质量效应仙女座控制台3能否使用控制台修改游戏???

质量效应3修改器怎么用不了,为什么一个是黄的,一个是红的,在游戏中没用。_百度知道
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那个没用,lz我建议你去3dm论坛下载一个MOD修改器吧,简便实用!!!
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质量效应3并不孤独 五大最需要修改结局的游戏
有国外玩家称:“《3》真是滑稽,它本可以成为史上最伟大的游戏之一,但却变成了质量效应系列的烂尾之作。现在,我们只想退回我们购买游戏花费的60美元。”这已经不是第一次开发商们让玩家失望了。更多的是因为开发商们没有听取玩家的意见。以下是一些外媒认为需要重做结局的游戏。
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热门标签推荐《质量效应3》游戏优缺点及喷点全面评价 - 我爱秘籍
ME3出了也有4个月了,4个月里,这部史诗三部曲的落幕之作受到了众多的褒奖,也饱受了巨大的非议。在和吧友的交流,或者是争吵中,大家应该已经知道我对ME3的态度是什么。今天我就来全面的说说我对ME3的看法。
先说优点:
首先想必所有人都注意到ME3在战斗系统上的显著进步,加入翻滚和掩体间系统以及无限奔跑之后,斜坡能灵活地穿插于战场。而枪械、技能和防具的数量也大幅增加,非常讲究搭配。近战动作有了连击效果,重击也是相当霸气,掩体后秒杀更不用说有多受用。同时敌人AI也有明显的提升,并且也会近战攻击和翻滚。不再像二代那样只会走小碎步靠近正面挨枪子。二代的无敌掩体也被削弱了,虽然说敌人依然不能破坏掩体,但是从掩体上擦过的子弹依然能对斜坡造成伤害,阻止回盾甚至补刀。同时战斗场景的自由度也有相当大的提高,队友走位变得非常重要,而且稍不注意就会让敌人爆菊。学院中庭神马的,大家懂的。我注意到二代时常出现的阳台火箭筒兵几乎一去不复返了,敌人能到的地方玩家基本也能走到。
总体而言ME3的战斗是一个非常享受而又充满挑战的过程,虽然说时不时会被空格键坑一下。
ME3的场景设计在我看来也是极为可圈可点的。在二代大丈夫的小房间流被指&彻底背叛一代&之后,ME3大幅增加了室外景的分量,图岑卡的废土、苏凯什的生态、瑟西亚的余晖、帕拉汶的沦陷都令人印象深刻,部分场景甚至加入了主流射击游戏的观察镜头,让你去看该看的地方,还算是比较的受用。神堡的空间相比二代大了不少,每一部分也都有各自的特色。
此外我认为ME3的音乐也是极其的优秀。可能有人对Jack Wall的离开非常不满意,而恨屋及物地非议ME3的音乐,这点上我也不想多争论什么,我们就回忆一下那些场景吧:离开地球、Eve的战前动员、莫丁牺牲、被毁灭者追逐、结局......还要我继续列举下去吗???大家ME2玩了很多遍,对Jack Wall那种充满节奏感的旋律印象十分深刻,而ME3的音乐是黑暗而又充满希望的,就算即便是Jack Wall继续执笔ME3的音乐,我想他也会大幅更改ME2的曲风,否则结果肯定是违和的。况且他本人也知道什么叫灵活,ME1中那些充满神秘感的电子音乐很多也是由他完成的,也和二代的音乐找不到丝毫的共同点。而音乐的不足在于曲目太少,有些时候还要把二代和一代的音乐拿出来炒冷饭,让人心生不爽。
本作中队友的吐槽和互动也有相当大的亮点,除了出去做任务时的对话,回到飞船上队友之间的互动也往往能让人喷饭,队友们不再24小时宅在房间里,和斜坡的私聊中我们也能看到队友们的内心世界,以往的BioWare游戏中队友间对话往往像审问一样,这些对话则完全是人与人之间的交流......well......赞爆了......队友也会去神堡,这让我感到非常的意外和欣喜,一代和二代中,斜坡都是武装到牙齿同时带着另外两个武装到牙齿的队友逛神堡,给我的感觉他们不是去购物而是去打群架的,跳个舞都穿着盔甲,三代大家则彻底变成了穿着便服的逛街客,神堡那种战争之中的净土感便更加的明显了。虽然很多人不满意贾维克的DLC,但是必须承认相比ME2的霞和扎老爷,贾叔完全融进了剧情之中,可以像其他队友NPC一样互动了。
斜坡本身的纵向成长也从单一的楷模或者叛逆路线变得可以中立了。虽然右上楷模右下叛逆的无脑设计依然存在,但是多少给了玩家认真看完选项的动力。部分时候两个NPC争执时,选择为谁说话需要认真听完他们的对话再做出选择。虽然结果对数值的影响是一样的,但是作为RPG游戏,能够将自己的意志通过人物传达才是最重要。
ME3最大的优点恐怕就是剧情了。虽然无法选择主线的进行顺序,变得比较线性,但是无疑其紧凑程度提高了不少,电影化的运用也比二代更加纯熟,一条主线打下来有一种一气呵成,好像看完一部史诗大片的爽快感。同时选择对剧情的影响也提高了不少,包括在前作中做出的选择,叛逆楷模的区别也比前作更加明显:基因嗜体线有三种截然不同的解决方式,前作中的队友都在本作中有相当多的戏份,忠诚与否还能对部分人的生死有所影响。尚且不说一些剧情的细节是否存在争议,这些优点都是显而易见的。
OK咱们再来说说不少人喜闻乐见的缺点吧:
很多人抱怨疯狂难度太简单,这也确实,ME2在核心以上便是人人带甲,光是这一个设定难度就高了不是一个档次。如此一来很多队友和技能就废了,因为扒甲的技能实在太少了。杰克便是首当其冲中枪的。ME3取消了这一设定,只是增加了每个敌人的血量,而AI完全没有提高,于是各种异能爆炸到了疯狂依然该怎么来怎么来。除了敌人伤害变高,血变厚并没有显著的难度递增。要我说还像二代那样人人带甲,三代的疯狂肯定也能让高手们叫苦不迭。
三代的神堡虽然做的很不错,但是想必很快我们就发现,为什么能逛街的地方只有神堡呢......欧米茄呢?被抢了;伊里姆呢?沦陷了;图岑卡呢?打的热乎着呢。当初我想象三代中每完成每个种族母星的任务之后都能留下一块地给斜坡血拼,不过显然希望落空了。
再来便是支线任务了,三代的部分支线虽然质量相当高,比如学院、阿达亚克西学院、解救前赛博鲁斯科学家等,但是更多的支线几乎就是垃圾还要加上个莫名其妙:为什么我只是从那个一直打电话的SB身边走过去就接任务了?为什么还是个捡东西任务?为什么交任务也连个像样的对话都没有??就是这些任务组成了ME3支线任务的大头,连同扫描星系,和ME2的挖矿一样,让游戏时间骤然增加了好几个小时。
和队友的互动也有了一些缩水,虽然队友间的吐槽非常有趣,但是你不能加入他们话题三人一起吐槽,不得不说是个遗憾。和往常一样,每个任务之后队友们都会对上一个任务有一些想法,然而这些想法都只能通过非即时演算动画式的自动对话表达出来,不仅对方自动讲,斜坡也自动说,完全无法选择对话,这一点上是很明显偷工减料。更令人无法接受的是若是他们没有话说,便一句hello把斜坡打发跑了......虽然说ME2里这种时候队友只会给你几个investigate选项,或者干脆我很忙没时间,但是那对话好歹有的选。
很明显,ME3的一些关卡也存在赶工痕迹,其中最明显的便是阿莎丽母星瑟西亚了,为什么斜坡一过去就被进攻了?虽然说有人吐槽说斜坡到哪儿哪儿就遭殃,但这回遭殃的是整个星球,还是神堡空间势力最大的种族的母星......瑟西亚的待遇和图岑卡以及拉诺克相比简直就是亲儿子和隔壁邻居领养的儿子的区别。此外部分N7关卡的地图制作实在粗糙,大家下次打Firebase Dagger这张图的时候仔细看看天空,你能看到贴图缝。
和很多人一样,我对ME3最大的意见就是最终战了。地球作为被收割者完全占领的地方,却愣是被最终战描绘的像辐射的废土一样。夺回地球预告片里的全面进攻呢?舰队的轰炸呢?伦敦战完全就是游击战嘛!我不知道BioWare的人是不是《国土防线》玩多了......ME3的最终战从各方面讲都应该是史诗级别的,这种最终战的正面教材我觉得可以参考《星际争霸2:自由之翼》的查尔战役,虽然SC2本身剧情是一坨翔,但是最终战的紧迫感却体现的相当出色:时刻被压迫的战壕、四面八方涌来的敌人、绝望之中友军支援到来的欣喜,ME3的最终战怎么说也应该表现出这些元素。或者起码参考DAO的最终战,加入一定的策略元素,让玩家们看到之前搜集的战力的真实价值,我想说就算仅仅做个战力越高,冲光柱难度越低的设定也好啊,然而什么都没有,最终战就是一个非常平庸的单线关卡,要我说可以被评为2012年游戏中最差的最终战了。
当然必不可少还有那糊里糊涂的原版结局了,虽然EC做了极大的丰富,但是依然没有很好的体现之前做出的努力。此外依然有需要玩家脑补的地方,比如斜坡的喘气镜头就是没改,虽然说官方做出解释,证明了玩家会和LI及队友重逢,也有不少人喜欢喘气结局的隽永,比如刀锋大,但是在原版结局之后对教化论和各种疑点的争论中,很多玩家已经受够了猜测。既然EC已经做到了现在这一步,那就再走最后一步让我们看到他们重逢难道不行吗?不过只能壮哉我大artistic integrity了。
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玩转质量效应3:游戏全面修改指南
时间: 15:18:43 来源: 作者:乐游
你已经达成游戏的各种结局了么?你已经觉得没有什么可以继续体验的而长期闲逛于BBS、贴吧么?这还没有结束,要想玩转质量效应3怎么能少了游戏修改部分的体验呢?
你已经达成游戏的各种结局了么?你已经觉得没有什么可以继续体验的而长期闲逛于BBS、贴吧么?这还没有结束,要想玩转3怎么能少了游戏修改部分的体验呢?很喜欢质量效应系列的世界观,2里面改游戏的时间长于玩游戏。现在让我们详细谈一下ME3的修改。修改并不能算是原创,结合了许多人和自己的经验。主要为还不清楚的朋友们提供个思路。全部的修改都在Coalesced.bin里面进行。首先要有ME3Coalesced工具,论坛里记得有下。最好还有一个Gibbed.MassEffect3.Coalesce,用来解包Coalesced.bin的方法是将(拖动)coalesced.bin放到Gibbed.MassEffect3.Coalesce.exe上面,在bin文件目录里会生成一个解包了的Coalesced文件夹,里面都是josn文件,否则在ME3Coaleced工具上打开会发觉难度参数是很长的一行,看起来十分不方便。首先来看难易度,我的目标是选最高的insane难度,这样AI战斗起来比较灵活,但又不容易让玩家挂的太多。在游戏性和难度上找个平衡。否则看到论坛上有的筒子通一关要死上20几次,何谈好玩?打开coalesced.bin。找到biodifficulty-sfxgame-sfxdifficultyhandler,可以找到不同难度的参数1代表最简单5是insane&&下面是我改的,基本上达到一个平衡。看第一行(用了Gibbed.MassEffect3.Coalesce解包coalesced.bin后可以分成一个个josn文件,可以notepad打开,看起来更明白)(Category=&Global&, CategoryData=((StatName=&OutAIDamageScale&,StatRange=(X=0.75f,Y=1.25f)),(StatName=&OutHenchDamageScale&,StatRange=(X=0.0f,Y=0.0f)),(StatName=&HenchDamageTaken&,StatRange=(X=-0.9f,Y=-0.9f)),(StatName=&AmmoDropPct&,StatRange=(X=0.2f,Y=0.2f)),(StatName=&AmmoPct&,StatRange=(X=0.25f,Y=0.25f)),(StatName=&GrenadesPerDrop&,StatRange=(X=1.0f,Y=1.0f)),(StatName=&AIEnergyShieldGatePct&,StatRange=(X=1.0f,Y=1.0f)),(StatName=&AIArmorDamageReduction&,StatRange=(X=50.0f,Y=50.0f)),(StatName=&PlayerShieldRegenPct&,StatRange=(X=0.33f,Y=0.33f)),(StatName=&PlayerShieldRegenDelayFromDestroyed&,StatRange=(X=2.5f,Y=2.5f)),(StatName=&PlayerShieldRegenDelayFromPartial&,StatRange=(X=1.5f,Y=1.5f)),(StatName=&ReviveHealthReturn&,StatRange=(X=1.0f,Y=1.0f)),(StatName=&StoppingPowerScalar&,StatRange=(X=8.0f,Y=8.0f)),(StatName=&CoverDamageReduction&,StatRange=(X=0.9f,Y=0.9f)),(StatName=&GlobalEnemyGrenadeCooldown&,StatRange=(X=10.0f,Y=10.0f)),(StatName=&NoCoverDamageBonus&,StatRange=(X=0.4f,Y=0.4f)),(StatName=&ReviveDamageReductionLength&,StatRange=(X=2.5f,Y=2.5f)),(StatName=&ReviveDamageReductionAmount&,StatRange=(X=0.5f,Y=0.5f)),(StatName=&PlayerShieldGateDuration&,StatRange=(X=0.5f,Y=0.5f)),(StatName=&PlayerHealthGateDuration&,StatRange=(X=0.5f,Y=0.5f))))这里有一大堆,但不要紧,只要关注OutAIDamageScale StatRange=(X=0.75f,Y=1.25f)) 这个意思是敌人的攻击输出:原版是1.25-1.5,0的话代表是原来枪械数据,1.5代表敌人攻击输出1.5倍,负数比如 -0.5 代表AI攻击减半,在输出双倍还多的情况下我们斜坡很容易挂掉,normal下这个数据是-0.25到 0.25。,考虑到不改血量的话改成 0.25-0.75 的区间比较合理。ME3里面有几个兵种是能够秒杀玩家的,所以这个值大家自己看了办StatRange=(X=0.0f,Y=0.0f) 表示完全依靠枪械本身的威力,不过我不清楚bioware 用的公式定义,还是不用 0 值的为好。一般来说只要改了这个数值就控制了AI伤害输出,别的都不是太主要。HenchDamageTaken指的是自己队友收伤害,原版为了平衡,不至于队友死得太频繁 StatRange=(X=-0.75f,Y=-0.75f)),就是队友减少75%伤寒。我干脆不想让队友挂改成StatRange=(X=-0.9f,Y=-0.9f)) OutHenchDamageScale相应就是队友伤害输出,建议还是0 其实大部分时候队友的作用是放技能,如果想队友火力猛一点这里可以改成正值。PlayerShieldRegenDelayFromDestroyed& && && && &护盾全损充电时间PlayerShieldRegenDelayFromPartial& && && && && && & 护盾受损回复时间 改个1秒就很好了。顾名思义就是护盾回复(不受敌人攻击算起)的时间,这两个数字适当改小。我用的是最简单难度下的2.5和1.5AIEnergyShieldGatePct&& AIArmorDamageReduction这两个都是AI护盾和护甲的强度& tatName=&AIArmorDamageReduction&,StatRange=(X=50.0f,Y=50.0f) 就是指敌人带装甲减少50%伤害这里有两个概念,首先装甲本身具有血量,其二对装甲攻击带有消减。穿甲弹加成的是对装甲的伤害突击步枪带穿甲模块比如如说 ignore 50% armor 就是反应在这里 敌人装甲减少50X50%=25% 伤害怕大家还不懂举个例子:比如枪攻击100 穿甲弹技能对装甲加成50% 穿甲模块忽略50%装甲 。装甲血厚1000insnae难度下要打1000除(100乘以50%)& && && &20枪用了穿甲弹技能变成1000除以150乘以50%=75& & 13枪再加穿甲模块& &变成1000 除以150乘以25%& && &8.8枪当然打掉装甲之前有护盾后还有红血条,ME3比ME2的一个好处在于最高难度下许多小兵没了护盾,否则不改枪攻击力的话一梭子弹打不死一个敌人。StoppingPowerScalar 目的在于开枪和中枪都有物理力度,中枪后会有较大幅度震动。GlobalEnemyGrenadeCooldown 控制AI扔雷的冷却时间最简单是60秒,insnae下是10,越小频率越大。(StatName=&AmmoPct&,StatRange=(X=0.25f,Y=0.25f) 这个值控制的是捡到一个热能弹夹所恢复总弹药量的百分比。改成1.0f的话一个就补满。不过要是改了武器备弹量的话就不再是一个问题了。经试验难度控制参数修改是不需要重新开档的。在战斗中存档出来修改可能会造成一些奇怪的作用,比如已经刷出兵的血量和AI控制BUG,所以尽量不要在战斗中出来修改。
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