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舰队collection交战状态全解析 反航战是什么意思
作者:伦子来源:页游家发表时间: 17:16:46
舰队collection交战状态是什么?舰队collection交战状态有哪些?需要注意什么?舰队collection同航战是什么意思?反航战是什么意思?下面页游家小编就来为大家做一个介绍,希望能对诸位玩家有所帮助。
交战状态是什么?舰队collection交战状态有哪些?需要注意什么?舰队collection同航战是什么意思?反航战是什么意思?下面页游家小编就来为大家做一个介绍,希望能对诸位玩家有所帮助。
交战状态,也就是指在制空战结束之后,出现在屏幕中间,用于告知双方舰队位置和前进方向
目前共分为四种:
同航战:双方平行向同一方向航行 [攻击力补正*1 发生概率45%]
反航战:双方平行向相反方向航行 [攻击力补正*0.8 发生概率30%]
T字战(有利):双方垂直遭遇 有利为横向一方 [攻击力补正*1.2 发生概率15%]
T字战(不利):双方垂直遭遇 不利为纵向一方 [攻击力补正*0.6 发生概率10%]
P.S. 装备舰载侦察机[彩云]可以避免出现T不利的情况
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456789101112131415当前位置:&&&&&&&&&&&& 《舰队collection》舰娘远征成功条件表
《舰队collection》舰娘远征成功条件表
  《》舰娘远征成功条件表:  北方海域  17敌地侦察作戦。收获30EXP、燃料×70、弹药×70、钢材×50  旗舰必要等级Lv20,总体船数全部6只。轻1只、驱3只、其他2只为必要  18航空机输送作戦。收获60EXP、钢材×300、铝×100、高速修复材×0,1  旗舰必要等级Lv15,总体船数全部6只。空母(轻母,水母可/潜母不可)3只、驱2只、其他1只为必要  19北号作戦。收获60EXP、燃料×400、钢材×50、铝×30、家具箱(小)×0,1、开发资材×0,1  旗舰必要等级Lv20,总体船数全部6只。航戦2只、驱2只、其他2只为必要  20潜水舰哨戒任务。收获40EXP、钢材×150、开发资材×0,1、家具箱(小)×0,1  旗舰必要等级Lv1,总体船数最低2只。潜1只(潜母可)、轻1只为必要  远征21、收获燃料×320、弾薬×270、家具箱(小)×0,1用时2时20分。也是一个性价比很高的任务。最低5艘。轻1艘、驱4艘,必要旗舰LV15,全员等级合计lv30以上。ドラム缶装备3个成功,我装备4个油桶几乎总是大成功。(过多则反而可能容易不大成功?)  西方海域  25通商破壊作戦。收获80EXP、燃料×700、钢材×300  旗舰必要等级Lv25,总体船数最低4只。重2只、驱2只为必要  26敌母港空袭作戦。收获150EXP、铝×900、高速修复材×0,1,2,3  旗舰必要等级Lv30,总体船数最低4只。空母(轻母,水母可/潜母不可)1只、轻1只、驱2只为必要  27潜水舰通商破壊作戦。收获80EXP、钢材×800、开发资材×0,1、家具箱(小)×0,1,2旗舰必要等级Lv1,总体船数最低2只。潜2只(潜母可)为必要  28西方海域封锁作戦 。收获100EXP、钢材×900、铝×350、开发资材×0,1,2、家具箱(中)×0,1,2  旗舰必要等级Lv30,总体船数最低3只。潜3只(潜母可)为必要  29潜水舰派遣演习。收获100EXP、铝×100、开发资材×0,1、家具箱(小)×0,1  旗舰必要等级Lv50,总体船数最低3只。潜3只(潜母可)为必要  30潜水舰派遣作戦。收获100EXP、铝×100、(开发资材×1,2,3)  旗舰必要等级Lv55,总体船数最低4只。潜4只(潜母可)为必要  31海外舰接触。收获50EXP、弹药×30、家具箱(小)×0,1  旗舰必要等级lv60,最低4只。潜4只必要。  南方海域  33 前线支援任务。无收获。消耗50%油,40%到80%弹。  34 决战支援任务。无收获。消耗50%油,40%到80%弹。  35 MO作戦,收获100EXP、钢材×240、铝×280、家具箱(小)×0,1,2、开発资材×0,1  旗舰lv40必要。空母(装母,軽母,水母可/潜母不可)2只、重1只、駆1只、其他2只必要。  36 水上机基地建设。收获100EXP、燃料×480、钢材×200、铝×200、家具箱(中)×0,1,2、高速修复材×0,1  旗舰lv30。水母(空母不可,軽母不可,潜母不可)2只、軽1只、駆1只、其他2只必要  37 东京急行 收获50EXP、弾薬×380、钢材×270、家具箱(小)×0,1  旗舰lv50,全员合计lv200。軽×1,駆×5,任意4只装备にドラム缶,合计4个。  38 东京急行(弐) 收获50EXP、燃料×420、钢材×200、家具箱(小)×0,1  旗舰lv65以上。全员合计lv240以上。駆5只、其他1只必要。にドラム缶需要装备8个以上,个人建议10个,最容易无闪大成功。(太多有可能反而不容易大成功?)  39 远洋潜水舰作戦。收获130EXP、钢材×300、高速修复材×0,1,2、家具箱(中)×0,1  旗舰lv3,全员合计lv180以上。潜水母舰(目前只有没改造的大鲸)1只、潜4只。  本攻略由于文本长,内容多,或许难免存在一些错误,各位观众可以通过回复来纠正在攻略中产生的一些错误认识。  其他研究:  夜侦在夜战中能够有效提高命中率,大约10%。对2连党来说非常有用,能拯救傻级感人的命中。命中高了,暴击率也会相应提升。毕竟常说夜战一发爆一发不爆嘛。不过对CI攻击还是没用什么意义。  对于马路油富豪来说则是一件没用的装备。夜战不提高CI发动率。  在夜侦发动率方面,制空确保能提高大约5%的发动率,接近70%。  制空优势为65%左右。  制空均衡时夜侦不会发动。双方都无CV的对决时要注意。  但在制空劣势时,夜侦反而会发动,非常神奇的设定。几率和优势同为65%左右  空权丧失 未满敌制空值的1/3倍,击落对方0%~10%  航空劣势(非表示) 未满敌制空值的2/3,击落对方0%~40%  航空均衡(非表示) 敌制空值的2/3以上~3/2未满,击落对方0%~60%  航空优势 3/2倍以上 击落对方0%~80%  制空确保 3倍以上 or 敌制空值0,击落对方0%~90%  反过来考虑就是我军的损失了  【平板手机注意事项】:  切到换家具或战绩表示的页面CPU占用会降低,在用手机平板玩时掉电会慢很多。  我表示手机玩舰娘费电丧心病狂,还不能随便切出去,有时候明明在充电还能掉电。  【特殊阵形 通常对应阵形 】  第一警戒航行序列(对潜哨戒) 对应单横 对潜水阵型  第二警戒航行序列(前方警戒) 对应阵形复纵 回避、雷击重视  第三警戒航行序列(轮形阵)  对应阵形轮形 对空增强  第四警戒航行序列(战斗队形) 对应阵形単纵 对撸阵型  水上部队,由第二舰队先出手。机动部队,由第一舰队先出手。  【舰队司令部设施的退避机制是】 :  当你有一艘船大破了,在战斗结束后选择进击回家前会多一个界面,如果选择退避,  系统会自动选择 第二队除旗舰外 从上往下第一艘DD 询问是否带大破船回家  你选退避 就能带回家了 其他船还能继续出击  但护航的驱逐状态值会达到0,如果退避前满血一时半会是没救了,得到1-1掉血维修,但还是很废时间,要么浇桶,所以建议选一艘可以替代的船  【改修工厂】  需要旗舰明石,2号舰为装备对应的开发船。虽然星增加后表面上看不到数值增加,但实际上还是增加了。  以12.7cm连装炮为例。  ★+1~3:火力(雷装)+1  ★+4~8:火力(雷装)+2  ★+9~10:火力(雷装)+3  所以改修MAX的12.7cm连装炮实际属性是5点火力2点对空。  开发到6星以后要消费同装备,而且成功率降低,所以任务送的开发素材平时不要浪费,建议在稳定改修时使用。特别是在改修MAX以上的61cm酸素这种平时不会随便增加的装备。  不同的装备成长值不一定相同,目前41炮的成长值最高。  改修工厂较为改修价值的为41炮。61cm四连装(酸素)鱼雷。  【防空宙斯盾系统】:  (驱逐和轻巡洋舰):  10cm连装高角炮(附高射装置) + 连装高角炮 + 非主炮装备  主炮型连装高角炮 + 主炮+ 高射装置  夕张和大淀因为有4个洞还可以装侦察机所以是目前唯一可以在发动宙斯盾的情况下还能2连的舰娘。  驱逐舰秋月,内置高射装置,搭载任意2门高炮就可以发动宙斯盾。加上自身极高的对控制,在,在制空权比较难拿的海域可以用她来挡住伤害。(但谁来帮她挡炮击伤害?所以实际还是在联合舰队2CV水上部队的情况下才有用武之地。机动部队因为要夜战可秋月的雷装极低所以还是得不偿失。)  (战列舰和重巡洋舰):  主炮/副炮 + 主炮/副炮 + 三式弹 + 高射装置  但是要注意,高射装置不能换成10cm连装高角炮(附高射装置),否则夜战会变成3炮CI。  ————————————————  3主炮只有榛名小天使实际装备价值,单发2倍超上限攻击能破任何盾墙敌人的防。虽然只有一发,但比2连打在盾墙上要好多了。如果结婚加喂马路油表现会更稳,白天和晚上都是非常棒的船。  战舰如果不是在索敌值紧张的情况下主炮主炮彻甲弹侦察机的同时可能立绘攻击与2连攻击会更安定。结婚3主炮小天使是例外。航巡的主炮副炮电探侦察机的立绘攻击也非常稳,清小怪专用,但不能创造奇迹。  不过CI阀值可能存在?3炮CI运40切换公式,雷击CI运50切换公式?3炮的夜战CI发动率很空虚。  ————————————————  关于火力上限,游戏中日战输出的火力上限是150,但实际并不存在角色火力上限一说。  因为一个返航就砍20%火力,一个单横也消40%火力,中破砍30%火力。  所以角色150火力只是理想论。  当火力达到:  大和抚子  再说火力溢出也不迟。  当然,也存在比较经济的火力值。  即不考虑中破大破,T字不利等因素。  这个火力值是180。  再高就不经济了。  因为  最终伤害 = [ {(角色输出 × 阵型航向T字补正) × 火力上限补正} × 暴击补正(1或1.5) - 目标装甲 × 乱数(2/3~4/3)] ×
弹药补正  火力上限补正为白天超过150的部分,晚上超过300的部分乘以开方。  由于弹药修正的是结算伤害,所以就算一百万的火力也无法补救。  假如道中三战的话,由于夜战的火力上限是300,所以夜战也只能打出180的伤害。  验证方法很简单,金刚3主炮1副炮180火力,在经过4格弹药修正后依然有144的火力。但如果按照弹药是修正最终伤害来计算,那么就只有120,差距是很明显的。因为1-1门口的小怪的装甲可以无视,几乎多少火力打出多少伤害,所以是非常好的测试地点。  加上白天基础火力或许+5?  所以185*0.8=148,与150的输出基本相同。
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求问3-2怎么打啊
带路船是什么船啊?怎么配就是不去BOSS那,每次进去直接走上面那条线打两个杂兵吃一次铁就结束战斗了
6只小学生哟_(:з」∠)_
6个小学生 6dd6驱逐都是一个意思。
必须6驱逐才能走到下路,练到2、30级就可以去慢慢拼脸了。。
1、6只驱逐舰才能走到BOSS2、3-2是只瘦死的骆驼,虽然比马大,但还是瘦死了个人攻略心得:个人练级练了1周,主要是二改夕立两种打法,潜艇肉盾流和开幕秒杀流开幕秒杀:配备带甲标的雷巡和航母X2或以上,注意小学生保证轮换消疲劳,轮换消疲劳可以避免出现练级效率低下,开幕秒杀情况不错基本可以确保大部分场次都是完全胜利。潜艇肉盾:潜艇当肉盾有两点,1是3-2A点的所有敌舰在我方有潜艇的情况下,在雷击战前都会只攻击潜艇,确保了小学生不用频繁泡澡,节省时间,2潜艇的修理时间那~太~短~了,到20级也不过15分钟,前提是确保潜艇不沉,可以先放旗舰练到20,基本就不会沉了,而且修理潜艇的时间正好能恢复疲劳。这样慢慢练,等你两只船2改出来,就可以豪日3-2A了BOSS前的一战会把你吓尿,LZ反正吓尿了,什么撸酱什么的,但是LZ在出击前刷了闪,对面各种miss,这时候要注意,舰队存活率要优先保证,BOSS前一战是否输赢没有关系,只要能活着扛过去,就已经确保大捷了,还有就算看情况要判定为输也不要进夜战,要确保万无一失。BOSS嘛~我猜LZ看到BOSS组合就会笑尿了,不多剧透,加油
楼主用下吧内搜索,一堆攻略。
练到30左右,装甲喂满,剩下的就是看脸了,有条件的话一人带一个损管,能有效减轻心理压力
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保存至快速回贴舰队collection【新人科普】活动前需要了解的事情v2.0重要概念
导读: 舰队collection【新人科普】活动前需要了解的事情v2.0重要概念
?  二、活动中的重要概念  1、 锁船  作为角川提高活动难度的一个重要手段,通常锁船都会成为新人杀手,所以请新人们务必重视。下面以近期的15年夏活为例。  15年夏活中共有7张地图,是自锁船系统出现以来地图最多,锁船规则最为复杂的一次活动,作为科普比较合适。  首先提督们编成队伍进入E1,在出击结束回港后会发现的出击的船都被贴上一个蓝色的封条,俗称贴条,请注意只要你出击了这张地图,无论是打了几场,都会立刻被贴条,而支援舰队不会被贴条。  通关E1行进至E2时,出击E2的船也同样会被贴上一个一模一样的蓝条,此时E1被贴上蓝条的船同样可以在E2出击。请注意E2是联合舰队出击的地图(请注意千岁和羽黑头上1+2的编队标志),所以你会被锁住12条船(都是过关后即时截图的,不要在意这个状态.....伤痕才是最好的勋章!)。  打通E2进入E3后,提督们会发现此时当舰队中有在E1和E2被贴上蓝条的船时,舰队就无法出击,出击的舰队必须完全由没有被贴条的船只来组成,那么选择了新船出击,回港后会发现自己的船又被贴上了一个绿条,请注意E3也是联合舰队的地图,所以你会再次被锁住12条船。  打通E3进入E4后,你在E1、E2和E3被锁住的24条船皆无法出击,再次选择了新船出击后,这些船会被再次贴上一个新的浅绿色的条(原谅色盲看不清,就是浅绿了!)。而且请注意由于史实的原因这张地图存在比叡X雾岛或者金刚X榛名的带路,所以需要特别保留一对来应付E4。  打通E4进入E5后,你在前面用过的所有的至少30条船皆不可出征这张地图,你需要另外6只新船才可以出征,这些船会被贴上一个棕黄色的条。  打通E5进入E6后,E6具备和E3相同的锁船规则,你在E3用过的船和其他未被贴条的船将可以在E6再次出击,然而其他图用过的船(其他被贴条的船)不可,同时,未被贴条的船在出击E6后,会被贴上和E3一样的绿条,与E2,E3相同,E6也是联合舰队出击的地图。  打通E6进入E7,作为最后一张地图,也是活动中压轴难度的地图,E7放宽了限制,除了在E5被贴条的6艘船(如果在攻略E5过程中有更换船则不止6艘),所有的船都可以被用在E7,同时在E7出击的船将不会被贴上新的条,参考上图的阿武隈,鸟海和苍龙。  整个锁船规则的图示大约是这样,至此便是有史以来最大规模的活动——15年夏活的全部锁船规则,7张地图在舰C运营2年多的时间内也是前所未有,同时锁船规则也是最为复杂,蓝、绿、浅绿、棕黄,活动中总计进行了四轮锁船,对于玩家的板凳深度是一个很大的考验,满打满算你需要最少36只船才能打通全部活动图。  但是新人无需对此感到惧怕,就锁船而言,因为前面的地图难度就算是甲级也是比较简单的,所以可以用较低等级的船去打,并不是表示你需要整整36只高练度的船才能打通活动,当然这次活动的分水岭是E3,这个后面再说。  后面会提到难度系统,以近几次活动的趋势来看,选取了丙难度的提督将不会受到锁船规则的限制,你可以将你的船在任何地图出击。不过丙难度同样会贴条,只是被贴条的船可以随意出击,但是,一旦你在某张地图选择了丙以上的难度就会立刻受到锁船规则的制约,参考上面的规则。  所以如果入坑太迟,舰队实力准备不足,实在感觉活动吃力我还是建议选择更低的难度而不是打肿脸充胖子,在活动中还是应该以能够通关活动作为第一优先级。原帖直达&&&更多资讯,关注《舰队collection》专区:舰娘玩家交流群:,欢迎各位提督进群讨论 。  2、 制空  制空是游戏中十分重要的一项标准,也算是还原历史了,制海权的争夺完全就是制空权的争夺。  首先,概念分两个,制空和对空。  制空:影响你开幕时能否取得航空优势。只取决于舰娘的制空值。  对空:对空表示你对空攻击的能力。可以被所有舰娘的对空值等等影响。  对空值除了作为参数计算对空CI发动率,在游戏中大概也只有在开幕空袭时能发挥作用,击落对方舰载机会使其开幕时的威力大幅降低,也会影响CV(正规航母)们在后面炮击战的威力,同时配合己方制空确保下的按比例击落,将有可能将敌方CV(正规航母)的攻击系舰载机(即舰攻和舰爆)直接打光,那么此时这只CV(正规航母)将无法参与炮击战,炮击战中她的攻击会直接被跳过,这种情况俗称罚站。  虽然对空值我们通常并不关注,但是量变还是会引起质变,比如15年夏活最终BOSS防空棲姬就让人苦不堪言,甲级难度下390的对空简直是丧(chou)心(bu)病(yao)狂(lian),不带攻击机输出不够,带了攻击机就是喷铝,配合僚舰亚特兰大,甚至有提督连加贺老师的46格大格都被直接清空,即便这场战斗中你可以轻松取得制空。  注1:前面有提到击落是按比例击落,所以大格子里的攻击机很难被全部打完,而加贺老师的46格是CV(正规航母)里目前最大的格子。  说完了对空还是回到关键的制空:  以这艘家养的加贺老师为例,飞机前的数值表示这个格子内飞机的数量,请注意出击后你的舰载机会有损耗,别问为什么我的航母飞机比你们的少,请先补给。然后可以直观的看出来这只加贺老师有120的对空值,但是制空值并不能面板上得出,幸好有公式,我们可以算一下。  制空值的计算公式是:舰载机对空值 * √航母本格的搭载量,然后取小数点前几位  目前携带的舰载机分别是:  烈风(六〇一空):对空+11,命中+1,回避+2;  烈风:对空+10;  紫电改二:对空+9;  这只加贺老师的制空值为:  10 * √20 + 11 * √20 + 11 * √46 + 9 * √12  = 44.72 + 49.19 + 74.61 + 31.18  //请注意一下这里的取舍,这里的计算方法是,直接舍去小数点后所有的位数,不进行四舍五入,并且这一步必须在这里计算,不可以先全部想加再进行取舍,这种算法叫做地板除。  = 44 + 49 + 74 +31  = 198  然而在15年夏活的更新中,随之而来了一个新系统,老司机系统,不对,是舰载机熟练度系统。  1~7级的飞机熟练度标志  如上图的加贺老师,在每只飞机的后面有一个类似于军衔的标记,即此舰载机的熟练度,熟练度共有7级(算上0级就是8个级别),图中所有的舰载机都是7级熟练。舰载机的熟练会随着你的出击而增加,但是在遇到制空权丧失或者敌方对空值特别高的情况下,你的舰载机会被大量击落甚至直接打光,这样会导致你的熟练度大幅下降。  注2:因为被击落的绝大多数都是舰攻和舰爆,而舰战损耗很少,所以高熟练度的舰战基本是一劳永逸。  熟练度会影响舰载机的威力,包括舰爆和舰战的开幕与炮击,体现在舰战身上的最大收益就是制空值的大幅度提升了。  舰战:  +0 大约为 0 ~ 1  +1 大约为 1 ~ 2  +2 大约为 4 ~ 5  +3 大约为 6 ~ 8  +4 大约为 11 ~ 12  +5 大约为 16 ~ 18  +6 大约为 17 ~ 18  +7 大约为 25 ~ 26  舰攻舰爆:  +1 ~ +3 大约为 1  +4 ~ +6 大约为 2  +7 大约为 3 ~ 4  水爆:  +7 大约为 9  以上数据搬运自萌百,然而这些数据无法完全准确的测出,所以计算上基本都以最小值计算,简单来说一架7级的舰战直接加25制空就好啦。  最终,上面这只加贺老师的制空就是:198 + 25 * 4 = 298。  不得不说由于老司机系统的存在使得CV(正规航母)的制空能力大幅度提高(198→298,这是怎样的强化?!四舍五入就是一个亿啊!),CV(正规航母)也从多年的烈风母舰正式成为航空母舰了,解放出更多的格子来携带攻击机,再配合熟练度下攻击机伤害的大幅提升,开幕直接洗地,炮击还能打出暴击,CV(正规航母)们的输出能力简直咸鱼翻身,作为曾经5-5的劝退点,腿癌象征的CV(正规航母),现在已经可以直接6CV(正规航母)洗地平推了,难道老司机系统实装的意义也要和历史上大和号被击沉一样,标志着战列舰时代的终结吗?(角川:怎么可能,如果都不上战列舰我们还怎么让你们喷钢?)  其次,在游戏中,可以影响制空的舰种有CV(正规航母),CVL(轻型航母),AV(水上飞机母舰),CAV(航空巡洋舰),BBV(航空战舰),扬陆舰。但是注意能影响却不是一定影响,你需要给这些舰种装备水爆或者舰载机,才可以使其获得决定制空的能力。比如给BBV(航空战舰)装备水侦或者水观的话,此时她们的制空能力为0(满熟练的水侦和水观不提供制空或者可以忽略不计)。  最后是制空的收益,当你的舰载机与敌方舰载机进行接触后,会出现判定结果。  判定值的标准如上,在出现航空优势(空优)与制空权确保(空确)时(绿字),我们就称为已经取得制空,不显示的状态称之为互角,制空权丧失则表示你没有取得制空权而敌方获得制空权(红字),注意空优和空确的区别仅仅是你超过敌方制空值的高低,在提供BUFF的效果上几乎没有区别。  注3:因为BUFF几乎相同(貌似是空确比空优多10%的弹观发动率?),所以一般建议制空堆到空优即可,空确需要大量携带舰战才可以达到而且没有更好的收益反而会大幅影响自家CV(正规航母)的输出能力,图中的空确是因为对面几乎没有制空。  注4:只要舰载机接触就会有一定的损耗,空确下你的飞机损耗会比空优要少(差距并不大,所以别堆空确了),丧失时则会大量损失舰载机。  制空权在游戏中带来的收益是显而易见的,在有制空权的情况下,你配置正确的BB(战列舰),BBV(航空战舰),CA(重型巡洋舰),CAV(航空巡洋舰),CL(轻型巡洋舰),及其他满足条件的舰娘将有几率在昼战发动特殊攻击:弹着观测射击和二连攻击,俗称弹观和二连;而丧失制空权的情况下你将只能进行一次普通攻击(平A),同时对面将获得弹观和二连的能力,轻松送你回家;双方的制空处于互角状态时均不可发动特殊攻击。  注5:同时制空权的争夺会影响你夜侦的发动,这个在写到夜侦的时候再说吧.....  其中弹着和二连有着特殊的伤害和命中率计算,杀伤力巨大,可见制空的获取是多么重要的一环,丧失制空不仅会带来炮击战的巨大劣势,同时还会使你的舰载机按比例被大量击落,回家补给的时候就会损失大量的航空铝,俗称喷铝。楼主有次为了撞壁在演习用6CV中(正规航母)塞满舰攻硬肛了一下带着几个CV(正规航母)的秋月姐妹,制空丧失+对空CI糊脸一下子喷出去2300多铝我眼都不眨一下。  总结来说,制空值就是你的生命线,在任何配置中都会明确标注出需要的制空值,请务必满足制空值的要求再出击,避免喷油喷弹喷钢喷铝喷桶。  不过角川自然也知道制空的好处,在活动中你很可能要面对无法取得制空的情况,请做好心理准备。原帖直达&&&更多资讯,关注《舰队collection》专区:舰娘玩家交流群:,欢迎各位提督进群讨论 。  3、 索敌  索敌指的是你舰队的索敌值,这个数值在大多数时候没有用,但是在分歧点会起到决定性的作用。  注6:没有成功进入想去的点而跑到一个旁边的位置就是俗称的掉沟。  游戏中存在很多分歧点,就是会出现罗盘娘(婊)的地方。虽然看起来是随机走向但是通过各种条件可能会使你走向一个固定的方向,比如索敌。  当你的索敌值达到要求时,在罗盘过后会有一个短暂的动画表示你通过索敌会直接走向下一个点。  索敌值的具体计算比较复杂,通常需要借助第三方工具,比如那啥,那啥还有那啥。  索敌带路在普通图中也很常见,比如2-5,6-1,6-2等,2-5前的点就是在索敌值达到一定值后可以直接前往BOSS点,而索敌值不够则可能会跑到旁边的沟点。相反在6-1和6-2中,索敌值超出了规定数值反而会使你掉沟,只有将索敌值控制在一定范围才会让你到达BOSS点,所以具体的索敌值需求请依实际情况而定。  4、 带路  当你的舰队满足某种特定配置,或者你的舰队中包含某只特定船只或者某种特定组合(CP)时,你的舰队会走向特定的方向,称之为带路(其实索敌也可以算是带路的一种)。  举几个例子就是比如14年秋活E3,僵尸丸做旗舰或者舰队中同时有妙高羽黑,就可以避开一个沟点;15年冬活的E6也出现了香取,明石,潜艇的带路法。dalao们在攻略活动之后一般会第一时间放出跟带路有关的内容,wiki上也会写到,所以再次提醒新人!!!在活动前几天请不要轻举妄动!!!,若是盲目出击将需要带路的船锁在了前面的图里,那么就会对你的攻略造成非常不利的影响。  带路船一般不要求高等级,只要僚舰等级足够,依然可以完成攻略,很多dalao仰仗婚舰骑脸带着1级船硬钢,也一样能过图,新人们的话一般一改喂满护甲就可以拖出去用了。  僵尸丸(秋津丸,あきつ丸)算是目前比较常见的带路船了,其他常见带路就是各种CP了,比如铃熊。还有各种史实带路,比如15年夏活的傻级带路等等。  在活动中还存在高低速带路的情况,这个在后面说舰船的时候再说吧。  注7:15年夏活E6和E7有雷巡带路,对,直接带到沟里。  5、 支援舰队  支援舰队是活动中十分重要的一环,会给你推图带来极大的便利,会给你的资源带来极大的负担。  支援舰队分为道中支援和决战支援,其中道中支援只会在道中出现,决战支援只会在决战出现,并且支援的出现有一定的几率,其中道中支援的6船全闪的话,出现概率将会大幅度提高,而决战支援的旗舰有闪的话,几乎是必定出现。支援舰队的另一个主要特点是命中率特别低。所以支援舰队的配装需要强化命中和火力,在打中打不死和能打死但打不中之间寻求一个平衡点。  注8:但是因为闪船会提高命中率,所以建议最好还是支援的所有船全部都闪,至于闪的概念在后面资源的部分再做详细说明。  上面就是道中下面就是决战啦。  请注意这里是5图的支援!活动图专用的支援在活动时才会出现!和活动图一样出现在远征界面的右下角!千万千万不要把支援派错地方了!!!  支援舰队在普通图中也有,但是只能在5图使用,每个月要打5-5以及在5-1做各种月常和坑爹任务的提督们相信对支援舰队已经不陌生了,支援舰队在以远征的形式出击之后不可召回,但是只要你出击一次并回港,她们就会直接回来(没有远征归来的动画),而且无论你出击多远,甚至于你派出了决战支援而完全没遇到BOSS就打道回府,支援舰队也是一样的消耗(印象是直接扣除80%的油弹)。  支援舰队本身也有配置要求,并且按照配置分为雷击支援,炮击支援和航空支援三种。  炮击支援是现在使用最多的支援,效果也是不错的,支援编成条件:CV(正规航母)、CVL(轻型航母)、AV(水母)、装甲空母、扬陆舰小于三艘,CL(轻巡)、CLT(雷巡)、DD(驱逐)小于四艘。  航空支援效果不如炮击支援,主要是对地方大型舰船伤害有限,不过有人表示在面对前期图有大量小型船只时似乎能达到很良好的效果。支援编成条件:CV(正规航母)、CVL(轻型航母)、AV(水母)、装甲空母、扬陆舰计3艘以上的舰队。  雷击支援的编成条件是CL(轻巡)、CLT(雷巡)、DD(驱逐)计4艘以上。似乎是因为计算公式的问题(公式中貌似完全没有计入舰船的雷装值),所以雷击支援目前几乎没有伤害,啧啧,又是实习程序猿的锅?噫,为什么要说又呢?  作为常见的支援配置还是以炮击支援为例,通常(豪华)支援中会包括DD(驱逐)x2,BB(战列舰)x2,CV(正规航母)x2,常见的配装大概是这样:  这是比较常见的配装(曾经以支援而言,舰爆是比舰攻要好用的,不过现在二者没什么差别,流星改用作支援效果相同),装备不足可以下位替换,不过用双龙支援的话配装是可以优化的(尤其是如果养殖了江草和友永的话),这个东西比较后期,还是放到后面再说吧。  上面这种配置的消耗很高(主要是因为两个BB的存在),那么有比较节约的支援配置(个人称之为简易支援,上面这个叫豪华支援),采用2CVL(轻母)2DD(驱逐)四艘船的配置即可,同样属于炮击支援,配装依然可以参考上图,通过刷闪也可以保证很高的出现率和杀伤力,一次的消耗大约只有100油弹左右,以楼主长期5-5和活动的感觉来说性价比还是很高的,推荐给在活动初期磨血或者资源比较紧张的提督们。  注9:虽然平时用简易支援节约资源,但是斩杀时楼主一定会上最强力的支援,斩杀是毕其功于一役,请务必使用你的全部手段来提高哪怕一丁点的成功率。  注
10:现在46也不是支援舰队的最好选择了,一般认为各种加命中的试制炮才是支援舰队的优先选择,试制41应该是目前最好的支援舰队主炮了。然而因为炮击支援会受到航向的影响(航空与雷击不会),所以一般是以返航阈值为临界点来追求火力,命中同时会影响到火力的收益,所以试制41依然是最好的选择。  注11:支援舰队并不受改修和舰载机熟练度影响,也不受适重炮的影响,玩命塞就是了。  6、 联合舰队  作为普通图中至今未出现的系统,大概也是新人们最不熟悉的系统了,然而这个在活动中非常重要。  在活动开始后,当在编成界面处于第二舰队时,最上面的数字2会变成可以拖动,将其拖动至数字1上,便会出现联合舰队的编成界面,可以选择编成水上舰队和机动部队,此时如果编成条件不足则会提示你舰队无法编成的原因(比如响应舰种数量不足或超出上限等),如果满足编成条件,则可以编成联合舰队。  但是并不是所有的图都可以用联合舰队出击,活动中会有各种联合舰队的限定地图,只有在这种地图中你才可以用联合舰队出击,联合舰队会有独有的阵型和战斗模式,以及火力和命中的计算方法。  联合舰队的编成有着严格的要求和限制,从总体上来说,联合舰队分为水上打击部队和空母机动部队,俗称水打和机动。  注1:二队不能编入低速战舰,潜艇不能作为二队旗舰(都怪你们跳,这下没的玩了吧)。  (1)、水上打击部队  水打的特点就是突出BB系的威力,强制要求编入大量的BB系,大舰巨炮才是男人的浪漫!  水打的编队要求:  一队(水上舰队):CV(正航)一艘以下,CVL(轻母)两艘以下,CL(轻巡),CA(重巡),BB(战列舰)两艘以上,其他四艘以下,最低CL(轻巡),CA(重巡),BB(战列舰)至少两艘。  二队(水雷战队):CL(轻巡)一艘,DD(驱逐)两艘以上,CA(重巡)两艘以下,AV(水母)一艘以下,其他三艘以下,最低CL(轻巡)一艘,DD(驱逐)两艘必须。  注2:  ① 、AV(水母)不属于空母  ② 、CLT(雷巡)不能作为CL(轻巡)  ③ 、CAV(航巡)可作为CA(重巡)编成,但是带路效果不同  常见的水打配置:  (2)、空母机动部队  机动的特点就是突出CV系的威力,强制要求编入大量的CV系,炸B教你做船!  机动的编队要求:  一队(机动部队本体):CV(正航)二至四艘,BB(战列舰)两艘以下,其他最多四艘,最低两艘CV(正航)必须。  二队(伴随护卫舰队):CL(轻巡)一艘,DD(驱逐)两艘以下,CA(重巡)两艘以下,AV(水母)一艘以下,其他三艘以下,最低CL(轻巡)一艘,DD(驱逐)两艘必须。  注3:  ① 、水雷战队只能且必须编入1CL(轻巡)  ② 、CV(正航)与CVL(轻母)不能同时编入  ③ 、CLT(雷巡)不能作为CL(轻巡)  ④ 、CAV(航巡)可作为CA(重巡)编成,但是带路效果不同  ⑤ 、AV(水母)不属于空母  常见的机动配置:  以上抄自萌百。  确实要求很多,但是其实实际编成已经基本有了标准模式,通常可以记住标准配置,然后视活动图和自己的情况做一些微调就可以。比如以上面的编成为例,无论水打还是机动,因为雷巡在活动中的突出表现,几乎都是首先满足编成的基本要求,然后玩命塞雷巡。然而因为配置要求不同,水打最多只可以带两个雷巡,而机动最多可以带三个。  雷巡除了在BOSS战的夜战输出逆天之外,开幕雷会提高你很大的道中通过率,尤其机动配合CV(正规空母)们的开幕杀伤,和三个开幕雷(算上阿武隈的话是四个),很有可能达到完全洗地的效果。然而角川在15年夏活的一刀大砍粉碎了提督们的黄粱美梦,雷巡被直接踢出了活动关底图(带上雷巡会在BOSS面前掉沟),再配合道中的高制空要求和随处可见的对空CI,极大限制了提督们的开幕杀伤力,使得劝退率大幅增加,请提督们在活动时注意规划自己的舰娘,应对可能出现的无雷巡配置。  注4:虽然有标准配置,但是活动图中会临时添加许多限制,参考上面的掉沟和带路,任何配置都请以活动当时的攻略为准,此处仅仅是科普。  (3)、水打与机动的主要区别  !!!!!!!重要!!!!!!!  水打与机动作为两种编组模式,直观的从编队上就有各种不同,然而在实际作战中,这二者最大的区别在于战斗流程的区别。  当舰队与敌舰队接触时,首先进行索敌阶段,然后是航空战,至此二者相同,区别在于炮击战。  水打的炮击战从一队开始  1、 在有BB在场的情况下,你的第一舰队会与敌舰队进行两轮炮击,炮击顺序符合普通首轮与次轮规则,此阶段中第二舰队不会受到任何伤害。  2、 两轮炮击结束,再由第二舰队与敌舰队进行一轮炮击战,此战的攻击顺序符合首轮炮击规则,此阶段中第一舰队不会受到任何伤害。  3、 此轮炮击结束后第二舰队将进行雷击战,第一舰队的可雷击船只不能参与此雷击战。  4、 雷击战结束后昼战结束。  机动的炮击战从二队开始  1、 无论是否有BB在场,只进行一轮炮击,攻击顺序符合首轮炮击规则,此阶段中第一舰队不会受到任何伤害。  2、 此轮炮击结束第二舰队将进行雷击战,第一舰队的可雷击船只不能参与此雷击战。  3、 有BB在场的情况下,雷击战结束后第一舰队将与敌舰队展开两轮炮击战,炮击顺序符合普通首轮与次轮规则,此阶段中第二舰队不会受到任何伤害。  4、 两轮炮击结束后昼战结束。  夜战中,无论机动还是水打,都只会有第二舰队参与,此战的攻击顺序符合普通夜战规则。  另外:  在道中遭遇直接夜战点时,第二舰队会直接与敌舰队展开夜战,第一舰队不会参与,夜战结束后本次战斗结束。  在道中遭遇航空战点时,全舰队会与敌舰队进行两轮空中接触,然后进入夜战选择,夜战由二队参与,不夜战则会直接结算,在此接触中,无论一队还是二队都可以发动对空CI。  在道中遭遇潜艇点时,全舰队会与敌舰队进行作战,各配置下的出手顺序同上,一队同样不会吃到闭幕雷。  排除以上作战过程的不同,水打与机动另外一个主要的区别在于命中的调整,因为水打配置中众多BB(战列舰)的存在,看起来就是一个十分简单粗暴的平推阵容,为了抑制BB(战舰)们的火力,角川十分贴心的大幅削减了水打配置下的命中,所以在构建水打部队时,请着重注意命中的强化。而与之相对的机动配置下命中并不会削减,请正常对待。  注5:因为水打的命中削减和机动的二队优先接敌,所以联合舰队有了水上打不中部队和机动劝退部队的美名。  注6:虽然不是舰C的,不过容我安利一个梗,因为常言命中全靠信仰,再加上活动中经常要被对面的战舰打出翔,所以魔兽世界著名BOSS死亡之翼的著名台词大概已经可以诠释何为水打了:你的护甲毫无作用,你的信仰一文不值!  注7:联合舰队的伤害相对于普通配置有补正,过于专业,楼主也不是数据党,有兴趣的新人可以自行参阅萌百的相关词条。  注8:目前提高命中的方法有几点:改修主炮和炮弹,装备适重炮,提高舰娘等级。在后面的相关环节会说明。原帖直达&&&更多资讯,关注《舰队collection》专区:舰娘玩家交流群:,欢迎各位提督进群讨论 。  7、 弹性难度/难度选择  弹性难度算是时代的眼泪了,现在已经完全被难度系统所取代。  弹性难度是早期为了帮助新人通过活动而实装的一项设定,低等级新人面对的敌人会比高等级提督面对的敌人要鶸的多。楼主刚入坑时经历的14年夏活就是吃着弹性难度一头雾水的打过了E1和E2,而听闻高等级尤其100级以上的提督们在E1和E2简直是人间炼狱。  后来大概是觉得这样对新人未免太友好了,尤其是打的头破血流的dalao们看着不明觉厉的新人们也拿着和自己一样的装备,论谁也受不了这个苦。而且因为弹性难度,当时甚至出现了压等级和虚高这些说法,贴吧里为这个也是撕逼撕不停(ZTXXXXNMB),角川又隆重推出了难度系统取代了原先的弹性系统。  难度系统是15年冬活实装的新系统,目前来看难度都是分为三类,甲作战,乙作战和丙作战。  每种难度下,敌舰队的配置会有较大差距,同时不同难度下通关的奖励也会有少许不同,在选择难度前请仔细研究好各作战的奖励内容,选择最适合自己的难度。  注1:各作战的奖励都是在有提督攻破了相应难度后才会得知,所以在消息不足的活动前期,如果想法比较多还请多等待几天,待奖励内容被发掘出来再决定不迟,吐槽一下我也是真的是没有玩过比舰C游戏信息更加不透明的游戏了。  注2:虽然很抱歉但是还是得举烈风601的例子....烈风(六〇一空)是游戏中可开发的顶级舰战烈风的上位替代(虽然由于老司机系统所以现在重要性有所下降....好吧下降的其实不少),在游戏中排除战果奖励总共可以获取两个,其中一个便是在15年冬季活动的E1的甲乙级奖励(丙级只给一架烈风),然而因为E1是一张反潜地图,对于舰队的实力要求非常非常低,所以任何人都应当选择至少乙级来获取这架烈风601,而很多提督因为在活动前的目标就是丙级通关(目标是丙级通关你也只要关底打丙级就好了阿喂,前面尽量往高的莽啊!),所以直接一路丙级从而和这架烈风601擦肩而过,非常非常的可惜,告诫各位提督如果没有直接打甲级的打算,请务必关注好每张地图的奖励再进行攻略。  活动中关注度最高的就是关底图,目前难度系统下总共只有15年冬活,15年春活和15年夏活三次活动,每次活动的关底甲级斩杀都会奖励一个甲级作战勋章,俗称甲鱼章。目前能同时拥有3个甲鱼章的毫无疑问就是dalao了,这种甲三(鳖三,划掉)dalao只会减少而不会增多,也算是绝版成就了吧。  注3:甲鱼咸鱼什么的源自冬活的一张图,引用的是星爷周星驰在少林足球里的一句著名台词,做人没有梦想的话和咸鱼有什么分别,调侃没有打甲级的提督为咸鱼,由此才引申出了甲鱼,随后又有了死鱼,指的是连活动都没有打通的提督,还有什么海藻海带海苔什么的我也分不清了,反正说的我都饿了。  甲乙丙三级难度的跨度跟活动本身难度有很大关系,15年春活关底E6甲级斩杀的难度在楼主看来还不如15年夏活的甲级E3,所以对活动没有什么经验的新人们一不能怂二不能莽,胆大心细方为上策。  活动图的难度在你击破这张地图血条的瞬间会被固定,在此之前你可以随意切换这张地图的难度,只有一点是你每次切换会导致该地图的血条重置为满血。在你击破这张地图后,这张图的难度就会被固定为你击破时的难度,你以后再回来捞船面对的也将是同样的难度,简单来说如果觉得甲级难度捞船太难可以选择低难度通过切换难度回血反复打捞,完成了捞船任务再切回需要的难度完成击杀,但是这样很消耗时间和资源,没有充分的准备不建议如此。  最后这里想要劝告新人们一句,量力而行,这个量力的意思,有往高也有往低,你有打甲的能力选了丙,损失了重要的甲级奖励,这个显然不妥;而你没有甲级的能力硬选甲级,油尽灯枯做了死鱼,这个也不妥。  再者难度都是摆在每个提督眼前的,80级以上的提督是可以任意选择任何一个难度的,在你按下某个作战的按钮时其实等同于“我已阅读并愿意遵守以上协议”,路都是自己选的,选了就请不要抱怨,  注
4:活动中尤其要少受外界的影响,贴吧里有些心得很不错,有些心得还是算了,很多人对自己实力不自知,选择了与自己实力不相符的难度,打的不爽了跳出来大倒苦水,高的选低了就说这什么破图这么简单早知道打甲了,低的选高了说这什么破图这么难我怎么玩,不仅体现自己无知,还会影响别人的判断,请各位新人结合自身实力和各难度下的奖励仔细斟酌难度,不要把“难度自选”玩成了“难度选自”。  注5:因为15年冬活整体难度较大(其实主要是因为官方放话是中型活动所以很多人没有充分准备…..),导致很多提督为了节约资源选择了在前面的地图打丙,然后最后关底E6直接打甲,这样又能节约资源又可低消耗获得甲章。  于是在来年的春活中角川果断出台新政策(让你们跳,这下没的玩了),“难度的选择将单方面不可以跳跃进行”。你可以一步降到位但是无法一步登天,不解释直接举例说明,关于E1E2E3E4的难度你选择:  甲→乙→丙→乙 可行  甲→乙→乙→丙 可行  甲→乙→丙→甲 不可行  甲→丙→乙→甲 可行  难度的降低可以直接从甲级降成丙级,但是想要升级则必须按照丙乙甲的顺序一步步升级,换言之如果想在关底(比如是E7)打甲,那么你E6至少要打乙才可以,打丙的话,你的E7最多只能选到乙。  8、 对空CI  对空CI是在开幕空袭阶段一个特殊的攻击,触发一次立绘杀,俗称对空CI。?  对空CI的效果并没有定论(这个信息不透明度我真是…..),一般认为可以大量击落敌方舰载机从而减少开幕伤害和随后的炮击伤害,这个击坠数与舰娘,装备类型都有很大关系,因为过于专业化这里不介绍了,有兴趣的可以查阅萌百相关词条。  对空CI需要特定的装备配置,这个有点复杂,直接从萌百搬了,括号内为可选装备,  1). 所有舰艇  [高角炮] + [高射装置] + ([对空电探])  [对空机枪] + [25mm三连装对空机枪集中配备] + [对空电探]  2). 可安装小口径主炮的舰艇  [250px高角炮+高射装置] + [对空电探] + ([任意高角炮+高射装置])  3). 可安装副炮的舰艇  [自带高射装置的高角副炮] + [对空电探] + ([任意高角炮+高射装置])  4). 战舰类  [大口径主炮] + [高射装置] + [三式弹] + ([对空电探])  5). 秋月级专属  [高角炮] + [高角炮/任意电探] + ([高角炮/任意电探])  6). 摩耶改二专属  [高角炮] + [25mm三连装机枪集中配备] + ([对空电探])  7).五十铃改二专属  [高角炮]+[对空机枪]+[对空电探]  一般来说除摩耶,五十铃,秋月级外你至少需要一个高射装置才能有机会发动对空CI,不过有些装备是自带高射装置的比如秋月炮,摩耶炮,90mm单装高角炮。  几个可靠的结论,首先对空CI有着自己的发动率,对空值越高的舰娘越容易触发,在几个舰娘身上同时携带多个对空CI可以有效提高CI触发率,当然效果是随着发动者而不一样的。  其次对空CI对制空权的争夺无法造成任何影响。  当前舰娘中对空CI效果最好(击坠数最多)的应当是摩耶改二,其次是两只秋月级,不过由于秋月级本身除对空外,其他属性不高,比较容易形成短板,而摩耶改二本身对空效果优异,属性又很突出(毕竟BUG?级?),通过配装更可以在满足对空CI的条件下同时满足弹着观测的条件,在联合舰队中不论水打和机动都有很强的适应性,所以摩耶改二是一个相对更合理的选择,当然具体选用哪个需要视情况而定,更何况也不必拘泥于这三只舰娘,很多时候因为配置原因都是DD(驱逐)直接锅换电探,能出就行。原帖直达&&&更多资讯,关注《舰队collection》专区:舰娘玩家交流群:,欢迎各位提督进群讨论 。
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