为什么抖音的消息多数人认为是虚假娱乐?

编辑导语:《总结类内容平台「课代表」:产品立项计划书》在上篇文章中,作者就结合当下互联网移动端发展趋势及各个平台上显现的“课代表”现象,提出了自己的软件设计方案。本篇文章,作者对抖音用户进行了分析,看看抖音用户对总结类内容有什么偏好。

本篇文章是上一篇文章的延续,上篇文章中描述产品立项计划书-课代表,因此,在立项之后,我们需要根据一些已有的高流量的APP(例如抖音等)进行用户调研,分析它们的优势和劣势。

同时,观察他们用户对总结类内容的偏好,通过调查问卷和用户访谈的方式了解相关内容,找到新产品(课代表)用户群体的一些基本特征,感兴趣的小伙伴可点击上一篇文章,了解【课代表】产品。

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在这个信息化的时代,我们最不缺的就是信息。

每天打开手机,我们都会被各类信息所包围,视频网站上的各类综艺节目,新闻软件中的各种实时资讯,以及各种五花八门的游戏都在吸引着我们的注意力。

每天微博热搜上不是某明星结婚,就是某经济圈的大咖出轨,又或是一些看似有趣,实则对自己并没多大用的信息,比如层出不穷的锦鲤代言人等等。

每一个热点新闻发生时,网站都能赚足一部分观众的眼球,靠流量变现赚得盆满钵满。但对我们而言,这些资讯又有多重要呢?

其实有时候,我们明知道这些垃圾信息并没有多大用处,但就是忍不住点击阅读,沉迷其中不可自拔,这背后有什么原因吗?

小时候,家门口是一个丁字路口,车来车往难免会有发生交通事故,但绝大多数只是小的剐蹭。

每次出事,当事人还没来得及下车时,周围居民早已一窝蜂地围上去品头论足一番,饶有兴致地判个对错。

作为群居性的动物,人类天生就有一种凑热闹的心态,这两年,虽然类似小时候围观车祸的场景已经越来越少见。但这并不代表人们不爱凑热闹了,只不过是转移了阵地,把更多的时间、精力放在网上罢了。

每次热点新闻发生时,评论区都会涌入成千上万的网友。有些事情确实值得关注,但一些明星的私事,跟我们的关系又有多大?

很多时候,毁掉我们的不是我们所憎恨的东西,而是我们所热爱的东西。

互联网时代,信息呈几何倍的增长,在带给我们带来极大方便的同时,也造成了信息的过载。不得不承认,人类获取、处理信息的能力依旧有限,在无效信息的轰炸下,人们变得越来越焦虑,时间变得越来越碎片化,专注的能力也正逐渐消失。

美国著名的媒体文化研究者尼尔·波滋曼曾在其著作《娱乐至死》中写道:通过电视和网络媒介,娱乐得以达到至死的目的;一切都以娱乐的方式呈现;人类心甘情愿地成为娱乐的附庸,最终成为娱乐至死的物种。”

娱乐至死的说法有点严重,但不可否认的是,过度娱乐对我们而言,是绝对有害的。

这两年,短视频类的APP越来越多。

仅抖音一款软件,数据显示其2018年7月的活跃用户就高达3个亿,与2017年末月活跃量1亿相比,翻了整整三倍。

经常有人说,抖音1分钟,人间3小时,本打算打发下时间,随便刷一刷,但一眨眼的功夫,几小时就过去了。

调侃的背后其实是娱乐公司的精心设计。比如令不少家长头疼的孩子沉迷游戏不可自拔。

知乎网友乔治王是一名从业多年的游戏策划,对于孩子们沉迷游戏、娱乐软件的现象他就说:商业化的网络游戏,无不是为让玩家沉迷所设计的。

为了让玩家沉迷,软件公司做的功课比各位父母要深入的多,这根本不是一个维度的对抗,所以无奈是大多数父母的感受。

我们非常清楚你的儿子想要什么,愿意付出什么,以及什么是他喜欢的。百万玩家的数据和调研在我们的数据平台上随时可查,我们的每一个改动都和数据有关,我相信我比你更了解你的儿子的喜好。

这就是现实,与其怪孩子们的自制力不强,不如感叹抖音一类的产品设计太厉害。

如今,不少娱乐产品都会使用说服式设计的理念来设计软件,该理论最早由B.J.Fogg所提出。

Fogg被称为互联网说服式设计技术之父,他研究的主要课题就是用实验心理学的方法来证明计算机能够以可预测的方式改变人们的思想和行为,著名社交软件Instagram的创始人之一Mike Krieger就是Fogg的学生。

虽然说服式设计模型是一套完整的产品设计体系,但本质上非常简单:创造比现实更能满足用户的基本需求的虚拟环境。说人话就是,让用户在使用软件时达到爽的感觉。

Fogg认为一个行为是由动机、能力和促发点三者构成。

为了实施某个行为(behavior),个体将同时具备足够的动机(motivation)、实施这个行为的能力(ability)以及实施这个行为的吸引因素(triggers)。

比如自拍这件事,这个任务就非常简单,但很多人未必有这个动机去完成,所以行为发生的可能性就不大。

但如果你告诉他自拍就能获得一笔报酬时,动机就足够强烈,很多人就愿意操作。想想看,如果现在的直播软件取消打赏功能,有多少主播还愿意每天花时间去直播呢?

这便是动机(motivation)对一件事是否能做成的影响,而实施这个行为的能力(ability)则在强调个体能力的大小。

还拿自拍来说,当你要求一个人在自拍前必须完成一个困难的任务,比如做一道数学难题,这时他的能力可能就跟不上,自然就不能付出行动。

最后一点,实施这个行为的吸引因素(triggers)就更复杂了,它指的是让用户更多使用一个互联网产品的手段。

为了实现这一点,抖音可谓是“煞费苦心”。

比如最常见的小红点设计,当你在抖音上传视频被人点赞留言时,便会出现消息提醒,对强迫症用户而言,它简直就是再好不过的吸引因素设计。

猜猜这是谁的手机截屏?

基本上市面上所有的APP都在用小红点的提醒,但抖音如此之火,除了小红点提醒的常规设计外,还在于“无时间”状态的打造。

仔细观察你就会发现,用户在刷抖音的视频时是感受不到时间存在的。一来抖音视频没有进度条的设计;二来,手机顶端的时间状态栏也被抖音故意隐藏起来。

这就让用户在使用的过程中,不自觉地忽略时间的观念,我们常说的“抖音1分钟,人间3小时”的秘密就在于此。

不过最神奇的地方,还得属抖音最高60秒的视频时长限制,而普通用户的话就更短,最高只有15秒。虽然不少人抱怨时长太短,但正是这样的设计帮助抖音一举成为短视频行业的领头羊。

每个视频只有短短的不到60秒,也就意味着用户可以在任何碎片化的时间刷上一个视频,操作成本极低,并且在使用的过程中,不自觉地陷入到嗑瓜子效应中去。

什么是嗑瓜子效应?简单说,就是追求及时性的反馈。

我们嗑瓜子时,从嗑瓜子的行为到品尝瓜子的美味,前后不过1、2秒钟的时间,这种短期的正向反馈很容易让人们上瘾,并乐此不疲地磕下去。

抖音和嗑瓜子一样,几十秒的视频虽然短,但是刺激很及时,刷完一个自动蹦出下一个,倘若我们看了不喜欢的视频,手指只需轻轻一划,便立马会有一个新的视频呈现在你的面前,带给你新的刺激。

而且不少互联网公司现在还可以通过对大数据的分析,按照用户的兴趣爱好,推送给用户更多他所感兴趣的内容,这就进一步增加了使用产品的时间。

所以啊,和类似抖音的产品设计相比,人类的自制力瞬间就能被碾成渣。

抖音巨大流量的背后也伴随着不少反对的声音,有不少家长就说,抖音毁了年轻人,应该封杀。在5月8号,抖音海外版TikTok就因为“抖音对孩子有害”的理由被印尼通信与信息技术部封锁。

短期内,我国封杀抖音的可能性并不大。而且,就算抖音倒下,还会有“魔音”、“跳音”或者其它娱乐软件出现。所有因为自身自制力不足而一事无成,却把锅甩给娱乐软件的人都是在自我麻痹,逃避责任。

说到底,抖音不过是一款产品,和大多数娱乐性质的APP一样,目的就是收割用户的注意力,抢夺用户时间,最终通过巨大的流量实现盈利。

至于如何改变,如何从娱乐泛滥的软件中夺回注意力,当我们了解人类沉迷娱乐新闻、软件的原因后,自然就有了一点醒悟。

比如嗑瓜子理论,它就提示我们想要坚持某件事,就不妨尝试缩短它的反馈周期,以此带给自己持续性的正向刺激,从而提高行动的力量。

拿减肥这事来说,千万不要在成功的那一刻才想起来奖励自己,不妨将大目标切割成一个个小的目标,每达成一个小目标就送给自己一件小礼物,用这种持续性的正向刺激督促自己前进。

娱乐泛滥的年代,我们的注意力注定更容易被收割,但不得不承认,我们需要做出一点改变。

当然,并不是怂恿大家两耳不闻窗外事,也不是说不能娱乐,只是说过犹不及,千万不要成为娱乐产品的牺牲者。

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