于2个solid相减操作,最终目的是要nv1-nv2=?通过后面的参数设置,可以得到很多种情况:sepo项是2个体的边界情况,当缺省的时候,是表示2个体相减后,其边界是公用的,当为sepo的时候,表示相减后,2个体有各自的独立边界。keep1与keep2是询问相减后,保留哪个体?当第一个为keep时,保留nv1,都缺省的时候,操作结果最终只有一个体,比如:vsbv,1,2,sepo,,keep,表示执行1-2的操作,结果是保留体2,体1被删除,还有一个1-2的结果体,现在一共是2个体(即1-2与2),且都各自有自己的边界。如vsbv,1,2,,keep,,则为1-2后,剩下体1和体1-2,且2个体在边界处公用。同理,将v换成a及l是对面和线进行减操作!

首先要定义EX和泊松比:MP,EX,MAT,……
定义DP材料单元表(这里不考虑温度):TB,DP,MAT
进入单元表并编辑添加单元表:TBDATA,1,C
TBDATA,2,45这里要注意的是,在前处理的最初,要将角度单位转化到“度”,即命令:*afun,deg

ninc:体号之间的间隔
kswp=1:删除体及组成关键点,线面
其后面常常跟着一条显示命令VPLO,或aplo,nplo,这个湿没有参数的命令,输入后直接回车,就可以显示刚刚选择了的体、面或节点,很实用的哦!

它是将一组节点在现有坐标系统下复制到其它位置。
ITIME: 复制的次数,包含自己本身。
INC: 每次复制节点时节点号码的增加量。
NODE1,NODE2,NINC: 选取要复制的节点,即要对哪些节点进行复制。
DX,DY,DZ: 每次复制时在现有坐标系统下,几何位置的改变量。
SPACE:间距比,是最后一个尺寸和第一个尺寸的比值。

/cle (清空内存,开始新的计算)
1. 定义参数、数组,并赋值.
定义几何图形:关键点、线、面、体
定义几个所关心的节点,以备后处理时调用节点号。
设材料线弹性、非线性特性
设置单元类型及相应KEYOPT
设置网格划分,划分网格
根据需要耦合某些节点自由度

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给当前数据表定义数据(配合tbtemp,及tb使用)
stloc: 所要输入数据在数据表中的初始位置,缺省为上一次的位置加1
每重新发生一次tb或tbtemp命令上一次位置重设为1,
(发生tb后第一次用空闲此项,则c1赋给第一个常数)
Ename:单元名设置实常数
itype: 已定义的单元类型号
knum: 单元的关键字号
注意:如果 ,则必须使用keyopt命令,否则也可在ET命令中输入
2.5 设置网格划分,划分网格
条件:a. 3或4条边
b.面的对边必须划分为相同的单元或其划分与一个过渡形网格的划分相匹配
c. 该面如有3条边,则划分的单元不必须为偶数,并且各边单元数相等
* 如果多于四条边,可将线合并成Lcomb
可用amap命令,先选面,再选4个关键点即可
* 指定面的对边的分割数,以生成过渡映射四边形网格,只适用于有四条边的面?

(1)若将体划分为六面体单元,必须满足以下条件
a. 该体的外形为块状(六面体)、楔形或棱形(五面体)、四面体
b. 对边必须划分为相同的单元数,或分割符合过渡网格形式
c. 如果体是棱形或四面体,三角形面上的单元分割数必须是偶数
(2) 当需要减少围成体的面数以进行映射网格划分时,可以对面相加或连接。如果连接而有边界线,线也必须连接在一起。
a. 确定体的拓扑是否能够进行扫掠。侧面不能有孔;体内不能有封闭腔;源面与目标面必须相对
b. 定义合适的单元类型
c. 确定扫掠操作中如何控制生成单元层的数目 lesize
d. 确定体的哪一个边界面作为源面、目标面
e. 有选择地对源面、目标面和边界面划分网格
3. 关于连接线和面的一些说明
连接仅是映射网格划分的辅助工具
4. 用desize定义单元尺寸时单元划分应遵守的级别
用smartzing定义单元尺寸时单元划分应遵守的级别

单元复制命令是将一组单元在现有坐标下复制到其他位置,
但条件是必须先建立节点,节点之间的号码要有所关联。
ITIME:复制次数,包括自己本身。
NINC: 每次复制元素时,相对应节点号码的增加量。
IEL1,IEL2,IEINC:选取复制的元素,即哪些元素要复制。
MINC:每次复制元素时,相对应材料号码的增加量。
TINC:每次复制元素时,类型号的增加量。
RINC:每次复制元素时,实常数表号的增加量。
CINC:每次复制元素时,单元坐标号的增加量。
SINC:每次复制元素时,截面ID号的增加量。
DX, DY, DZ:每次复制时在现有坐标系统下,节点的几何位置的改变量。

NODE:欲建立节点的号码;
X,Y,Z:节点在目前坐标系统下的坐标位置。
注意:若在圆柱坐标系统下x,y,z对应r,θ,z;在球面系统下对应r,θ,?。

ansys中关于文件读取,保存,及退出程序的命令:
fname:文件名及路径,默认为先前设置的工作路径
solu 保存模型及求解数据
all, 保存所有的数据文件
nosave, 不保存任何数据文件
Fname,文件名及目录路径,默认为先前设置的工作目录
后面的几个参数一般可以不考虑.
(注): 用此命令时,文件名及目录路径都必须为英文,不能含有中文字符.

rot, 所加的转角约束
temp 所加的温度荷载
acel 所加的重力加速度
all 显示所有的符号及数值
[以上只列出了一些常用的item,详细的可参考帮助文档]

MAT, REAL, TYPE分别为材料,实常数,单元类型编号,
KB,KE,定义截面的方向关键点,如beam18x系列,默认两关键点一致
SECNUM 定义的截面的编号
kund:0 只显示变形后的结构图
1 显示变形后的结构图+变形前的结构图
2 显示变形后的结构图+变形前的结构边界图
所列表的节点范围是:从节点编号node1到node2,以NINC的节点增加数
所列表的节点范围是:从节点编号node1到node2,以NINC的节点增加数
Type 定义选择集的类型 可以为
s-选择一个新的子集,默认如此
r-从当前选择子集中选择一部分作为新的子集
a-选择一个新的子集附加到当前选择集上
inve-觉得有时比较重要,对当前子集取数学上集合的逆操作
line(材料mat 单元类型type 实常数R) 对应量的编号
VMIN, VMAX, VINC,根据Item ,comp取的量,而与之对应的量的数值范围;起始量的数值,终止量的数值,量的增加数值
1 选择线外还将与线有关的属性比如关键点,单元,节点等一起选中

可生成d3plot文件,这样可在“独立”的ls-dyna中读入该文件。这是我的经验。
wpcsys,-1,0 将工作平面与总体笛卡尔系对齐
csys,1 将激活坐标系转到总体柱坐标系

LABI:节点I的单元表列名
LABJ:节点J的单元表列名
FACT: 显示比例,缺省为1
kund: 0 不显示未变形的结构
2 变形轮廓和未变形边缘

将单元的某项结果制作成表格,以供pretable命令输出,
lab: 字段名称,自己指定
item: 结果的顶目名称,在每个单元的说明中有(在单元说明表中冒号左边的
comp, 结果项目名称的分量,在单元说明表中冒号右边的
比如将plane42单元的x应力分量制成表

定义区域坐标系统,该命令执行后,ANSYS坐标系统自动更改为新建立的坐标系统,故可以定义许多区域坐标系统,以辅助有限元模型的建立。
KCN:该区域坐标系统的确定代号,大于10的任何一个号码都可以。
KCS:该区域坐标系统的属性。0,1,2分别代表卡式坐标,圆柱坐标,球面坐标。
XC,YC,ZC:该区域坐标系统与整体坐标系统原点的关系。

就是将后面的直线网格化之后的节点和元素都删除

声明是使用自由化网格(key=0)
对应网格(key=1)
或者是混合网格(key=2)
后面两种我因为是新手,所以不大会用,一般都用自由网格~~

把工作平面的中心移动到以上几点的平均点
如果只选一点,那么就是把工作平面的中心移动到此点

和上面的一样,是相对当前的工作平面选择一个角度,默认设置是角度为单位

node: 节点, Elem,单元,kp: 关键点(也合并线,面及点)
cp:耦合项,CE:约束项,CE: 约束方程,All:所有项
注意:可以先选择一部分项目,再执行合并。如果多次发生合并命令,一定要先合并节点,再合并关键点。合并节点后,实体荷载不能转化到单元,此时可合并关键点解决问题。
我也感觉和Glue效果一样,但是它有独到的好处的。
numcmp是压缩编号,对计算没有影响的。

功能:在当前激活坐标系统下,在两个指定关键点之间生成直线或曲线。
P1,P2:线的起点和终点。
NDIV:这条线的单元划分数。一般不用,指定单元划分数推荐用LESIZE。这里需要说明一下:如果你的模型相对规则,为了得到高质量的网格,不妨在划线的时候指定单元划分数,这样,既方便又能按照自己的意愿来分网。
SPACE:间隔比。通常不用,指定间隔比推荐使用命令LESIZE。
说明: 线的形状由激活坐标系决定,直角坐标系中将产生一条直线,柱坐标系中,随关键的坐标不同可能产生直线,圆弧线或螺旋线。
ITIME:生成操作总共执行的次数,如果要生成额外的点,该值必须大于1。
NP1,NP2,NINC:被生成的那组关键点的编号为NP1至NP2,编号增量为NINC(缺省为1)。
DX,DY,DZ:关键点在激活坐标系下的位置增量(柱坐标系和球面坐标系下要注意坐标的变换)。
KINC:生成的点集与原始点集之间的增量值。如果是0,则指定为最低可用关键点编号。
NOELEM:指定是否单元和节点也随之生成。0,生成;1,不生成。
IMOVE:指定关键点是否被移除或重新定义。0,按照ITIME要求生成额外关键点;1,移除原始关键点到新的位置,保持编号不变(ITIME,KINC,NOELEM被忽略)。

ANSYS的命令流里经常看到一些相对比较固定的代码,这些代码组合在一起构成ANSYS 的一个操作。比如,通过旋转命令将面生成体的操作,命令流如下:
TYPE,2 !指定生成体的单元类型
这一组代码在GUI方式下通常由一个或几个对话框组成,还有的命令有时需要同时使用,否则就会出错。例如:想在自己定义的坐标系下编辑有限元模型,需要定义坐标系并激活,然后将所有节点移到当前坐标系中。命令流如下:
NROTAT,ALL !将所有节点旋转到激活坐标系
为了能充分发挥命令流的优势,建议各位把自己常用的代码贡献出来,这样,不仅熟悉了命令,更重要的是,掌握了一种通过命令流来实现的ANSYS操作。

!定义所选择线段(nl1,nl1=all为目前所有的线段)进行元素网格化时元素的大小(size),元素的大小可用线段的长度(size)或该条线段要分割的元素数目(ndiv)来确定;space为间距比(最后一段长与最先一段长的比值,正值代表以线段方向为基准,负值以中央为基准,系统默认等间距)。

节点列式,该命令将现有卡式坐标系统下节点的资料列示于窗口中(会打开一个新的窗口),使用者可检查建立的坐标点是否正确,并可将资料保存为一个文件。如欲在其它坐标系统下显示节点资料,可以先行改变显示系统,例如圆柱坐标系统,执行命令DSYS,1。

[此贴子已经被作者于 3:30:24编辑过]

!定义所选择线段(nl1,nl1=all为目前所有的线段)进行元素网格化时元素的大小(size),元素的大小可用线段的长度(size)或该条线段要分割的元素数目(ndiv)来确定;space为间距比(最后一段长与最先一段长的比值,正值代表以线段方向为基准,负值以中央为基准,系统默认等间距)。
kesize,npt,size,fact1,fact2 !定义通过点(npt,npt=all为通过目前所有点的线段)的所有线段进行元素网格划分时元素的大小(size),不含lesize所定义的线段。元素的大小仅能用元素的长度(size)输入。该命令必须成对使用,因为线段基本上含两点。
esize,size,ndiv !定义元素网格化时元素的大小。该命令以目前所有对象为基准(不含lesize,kesize所定义的线段)。元素的大小可用元素的边长(size)或线段要分成元素数目(ndiv)来确定。
!自由网格时,网格大小的高级控制(不含lesize,kesize,esize所定义)。一般由desize控制元素大小,desize及smrtsize是相互独立的命令,仅能存在一个,执行smrtsize命令后desize自动无效。
mshkey,key !key=0自由网格(系统默认);key=1对应网格;key=2对应自由混合(仅适合2-D实体)。
xatt,mat,real,type,esys !type元素的形式号码,real元素的几何参数属性编号,mat元素的材料特性属性编号。Esys为建立元素时所在坐标系统号码。系统默认值为第一组及卡式坐标。
Xmesh !x对象网格化后,元素属性由xatt决定。

有时在分析中需要进入后处理,然后在保持进入后处理之前的状态的情况下接着算下去,可以使用以下的方法:

Key--自动时间步长的关键字,它有以下两种可选:
OFF -不打开自动时间步长
ON -- 打开自动时间步长.

key-指定适合单元的类型,有以下几种:
0 -- 当是2D时,用四边形来给单元划分;当单元是3D时,用六边形给单元来划分。
1---当是2D时,用三角形来给单元划分;当单元是3D时,用四边形给单元来划分。
指定所划分模型的维数。
2D -- 2维模型(面积划分)。
3D --3维模型 (体积划分)。
key-指定合适的类型,有以下几种:
0 -- free方式划分网格(缺省值)
2 -- 如果可能的话用mapped划分网格,如果不行,就激活Smartsize采用free方式划分。

itype--指定该单元的类型数。(缺省值为1)。
nset--指定该值为后边定义单元的实常数值(缺省值为1)。
MAT, mat — 指定单元的材料属性指针。
mat--指定该值为后边定义单元的材料属性值。

2,CSYS,kcn:把先前定义的坐标系激活为下列坐标系:
1,柱面坐标系,Z轴是旋转轴
5,柱面坐标系,Y轴是旋转轴
11或更大的数,是你先前定义过的一些坐标系

不必要,但如果有,后继分析的结果也将很好地附加到它后面注意:如果初始分析生成了.rdb, .ldhi, 或rnnn 文件。必须删除再做后继分析
步骤: (1)进入anasys 以同样工作名 (2)进入求解器,并恢复数据库 (3)antype, rest (4)指定附加的荷载 (5)指定是否使用现有的矩阵(jobname.trl)(缺省重新生成) kuse: 1 用现有矩阵 (6)求解
注:这个是转载的,觉得很有用,也写上!:)
等再总结再写上来,大家看看有用没?:)

如果为实体,对应的X1 ,Y1 为实体的编号,如果为XYZ,对应的是两个点的坐标。可以只定义一个,然后该点即为旋转中心点。
控制进行动态缩转动时的中心点
*该命令用的不是很多,一般来讲焦点为默认的旋转中心,可以用该命令重新定义旋转中心。
定义X轴显示的范围,一般要估计大小后确定。用/XRANGE,DEFAULT返回程序默认值,默认值为/GROPT中定义的值,程序自动标注对于对数标注通常显示的不准确。

计算并显示实体模型的几何项目,(中心位置,惯性矩,长度面积,体积等),必须是被选择的点,线,面,体等,几何位置是整体坐标系中的位置,对于体和面,如果没有用AATT和VATT命令赋予材料号,则按单位密度来计算的,对于点和线,不管你使用了什么命令(LATT,KATT,MAT),都是按单位密度来计算。发出GSUM命令然后用*GET 和*VGET 命令来获得需要的数据,如果模型改变需要重新发出GSUM命令,该命令整合了KSUM,ASUM以及VSUM命令的功能。
KAXIS= 1 单一轴,最多可以显示10条曲线
2 为每一条曲线定义一条Y轴,最多可以有三条曲线
3 同2,但是最多有6条曲线,而且是三维的可以采用等轴观看默认是VIEW,1,1,2,3

*GET命令的使用格式为:
Par是存储提取项的参数名;
ENTNUM是实体的编号(若为0指全部实体);
Item1是指某个指定实体的项目名.例如,如果Entity是ELEM,那么Item1
  要么是NUM(选择集中的最大或最小的单元编号),要么是COUNT (选择集中的单元数目).
可以把*GET命令看成是对一种树型结构从上至下的路径搜索,即从一般到特殊的确定.
2.删除参数,有两个方法!
(1)使用"="命令,右边为空,如aaa=表示删除参数aaa
(2)使用*set命令,不给参数赋值,如*set,aaa,来删除参数aaa
3.*REPEAT命令:最简单的循环命令,即按指定的循环次数执行上一条命令,而命令中的参数可以按固定的增量递增.
NTOT表示当前命令被执行的次数(包括最初的一次)
VINC11~VINC11每执行一次第二个节点号加1.
注意:大多数以斜线(/)或星号(*)开头的命令,以及扩展名不是.mac的宏,都不可以重复调用.但是,以斜线(/)开头的图形命令可以重复调用.同时,要避免对交互式命令使用*REPEAT命令,诸如那些需要拾取或需要用户响应的命令!
4.*DOWHILE,parm 重复执行循环直到外部控制参数发生改变为止.
只要parm 为真,循环将不停的执行下去,如果parm为假,循环中止.
当执行DO循环时,ANSYS程序如果需要绕过所有在*cycle和*ENDDO之间的命令,只需在下一次循环前执行它.
Par是数字字母名称,用于存储用户输入数据的标量参数的名称;
Query是文本串,向用户提示输入的信息,最多包含54个字符,不要使用具有特殊意义的字符,如"$"或"!";
DVAL是用户用空响应时赋给该参数的缺省值;该值可以是一个1-8个字符的字符串(括在单引号中),也可以是一个数值.如果没有赋缺省值,用户用空格响应时,该参数被删除.
Command是将要写的命令或字符串.
写输出信息通过ANSYS信号子程序.
该命令的VAL1到VAL8 参数均为字符参数.数据描述符%C用于在格式中指明字符数据(必须接在.*MSG命令后面).
  NEW -- :用这些参数代替当前的参数
  CHANGE -- :用这些参数扩展当前的参数,代替任意已经存在的
Fname:文件名和路径
通过该命令把数组中的数据写到格式化(表格式)的数据文件中.该命令最多可带有10个数组矢量作为参数,并把这些矢量中包含的数据写入当前打开的文件(*CFOPEN命令)中.

其值分别为相对截面的坐标原点的Y,Z轴的偏移量

Abbr:用来表示字符串"String"的缩略语,长度不超过8个字符.
String:将由"Abbr"表示的字符串,长度不超过60个字符.
2.ABBRES,Lab,Fname,Ext-从一个编码文件中读出缩略语.
Lab:指定读操作的标题,
  NEW:用这些读出的缩略语重新取代当前的缩略语(默认)
  CHANGE:将读出的缩略语添加到当前缩略语阵列,并替代现存同名的缩略语.
Ext:如果"Fname"是空的,则缺省的扩展命是"ABBR".
3.ABBSAV,Lab,Fname,Ext-将当前的缩略语写入一个文本文件里
Lab:指定写操作的标题,若为ALL,表示将所有的缩略语都写入文件(默认)
4./UCMD,Cmd,SRNUM-给一个用户定义的命令名赋值.
Cmd:用户定义的命令名,只有前面的4个字符有意义.
SRNUM:对该命令来说,是编制好的用户子程序编号(1~10).
5.*AFUN,Lab-在参数表达式中,为角度函数指定单位.
Lab:指定将要使用的角度单位.有3个选项.
  RAD:在角度函数的输入与输出中使用弧度单位(默认)
  DEG:在角度函数的输入与输出中使用度单位.
  STAT:显示该命令当前的设置(即是度还是弧度).
   ALL:删除所有用户定义的参数,或者是所有用户定义和系统定义的参数.
   空:仅删除变量"Val2"指定的参数.
Val2:有下列选项!
   Loc:若Val1=空,变量Val2可以指定参数在数组参数对话框中的位置他是按字母排列的结果:若VAl1=ALL时,这个选项无效
   _PRM:若Val1=ALL时,表明要删除所有包含以下划线开头的参数(除了"_STATUS"和"_RETURN"),若Val1为空,      表明仅删除以下划线开头的参数.
   PRM_:若Val1=空,仅删除以下划线结尾的参数;若Val1=ALL,该选项无效.
   空:若Val1=ALL,所有用户定义的参数都要删除.
StrArray:将接受返回值的字符数组参数名.
FUNC:指定系统信息返回的类型.
8.*CFCLOS — 关闭一个"命令"文件.
Ext:如果Fname为空,则其扩展名为"CMD"
Fname:若在宏里,使用命令"*USE"的Name选项读入文件时,不要使用路径名.
Ext:若在宏里,使用命令"*USE"的Name选项读入文件时,不要使用文件文件扩展名

1./PMACRO 指定宏的内容被写入到ANSYS的会话LOG文件中.
2./PSEARCH,Pname-为用户自定义的宏文件指定一个搜索目录.
Pname:将要搜索的中间目录路径名,长度不超过64个字符,最后必须是一个分界符.缺省时就是用户的根目录.
3./TEE,Lable,Fname,Ext-在命令被执行的同时,写一些列的命令到一个指定的文件中.
Lable:指导ANSYS软件对命令"/TEE"的处理方式.有下面选项:
  NEW:将命令行的文本写入到文件Fname中,如果该文件Fname已经     存在,则将覆盖其内容.
  APPEND:将命令行的文本添加到文件Fname中.
  END:结束命领行文本写入或添加.
Ext:如果希望像执行ANSYS命令一样执行这个文件,则其扩展命为   ".mac" .
4.*ULIB,Fname,Ext-确定一个宏库文件.
Name:用字母开头且长度不超过32个字符的名称,它可以是一个宏文件名,或者是一个宏库文件里的宏块名.
ARG1~ AR18 :将值传递给宏文件或宏块中ARG1~ AR18参数被引用的地方.
6./WAIT,DTIME-在读下一个命令时引起的一个延时.
DTIME:延时时间,单位为秒,最大的延时时间为59秒.
7.*GO,Base-在输入文件里,程序执行指定行.
Base:将要"进行"的动作.选项有:
  :lable是一个用户定义的标题,必须以":"开头,后面的字符最多  不超过8个.命令读入器会跳到与":lable"相匹配的那行.
  STOP:它会引起ANSYS程序从当前位置退出.

Oper:傅立叶运算的类型.有下面的选项:
COEFF:包含傅立叶系数的数组参数名.
MODE:包含着预期傅立叶项模态数的数组参数名.
ISYM:包含着相应傅立叶级数项对称字的数组参数名.
ParR:结果数组参数名,这个参数必须是一个具有维数大小的数组.
   Func=TRAN,Par1 被转置到ParR里,其中矩阵Par1 中的行号(m)和列号(n)被转置为矩阵中的列号和行号.
Par1: 输入将要复制或转置的数组参数矩阵!
ParR:结果表格参数.
Par1:第一个表格参数的名称.
Oper:将要完成的操作.如ADD表示:
Par2:第2个表格参数的名称.
FACT1:与第1个表格参数相乘的因子,缺省为1.0;
FACT2:与第2个表格参数相乘的因子,缺省为1.0;
CON1 :偏移的常数增量,缺省为0.
KABSR:结果参数的绝对值.若为0,不取绝对值,若为1,取绝对值.
KABS1, KABS2, KABS3 :分别对1、2、3个参数取绝对值的控制键,若为0,不取绝对值,若为1,取绝对值.
绝对值施加到操作进行之前的每个输入参数上和操作完成之后的结果上。
NCOL1, NCOL2 :与命令“*MXX”运算中,分别对Par1、Par2所使用的列标号。默认值就是填充数组结果的值。
注意:在数组参数矩阵运算中,指定列标号。子矩阵的大小将由从运算命令中定义的左上角数组元素的开始处到右下角的元素来确定,右下角元素的列标号将由本命令来指定,右下角元素的行标号将由“*VLEN”命令来指定.

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用Thomas Dinges(开发人员)的话来说,“内部渲染引擎是为速度而构建的,但如果你想要真实感,你必须打开东西。周期是相反的。它是为现实主义而构建的,如果你想要它快点,你必须把东西关掉。”(在2012年Blender会议的一次谈话中说)。因此,对于速度。 1.使用Ubuntu操作系统Blender和Ubuntu的共同点是它们都是开源的。当您在正确的环境中使用正确的软件时,这种兼容性会大有帮助。因此,使用Ubuntu时,您需要在此处关注渲染Blender的优势是什么:- Ubuntu在大多数低配置到高配置的机器上运行良好,消耗更少的硬件资源。- Ubuntu上的终端是卓越的,服务良好,提高了数据处理的生产力。您只需使用简单的命令即可轻松渲染Blender,无需在界面上做太多工作。- 渲染速度快。 2. 减少样本什么是样品?样本是在渲染场景时出现的。在渲染面板中,您定义样本数,然后Blender在到达时停止。样本越多,越清晰,但渲染时间越长。虽然使用尽可能多的样本可以让Blender创建更清晰的图像和模型,但每个新样本都意味着多花一秒钟的时间来渲染它。通过限制样本数量,您可以大大减少渲染时间。请记住,获取较少的样本会影响最终产品的质量,因此最好将此方法用于纯网络项目,而不是需要在更大屏幕上查看的项目。拿这两个例子:2000个样本 – 9分钟5000个样本 – 21分钟你真的需要那些额外的3000个样本吗?除非您是像素科学家,否则您可能不会注意到有多大差异。如果你这样做了,你总是可以通过Photoshop进行渲染以清除任何剩余的噪点。如果您只渲染静止图像,如果是用于最终渲染,那么额外的12分钟可能不会有什么压力。但是如果你正在渲染动画呢?那么这些帧会很快加起来。 3.优化tile尺寸tile是当Blender渲染场景时出现在屏幕上的小黑框。平铺大小是最小化渲染时间的重要因素。当您增加拼贴数量时,拼贴尺寸会变小,并且可以专注于场景的较小部分。并且所有内核都在渲染上工作,直到它完成而没有一个内核先于另一个内核完成。因此,通过优化图块大小,您的渲染时间将最小化。Blender总是能够增加图块的数量,但最近随着代码更新,您还可以更改图块大小。GPU一次只能渲染一个tile,而CPU一次渲染多个tile,因此为了优化tile大小需要CPU。我们使用这个场景进行了一些研究,并得出了以下结果:是的……tile比您想象的要重要得多。有趣的是,CPU的最快渲染时间是GPU上最慢的。这是因为GPU一次只能渲染一个图块,因此它不会从更多图块中受益。总之,GPU的最佳切片大小是256x256。对于CPU,它是16x16。如果这些对您不起作用,请尝试将其保持在2的幂(例如128、256、512、1024),因为处理器可以更快地处理这些。 4.减少弹跳次数Cycles需要这么长时间来渲染的最大原因之一是因为它计算了光反射。什么是光反射?光反射是从墙壁和其他物体反射的间接光。与内部渲染器相比,这就是使场景看起来如此出色的原因。然而,这种真实感是以渲染时间为代价的。默认情况下,Light Bounces的最大数量设置为8。我认为这太高了。我经常使用Cycles,而且我很少需要超过4次反弹才能获得足够的真实感。要更改反弹次数,请转到渲染面板,在Light Paths下,您将找到Bounces(屏幕截图)。将Min设置为0,将Max设置为低设置。尝试设置,直到找到一个可以实现大量真实感的值,但又不会牺牲太多渲染时间。为了进行更精细的调整,您可以调整各个光路类型(如漫反射、透射和光泽)的反弹量。在上面的示例中,我将传输量设置为高于其他量,因为它在减少时最为明显。 5.使用CPU+GPU从Blender 2.8版开始,您可以同时使用GPU和CPU。这可以给你带来巨大的优势,尤其是如果你拥有像Threadripper或Xeon CPU这样的好CPU。如果您有Nvidia RTX GPU,您还可以从CUDA切换到OptiX,这也会将您的渲染性能提高20%-30%。 结论我们希望本概述将帮助您为Blender with Cycles选择合适但高计算的配置。在Renderbus瑞云渲染,我们每天都尽最大努力为我们心爱的客户提供最好的产品及服务。您得到的不仅仅是渲染以创建最终产品。您将获得新技术解决方案、优质服务、高安全性、功能和软件以及其他实用程序,以帮助您节省成本和时间,减轻工作压力,最重要的是,它打破了当今许多技术“艺术家”的创作极限。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

渲染通道和合成让我们从渲染通道开始。我们都在某种程度上使用了它们,我们在本文的AOV部分中很快介绍了它们,因为它们确实有时会降低性能。但是,通常,使用renderpass可以节省更多时间(如果使用正确)。渲染通道不仅仅用于输出一些额外的图像信息,例如深度或对象或拼图遮罩。正确使用时,可以将它们与comp组合使用。Render Engine的Beauty Pass,反射,折射……可以将这些通行证相加或相乘,以重制最终的通行证。您可能已经猜到了:将其与一些Puzzle或Crypto-Mattes结合使用可以选择您的单个对象,并且您拥有一个非常强大的工具来更改comp的场景,而无需在其中重新渲染另一帧。您拍摄的3D软件。这是一个示例:您完成了以4k,60FPS的速度对一辆商用汽车进行最终渲染,该卡车具有漂亮的红色皮卡车。您花了几天时间才能完成此任务,但现在客户要求卡车为蓝色。首先想到的是:“太好了,再重新渲染整个商业广告还有5天”。但是,由于我们都知道客户和老板一直在改变什么,因此我们可以预见到这一点,并使用从头开始构建美容通道所需的所有AOV来渲染整个广告。现在您需要做的就是在漫反射中添加色相更改,然后完成。无需重新渲染!(当然,除了补偿)合成(在后期修复!)是如此强大的工具,可能性是无限的。任何物有所值的3D艺术家都可以至少进行一些合成。这使我们进入下一部分: 贴图过程中的噪点是的,即使在3D渲染引擎中,也存在使用去噪器的方法。有些具有内置的插件,例如Altus De-noise或OptiX De-noise技术,但是我不建议将其用于生产或最终渲染。相反,请在您最喜欢的合成应用程序中使用渲染过程和去噪插件。大多数时候,您的很多通行证都很好,几乎没有噪点。例如,您的弥散通行证通常干净利落。GI或Shadow Pass虽然会很吵。因此,我们要做的就是在帖子中使用降噪插件对这两个通道进行降噪(例如AE中的Neat Video De-noiser)。如果您没有时间设置渲染通道或希望减少现有渲染通道的噪点,通常还可以对美容通道应用去噪。它可以很好地工作,但通常会使某些区域的纹理变得混乱,因为消噪器实际上不知道什么是噪点,什么是纹理细节,而无需查看其他通道。后期降噪通常可以使您更快地设置3D渲染,因为您可以将噪点阈值设置得更高。知道何时在3D中做某事以及何时在邮政中做某事是我们所有人都必须学习的技能——去噪是在贴图中行之有效的一件事。 充分利用帖图/合成很多时候,您可以在合成过程中做一些事情,而这需要很长时间才能在3D场景中进行设置,并且知道什么时候这是更有效的方法,这是优秀3D艺术家的标志。尤其是当您完成对帧的最终渲染后再进行更改时,添加补丁或进行一些遮罩工作以解决较小的问题可以节省大量时间,而这些时间本可以用于重新渲染整个镜头。一些示例:如果您看到小的渲染故障,例如在框架上进行景深冲突的对象,地板上的腐蚀性故障,甚至只是颜色错误的对象,那么大多数时候您都可以遮罩并打补丁没有任何人注意到。当然,最好是没有错误的干净渲染,但是我们都可以忽略一些小的事情,这些事情在最终渲染完成后会引起注意。知道在合成渲染序列中可以做什么,即使在高调工作上,也可以让您放心。在After Effects中学习一些遮罩、旋转覆盖和跟踪,以解决较小的渲染问题。当然,您可以在comp上做更多的事情,而不仅仅是修复在渲染阶段弄乱的东西。使用适当的渲染层、对象遮罩、深度遮罩、甚至法线贴图和UV遮罩,您可以在后期进行很多操作,从而节省通常在渲染上花费的时间。利用3D摄像机从3d场景中导出的图像来设置静态背景或前景图层,从而节省了渲染根本不改变的背景和前景的时间。即使在完成渲染后,也可以使用Motion Blur插件、景深插件以及其他合成工具来更好地控制镜头的外观,而无需将这些效果永久烘焙到渲染的图像中。 使用Rendermanager对于任何严肃的3D艺术家或Creative-Agency而言,使用渲染管理器都是合乎逻辑的步骤,因为它带来了很多好处。其中的一些好处包括可以更好地控制要渲染的作业,而不必仅进行3D渲染作业。大多数现代的Rendermanager,例如Thinkbox Deadline(最多2个节点都是免费的,因此请对其进行测试驱动),支持运行各种作业,从通过视频渲染的3D渲染,粒子缓存,文件转换,图像处理到批量处理。Rendermanager可以减少您通常用于设置和检查渲染的时间,并且借助渲染自动化,您甚至可以设置渲染管道的整个过程。一个简单的例子:您必须渲染一些3D场景,之后,您在合成中刷新这些3D场景并制作图像序列进行编辑。在“编辑”中,您可以刷新这些图像序列并为老板或客户渲染预览。好吧,借助Rendermanager,您可以自动化整个过程。只需创建一个3D场景渲染完成后自动启动的comp作业即可。创建一个Editing作业,一旦这些comp-jobs完成,它将重新渲染预览。当您早上回来时,整个事情都将在您开始工作之前完成。但是,Rendermanagers还有另一件事可用于:提高渲染性能。您会看到,渲染引擎的工作原理都非常相似。按下“渲染”按钮后,渲染过程通常包括三个阶段:>1、准备要渲染的场景,以便渲染引擎可以最佳利用它>2、渲染场景(以存储桶或渐进模式)>3、将完成的渲染器和AOV保存到存储通常,第二阶段(实际的渲染阶段)占用最多的时间。在进行最终渲染并试图获得需要大量样本的无噪点图像时,尤其如此。实际渲染阶段的好处在于,它非常容易并行化,这意味着渲染引擎可以充分利用您的所有资源,CPU内核或GPU内核来运行此阶段。在第一阶段,虽然,在准备阶段,无法充分利用你的硬件,因为它是非常依赖于你的CPU的单核性能,最在这个阶段的计算只能在运行单核(或极少数核心)。这意味着您的PC的其余性能只是静静地等待着,直到该阶段完成为止,然后它才能逐渐发挥作用并充分利用其资源的全部潜力。这是在V-Ray CPU渲染器上渲染中等复杂的3D场景时CPU利用率的屏幕截图:如您所见,CPU利用率不高。很多时候,它的利用率大约为10%。这是进行场景准备的地方。它主要包括构建Ray-Tracing层次结构和准备纹理。当利用率跃升至100%并停留一会儿时,这就是实际渲染阶段的开始,您通常可以通过渐进式存储桶或渐进式渲染来查看。在最佳情况下,渲染期间将始终100%地使用您的PC资源,但是由于渲染引擎无法正常工作,因此我们可以使用渲染管理器进行改进。现在,请注意,此准备时间是您要渲染的每帧的固定时间——如果您的总体渲染时间较长,则准备时间不会更长。因此,如果渲染需要花费数小时才能渲染的帧,那么一分钟的准备时间就不多了。但是,如果您的帧仅花费几分钟完成渲染,那么一分钟的准备时间就会浪费大量资源。最坏的情况是当您拥有一台具有大量GPU的功能强大的PC。假设您有一个带有8个GPU的渲染节点。这些8个GPU都将闲置在那儿,等待准备工作完成。如果您有8台PC,每台PC带有1个GPU,则准备时间将除以8,从而浪费更少的资源——因为准备工作可以同时在8台PC上完成。同时是此处的关键词,因为我们可以使用Rendermanager在同一台PC上同时渲染多个作业,并为我们正在运行的每个渲染作业分配资源。因此,如果我们有一台带有8个GPU的PC,我们可以使用渲染管理器一次运行8个作业,这些作业中的每个作业渲染一帧图像序列,并且每个作业都被分配了一个GPU。他们不干涉。这是渲染管理器的标准做法,易于设置。当然,在一台PC上一次运行多个渲染作业需要大量资源,但是拥有强大的CPU和大量RAM,您可以节省大量时间。当然,这个8GPU示例非常极端,但是即使使用普通的1CPU,1GPU机器,也可以通过第二个同时渲染作业来填充CPU或GPU相当空闲的区域。 使用其他渲染引擎现在,使用其他渲染引擎肯定不是一件容易的事,并且如果您习惯于工作流或绑定到公司管道中的特定工具,则将无法使用。但是,如果您确实对使用的工具有控制权,并且渴望查看其他渲染引擎是否对将来的工作有意义,请在侧面进行一些实验。您可能已经做了很多年了,例如CPU渲染,现在可能该跳上Redshift或Octane之类的现代GPU渲染引擎了。总会有比其他项目更适合您的项目类型和工作方法的工具,因此请继续测试出现在市场上的新事物。 检查软件更新版本中始终可能存在已在更新中修复的错误,或者可能存在可以提高渲染性能的功能更新,因此请检查您使用的软件和工具是否具有任何此类更新。这是跟踪最流行的内容创建软件的最新软件版本的页面。如果您在“工具”中遇到一些奇怪的行为,请始终将此问题报告给开发人员,以便对其进行修复。大多数软件包都有论坛,您可以在其中轻松提交错误报告。 升级您的PC,购买更多更好的硬件这很容易。您可以跳过对3D项目场景的任何优化,如果您只是获得更好的硬件,仍然可以看到相当快的渲染速度。对于某些人来说,这可能不是一个可行的选择,但是对于那些有钱可以花的人来说,这是要考虑的问题。这都是关于投资回报率的。如果现在花费1000美元,但您可以在一半时间内完成所有将来的渲染,则更好的硬件会很快收回成本。尤其是当您通过3D工作和渲染赚钱时。如果不这样做,您可能不会赚钱,但是您确实有更多的时间。可能更有价值。我们有许多有关购买,升级和选择适合您的需求的最佳PC硬件(3D建模,动画,渲染)的文章,因此,我将为您提供快速的分步概述,让您做一些阅读其他文章以获得更深入的信息:如何通过硬件升级来提高PC的性能:1、确定要提高性能的工作负载(例如Redshift中的渲染或V-Ray中的渲染)2、找出哪些硬件组件对工作负载的性能至关重要(用于GPU渲染的GPU,用于CPU渲染的CPU,RAM)3、检查您当前硬件的性能指标(通过基准测试,例如用于CPU的Cinebench或VRAY-Bench,或用于GPU的Octanebench和Redshift Bench)4、确定预算并找到适合您预算的潜在更新硬件组件的基准评分(由于大多数评分是线性的,因此您已经知道与您当前PC的性能相比,更新部件的速度要快多少)对于GPU渲染引擎,添加更多GPU通常通常以线性方式扩展性能。但是,您必须确保具有支持多GPU设置的平台、主板、CPU和芯片组。对于CPU渲染,内核越多且时钟越高,通常越好。每个组件的性能越高,您通常为提高性能而支付的保费就越多。有时,获取多个低层组件(例如GPU)而不是一个高端组件是有意义的。 对您当前拥有的硬件进行超频我不建议超频,但是从硬件中暂时获得更高的性能是一个可行的选择。超频的缺点是:1、它增加了不稳定性,如果出现问题或更糟,则可能会丢失渲染过程2、与性能提升相比,您产生的热量不成比例3、与性能提升相比,您消耗的功率不成比例4、您的组件承受的压力越来越大,有可能损坏超频的组件(CPU,GPU,主板,RAM)或整个PC在这些免责声明之后,对于那些知道自己在做什么的人,超频仍然是一种选择。但是,调整OC设置可能会花费很多时间,因此请确保在尝试最终渲染的时间限制之前进行尝试。CPU和GPU超频都是可能的。在我看来,在大多数情况下,超频是不值得的,GPU和CPU已经凭借其自动提升功能保持在安全范围内,表现出色。 利用渲染农场如果所有其他方法都失败了,并且您仍然看到较差的渲染性能,并且提前进行计划,您会发现总体上只需要更高的性能,渲染农场(Renderfarm)就是答案。有两种类型的渲染农场(Renderfarms):- 您自己的渲染农场- 在线渲染农场(是国内最大的渲染农场)我已经撰写了——其要旨是:渲染农场(Renderfarm)基本上只是一堆通过网络连接并通过渲染管理器进行管理的PC。每个人都可以设置自己的渲染农场(Renderfarm),您可以在上面链接的指南中了解这是多么容易。Rendernodes(渲染农场Renderfarm中的单个PC)的最大优点是,您可以将它们专门化到极限,因此它们比全能工作站更好地处理您的确切工作负载。您自己的渲染农场(Renderfarm)是一项可以很快收回成本的投资。如果您通过您的3D工作挣钱,并有固定的工作,一个渲染农场,或只是一对夫妇的额外电脑,会为你节省很多钱,从长远来看,加快你的渲染了很多。如果您没有时间或金钱来建立自己的个人渲染农场(Renderfarm),也可以使用(Renderfarm)来呈现您的工作。有很多不同的渲染农场(Renderfarm)服务提供商,例如国内有Renderbus瑞云渲染农场,国外有。兼容支持Blender、maya、3ds max、v-ray等市面上主流的软件和插件。Renderbus瑞云渲染是瑞云科技旗下云渲染品牌,被誉为中国“云渲染”的先行者,其中中国电影票房前三作品均由Renderbus提供云渲染服务。瑞云渲染作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展。在线渲染农场(Renderfarm)的好处是它们具有疯狂的处理能力(数百个,数千个Render-Server),这意味着您通常可以在几分钟或几小时内渲染大量复杂的场景。当然,这是有代价的,而且并不便宜。每当您渲染某些东西时,在线Renderfarm都会要钱。有了自己的Renderfarm,一旦自己付费,基本上就可以免费渲染(除了一些电费)。以上就是《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

渲染设置调整是加快渲染速度的最有效方法之一。但是,与往常一样,我们不仅要降低质量,还希望尽可能地接近所需的质量,但仍然希望提高渲染性能。以下是一些可以改善渲染性能的最重要因素: 自适应采样器对于大多数现代渲染引擎而言,最重要的一件事情就是将它们设置为使用自适应采样器。关键是:现代渲染引擎极其复杂,并具有确定自身的方法,确定高质量渲染所需的样本数量。您首先要看的设置是自适应采样器的采样限制。每个引擎在此部分的名称略有不同,但是在Redshift中是这样的:和Vray:跨不同渲染引擎的所有这些自适应采样器都具有以下共同点:- 最小样本- 最大样本数- (噪声/错误)阈值它的工作原理很简单:“采样器”会通过每个像素拍摄最少数量的样本,以便对像素具有的颜色进行平均观察。然后,将其与旁边的像素进行比较,并检查差异(例如,照明)是否太大/太吵。如果差异/噪声/误差大于阈值,则它将通过场景拍摄更多样本,直到其下降到误差阈值以下(为方便起见而简化)。就那么简单。因此,即使将“最大采样数”设置为10000,采样器也只会使用其需要降至误差阈值以下的数量。因此,从技术上讲,您需要在此处进行预览渲染的所有更改就是将阈值增加到0.1,然后将最终渲染增加到0.01。与往常一样,您将必须进行一些测试,以找到最理想的位置以及您愿意忍受的噪声量。自适应采样器的功能可确保它仅使用清除图像所需的采样数量。这意味着在光线充足的区域,它仅使用少量样本,例如,在光线较暗的区域,它可以使用更多的样本来消除噪声。确保使用自适应采样器的功能永远不会使用超出绝对需要数量的样本。 极限射线反弹(跟踪深度)和截止阈值在“材质”部分,我们已经了解了如何在反射和折射中限制描迹深度,但是在大多数渲染引擎中,您可以全局设置此深度。这是Redshift的样子:这背后的想法很简单:我们希望阻止特定的光线反射太多次。通常,我们可以为反射,折射和透明度设置反弹限制。设置的值越低,允许的反弹越少,场景渲染的速度就越快。这是加快渲染速度的主要因素之一。但是,当然,如果将此值设置得太低,则会看到一些黑洞或东西从反射,折射和透明区域消失。对您的每个场景进行一些试验以找到最佳位置。在上面的图像中,在最大走线深度以下,我们看到了截止阈值,这也可以加快渲染速度。基本上,这是告诉渲染器仅考虑会在全局场景级别上使像素外观变化超过定义阈值的光线。设置得越高,将越早忽略或取消光线,从而加快渲染速度。当然,这里也适用:如果将这些值设置得太高,您将开始在着色器和照明中看到黑色像素或粗糙边缘,因此也可以在此处找到最佳位置。 钳制您的最大射线强度使用此功能不仅可以加快渲染速度,而且通常还可以消除整个场景中的随机高光像素。在Redshift(C4D)中:在Vray(C4D)中:默认情况下,大多数渲染引擎将允许射线和样本比监视器通常显示的亮度高很多。毕竟,通常光源通常是非常明亮的,这是有道理的。但是,在大多数情况下,您不会看到强度为2或10的反射光之间没有区别。这两种反射光看起来都是100%白色(或100%亮度)。当然,如果您产生的反射或折射会吸收90%的入射光,您会看到不同。但是,在大多数情况下,将射线强度限制为接近1会提高渲染性能,清理随机的明亮像素,而不会太大地改变场景的外观。去尝试一下,找到你的最佳选择。 Render一起创建的图像,通常用于合成和其他后期制作方式。我很长一段时间都不知道这一点,但是,是的,AOV减慢了实际的渲染阶段。我的印象是,在渲染过程结束时,AOV仅需要很短的时间存储在我的美容通行证旁边。但是,它们会减慢整个渲染速度。当然,只有几个渲染通道不会引起注意,但是有10个或更多的拼图遮罩、深度遮罩、对象缓冲区?在许多渲染引擎中,可以将添加到最终渲染中的每个AOV的渲染时间显着增加。确保确保仅呈现您绝对需要的AOV。 全局照明设置有很多技巧可以使您的GI更快地呈现且无闪烁,但这是完全分开的文章的内容。让我们看一下几乎所有渲染引擎中可以使用的一些东西,如果正确使用它们很可能会显着影响渲染性能:首先,仅当要渲染动画并且看到帧之间有很多闪烁时才使用蛮力/QMC GI。暴力破解GI是使用GI的最慢方法。没错,它几乎每次都像吊饰一样工作,但是渲染需要大量时间。许多不太复杂或细节很小的场景都可以通过“光缓存”或“光子贴图”来解决,这通常渲染起来要快得多。特别是如果您仅渲染静止图像,其中一些微小的帧差异不重要,则在第二个甚至第一个GI Bounce上使用光缓存可以节省生命。通常,您可以并且应该限制您的GI反弹。将您的GI反弹设置为1、2、3或更高,进行几次测试渲染,看看差异是否确实明显或需要。跳动越小,渲染速度就越快。某些场景甚至可能根本没有地理标志。我对于每个新场景都只打开GI,这是我的习惯,但是很多时候您不需要它。以室外场景为例。带有天空纹理和日光的圆顶灯的渲染速度可能比试图通过天空GI反弹来遮挡阴影的速度要快得多,并且在大多数情况下看起来非常相似。如果使用光缓存可以很好地渲染整个场景,但是角色的头发只是弄乱了一切,并在整个帧中引发了闪烁,只需渲染两次即可。将角色阴影设置为使用光缓存来渲染背景场景,并仅将角色设置为使用蛮力GI渲染另一遍。我们都知道如何在后期进行合并。不要试图一遍又一遍地做所有事情。更简单:某些渲染引擎可让您通常通过渲染标签/合成标签设置每个对象的GI方法。通常,您显然可以使用较低的GI质量设置(例如较低的GI样本)更快地渲染,并且将其与comp中的降噪结合使用是一个强大的工具。但是在“后期降噪”部分中有更多介绍。 渲染可见性并包含/排除场景和对象关系默认情况下,光线只会在整个场景中反弹,而不管它们经过多远,或者该光线对于图像的整体外观是否重要。某些光线,物体,材料或灯光可能只是在吞噬您的表演而没有做很多其他事情。某些对象可能很重要,要用相机看清,但是您无法真正在所有这些模糊的反射中看到它们,因此只需关闭该对象对反射射线的可见性即可。就那么简单。在几乎任何渲染引擎中,您都可以为各种射线类型(例如反射,折射,ao,阴影,gi)打开和关闭对象的可见性。某个对象是否将大量计算密集的阴影投射到场景的地板上,但是由于阴影是如此透明,因此无法真正看到它?只是告诉该对象不要投射任何阴影!单独控制每个对象或组的可见性的能力是3D世界中最强大的功能之一,它对于加快渲染速度也非常有用。这对于“包含/排除”功能同样有效:您是否有阳光透过略有光泽的窗户照进来,从而使室内产生的散射光永远呈现?只需将玻璃窗遮挡在阳光下即可,这样,阳光就可以穿过窗户而不会被散射!此类场景的渲染速度可能会提高10倍,这是因为您没有通过窗户玻璃散射这些阳光(创建了大量新的光线)。 这可以很好地工作:使用渲染区域和渲染层尤其是当您的截止日期很紧且客户或老板要求进行某些最终更改而需要花费很长时间才能完全重新渲染时,您可以仅渲染补丁,某些对象,或者仅渲染图像或序列的一部分。当然,打补丁是种不得已的做法,因为它确实会使您的项目变得不必要地复杂。举个例子:您的60秒动画已经过最终渲染,因为客户已经批准了该动画的预览版,但是众所周知,他们总是回来并且想要最后一次更改。因此,客户希望该拍摄背景中的其中一栋房子看起来与众不同。为了加快速度,您现在可以使用“渲染蒙版”,因为它们在某些渲染引擎中被调用。这样做是仅渲染您选择的对象,然后跳过场景中的其余像素,并用alpha填充它们。这样,您可以重新渲染房屋,并将其分层放置在comp中已经存在的最终渲染之上。这是此GUI在V-Ray(C4D)中的外观:其他一些渲染引擎可以通过使用遮罩来实现此目的,遮罩通常位于您要隐藏或显示的对象组(例如Redshift)上的“合成”或“渲染标签”中。因此,考虑到我们在后台的房子占据了整个帧的约1/4,这意味着我们可以比重新渲染整个框架更快地重新渲染客户端请求的更改。如果您有静态相机,则甚至可以使用“渲染区域”,在某些引擎中也称为“边框渲染”,它仅指定应该渲染的帧的矩形区域。当然,如果您提前进行一些计划(尤其是因为您可以很快地了解到客户和老板想要更改的内容),则可以使用渲染层设置镜头,并将重要元素分离到不同的渲染层中,以便轻松调整它们在comp中,或在需要时分别重新渲染它们。例如:将每个角色分离到其自己的渲染层,渲染层上的前景以及渲染层上的背景。这样,您可以更好地控制合成过程中的镜头,并且可以根据需要重新渲染最终图像的较小部分。尤其是在相机不移动的情况下,如果所有移动都是角色,则几乎不需要为每一帧渲染背景或前景。渲染背景和前景的一帧,然后仅使用完整图像序列中的阴影捕捉器渲染那些角色渲染层。使用渲染层还可以解决一些烦人的问题,这些问题会在使用后期mblur(运动模糊),后期DOF(景深)或雾化深度遮罩时不断出现,尤其是当您不能使用深层EXR遮罩时。提前考虑使项目的后期和压力较大的部分更容易进行更改可以节省生命。但是,您必须在这里找到一个不错的地方,因为设置项目使它们以后更容易更改,当然,这也需要时间。未完待续...敬请期待下文《》本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

灯光每个发光器,无论是发光材质的物体还是实际的发光物体,都会向场景添加更多必须在渲染时进行追踪的光线。尤其是在您可能会在大多数场景中使用的“全局照明”中,每种光线都会产生在场景周围反弹几次的光线–而这些光线中的每一种都必须由GPU或CPU计算。现在,这是东西:在某些情况下,添加光源可以加快渲染速度:如果您使用的是GI,并且图像中有很多暗区域,而这些区域都不容易直射光线,那么添加另一个(非常暗)的光可以使这些区域变亮。快速清除那些嘈杂的像素。添加灯光以便直接照亮您的主体,可以使渲染速度非常快。只有在必须几次左右反射才能达到目标时,或者如果它们本身具有更复杂的性质时,灯光才会真正变慢。例如,区域光在计算上是昂贵的,因为光线跟踪器必须采样很多光线才能覆盖区域光的整个区域,所以还要确保生成的阴影很柔和。与点光源相比,面光源是主要的减速器——尤其是大面积照明时。尽可能尝试使用门禁灯,尤其是在照亮通过窗户照亮的室内场景时。门户照明比区域照明更高效,并且渲染速度更快。尽可能使用聚光灯和非光线跟踪的阴影贴图,柔和阴影。使用这些可以更快地计算出软阴影,并且可以在不改变场景外观的情况下极大地加快渲染时间。使用HDRI或天体在室外照明中渲染场景,由于您从一个完整(或一半)的圆顶获得均匀的照明,因此Sun的速度通常非常快,这意味着您的光线不必为了反射一切而进行大量反射。如果您的3D软件和渲染引擎具有限制灯光反弹和灯光范围的功能,请这样做。让您的场景主体受到非常远的光线的影响,或者被其他光线阻挡/很难到达的光线是没有意义的。必须多次反射才能到达场景主体的光线所发出的光线,或者已经衰减到几乎不可见的光线可能会在渲染中引入大量噪点。有时,您可以只使用“渲染”或“项目标签”来限制灯光应照亮的水平以清除噪音,来排除任何不必要的内容。 用料有很多“材质特征”可以减慢渲染速度,毕竟,“材质”构成了场景的整个“表面”区域。照明可以与场景材质进行交互的三种基本方式。光可以是:- 反射(例如镀铬)- 折射(例如玻璃)- 部分被吸收,分散和反射(例如皮肤)还记得我们所说的保持场景中尽可能少的光线和光线反弹以更快地渲染吗?材料是成倍增加必须计算的射线数量的主要因素。任何Material属性会增加场景中的光线数量或需要清除许多样本,这会使渲染速度变慢。让我们看一些主要的罪魁祸首: 光面反射和折射让光线从铬球反射(硬反射)是您在3D中最简单的操作。这是一个带有硬反射的Chrome Ball并排显示,并且需要分配样本来清除图像中的噪点(白色=更多样本,黑暗=更少样本):拿这个镀铬的球并使反射变柔和(有光泽),您将创建大量必须计算的新射线。现在,根据反射的柔和度,入射光线会在各个方向上均匀散射。渲染引擎必须计算的采样和光线越多,完成渲染所需的时间就越长。这同样适用于光泽折射。光滑的反射和光滑的折射的结合将进一步增加渲染时间。现在,我并不是说不要使用光滑的折射或反射-它们是大多数材料的组成部分,但是当您使用它们时,请确保尽可能优化它们。以下是优化折射和反射的方法:- 限制其射线反弹(跟踪深度)- 使用截止阈值进行优化当您的反射或折射是光滑的(模糊的)时,您实际上无法在反射或折射中辨别出细节,我们可以利用它来发挥我们的优势。由于材质中的反射/折射场景非常模糊,因此我们无法判断反射/折射场景是否100%准确,这意味着我们可以降低折射/反射场景的复杂性,而无需任何人注意。通过限制走线深度,我们告诉特定的光泽材料仅反射或折射其他对象,而不反射那些对象自己的反射或折射(达到一定数量的深度/反射)。这意味着我们可以节省很多射线,因为我们人为地限制了跟踪深度。我们可以在大多数渲染引擎中执行此操作,或者直接在材质设置中执行此操作,或者有时您需要将渲染标签应用于某些对象才能使用此功能。这是Redshift渲染引擎中的外观:我们在上图中看到的另一个优化是“截止阈值”-基本上,这是告诉渲染器仅考虑会改变像素外观的光线,而不是定义的阈值。看起来合乎逻辑,不是吗?它仅应在对渲染产生明显影响的东西上使用计算资源。问题是,默认情况下,这些阈值是如此之低,以至于它们根本不会影响您的渲染时间。您必须增加阈值才能充分利用它。试一试,看看有什么区别。使用这些可以加快光泽反射和折射。当然,您也可以在硬反射或折射上使用它们,但是由于在硬反射中一切都非常清晰,因此您可能会注意到截止点发生得更快。 材质凹凸/法线贴图/位移贴图还记得光泽反射如何增加材料产生的射线数量以及清除噪声所需的样本数量吗?在这方面,使用凹凸贴图,法线贴图或位移贴图非常相似。由于这些贴图试图伪造网格细节,因此入射光线也被它们散射。细节越精细,产生的光线越多。即使您的网格只有几个多边形(即一个多维数据集),如果您在其顶部有一个复杂的凹凸贴图,该凹凸贴图会将光线散射到整个位置,则渲染速度将大大降低。 材质纹理/位图如果不使用一些出色的位图/纹理,几乎无法创建3D场景。它们会为您的网格物体添加细节,以至于大多数情况下要进行建模会花费太多时间。确保您的纹理分辨率不会过度使用它。在整个场景中拥有一堆8k纹理,即使2k或1k纹理就足够了(考虑到对象的屏幕尺寸),渲染引擎也很难在整个场景中工作。未完待续...敬请期待《》!!!本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

首先找到瓶颈–排除原则查找导致减速的原因的最简单方法是利用排除原理。举个例子:如果场景中有一百个对象,而其中一个对象导致渲染速度变慢,则找到该单个对象的最快方法是通过排除原理。现在,我一次只能删除一个对象,最终,在最坏的情况下,经过一百次尝试,我才找到罪魁祸首,但是有一种更快的方法。始终删除(或禁用)一半的对象并测试结果(重新渲染)。为什么?因为通过删除一半的对象,您已经可以将查找罪魁祸首所需的对象数量减少50%!所以现在我们有50个对象。它仍会缓慢渲染吗?是?再次删除剩余的50个对象中的一半。它仍会缓慢渲染吗?没有?大!现在,我们知道罪魁祸首在我们最后删除的那25个对象中。因此,现在我们只需两步,就可以将一百个对象减少到25个。继续执行此操作,直到找到对象。(显然,这只是用于查找和测试问题所在的位置,请勿保存/覆盖场景。)排除原理可以应用于任何事物。要命名网格、材质、灯光、关键帧。始终尽可能缩小问题范围。尽可能地靠近罪魁祸首,您常常会发现解决方法比您想象的要容易得多。您认为以下哪个论坛请求会允许其他人更好地帮助您?1、“请帮助:我的场景渲染缓慢”2、“请帮忙:为什么我场景中的树木渲染速度比其余场景(Redshift)慢得多?”我可以保证,如果您得到第一个答案,那就是:“请先缩小问题来源”。不过,第二个可能会立即得到答案:“大多数3D树上的叶子上通常都带有透明的材料。尝试限制透明度跟踪深度,看看渲染时间是否变好,或者渲染引擎是否具有在高透明度深度下更好地工作的着色器。”Redshift的模板垫即使在高透明深度下也不会降低速度。尝试使用它。”现在,第二个听起来好像可以立即解决您的问题。因为您已经知道导致减速的原因是什么,所以其他人可以更快地为您提供帮助。通过排除事物,您可以将它们排除在等式之外。排除场景对象?渲染仍然很慢吗?您的场景本身很可能会很好。减少了渲染设置?渲染仍然很慢吗?您的渲染设置很可能很好。交换您的CPU或GPU?渲染仍然很慢吗?CPU或GPU很可能与渲染速度降低无关。你明白了。那样简单。当然,问题始终可能是不同领域的结合,但是稍后我们会解决。记住,要减少导致减速的原因。然后我们可以进行修复。在本文中,我将介绍一些典型的区域,这些区域通常被认为是,您也许可以使用这些方法来解决您的问题。不过,它们并不总是有效,因此,请尝试学习分析和剖析场景的技巧,这样就永远不需要外部帮助。人们会来找您,因为您是专家。它所需要的只是对3D世界中解决问题的一些见解(不仅仅是渲染)。 首先找到瓶颈–检查样品几乎每个现代的Render Engine都可以可视化每个像素采集的样本数量。这是Redshift的样子:深色像素代表较少的样本,明亮像素代表大量的样本。能够渲染图像并一目了然地看到哪些区域需要最多的样本,可以告诉您很多有关场景以及从何处进行优化的信息。样本分布可视化会告诉您渲染设置是否配置错误,或者是否存在某些场景对象,材质或照明仅需要太多样本来清除。 首先找到瓶颈–检查视口很多时候,您所需要做的就是在“线条模式”下检查视口,以便它在视口中显示所有多边形轮廓。以下面这个场景为例。一目了然,哪些对象具有许多多边形,应该具有减少的潜力:视口屏幕截图设置为(隐藏)线视图 首先找到瓶颈–检查场景和对象信息每个3D应用程序都可以显示整个场景或所选对象的多边形数量。这是在Cinema 4D中的外观:还记得以前的排除原则吗?首先检查整个场景的多边形数。如果看起来很高,请选择一半的对象,然后再次检查。减少对象选择的数量,直到找到多边形计数过高的对象并进行优化。如果您具有一个结构良好的场景,其中包含几个主要的对象组,则也可以单步执行这些操作并逐步遍历层次结构,这可能会更快。 减少多边形数量渲染性能的一个重要因素是场景中多边形的数量。根据经验,可以说,对于大多数场景,多边形越少,渲染它的速度就越快。以下是大部分时间来自大量多边形的列表:- 原始网格物体已经带有很多多边形。例如,导入的CAD数据或造型- 可以细分网格物体的修改器,每个细分的多边形数量增加四倍(例如Cinema 4D中的HyperNurbs,Blender中的细分曲面等)- 克隆- 通过组合/拉伸曲线生成的任何类型的NURB对象- 细分过多的参数对象- 微位移现在,您不能就摆脱这些,对吗?它们是必不可少的,但我们确实希望尽可能地对其进行优化。该过程很简单:减少多边形的数量,直到开始看到渲染中的视觉差异为止。让我解释一下:您是否需要在每一侧都具有100个细分的参数立方体?如果每边只有一个多边形,看起来会有所不同吗?不会的!让我们快速看一下其中的每个: 原始网格原始网格物体的问题是,它们可能很难优化。除了向其中添加一些折减修改器(通常会浪费大量的UV布局和多边形流动)之外,除了手动折减和retopo之外,您实际上无能为力。当然,如果您具有这些Raw网格的源文件,它们的原始文件,就可以保存!您的客户是否向您发送了要转换为多边形才能在3D场景中使用的STEP或其他CAD数据?指定要从中生成多少个多边形很容易。尝试一下。您的场景中是否具有雕刻的角色,其中包含数百万个多边形?也许您可以获取源文件并使用细分修饰符,而不是将疯狂的分辨率直接烘焙到网格中。这样,您可以将细分级别调整为适合您的角色的屏幕大小。基准是这样的:仅使用网格的屏幕尺寸所需的尽可能多的多边形或细节。如果您的角色在背景中,那么与拍摄特写镜头相比,您应该能够减少多边形的数量。(让我们忽略一个事实,即为高多边形的原始网格进行装配和设置动画是我永远都不想做的……)记住,我并不是说您应该低调并改变场景的外观。您应该具有实现场景外观所需的最少数量的多边形。您可以采取以下其他方法进一步减少多边形的数量:删除/禁用相机看不到的所有内容。渲染飞机在天上飞?我敢打赌,大多数内部对象甚至无法通过相机看到。禁用那些座椅,轮子和其他内部构造网格。渲染森林?删除相机后面的所有树木和草丛。不需要那些。渲染客厅?我敢打赌,在反射中看到的任何东西都可以减少很多。您无法真正判断花瓶中反映的植物是否具有一百万或一千个多边形。 细分,修饰符,生成器,克隆,实例修饰符、生成器和克隆是一种祝福。它们使场景的构建变得容易得多,而不必破坏性地烘焙正在使用的网格。他们越容易合作,就无法最大程度地优化自己的潜力。以细分曲面为例。它们细分整个网格,每个级别将多边形的数量增加四倍。不仅如此,您通常还可以选择分别设置视口和细分和渲染子细分。这看起来似乎很明显,但是却带来了这样的危险,即您可能不会注意到视口显示和实际渲染之间的多边形差异。您的视口可能是顺畅的航行,因为细分设置为0,但它们可能设置为比渲染时更高的级别。检查一下!诸如Extrude之类的生成器会根据一些特定参数生成基础网格的新多边形。同样,您通常可以分别设置“渲染”设置和“视口”设置,因此请确保这些拉伸子步骤尽可能少。克隆器是。设置起来很容易,请确保生成的实例是真实的内存实例,有时也称为渲染实例(或3dsmax中的Multiscatter)。这允许渲染器在其引用的内存中仅包含这些克隆对象中的一个,从而使克隆器的内存消耗仅是具有非渲染实例时所需内存的一小部分。在树上克隆数百万片叶子?您的克隆程序只需要一个叶子所需的内存(或多或少),就可以实现真正大量的克隆。即使您只是在克隆器或数组对象之外使用实例,也请确保将其设置为用作渲染实例,以便节省内存。 NURB生成器都会采用样条线/曲线或其中的许多样条线/曲线,并从中创建NURBs对象,然后在渲染时将其无损地转换为多边形。由于“曲线”可以具有很多顶点来使其平滑,因此请确保优化生成的“扫掠”、“放样”或“车床”,以实现仅使用所需外观所需的最少子步数。有时您可以在Generator本身中设置子步骤,有时必须减少曲线上的细分,以优化生成的对象。 参数对象每个3D软件都带有一些参数化的默认对象,这意味着可以对它们进行一定程度的更改,而不必破坏性地将它们转换为基本网格。这些默认对象通常包括平面/曲面、立方体、球体、圆锥体、圆柱体、管等,并且您通常可以设置半径、高度、边数和其他参数。因为这些是默认对象,所以它们带有预定义的参数,这些参数可能无法针对场景或总体工作方式进行优化。示例:如果添加需要用作地板的表面,则该平面的默认设置可能是已经有许多细分的默认设置,从而使该平面包含数百个多边形。这是完全没有必要,你需要一个地平面是一个单一的多边形(除非你想以某种方式取代它)。检查默认对象,并尽可能减少多边形,而不会过多改变场景的外观。事实上,大多数3D应用程序都可让您保存参数对象的默认设置,因此,如果每次创建参数对象时都进行了相同的调整,则可能需要从头开始设置默认参数,从长远来看可以节省您一些时间。 微位移Micro-Poly位移是渲染时会创建很多新多边形的另一件事,而通常不会在视口中看到。同样,请确保您确实需要它们,或者是否可以使用法线贴图或凹凸贴图伪造它们,尤其是当它们在背景中或只能在反射中看到时。如果确实需要它们,请检查细分数量,直到位移网格变得太粗糙为止。 多边形结论:为什么更少的多边形渲染速度更快?事情是这样的:如果要在明亮的日光下使用默认的灰色材质渲染角色转盘,则如果角色具有10k或10mio多边形,则很可能看不到任何区别。多边形本身不会增加清除图像所需的样本数量。但是,多边形的确会降低光线跟踪器的整体性能和光线树的构建速度。因此,尽管您不会看到“采样”的差异,但是在多边形较少的场景中,计算这些采样的速度会更快。未完待续...敬请期待《如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(4)》!!!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

我将把本文分为两个主要部分:- 可以优化的内部渲染因子- 可以优化的外部渲染因子您会发现内部因子与您想要更快地优化/渲染的场景紧密相关,需要更改场景元素和渲染设置。另一方面,优化外部渲染因子根本不需要或几乎不需要更改场景。这些是外部因素,例如整体硬件性能或渲染管理器拾取场景的方式。您可以优化两者中的任何一个并获得不错的加速,或者可以同时处理内部和外部因素,并看到渲染时间减少得更多!时间至关重要,所以让我们开始吧! 如何更快地渲染-方法论有两种方法可以解决此问题:您可以试着尝试以下某些项目,希望对您有所帮助,或者可以分析场景和环境,然后应用正确的修复程序。后一种选择所需的步骤很简单:1、找出为什么场景渲染如此缓慢的原因2、修理它这又使我们想到了另一件事:相对而言,“慢”是什么?您的场景可能会进行非常出色的优化,您的硬件是最好的,但是您对拥有数百万棵树的森林进行25K全景渲染仍需要5分钟吗?好吧,考虑到场景的复杂性,这实际上一点也不慢。但这不是您在这里的目的,对吧?您希望场景的渲染速度比现在快,这就是我们将要实现的目标。这使我们回到加速场景的两个步骤,并将其更改为:1、找到需要最少时间和金钱来解决的最大瓶颈2、修理它这次介绍差不多完成了,只是一件事:我相信您会在您的职业生涯中构建更多的3D场景,并在将来从事许多项目。从创建任何项目的一开始,就需要将本指南中的想法应用到整个项目中。不要在最终需要进行渲染时才进行优化,要在构建场景时就考虑视口或渲染性能的优化。能够更快地渲染,使您在处理场景时可以更频繁地进行迭代,提高质量,减少花费的时间,最终使你成为一个更具竞争力的3D艺术家。从长远看来,可以使您要求更高的费率或更高的薪水。 渲染引擎如何工作我们将从高层次的角度开始研究渲染引擎的工作原理,以及如何增加渲染时间以更好地指出为了使场景渲染更快而需要更改的内容。为了简单起见,我可以这样说:一般来说,在任何给定场景中,我们只有3种类型的对象:- 发光的物体,例如灯或太阳- 物体反射和折射光的程度不同- 我们认为的相机实际上,我们的现实世界是类似构建的,我们的眼睛有时是照相机。渲染引擎“渲染”或计算3D场景的外观,与我们实际的世界非常相似。像太阳一样的光源发出的光会从一个或多个表面反射,直到射入我们的眼睛,然后产生的光使我们以不同的方式看到物体。渲染时,您的计算机必须认真地“计算”真实世界中由物理完成的操作。例如,采取从表面反射的光线。计算机必须计算以下内容:- 光线从物体以什么角度反弹- 吸收了多少光线- 多少光线沿不同方向或进入表面散射- 多少光被反射或折射那只是一个简单场景中的一条光线。想象一下,计算机必须为场景的每个表面计算很多很多光线。幸运的是,PC的CPU(处理器)和GPU能够快速且非常擅长进行此类计算,比我们的人类要好得多,特别是GPU(图形卡或视频卡)是针对此类图形和“光线跟踪”定制的”计算。现在,我们需要做什么?尽管我们可以更深入地研究渲染引擎的工作原理,但是上面的描述应该已经足以分析和优化场景以更快地渲染:由于渲染引擎所做的大部分工作是在场景中拍摄一束光线,然后从物体上反射回来,因此我们已经可以得出以下结论:- 渲染无噪图像所需的光线越少,渲染过程将完成得越快“无噪音”:这是一个新名词,我们将快速介绍一下:您最有可能看过它。低质量渲染的图像不平滑或不清晰。它们到处都是噪点或颗粒,因此很难分辨细节。原因很简单,这是本文所需要的入门理论的最后一部分,所以再多花一点时间。这是噪音的来源以及我们如何消除它:任何图像(是否渲染)都由像素组成。渲染引擎为每个像素采样。为了简单起见,我们将其放置在场景相机中的渲染引擎通过每个像素拍摄一束光线,然后知道该特定像素后面的内容。这也称为“采样”。射出光线穿过像素并击中木头,那里有木头。射出光线穿过像素并找到金属,图像的那个区域中有金属。很简单。但是,这是重要的部分:像素不是一维的,而是二维的。基本上,每个像素都是一个二维正方形。一堆正方形在一起就是图像。那么为什么这很重要?因为我们穿过一个像素来查看背后3d场景中的光线或样本是一维的。为了获得像素整个正方形区域后面的平均值,我们将必须通过该像素和每个像素发射多条光线(采集多个样本)。举这个例子:图像来源:维基百科如果我们仅通过X射线照射到橙色三角形,则渲染引擎会认为整个像素都被橙色三角形填充/覆盖,而实际上它仅覆盖了该像素的右下部分。通过对该像素进行多次射线/采样,我们将知道该像素的90%实际上是白色/灰色而不是橙色(有些也是绿色的)。因此,使用多个样本,我们可以扣除该像素的平均颜色。因此,如果我们每个像素仅使用一个或少量样本,则我们不完全知道整个像素背后是什么,而在采样样本的一维点之后。结果:我们的错误阈值很高,并且我们得到了嘈杂的图像。我们通过每个像素拍摄的样本越多,误差阈值或噪点阈值就越低,并且最终图像的颗粒度也越小。!那是对渲染实际工作方式的内部运作的一次考察。现在请记住,所有渲染引擎都有自己的优化某些事物的方法,并且有一些方法可以伪造或优化某些过程,但是对于任何渲染引擎,通用功能都可以被广泛应用。您对场景进行的采样越多,结果越平滑。我们也可以这样说:如果场景中没有太多事情发生,那么与场景中充满了复杂物体,复杂材料或复杂照明的情况相比,您将能够获得更少的样本。未完待续...敬请关注》本文《》由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

几乎完成了一个项目之后,剩下的就是最终渲染,因此您可以刷新伴奏并向客户或老板发送MP4,最好是在昨天,这样可以使任何3D-Artist的闹钟响起和跳动更快。项目完成了吧?您所要做的就是渲染它。说起来容易做起来难……截止日期是在24小时内,你已经有了一个框架1000项目,无论你如何看待它,5分钟一帧,你也只是没有办法使其在规定的时间内完成。通过阅读本文之后,您就可以在渲染的同时做更多的其他的事情了。是的,有很多方法,技巧和技巧可以使您现在更快地渲染,我们将在下面讨论它们,但是我在这里将要讨论的大部分内容是如何在将来更快地渲染。原因很简单:3D场景很复杂,没有一个场景的外观和工作方式与另一个场景完全相同,并且要浏览当前项目以使其更快地渲染,可能太耗时了,以致您无法按时完成任务。通过这篇文章,将有望让你应付将来的项目,可以让你认识到其中的优化是可能的,从一开始就采取相应的行动。 可让您更快地渲染而无需太多场景更改的东西:有时,您无法对场景进行任何更改,但仍然希望尽可能加快最终渲染的速度。您可以执行以下几项操作:- 购买更快/更多的PC,更好/更多的硬件(这很容易,但可能并非每个人都可以做到)- 使用渲染农场(Renderfarm)(是国内最大的渲染农场)- 检查软件更新(有时会进行功能改进和错误修正,使渲染速度更快)- 不同的渲染引擎可能是你的类型的项目要快得多(不可行的活动项目,但未来项目可能会从你受益逐渐过渡到另一种渲染引擎)- 利用Rendermanager的强大功能以及随之而来的可能的优化(例如瑞云渲染可以一次渲染多个任务)- 在后期处理/合成中对渲染进行消噪,最好使用Renderpasses 可让您更快地渲染但需要更改场景的东西:如果可以将一种共识应用于所有场景优化,那就是:只使用您绝对需要的尽可能多的Scene组件和元素。在视觉上,任何其他事情可能几乎没有什么区别,但是可能会花费您大量的渲染时间。多边形,光线,样本,灯光,细分...使用您可以逃脱的绝对最小值实现外观。无论如何,这是本节的概述:- 减少网格、细分曲面、生成器、克隆、实例、NURB的多边形数量- 减少使用单独的灯光并放置它们,以便它们以较少的光线反射更轻松地照亮场景,或使用覆盖较大区域的均匀照明,例如Sky或HDRI。- 通过限制反射/折射的迹线深度并优化那些使射线计数爆炸的材料类型,可以在不损失质量的情况下简化材料。- 优化渲染设置:限制光线反射-设置截止阈值-利用自适应采样-钳制射线强度-降低AOV-使用更快的GI设置。- 使用“渲染区域/蒙版和渲染层”仅渲染框架的一部分。当然,本概述仅暗示了可能的方法,您可能需要一些更深入的信息才能完全了解如何实现上述内容。我只在上面的列表中列出了对大多数用户有用的最重要的部分。不过,整篇文章中都有一些隐藏的技巧,这可能正是您所需要的。 哪些渲染引擎可以利用本文?全部渲染引擎。优化场景和渲染设置的指导原则可以应用于所有渲染引擎,因为它们都基于非常相似的功能。引擎(如V-Ray、Arnold或Corona)都可以从3d场景中获取信息。众所周知,大多数渲染引擎都可以插入许多不同的3D软件中,无论是Cinema 4D、3ds Max、Blender还是其他任何软件。这使我们很容易理解,所有这些应用程序及其工作方式之间必须有一个共同的标准,这种相似性还使我们能够全面应用渲染优化。未完待续...敬请期待《》相关阅读推荐:

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