C#中能实现这样的数组吗?axis[1].gopos[1,1]

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—》可以在设计界面右上角调节

本地坐标: 物体自身坐标

场景: 一组相关联的游戏对象的集合。





  1. 提供了(在当前物体、后代、先辈)查找组件的功能; 所有子物体,包括后代的同一组件 不带s,只找自己的组件。 localScale: 相对于父物体的缩放比例 lossyScale: 物体与模型缩放比例,相对于世界(只读) Translate: 移动指定方向的距离。

    坐标轴-> Max中坐标轴调整为y轴朝上

    多余面数->删除场景中多余的面(看不见的面)->提高贴图利用率

    避免闪面(原因 面与面之间距离太小。)->注意检查共面、漏面、反面(材质在背面去了,需要进行法线反转)
    面与面之间的最小距离为当前最大尺度的2千分之1

    委托是事件实现的基础;

    事件是委托的一种使用方式。

    对象1 的方法 调用对象2的方法

    定义: 偶发,有影响,事件发生后其他对象做出响应

    实现两个或多个行为的联动调用。

    事件的使用:【事件设计模式】【事件模式】

    程序集定义 应用程序编译后的结果 : exe dll

    1. 核心功能写在类库项目中,编译 注意加public
    2. 在另一个项目中添加【程序集dll】引用
    3. 引入using命名空间

    代码,资源,信息(元数据)

    程序集用途: 1》发布部署。 混淆器(加密-> 阻止反编译)

    反射-> 获取程序集中信息的技术

    提供了描述程序集、模块和类型的对象。

    使用反射动态创建对象的实例从现有对象中获取类型并调用其方法。

    问题: 将对象组成树形结构。 将对象组成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。 练习: 建立菜单树,实现树 P558 1.公司属于CEO管理 2.3个部门: 研发,市场,客服,都有部门经理 3.研发部:两个小组 ->服务端,客户端 服务端2人,客户端3人,市场2人,客服2人 每个员工类增加名字,薪水。 计算某部门或某小组的人员薪水和 //这题机械劳动太多了。。没写完,回头看看有没有更方便插入结点的方法,这里我自建了一个Insert方法和FindNode方法。 //上面的方法很蠢。。。 //下面直接建立层级关系 问题 : 对一个对象动态扩展原有的行为能力,不断包装,不断扩展。 例子: 武器镶嵌不同宝石 获得不同方法/武器技能 问题:为其它对象提供一种代理以控制对这个对象的访问 由小对象表示大对象(类似继电器) 行为型-关注对象交互的问题 P561 问题某功能实现的大流程已经确定了 但每一个步骤都可能 有不同的实现 一次性实现算法不变的部分,并将可变的 在一个对象内部状态改变时行为发生改变 通过反射动态创建 瓶子状态: 关闭,打开,工作 2.定义状态抽象基类,实现状态子类(多个) 2.定义状态切换的方法 3.调用当前状态的方法——》 pour。 4.根据需要定义其它成员。

    练习: 计算员工工资 程序员/测试,销售
     
     
     
     
     
    

    有限状态机: 有限多个状态在不同的条件下相互转换的图

    主角攻击小怪,妖怪要有一些可能性的反应-> 有限状态机

    增加抽象状态类,条件类。

    在本状态作为当前状态时,还要做状态检查(发现目标,生命为0)。
     若发现状态改变条件满足->调用状态机改变状态方法。
     
    状态机-> 包含AI 所有状态的容器。 ->状态对象的初始化,负责状态的切换,实时执行当前状态的行为以及条件检查。
    

    默认状态 状态编号 条件编号
    当前状态 条件列表(该状态下要进行的检测)
    为状态类或条件类提供的数据 转换映射表

    状态管理 初始化 初始化
    状态机管理 添加条件 bool检测条件是否达成

    为状态类或条件类提供行为 查找映射


    例子: 状态机(史莱姆状态机) 状态类(史莱姆Idlel类,史莱姆FindEnemy类…)
    条件类(史莱姆生命存活条件类,史莱姆索敌条件类)

    3.放入状态集合=状态库
    1.硬编码-> 量大,难修改,代码复用性差

    Assets 包含规定好的文件夹: b. 添加状态配置文件 编写配置文件 c. 添加读取配置文件的类 d. 在状态机的ConfigFSM方法中使用!反射技术实现功能 3.放入状态集合=状态库 例子: -> 基于程序集反射实现

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