udk4官网引擎怎么多人开发游戏?

几个北欧青年不堪游戏引擎商压迫,开发了闻名的 unity3d
GDC 2014 之后,游戏引擎市场会有怎样的变化?
康与缨,虚拟现实从业
游戏引擎市场近几年的变化是比较大的 显著的特征是手持端的兴起对引擎的冲击,早前的游戏引擎真正市场化的是 unreal,走的商业模式针对大是型游戏公司的,即大公司购买授权号(巨贵 几十万刀吧)进行开发,买不起的自己玩去。
对于小型的游戏公司,会采取低价策略(几万刀吧)加上分成协议,也就是引擎商根据你们游戏的销量抽成,那样万一有一匹黑马公司突然上位,游戏引擎开发商 (主要也就是 Epic) 跟着捞一票。
那微型公司或者个人开发者呢,一般就用不起 unreal 这类的高贵引擎,会考虑 Ogre 或者自己就是技术大牛便自己 DIY 开发一款(游戏程序员以自己开发引擎为荣是很长时间以来一直有的风气,那开发的如何另论吧,有激情总是好的么)
不过,不过之前的话大家都可以当空气对不对。
不过后来出现了搅局者, 这个搅局者就是大家众所周知的 unity3d, 没有它 ,就没有现在的 udk,或者 cryengine 的个人版本,
据说故事是这样的,有几个北欧乡下的吊丝青年,也就是上面说的小公司或者说 indie 开发者,不堪高大上游戏引擎商的无视和凌辱,决定为了第三世界的游戏开发者们为了亚非拉的屌丝游戏人们站出来,开发一款英特纳熊耐儿的游戏引擎,让全世界的无产者们联合起来,过上性福的日子。
当然事后怎么吹随便他们,反正他们现在一片光明,牛的不得了,but,当时未必真是这样,unity 早期版本是仅有 mac 的,而且看着也特别怪异,主要应用是拿来做虚拟现实,那 mac 下面的虚拟现实有个毛毛用啊,所以也没多少人用起。不过早期由于在 mac 下面的软件都充满了自己是设计师的优越感的自觉,在界面设计上 unity3d 不知是否受到此风影响,非常的简洁易用, 这种基因到现在依然存在,用 unity 开发是非常顺畅少滞涩感的,总觉得那个按键就是应该在这里。
在默默无闻的版本一之后就是业界大事件, unity2.0 的出现,这个奇葩引擎的升级给整个业内带了了巨大的冲击,因为它不仅仅是支持了 win mac 的跨平台开发(也就是你的工程文件直接拷贝到任何一个平台下双击打开就可继续开发)而且开始支持 ios 和 android 的操作系统,这一非常富有远见的功能整合,为 unity 的崛起奠定了基础
来说说 unity2.0 出现之前那些其他的游戏引擎们都在干啥,当时的业内风向,是觉得 PC 端游戏最高,Cryengine 代表业内引擎最高画面质量未来无限好像樱木花道,Unreal 代表次世代游戏工业标准大约就是流川枫,其他游戏引擎如 ogre,renderware,gamebryo 都是类似樱木三人组的等等!
Bigworld 这类网络功能较好但是画面普通的优秀引擎也是依然要被两大豪门们鄙视的
&天天搞个破网络,画面也不搞搞好,像个什么样子!你说 为啥不好好学习&
再或者说强劲的 in stuido engine 如 forestbite 或者顽皮狗的引擎 小岛的 fox 啥的也就是藏在深闺默默挣钱,毕竟程序员用的引擎和商业化的 engine 是不一样的,很多厉害的引擎功能再强外人也是用不起来,就是个窝里横,然后哪些 PS 或者 XBOX 上 Wii 上的开发也都是各种公司各种玩法,所以商业市场上主要就是流川樱木和等等们,
但是还有水户洋平呢,unity3d 是一家眼光非常长远的公司,每次的新功能发布看上去都有些遮遮掩掩的欲语还休,其实目标很明确。unity2.0 标榜自己跨平台,但是其实是对 android 和 ios 的手游市场产生了兴趣,当然这些是在他所谓全平台支持的战略下进行,它试图通过一个工程文件,一次性无痛的发布包括 ios android xbox wii ps3 在内所有的平台,(真正做到是 unity3.0 时代的事情),但当时已经对所以游戏开发者造成巨大的震撼,大家都意识到以 unity3d 这样方便的开发工具,如果能够一次开发就针对所有平台进行发布,是非常有吸引力的,而且 unity 的价格仅仅是基本版 1w5 人民币,针对每个发布平台再加 1w5 人民币即可。
同时,提供了独立游戏开发者功能稍微受限制的免费开发版本,一时间所有游戏开发者都把目光投向 unity,即使那时候 unity 的画面和技术都不能和 cryengine 和 Unreal 比,但是他易于开发的特性,多平台无缝切换和发布的功能,以及非常廉价的价格,加上公司 CEO 吹嘘的&民主化的引擎!& 造成的社会影响是 ----
-unity3d 是民主的 美好的 三个代表的, cryenigne 和 unreal 变成了特权阶层和陈腐贵族阶层的代名词,当年的社会舆论一边倒的给 unity 奉上最美好的褒奖和恭维,unity 俨然就是明日之星,而他后续开发的版本 3.0 4.0 也不孚众望的改进了动画系统和渲染,寻路,场景优化 等对于独立游戏开发者们颇为头痛的问题,继续得到大家的追捧(大家都不想做的事情算是 unity 帮你开发完了)
回头来看看樱木和流川,突然发现没人来找他们打波了,大家居然都去请水户洋平,开始当然一声冷笑,看他出场费那么低,有什么了不得,但是越往后越觉得不对劲,所有的单子都跑去水户洋平那里了,两位大佬天天坐板凳,其他的等等们更是没了活路,这才发现水户心气平,球技好还收钱少,成了都教授万众瞩目还不骄不馁,俨然是要取而代之的意思,看来以自己的价格,再没人请来打球了。
于是,UDK(unreal development kit)开始出现了,这种表面上娇滴滴的说我们只是给独立开发者玩玩拉的姿态,其实就是考虑自己身价太高,一般人接受不起,索性学习 unity 战略,走低价免费授权,抢占市场,心里已然是服了软,crytek 很快也采取了类似的策略。 收效。。。 其实勉强, 毕竟是没法子脱了高大上的外套跳进坑里和 unity 肉搏,赢之也已湿身,输了就没底裤了,反正不好看相。
回到今年,现在的状态是 Unreal 和 Cryengine 都闭口不谈 unity,假装两贵族决斗,米有 unity 你个草民的事情,其实心里都想着 unity 的手机市场,斜眼看着又拿不到,还不能说破,心痒难耐,但是嘴巴上只是说&喝, 哈哈哈 ,unreal,你这招落的下风, 嘿! 你 cryeninge 内力不足了吧",Unity 就在旁边蹲着嗑瓜子毫无形象,没事过来踢他们屁股一下,只做没看见,强挺贵族风范。
所以今年的状态是 unreal 和 cryeninge 都推出了 19 美金和 9 美金的包月套餐,来对抗 unity5(他们不会说是对抗 unity 的 嘘) 咳咳 对抗对方。试图在自己几乎完全失去的手机市场站稳脚跟,毕竟未来市场是手持端的。
Unity 呢,其实毫不寂寞,所谓樱木流川他都没有看着眼里,野心藏了好多年现在终于有资本干大的,可以图穷匕见了,最终目的是仙道! 业内小霸王的adobe ! 终于在预谋了多年之后推出了webgl的支持,
html5 阵营一直不能完全取代 flash 的原因就是缺乏优良的编辑器,而且 unity 终于介入这全新领域,站在一帮早对 adobe 看不太顺眼的手机大佬鞍前 ,对 flash 市场造成严重的威胁,身后是 unreal 和 cryengine 抢自己剩下的饭粒,呵呵.....
adobe 正在仰望星空 不知道在想啥,也不知道意思到了没
对了 在旁边的角落里面 有个叫 coco2d 的胖子冷眼吃肉。5810人阅读
PS:在转载此文之前,小弟先上Develop(http://www.develop-online.net)看了原文,以下排名绝对不分先后(英文首字母排序法,In alphabetical order……),大家千万不要受国内某些异化的转载标题误导,误将APP GAME KIT认作世界第一(这是儿童用的2D引擎啊-_-)。事实上,Develop这次根本没做排名,仅仅是列出了十三款用户群最大的跨平台游戏引擎罢了。
如果非得知道相关引擎的世界排名,2009年Develop倒出过一次游戏引擎排行数据(仅以用户量为基础,给出了10款世界级引擎的使用量排行,注意,也只是象征用户量罢了),当时的情况如下所示:
The full top ten is as follows.
No.10: Torque 3D
No.9: Vicious Engine 2
No.8: Bigworld Technology Suite
No.7: Vision Engine 7.5
No.6: Infernal Engine
No.5: BlitzTech
No.4: Unity 3D
No.3: CryENGINE 3
No.2: Gamebryo Lightspeed
No.1: Unreal Engine 3
另,此文中文翻译版自游侠开始,APP GAME KIT的游戏截图全部转错,小弟偷偷在博客中更正一下(没找到文中所言游戏,用APP GAME KIT官方示例替代下)。
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  虽然我们经常玩游戏,但是这些游戏都应用到了哪些技术?也许你从没关心过。下面我们为大家带来十三个开发者最中意的游戏开发平台/引擎。这是由国外媒体Develop根据业界数据调查得出,其中部分升级版,例如CryEngine3强化后的效果将会在本次的GDC大会上得到展示。这些引擎的未来的进化,将会决定我们次世代玩到的游戏的面貌。
  下面就一起来看看,你所中意的游戏都是诞生在怎样的摇篮里呢?
  APP GAME KIT
  开发商:That Game Creators
  平台:iOS, Android, Mac, PC, Bada, BlackBerry
  跨平台游戏开发工具App Game Kit(简称AGK),支持开发商结合Eclipse开发环境,使用LoadImage、Sprite、PlaySound等简单的程序命令制作游戏,然后将这些游戏编译到指定的平台。据悉,AGK将首先面向iOS、三星bada、Windows、Symbian^3平台提供游戏开发服务,开发商通过 AGK可以同时推出投放苹果App Store、三星乐园、Ovi Store和英特尔AppUp等应用商店的游戏。AGK随后还将增加面向Android、Windows Phone 7、黑莓、MeeGo和XNA平台的技术支持。
  代表作:《哈勃空间望远镜》
  BigWorld
  开发商:BigWorld Technology
  平台:Browser, PC, Xbox 360, PS3, iOS
  BigWorld为大型多人在线游戏 (MMOG) 开发商提供成熟的中间件平台,这一中间件平台正迅速成为行业标准。BigWorld MMO Technology Suite是一套完整的技术解决方案,这一方案无缝集成了专为快速高效开发MMOG而设计的高性能服务器应用软件、工具集、高级3D客户端和应用编程接口(APIs)。BigWorld MMO Technology Suite使游戏开发项目避免了未知、昂贵和耗时的软件研发风险,从而使授权客户能够专注于游戏制作这一核心事务。
  代表作:《坦克世界》
  BlitzTech
  开发商:Blitz Games Studios
  平台:PC, Mac, PS3, Xbox 360, Wii, 3DS, PS Vita, Browser, iOS, Android
  BlitzTech在游戏行业中以开创性的开发技术而独步天下,基于全新的游戏体验技术,BlitzTech开发了大量Xbox和Wii平台上的娱乐软件产品。BlitzTech已经把这一系列崭新技术添加入其著名的商业引擎,通过BlitzTech的商业引擎,任何游戏开发商都能轻而易举的开发出面向 Kinect和各类体感硬件设备的独特游戏。BlitzTech目前正在应用于一系列体感控制游戏,包括“卡拉OK电影”题材的《Yoostar2》和个人健身训练游戏《减肥达人:终极版》。
  代表作:《脱狱潜龙:惩罚》
  CryEngine
  开发商:Crytek
  平台:PC, Xbox 360, PS3, Next-Gen Consoles
  2004年《孤岛惊魂》的初次尝试并不仅仅只是昙花一现,那时人们都引颈期待《半条命2》、《DOOM3》和《潜行者》带给人们次世代的体验,Crytek却用这款炎热的射击游戏(《孤岛惊魂》发生在非洲……)将他的对手都打懵了,而幕后推手就是这款神奇的Cry引擎。3年后,历史再次重演,使用Cry2代引擎的孤岛惊魂直接就制定了新的游戏画面标准,而且,当孤岛惊魂2出来的时候,就是Cry3代引擎大显身手的时候了。根据Crytek 的说法,“Cry3引擎是第一款集360、PS3、多人在线游戏、DX9、DX10于一体的次世代游戏开发解决方案,使用的是弹性计算与图像处理”。与其他引擎不同,Cry3不需要第三方插件,自身就可以支持物理、声音还有动画,以及制作出业界顶级的画面。正因如此,Cry3代才显得很保守,对外界插件兼容比较差,众多插件无法与之合作。不然,如果Cry3成为第三方插件的解决方案的话,会给虚幻3带来很大影响,但是会给玩家带来很大好处。
  代表作:《孤岛惊魂》、《孤岛危机》系列
  Game Maker
  开发商:YoYo Games
  平台:PC, iOS, HTML5, OSX, Android, Symbian, PSP
  GameMaker是一款拥有图形界面,可灵活编程,以2D游戏设计为主的游戏开发软件。本软件由Mark Overmars使用Delphi语言开发,于1999年11月发布了首个公开版本,在 4.3 版之后转为部分功能收费软件。后由英国公司Yoyogames收购,大力推动了欧美乃至全世界独立游戏界的发展。目前最新版本为Game Maker 8。
  代表作:《潜行坏蛋》(独立游戏)
  Gamebryo
  开发商:Gamebase
  平台:PS3, Xbox 360, Wii
  Gamebryo Element引擎是由C++编写的多平台游戏引擎,他支持的平台有:Windows、Wii、PlayStation 2、PlayStation 3、Xbox和Xbox 360。作为一个API,Gamebryo是为提供卓越的性能与真正的多核心和多平台的能力而建造。
  代表作:《天使之王》
&&&&&&& Havok Vision Engine
  开发商:Havok
  平台:PC, Xbox 360, PS3, Wii, PS Vita, iOS, Android
  havok引擎允许制作者轻易地控制和模拟复杂物理场景。MAX Havok完全地支持综合的硬体和软体动力学,布料仿真和液体仿真。它能模拟有关节身体的约束和连接。它还可以模拟物理的现象比如风和马达。你能使用所有的这些特性来创建多种动态的环境,指定物理性质。性质可以包含比如质量,摩擦和弹力的特性。物体可以被调整,释放,附加到弹簧,或者使用各种的约束。通过对物体指定物理特性,你可以快速和容易地塑造真实世界的场景,因此能精确地模拟产生人物动画关键帧。
  代表作:《要塞3》
  HeroEngine
  开发商:Idea Fabrik
  平台:PC, Mac, Linux, Mobile
  美国Simutronics公司的HeroEngine引擎是在过去的基于文本的在线游戏基础上发展而来的,主要应用于大型多人在线游戏。 HeroEngine是2006年正式面市的,经过5年的研发历程,它能够提供综合的服务器——客户端引擎和开发系统,这样的结构可以为游戏的原型制作、建模以及测试工作提供一气呵成、永不离线的环境。这个工具被称为HeroBlade,它的突出特点是包含——世界构建器,粒子和特效编辑器,角色与动画系统,音频引擎和一个内部脚本语言等组件。服务器架构的设计也将适应于处理无缝链接的游戏世界。
  代表作:《星球大战OL》
  Infernal
  开发商:Terminal Reality
  平台:PC, Xbox 360, PS3, PS Vita, 3DS, iOS, Wii
  Infernal Engine游戏引擎支持各种物体的碰撞特效、毁坏效果,精确的交通工具驾驶动作,以及仿真的人体肌肉动作效果、毛发和服装模拟效果等。 据称该引擎可以充分利用PS3 Cell处理器中多个SPU的运算能力,物理特效完全不需要GPU参与。除PS3外,该引擎还支持Xbox 360以及PC,甚至可扩展到Wii、PS2、PSP等主机上。而预计PS3和Xbox360版《捉鬼敢死队》将是Infernal Engine引擎的首次亮相。
  代表作:《捉鬼敢死队》
  Marmalade
  开发商:Ideaworks 3d
  平台:iOS, Androind, Symbian, Bada, BlackBerry, LG Smart TV
  Marmalade是一个基于C++的跨平台编译引擎,它起源于3D游戏,可以带来类似于Flash游戏的界面风格。
  代表作:《豆腐忍者小冒险》
  开发商:Stonetrip
  平台:Browser, PC, Mac, Linux, iOS, Android, BlackBerry, Wii, Xbox 360, PS3
  ShiVa3D是一个功能强大的三维应用和游戏制作平台。其制作的游戏内容可发布至Windows, Mac OS, Linux, Facebook, iPhone, Android, iPad, Wii 和 HP webOS等平台,它可帮助游戏制作人员快速的实现跨多平台游戏内容开发。目前已经拥有超过30,000 用户,并在不同平台上发布8,000个应用程序和300个游戏。它提供实时地形、水和天空编辑器,作出逼真的地形、水面和天空效果。
  代表作:《圣诞狂想曲i》
  开发商:Unity Technologies
  平台:PS3 Xbox 360, iOS, Android, Browser
  Unity是一个用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型创作工具。Unity类似于 Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软体其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac,Wii或iPhone平台。也可以利用Unity web player外挂程式发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac
widgets所支持。
  代表作:《暗影之枪》
  Unreal Engine
  开发商:Epic Games
  平台:PC, iOS, Mac, Android, PS Vita, Xbox 360, PS3, Wii U
  虚幻3引擎给人留下最深印象的就是其极端细腻的人物和物品模型。通常游戏的人物模型由几百至几千个多边形组成,并在模型上直接进行贴图和渲染等工作从而得到最终的画面。而虚幻3引擎的进步之处就在于在游戏的制作阶段,引擎可以支持制作人员创建一个数百万多边形组成的超精细模型,并对模型进行细致的渲染,从而得到一张高品质的法线贴图,这张法线贴图中记录了高精度模型的所有光照信息和通道信息。在游戏最终运行的时候,游戏会自动将这张带有全部渲染信息的法线贴图应用到一个低多边形数量(通常在多边形)的模型上。这样的效果就是游戏的模型虽然多边形数量比较少但是其渲染精度几乎和数百万多边形的模型一样,这样可以在保证效果的同时在最大程度上节省显卡的计算资源。
  代表作:《战争机器3》
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小弟个人表示,虽然Develop给出的数据通常还算可信(不可信的话,小弟也不会在上面注册blog),一般不会给关系户做软广告啥的。但上述评论中很多引擎“代表作”,真的算不上这些引擎的代表作啊-_-|||。
另外,上榜引擎的用户量都很惊人倒是不假,比如Unity和GameMaker之类,小弟自己也用滴(在以前博文小弟不止一次提过,以后智能机2D游戏领域GameMaker必然崛起,全因为这货的IDE,简直横扫千军。另外GML脚本,事实上也比lua或js脚本易用得多。另外,就我国而言,这货的商用版很容易被破解……)
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