宠庞大集团内部管理门户是什麼产业?

王健林:不要谈什么理想和情结 做生意就是为赚钱|王健林|万达商业地产|王思聪_新浪财经_新浪网
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王健林:不要谈什么理想和情结 做生意就是为赚钱
  万达转身
  过去万达成功靠城市综合体,通过房地产销售来投资万达广场。现在万达欲向“轻资产模式”转型:万达广场的建造、招商、营运、电子商务等均由万达做,但投资全部由别人出。
  步入花甲之年的王健林,正在开启万达集团第四次转型之旅。
  1月17日,万达集团在武汉召开2014年年会,全面拉开向商业、文旅、金融、电商四大领域布局序幕,并宣布在2020年成为万亿级的世界一流跨国企业。
  万达集团曾是偏居东北大连的一家地产商,以旧城改造起家。在王健林的带领下,经过26年的苦心经营,万达已在全国开业107座万达广场、51家五星级酒店、1247块电影银幕、62家百货店、81家量贩KTV,是全球商业地产龙头企业。
  不过,万达并未安于现状。“不要谈什么理想、情结。在商言商,万达做文化产业就是要赚钱。”王健林说。
  “就是为了跟迪士尼竞争”
  去年12月20日,武汉天气晴朗。这是个周末,在万达的商业街――楚河汉街上,购物的市民人头攒动。连接汉街两头的是即将开业的万达汉秀剧场和万达电影乐园――这两个项目被王健林称为“武汉双骄”。
  当晚,王健林陪妻儿等人观看了汉秀首映式。“汉秀成功演出后,世界将无秀可看!”王健林引汉秀设计师弗兰克?德贡的话说。
  “武汉双骄”开业注定是2014年万达的标志性事件。这一年的2月7日,王健林在集团总部举行的新春团拜会上提出了“标志年”一说,并激励全体员工:“牛马年,好种田”。
  “现在你或许还没有发现万达这一年的变化,但今后你就会记住‘2014’这一重要年份。”这一年,对王健林来说收获颇丰:“武汉双骄”开业;万达商业地产在港上市;万达首个电商平台公司成立;收购了12家旅行社,收购频次之高使仅成立一年多的万达旅业营业收入高达75亿元。另外,自去年9月以来,万达先后宣布在无锡投资360亿元建文化主题公园,在青岛斥资500亿元打造“东方影都”,在广州投资500亿元建广州万达文化旅游城等。
  万达海外战绩也不俗。记者翻阅去年万达集团官网资料发现,去年七八月份成为万达海外市场丰收期,在美国芝加哥、洛杉矶,澳大利亚黄金海岸等多个海外项目签约或中标。除此,王健林还在北京总部接待了多位来访的国外文化界重量级嘉宾。
  王健林直言,万达对海外最感兴趣的是文化娱乐业的并购,其次是投资酒店。万达高管人士向本刊记者透露,未来万达还将有更多收购计划。
  2013年王健林出席夏季达沃斯论坛(大连)接受《支点》记者采访时表示:“如果不并购全球第二大院线集团美国AMC,靠自己开店永远成不了世界第一。”
  王健林东奔西战,构建的是商业、文旅、金融、电商四块基石――这四块基石将做实万达霸业。
  汉秀首秀三天后,王健林在股东大会上首次将万达定位为“生活消费及文化娱乐综合型平台提供商”,这是万达第四次转型的内核。
  王健林在接受《支点》记者采访时明确表示,万达集团到2020年的目标是世界一流跨国企业,每年保持15%的增速,2020年资产接近1万亿元,收入至少会超过6000亿元,净利润600亿元。
  花甲之年的王健林仍然不服老。有记者问他何时退休?他说到万达成为万亿级跨国公司时才罢休。
  王健林并非在赌气。他眼里的竞争对手并非马云,而是迪士尼。目前万达在广州、无锡投资的万达城项目,比邻香港、上海两大迪士尼乐园。
  “中国有200年的被压迫史,很多人形成固定思维模式,认为西方的东西好。为什么我要在广州做万达城,就是为了跟迪士尼竞争。”王健林还给新项目下了两项硬性指标,“今后我们可从入园人数、营业收入比谁更强。如果我们做得更好,将来也可去美国投资主题乐园。”
  “万达电商一定不是卖商品”
  王健林有着强烈的危机感,他曾多次在公开场合表示,中国房地产业不能再走大规模、快速增长的粗放式道路,未来10年是房地产最后一次转型升级的机会。
  押宝O2O是万达未来发展的一个方向。电商将会成为万达集团的创新与融合者,也将是万达转型升级的先锋军。
  王健林称,近年来,网上购物的增长速度开始呈下降趋势。不过他并不排斥电商,他还加快了在电商领域的布局。
  “面对电商,要懂得创新;被动迎合,最终会面临死亡。”去年,王健林与腾讯、百度联手成立了电商O2O平台。他表示,互联网思维就是创新,就是没有定式,“我们不应该有线上、线下这种固定思维,我们要融合线上线下,形成互动融合的消费模式。万达电商一定不是卖商品的,而是卖服务,会利用好我们线下的终端。”
  公开资料显示,预计到2020年,中国的消费品零售总额即将达到50万亿元,通过电子商务完成的交易大概能占到40%,也就是有20万亿元将来自电子商务。
  易居(中国)控股有限公司执行总裁丁祖昱告诉《支点》记者,万达应充分挖掘现有商户和用户价值,利用互联网思维创新服务模式,围绕两者需求开拓新的盈利点。
  比如,现在的购物广场,都配有停车场,但停车场的体验却不怎么好:顾客来了不知道有没有停车位,甚至在门口等个把小时才能到地下停车场,下去了也不知道哪里有空位。增强购物体验的服务,正是未来万达电商的商机所在。
  万达商业地产招股书上显示,2014年万达客流超过15亿人次,预计到2020年将超过60亿人次。万达旗下的所有业务板块均将使用被万达收购的快钱支付平台,并将推出商家与会员使用快钱的大幅度优惠。无疑,万达拥有的全球最大线下消费用户,或将推动万达成为中国最大的电商企业。
  记者从多个渠道了解到,今年万达将推出“一卡通”购物卡,该卡可在全国万达旗下物业消费,该卡还可享有打折、积分、抽奖、增值服务等功能。“这张卡将把万达与商户紧密联系起来,不仅改善了用户的体验,还将为万达带来资金流、信息流、物流等信息,这是用互联网的理念提供服务。”丁祖昱称。
  “轻资产模式”去地产化
  在第四次转型的风口,万达要下一盘更大的棋。
  王健林说,相比前三次转型,第四次转型范围更广、力度更大,是代表万达未来发展方向的全新转型升级。这次转型主要内容是转向服务业为主的企业,包括万达集团的转型和万达商业地产的转型。
  万达商业地产的转型力度更大。一直以来,万达引以为傲的是“重资产模式”,“18个月建一个万达广场”,从选址到拿地、投资、建设、管理全部自行完成。
  王健林的第四次转型,先拿“成名作”万达广场这一经营模式开刀。
  1月14日,万达商业地产与光大安石、嘉实基金、四川信托和快钱公司签署投资框架协议,4家机构拟投资240亿元人民币,建设约20座万达广场。这标志着万达推出“轻资产模式”,开始显现威力。
  所谓“轻资产模式”,即由外部投资方出资,万达负责选址、建设、冠名、招商、运营管理,投资后项目的产权归投资方,租金净收益则由万达与投资方按一定比例分成。
  万达的“轻资产模式”没有任何房地产销售,彻底去房地产化,成为一种准金融投资行为,突破了商业地产开发在金融上的先天不足。“轻资产模式”的推出标志着万达商业地产已进入用企业品牌、商业资源、专业水准赚钱的阶段。
  万达集团发布万达2014年业绩显示,去年万达文化集团收入341.4亿元,同比增长32.3%;万达百货收入256亿元,同比增长65.3%。可以看到,万达集团的非房地产业务增速,在去年首次超过了以往万达赖以生存的房地产业务。
  “万达再次转型离不开资本的配合。”多位接受《支点》记者采访的房产界人士分析指出,未来几年内万达多个板块将迎来上市高潮。
  不过,王健林曾多次公开表示“万达不差钱”,万达旗下项目上市只是为了增加公司的透明度,达到跨国公司各项管理标准。
  一直以来,先招商再投资的“订单模式”是万达的杀手锏,万达商业地产项目开业后一直保持较高的出租率。但随着房地产市场“退烧”,万达要继续维持高速成长,则必然要打开资本市场通道。
  记者从万达集团官网上看到,2014年上半年,万达商业地产在上市前就已在海外成功发行了6亿美元的10年期无担保债券。
  对万达来说,上市融资或许是快速解决资金缺口的最有效途径。
  熟悉万达发展模式的业界人士指出,上市有利于万达关联业务协同发展,是对万达现金流的极大补充。从股市融资更有利于万达从事文化旅游等长线投资。王健林亦曾直言,现金流永远比负债率更重要。
  解除资本后顾之忧,王健林与他掌舵的万达才可以更加从容地下一盘更大的棋。
  “难以保证不再摔一两个大跟头”
  对于将要步入而立之年的万达而言,需要解决的难题亦不少。因为中国房地产市场进入下半场,留给万达转型的时间不多了。
  万达一直快速成长,得益于它强有力的执行力,及“低地价、快速周转、以售养租”的发展模式。
  资料显示,自2000年起,从第一代单店模式到组合店,再到后来被称作“城市综合体”的购物中心,万达商业地产单个项目的体量已经从5万平方米、10万至15万平方米扩展到今天的20万平方米以上。
  事实上,以万达为代表的高增长、高周转的“以售养租”模式,恰恰是资本市场的最大顾虑。如何最大化提高运营能力,提升租金水平,将是万达在未来需要解决的难题。
  目前万达自持物业面积达1470万平方米。万达在物业租赁和管理运营方面有较大的提升潜力,在相关商业地产形成有效联动上还有提升的空间。
  在转型途中如何提升众多商业项目租金,也考验着万达。尽管近年来万达的租金水平也呈稳定上升趋势,每平方米的月租金从57元涨到目前的75元,相当于每天2.5元,但现实并非这般美好。
  在招股书披露的前十大租户中,排第一的是万达百货,占租金收入的14.5%,其次是万达电影院线,占3.0%,第三为一家国际连锁超市运营商,租金贡献占1.8%。这意味着万达一旦提高左口袋的租金,右口袋的业绩将会下降。
  此外,万达在转型的道路上还有三道难关。“万达商业的问题核心是用怎样的新模式去打破或提升原有模式,冲破笼罩在头上的天花板,这需要万达有与时俱进的创新思维。”丁祖昱表示,传统行业普遍强调服从和执行,但互联网时代更看重创意和创新。
  在企业文化和体制方面,万达需要突破传统思维藩篱,同时还要警惕既有文化对新公司、新业务的渗透,从而避免扼杀其创新能力。
  作为万达的掌舵人,王健林能否紧跟时代步伐,亦将深深影响万达霸业的成败。
  丁祖昱认为,以今天王健林的年纪看,完全接受不断更新的互联网理念着实有些困难,“万达可以考虑王思聪接班,天天发微博、微信并有大量电商体验的王思聪,或许能够带领万达闯出一片新天地。”
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半導體產業的根基:晶圓是什麼?
在半導體的新聞中,總是會提到以尺寸標示的晶圓廠,如 8 吋或是 12 吋晶圓廠,然而,所謂的晶圓到底是什麼東西?其中 8 吋指的是什麼部分?要產出大尺寸的晶圓製造又有什麼難度呢?以下將逐步介紹半導體最重要的基礎——「晶圓」到底是什麼。
何謂晶圓?
晶圓(wafer),是製造各式電腦晶片的基礎。我們可以將晶片製造比擬成用樂高積木蓋房子,藉由一層又一層的堆疊,完成自己期望的造型(也就是各式晶片)。然而,如果沒有良好的地基,蓋出來的房子就會歪來歪去,不合自己所意,為了做出完美的房子,便需要一個平穩的基板。對晶片製造來說,這個基板就是接下來將描述的晶圓。
(Souse: CC BY 2.0)
首先,先回想一下小時候在玩樂高積木時,積木的表面都會有一個一個小小圓型的凸出物,藉由這個構造,我們可將兩塊積木穩固的疊在一起,且不需使用膠水。晶片製造,也是以類似這樣的方式,將後續添加的原子和基板固定在一起。因此,我們需要尋找表面整齊的基板,以滿足後續製造所需的條件。
在固體材料中,有一種特殊的晶體結構──單晶(Monocrystalline)。它具有原子一個接著一個緊密排列在一起的特性,可以形成一個平整的原子表層。因此,採用單晶做成晶圓,便可以滿足以上的需求。然而,該如何產生這樣的材料呢,主要有二個步驟,分別為純化以及拉晶,之後便能完成這樣的材料。
如何製造單晶的晶圓
純化分成兩個階段,第一步是冶金級純化,此一過程主要是加入碳,以氧化還原的方式,將氧化矽轉換成 98% 以上純度的矽。大部份的金屬提煉,像是鐵或銅等金屬,皆是採用這樣的方式獲得足夠純度的金屬。但是,98% 對於晶片製造來說依舊不夠,仍需要進一步提升。因此,將再進一步採用西門子製程(Siemens process)作純化,如此,將獲得半導體製程所需的高純度多晶矽。
矽柱製造流程(Source: )
接著,就是拉晶的步驟。首先,將前面所獲得的高純度多晶矽融化,形成液態的矽。之後,以單晶的矽種(seed)和液體表面接觸,一邊旋轉一邊緩慢的向上拉起。至於為何需要單晶的矽種,是因為矽原子排列就和人排隊一樣,會需要排頭讓後來的人該如何正確的排列,矽種便是重要的排頭,讓後來的原子知道該如何排隊。最後,待離開液面的矽原子凝固後,排列整齊的單晶矽柱便完成了。
單晶矽柱(Souse:)
然而,8 吋、12 吋又代表什麼東西呢?其實指的是晶柱,也就是上方圖片中長得像鉛筆筆桿部分的直徑。至於製造大尺寸晶圓又有什麼難度呢?如前面所說,晶柱的製作過程就像是在做棉花糖一樣,一邊旋轉一邊成型。有製作過棉花糖的話,應該都知道要做出大而且扎實的棉花糖是相當困難的,而拉晶的過程也是一樣,旋轉拉起的速度以及溫度的控制都會影響到晶柱的品質。也因此,尺寸愈大時,拉晶對速度與溫度的要求就更高,因此要做出高品質 12 吋晶圓的難度就比 8 吋晶圓還來得高。
只是,一整條的矽柱並無法做成晶片製造的基板,為了產生一片一片的矽晶圓,接著需要以鑽石刀將矽晶柱橫向切成圓片,圓片再經由拋光便可形成晶片製造所需的矽晶圓。經過這麼多步驟,晶片基板的製造便大功告成,下一步便是堆疊房子的步驟,也就是晶片製造。至於該如何製作晶片呢?就待下一篇再解釋。
(首圖來源:)
原文出處:
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提问者采纳
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为什么游戏公司开发一个游戏需要上亿资金?
  【新浪游戏微博原创,敬请关注@新浪游戏】
  Jiayang&Yang,游戏行业从业十余年,曾就职于北美某AAA游戏制作室。最近,他在知乎上回答了关于“为什么游戏公司开发一个游戏需要上亿的资金”的提问,结合个人经历,他从诸多方面为网友们分析了到底钱都花在哪儿了。
  (以下内容已获得作者授权)
  1.开发一个游戏需要上亿的资金吗?
  一般情况不需要。
  注意,纯开发的话,绝大多数游戏不可能有这么高的成本。另外,本文说的是美金。
  2.那GTA(《侠盗猎车手》)呢?
  特例!之所以是特例,是因为是人就知道,这个游戏稳赚,所以才可以砸这么多钱。
  3.为什么GTA能花这么多钱?
  时间+人力,仅此而已。
  GTAV(《侠盗猎车手5》)一共花了5年时间,团队全部加一起上千人。这么大的规模,只有摇滚之星搞得出来。用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停地加内容,所以才可以有无数种细节。这些细节都是靠人和时间(等于钱)堆出来的。
  4.那一般一个AAA游戏的开发成本到底多少是正常的?
  一般的情况,成本必须控制在50M以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。
  那么五千万是什么概念?
  就是一年半的小团队pre&production,加上一年半的大团队production。整个production超过两年,风险就很大了,因为花销巨大。
  5.为什么超过五千万就快跪了?
  这里要讨论一下游戏的盈利。(特指传统游戏,国内的网游、手游不在内)
  一款游戏售价60刀,这里面真正到开发商手里的钱,只剩下20刀(其余全被零售商,发行,物流等等剥削去了),如果是发行商自己的工作室,可能会达到25刀。那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?答案是两百五十万套。
  卖到这个数很难吗?只能说不容易。现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做得好的前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。
  那为什么大家都还在做AAA?因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所以大家都拼了命地做质量,要挤进前十。
  这就是良性循环。
  6.刚才提到小团队pre&production,大团队production,是啥意思?
  制作一款游戏,最开始都是小团队开发,这个规模一般最多也就50号人。这些人来搞清楚游戏怎么玩,怎么做等等一系列问题,这个阶段很痛苦,但也很有成就感。
  当证明可以实现这个游戏了以后,才完整铺开production,这时候才根据成本的预算来招人,确定规模等等。一般情况,制作一个AAA的游戏,production至少要150号人。这些人需要将近两年的时间,把游戏的原型彻彻底底制作完成,当然加班是必不可少的。
  7. 具体人的成本是多少?
  咱们大体算算:
  pre&production:50(人数)x80k(平均年薪,senior居多)x1.5(年数)=6M
  Production:150(人数)x75k(平均年薪,一些junior拖后腿)x1.5(年数)=16.8M
  光算工资的话,就已经22.8M了。按照公司运转核算,这个真实成本得工资乘以2,所以一共是(6+16.8)x2=45.7M
  8.你这个数对吗?
  我不敢说完全正确,但八九不离十。
  本人在国外干了这么久,周围人的工资多少有些了解,也确实看到过一些具体的数据。比方说,一个制作人(producer)的工资水平,其实平均也只有75k一年而已,我第一次看到也吓一跳,后来接触了很多制作人才发现,并没想象中那么高。
  9.50M就够了?
  其实不够,还有一大块没算进来,就是市场推广费用。
  GTA之所以成本高也是游戏市场费花得爽气。但问题是,一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算。60刀的售价里,除了20刀给开发商,剩下的钱里早就包含在发行的那块蛋糕了。
  而且,做为发行商,每年终归需要一定的市场费用,这个费用今年给这个游戏,明年给那个游戏,没见过哪个发行商一年到头不发游戏的,所以这笔费用终归在那里,逃不掉,所以不计算在开发费用里是很合理的。(LAU/编辑)
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