三国单机三国志2八门神器游戏里面神器是把菜刀。

&&《三国群侠传》装备和道具隐藏属性
《三国群侠传》装备和道具隐藏属性
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三国志英杰传记得9X年代的大众软件每期都会有一个读者投票评选心目中的TOP TEN,有那么几年,排行榜前几名始终都有一个战棋类游戏的名字:三国志英杰传,而在榜单中它的位置上下的游戏分别是:仙剑奇侠传、命令与征服、星际争霸、大航海时代……和其他同时代的伟大游戏。英杰传的可玩性完爆光荣同期的三国志4和5。最重要的是,在那个大家慢慢开始用光盘玩游戏的年代里,DOS版英杰传的容量居然只有4兆!!!!一个4M兆的游戏居然在大作丛生的年代里如此惹眼,真的是除了好玩没有别的解释了。这个游戏我一共打穿过四次,最近一次是2013年,在网上看到有的人打穿了20多次……你可以选择在麦城救关羽,在落凤坡救庞统,在长坂坡决战曹军而不是逃跑,收徐庶、张辽,打造最强的蜀汉军团。最后在邺城和司马懿决战……哦不,在邺之战3里,你发现曹操居然诈尸了……
既然提到了《三国志曹操传》,那我就顺便提一下这个游戏的MOD,版本繁多,不加赘述,只推荐我玩过的数款中我认为最经典的一个MOD - 《曹操传豪华版》,新增了不少道具,剧情也算完整,可惜的是所谓的完全版一直没能见到,尽管如此依旧不影响这款MOD的经典。游戏资料请见: 。贴个全宝物图:《三国战纪》,尽管是街机游戏,但是也勉强属于单机范畴?这款游戏虽然比经典的《三国志2:赤壁之战》出世要晚几年,可是画面上好像没什么大变化,只有玩起来才能感叹其系统之丰富。不看攻略不背版面的话,有的地方还真是很难通过。《三国志英杰传》,我最早接触的三国游戏之一,95年开始玩,一直到曹操传都打通了,有时候还会再翻出来怀旧的游戏。经典的刘备99级秘笈让通关毫无压力,后来也试过压等级,试过尽量多武将练到99级,不过比起玩法来,支线任务的选择让玩家可以在最终章收得张辽更让我印象深刻。
《烽火三国2》《傲世三国》
历史上最早的一款三国游戏是1985年日本光荣推出的初代《三国志》()。三国在日本本来就拥有极好的群众基础,《三国志》的成功发行得到了良好的市场反映,很快风靡了远东地区,并拿下了当年日本BHS大赏第一名及最受读者欢迎产品奖。但就后世的观点来看,这款初代的《三国志》很难称得上是经典。此前两年,光荣推出了同是历史模拟类游戏的《信长之野望》(与《三国志》不同,角色属性数值随机决定),其开创意义要超过《三国志》。而且同时,无论在画面声音上,还是在游戏性上,南梦宫的《三国志Ⅱ霸王的大陆》都远胜《三国志》。实际上,对很多中国玩家而言,真正接触的第一款三国游戏其实是南梦宫的《三国志Ⅱ霸王的大陆》。这款游戏推出于1992年,是1988年《三国志·中原之霸者》的续作。直到今日,《霸王的大陆》还是被许多三国玩家推崇为三国游戏作品之首。同样作为历史模拟类游戏,《三国志Ⅱ霸王的大陆》要比光荣的《三国志》更为成熟。这款游戏内政和战争构成平衡,根据势力占据城市数量来决定公布命令的多寡;计策的运用和两君对决时候的阵型,兵种控制等等都是完全不同于其他三国类型游戏的,从中衍生出许多独特的另类战术,比如武力高的武将能1破1000,智力93以上的能施展“爆炎流”,针对对方武将突杀采用“束缚”,特殊军师升级后100换1000的“十面埋伏”流……简单的8位机游戏有那么多丰富多彩五花八门的战术,直到现也没有多少战略游戏能做的到。真正让光荣的《三国志》系列走向成熟的,是1992年推出的《三国志3》。这一划时代的经典,在当年(90年代中期)给人的震撼之深,是现在天天玩3D游戏的小孩无法想象的。完全重建的开始选单,加入两条巨龙戏珠的画面,增添了几分霸气;增设了新武将登陆功能,使得玩家亲自纵横乱世,不再是梦想;丰富多彩的各项指令俱全,外交、税收、军师、将军任命、文官设定、水陆双指、各类计谋等等,给你一个完整的三国内政、外交体系;6个可选择的时代剧本,最多8位玩家的共同征战,46座城市、22座关卡、531名武将,从时间和地形上带给玩家前所未有的震撼!这一切都赋予了《三国志》系列全新的生命,自此以后的各代三国志都或多或少有着这一代的影子。《三国志3》在画面和技术上实现了对前作极大的超越,从中可以看出光荣对《三国志》系列倾注的心力。但《三国志》系列的忠实拥趸们,心中真正的不朽,其实是《三国志4》。它所建立起的游戏模式被视为典范,并在很长时间内作为三国策略类游戏最正统的模式被引用至今,虽然许多游戏曾试图改变这个模式,但即使KOEI自己,在《三国志9》之前,也只是在这个模式的基础上做各种调整与美化罢了。 介绍了历史模拟类游戏之后,接下来要给大家推荐一款SLG的三国游戏了。它集角色扮演、历史模拟、战争游戏于一体。仅这种混合物,便能适应多种口味的玩家。这是光荣公司自“大航海时代2”以来,从未忘记过发扬光大的优点。1994年,光荣第一款纯粹意义上的战棋类游戏《三国志英杰传》横空出世。这款游戏将《三国志》的战争玩法独立成篇,不再含有内政成分,这使得玩家得以将注意力放在剧情上。《三国志英杰传》延续了《三国志》树立的战争操作模式,用方格来表示军队,用色块代表数值,军队可搭配使用策略,武将能力和兵种决定部队的战斗力。除战斗外,游戏还包含了RPG的元素。玩家可以操作刘备与NPC对话、外出购物、在各城市间走动、发掘人才、推进剧情等。很可惜的是,这种类RPG的操作方式,在后续的作品中再也见不到了。《三国志》、《三国志英杰传》、《三国无双》三部作品分别开辟了光荣公司三国游戏的三个方向:策略类、战棋类、动作类。此作之后,又有《三国志孔明传》、《毛利元就传》、《织田信长传》等SLG类游戏问世,一直到集大成的《三国志曹操传》。对由《三国志英杰传》开启的光荣SLG之路而言,《三国志曹操传》的意义不亚于《三国志3》和《三国志4》。在这一作品中,战争系统已臻于成熟,剧情也出现了红蓝两种走向,对传统剧情的反转和创新更加大胆,关卡和宝物设计也让人眼前一亮。一部作品是否经典,粉丝的热情是一个参考标准。《三国志曹操传》有一点是其他三国游戏难以望其项背的,就是它的MOD系列。(百度百科:MOD是英文单词modification(意为修改)的缩写,汉语音译作“模组”,也称游戏模组,它是游戏的一种修改或增强程序。就是将电脑游戏中的道具、武器、角色、敌人、事物、模式、故事情节等作出修改,又或是加入新的道具及事物。游戏模组多为玩家自行创造,并可把原有的游戏变成一套新的作品。)《三国志曹操传》的MOD技术在国内,已经相当的成熟。从公式、物品、怪物、佣兵,地图、技能,到音乐、修饰、物品栏空间等的修改扩展都非常之完善了。《三国志曹操传》出现了众多的MOD,在国内以轩辕论坛比较突出。有的基于原作增强的加强剧本(《三国刘备传》,《三国吕布传》),有的是玩家自创剧本(《柔居岳飞全传》,《精忠报国岳飞传》,《杨家将传奇》,《隋唐传》,《瓦岗寨异闻录》等)。在这众多的MOD当中,最杰出的当属《三国姜维传》。(答案写了这么长,终于有一款非光荣的三国游戏出现了!)接触这款游戏三十分钟,你会惊讶地发现,这款游戏所包含的主题竟然如此宏大,对天下哲学的思考竟然如此深刻,对三国历史的考证竟然如此严谨。即便是熟悉三国游戏的玩家,也能在《三国姜维传》看到大量陌生的武将和陌生的剧情,而这些人物和剧情,竟然是在历史上真实发生的。相较于其他三国游戏,《三国姜维传》有以下几个特点:1. 前所未有地表现了历史上真实存在的政治斗争和派系倾轧,如图:2. 对历史上的悬案做出了自己的解读,如游戏中蒋琬对魏延叛汉有一段思考:“在常败军的果然是幼常…如果不是他的提醒,我还没想到事情的严重性。杨仪目前手握整个北伐军,危险性比起魏延大多了,如果不能安抚他,只怕会酿成大祸。昔日丞相斩常房来安抚朱褒,今日用杀魏延来安抚杨仪。唉…坐在这个位子上才知道这样的决定有多痛苦。”3. 对历史的考证相当严谨,同时善于利用各种历史传言充实剧情,如曹丕见钟家二兄弟的对话,就引自《世说新语》:钟毓、钟会少有令誉。年十三,魏文帝闻之,语其父钟繇曰:「可令二子来。」于是敕见。毓面有汗,帝曰:「卿面何以汗?」毓对曰:「战战惶惶,汗出如浆。」 复问会:「卿何以不汗?」对曰:「战战栗栗,汗不敢出。」4. 一改人们三国末期“将星凋零”的刻板印象,对姜维、邓艾、陆抗、陈到、文鸯、郭淮、陈泰、罗宪等人的刻画相当用力;5. 作者熟稔各种动漫和游戏,玩家不了解的话,就很难看懂大量隐藏在人物对话中的嘈点,如:(肯尼迪的名句)除玩家自制的《三国姜维传》以外,知名的国产三国游戏还有以下几个作品:《三国赵云传》系列、《三国群英传》系列、《傲世三国》系列、《烽火三国》系列、《三国演义》系列等。其中比较经典的有《三国群英传2》和《傲世三国》。首款《三国群英传》推出于1998年,大小只有11M。玩法上,内政模式、大地图操作和对战模式相互交替,时间上以月为单位,每年内政一次。内政供玩家开发城池、装备和使用道具、网络人才。美术方面,以3D效果的武将头像和绚丽的武将技为噱头(3D效果的武将头像让所有武将看起来都大同小异)。对游戏接触不多的玩家,多半会对《三国群英传》的战斗玩法印象深刻。但实际上,《三国群英传》的战斗系统山寨自1996年在SS主机上推出的经典游戏《龙之力量》,连部队指令,集气槽和武将技的设计都如出一辙。但首款《三国志群英传》有一个很大的缺点,就是文官型的武将过弱。这一点在续作《三国群英传2》中得到改善。99年的《三国群英传2》,相比于前作有着巨大的进步,在20世纪末带起三国游戏的狂风热浪,以至到了今天还有不少群2的忠实FANS一直沉迷着,称得上系列里最高荣誉的经典一作。古语云:上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。《三国群英传》中的一切元素都服务于”攻城“,兵力和武力直接决定胜负。既没有和谈、离间、同盟等外交手段,也失去了策反、水战、混乱等策略的乐趣。后期的作品又添加了很多过于夸张和”酷炫“的元素,导致传统三国玩家弃之如敝屣。尽管《三国群英传》获得了极大的成功,但却与一些玩家心目中的三国游戏背道而驰。后期的《三国群英传》已经变得过于夸张。接下来我们要谈的《傲世三国》,与一贯印象中的策略和战棋类三国游戏不同。《傲世三国》是目标软件制作的一款以三国为背景的RTS游戏(就是三国版的《帝国时代》),是第一个在E3上正式展出的中国游戏,也是少数在翻译成英文在国外发行的电子游戏软件。如果你现在回头去玩这款游戏,你会惊喜地发现,游戏中的武将有类似RPG游戏中经验和等级的设定,还可学会和强化武将技能。文官偏重技能中的整体谋略而武官长于个人的物理性必杀。(这不就是魔兽吗?)《傲世三国》在内容形式和成绩上都创造了国产三国游戏的最好成绩。但其续作却不幸胎死腹中。这从一个侧面反映出当时国产单机游戏的艰难处境。国产三国游戏数量极多,但经典聊寥寥。即便忽略题主的“单机”限定,连网游也算在内,也没有什么可以拿的出手的游戏。如果非要矮子里面拔矬子,也只能找出《三国杀》这样的游戏来。再次反观日本。1997年,日本光荣游戏公司受索尼委托而推出了以三国为题材的动作游戏《真三国无双》。玩家可以亲自操作自己喜爱的武将进行单挑这一设计,在当时已经让无数的三国主机玩家大呼过瘾。《真三国无双》的出现,使光荣公司策略类、战棋类、动作类的三条线真正建立起来,也由此创造出一个新的游戏类型:“无双类”。在此后的20年间,光荣以令人发指的密度推出了总计高达40个版本的无双系列(要是在中国,或许就是一个游戏换了40次皮吧),甚至还有麻将主题的无双版。这一系列是如此经典,以致于很多对三国历史不很了解的玩家,顺利成章地把张星彩、关银屏、吕玲绮等角色当成了历史上真实存在的人物。1999年,光荣推出了《三国志7》,将以往几部游戏确立的对于宏观全局的把握转移到对个人发展的微观管理,并加入了大量的RPG元素,成就了所谓的“全武将扮演系统”。玩家在游戏中扮演的不再是一国之君,而是赵云、华佗等形形色色的角色。这一玩法承袭的是光荣的另一个游戏系列《太阁立志传》,让《三国志》系列也由此走上了两条各具特色的线路。光荣在之后相继推出了同样玩法的《三国志8》、《三国志10》,好评一代超过一代。但这一创新同时也引起了一些玩家的不满,认为这一玩法不再有运筹帷幄、指点江山的乐趣。试验过RPG路线后的光荣,于2003年推出《三国志9》,让热衷于SLG玩家们眼前一亮。除了精美的美术形象之外,《三国志9》还新增了即时战略的元素,军队一经派出,玩家将不可再进行控制,增加了很多不确定性,使“将在外,君命有所不受”得以实现。同时还对武将数值进行了优化,强化了统率力的作用,弱化了在前作中比较强势的武力效果,创造了三国志系列SLG玩法的新高峰。但最终使SLG玩法臻于完美的,是集大成的《三国志11》。这款游戏于2006年推出,直到如今,仍是许多三国游戏玩家的爱不释手的作品,其间近十年之久。《三国志11》大气磅礴的水墨风格,花样繁多的工事、战法、特技和战略战术,以及独有的称霸模式,带给了玩家无数的可能性,并由此衍生出了极多的MOD,如春秋战国版、隋唐演义版、水浒版,甚至龙珠版。作为一个多年的《三国志11》的玩家,葡萄君在此作中演绎了多种战术,如长途奔袭、围魏救赵、偷渡阴平、游击战、闪电战、劫粮道等。此作的最大缺点是AI设计,电脑基本上没有战略的概念,常常为了一个不重要的港口、关隘而争夺地你死我活。《三国志11》中所设计的武将形象和CG图片,也被广泛应用于与三国有关的方方面面,如《易中天品三国》等。整体来看,在单机时代,日本的三国游戏在美术和游戏性上都要比国产三国游戏要好,自然也赢得了更多热衷于三国题材的玩家。更了不得的是,以光荣为代表的日本游戏公司,在制作三国系列的游戏时,也逐渐形成了自己的“三国观”,如曹操越来越像织田信长,刘备越来越像上杉谦信,孙家则越来越像北条氏,各个势力都有自己的大义名分,其背后是安土桃山时代的日本战国价值观。这种日本式的三国观经中国厂商的模仿返销回国内,并成为国内游戏人在开发游戏时的固有设定。日本的三国游戏也存在多种多样的历史错误,如常常搞错中国的古地名、设置许多不存在的角色、错配武将数值等。回忆之余,也给我们带来了一些反思。在手游时代,尽管三国题材被广泛使用,但还没有一款游戏能够在玩法上复制、甚至超越以上所述的三国游戏给玩家带来的光荣。既然如此,我们又如何期望那个时代被培养起来的三国游戏玩家,成为当下三国手游的拥趸呢?国内的三国游戏,常常不尊重原著和史实,以各种涉暴涉黄的擦边球为卖点,背弃传统中国风向西方魔幻主义靠拢,以奇形怪状的坐骑、圣斗士一般的铠甲、玩具一般的武器、衣着暴露的角色来吸引玩家(如《三国群英传》)。这样培养起来的玩家,不会对“三国”产生归属感和忠诚度,反而会造成很多热衷三国题材的玩家流失。国产三国游戏只能用“不成器”来形容,即便是手游也如此。如果题主不是一定局限于单机游戏的话,笔者认为目前最有希望的三国游戏,应该是端游《刀锋铁骑》,玩法与《骑马与砍杀》类似。为避免有广告嫌疑,笔者就不多做介绍了。
三国风云Ⅱ,小时候父亲给我买的唯一一款游戏,在我的Win2000上玩的不亦乐乎。2000年台湾华义国际出品的即时战略游戏,高度类似帝国时代,但有很多独特东西。特点一:以民为本的资源系统。每个战场中,都散布着一些居住着平民的市镇或村落,玩家必须占领并保护这些市镇,才能藉由人民的纳贡补充自己的财源。但市镇不单只是派兵占领等着每次收钱就可以了,一旦敌军来犯,战事连连,市镇的战乱值将不断上升,将影响到市镇的治安与民心;人民住的不快乐、不安全,就会集体‘移民’,迁居到别的城镇去,就没有税金可收了。所以在治安不好时要加派驻军,承平时少派军队以免扰民。特点二:着重后勤补给的即时战略。有别于一般即时战略游戏,本作的资源并非以采矿或种田伐木的方式取得,而是藉由粮车来往于战场与外界之间的交通要道来运补粮食。这样的做法较为真实合理,且玩家一旦摧毁敌方的粮仓之后,可使敌方阵营断粮挨饿,不用一天,你就会看到敌方的士兵开始喊饿(会在士兵的头上出现‘饿’字),体力持续下降,接下来就会不断的逃亡或是叛变到我方的阵营。就像官渡之战,曹操偷袭乌巢烧毁了袁绍的粮草,使袁绍大军一夜之间溃败;这就是后勤的真实与重要性。特点三:军师与法师斗法。本作的军师和法师拥有众多各异的法术:二者都能使用混乱术,可使敌军在一定时间内原地打转不受控制,任人宰割;以及可以改变风向影响大火燃烧方向的呼风法术;浇熄大火最好用的唤雨术;延缓敌人动作的迟缓术;加快我军动作的疾行术。另外有军师才能使用的离间术,可以花大钱将敌军整个市镇‘买’过来归顺我军;伪装术可以将我军士兵伪装成为敌军的装扮,直攻敌营,甚至混进敌人防守的城池大开敌军城门;落雷法术可攻击大面积的敌军部队及建筑,甚至战场上的栅栏树木都毁之一炬,无法幸免。法师也有许多独有的法术:地火术,可以到处放火烧死敌军;可以化草为兵的稻草兵法术;由天空落雨无数大石砸死敌军的飞石术。  在“三国风云Ⅱ”中新增了几种法术,分别是可以将被混乱的士兵恢复原状,还可以提振士气的士气提升法术,让玩家可以对抗敌方所下的混乱术;以及恢复生命值的医疗术;还有一种只有超强的法师才能施行的终极法术──‘起死回生术’,可将战场上的死尸唤醒变成我方的骷髅士兵,持续不断的攻击敌人。不过这种机会并不多,因为“三国风云Ⅱ”的重点是在于攻城掠地、领兵作战时的快感,所以军师和法师都有致命的弱点:防守力超低! 特点四:小兵们不再焚膏继晷,日以继夜。一般的即时战略游戏中的小兵们都是不吃不睡的机器人,但在实际战争中,必须要考量士兵们的饥饿与体力的问题。饥饿必须经由不停的运补粮食,使将士们不致空着肚子打仗;体力则需藉由适时调派部队,回建筑物中休息而得以恢复。当战场上的士兵体力不继时,会对你发出‘弱’的讯息,希望玩家让他回营休养,如果玩家置之不理,士兵可能被当场累死,不累死的也会叛变或逃跑。考量到合理的平衡问题,将日夜变化的速度调整到适当的时间,不致让玩家仗没打到就一直忙着安排部队后勤的问题。也设计了疲劳自动回营,及伤重自动回医护营的功能,这些自动回营的部队一旦恢复之后,都会回到之前的岗位继续战斗。特点五:挑战电脑智慧极限 。三国风云Ⅱ的AI有许多智能的攻击策略来对抗玩家:  1.埋伏诱敌  “三国风云Ⅱ”中的电脑部队将会自行找寻适当的地点埋伏,并在埋伏足够的兵力之后,派出少量士兵引诱玩家部队到电脑埋伏的地点。士兵若遭到埋伏,将会有一段时间因受伏而慌乱,在这段期间内攻击与防守能力都将降低到原来的一半,而埋伏的士兵则会提升一半的攻击及防守能力。  2.勿蹈险地  “三国风云Ⅱ”中的电脑部队在与玩家交战之后,会不停的计算自己在各个地点的伤亡情形,如果电脑发现在一个地点遇到玩家强大的攻击,造成自己伤亡惨重时,会尽可能避开重复攻击这个地点,以免造成自己更大的伤亡。  3.集结兵力  电脑在与玩家战争的过程中,会不断的评量敌我双方的态势,来判断是采取进攻型策略或是防守型策略。并会在发现玩家集结大批兵力于某处时,停止以单兵攻击玩家,相对的集结本身的部队于另外一处与玩家抗衡,并在集结到一定数量之后,与玩家大规模的对决!特点五:美术及程式的完美配合。“三国风云Ⅱ”本来的美术工作已接近完成,但由于微软“AOEⅡ”的出现使得制作者将大部份的图形重新制作。制作群将自己的目标订在国际级的水准,所有的建筑物尺寸都重新加大,并且更加的精美,其他包括界面、ICON、选单,甚至是载入中的画面都重新制作。另外为了达到和AOEⅡ中起伏不定的丘陵相同的效果,程式设计师与美术工程师不断的尝试各种方式,并考量到速度及上下坡时行走速度的变化,终于做到了许多即便是国外顶级游戏亦没有的效果,比如半透明显示部队,四方向视角切换,日夜交替等特殊效果,此外还有行进路径指示、行走中途点设定、占领建筑物、部队着火、步兵骑马成为骑兵等独特的游戏状况。上图为战争场面,图中有军师、重步兵、火弓兵、弓骑兵、重骑兵、藤甲兵、象兵、投石机,天上飞的风筝是士兵绑在上面用来侦察的,落在地上就是步兵。除此之外,游戏还有工兵、步兵、戟兵、兽兵(骑的是老虎)、运兵车、云梯车(游戏中的城楼和城墙并非帝国时代中的纯粹阻拦物,而是可以攀登上去进行防守的,城门的开合也是由城内墙根内开一个小洞进行控制的,濮阳之战,我控制的曹军正是夺门成功才出逃的)上图为战争场面,图中有军师、重步兵、火弓兵、弓骑兵、重骑兵、藤甲兵、象兵、投石机,天上飞的风筝是士兵绑在上面用来侦察的,落在地上就是步兵。除此之外,游戏还有工兵、步兵、戟兵、兽兵(骑的是老虎)、运兵车、云梯车(游戏中的城楼和城墙并非帝国时代中的纯粹阻拦物,而是可以攀登上去进行防守的,城门的开合也是由城内墙根内开一个小洞进行控制的,濮阳之战,我控制的曹军正是夺门成功才出逃的)上图为赤壁之战战役场面,下方的吴军以箭船、战船为主,战船的旗子上有“吴”字,上方的曹军整齐码放着运兵船和大型楼船,当时大年三十打赤壁之战,这番场面让我激动不已,怀念至今。在这个游戏中,火攻的杀伤力十分突出,对方的武将甚至会陷入火海直接烧到死,AI也很聪明,军师会呼风唤雨,把火浇灭。火弩兵也会变成常规弩兵。上图为赤壁之战战役场面,下方的吴军以箭船、战船为主,战船的旗子上有“吴”字,上方的曹军整齐码放着运兵船和大型楼船,当时大年三十打赤壁之战,这番场面让我激动不已,怀念至今。在这个游戏中,火攻的杀伤力十分突出,对方的武将甚至会陷入火海直接烧到死,AI也很聪明,军师会呼风唤雨,把火浇灭。火弩兵也会变成常规弩兵。上图最显眼的是侦察用的孔明灯,很有创意。图中也有一位武将,似乎是张辽,此作中武将的出现是妙笔,武将血厚攻高,可以自动回血,参与即时战争很带劲。我最喜欢的常规地图是三国鼎立,魏蜀吴分布在三个岛上,蜀国五虎将加诸葛亮,都拥有自己的特殊形象。诸葛亮不同于其他站立的军师,是坐在小车上拿着羽扇的形象,且有其他军师没有的闪电技能,一雷下去,对面武将直接119,不过要注意风向,否则会劈到自己……上图最显眼的是侦察用的孔明灯,很有创意。图中也有一位武将,似乎是张辽,此作中武将的出现是妙笔,武将血厚攻高,可以自动回血,参与即时战争很带劲。我最喜欢的常规地图是三国鼎立,魏蜀吴分布在三个岛上,蜀国五虎将加诸葛亮,都拥有自己的特殊形象。诸葛亮不同于其他站立的军师,是坐在小车上拿着羽扇的形象,且有其他军师没有的闪电技能,一雷下去,对面武将直接119,不过要注意风向,否则会劈到自己……上图为武将单挑界面,实际上是可以操作的,比三国志的单挑简单一点,主要由双方武力值绝对结果,败者直接离开战场。上图为武将单挑界面,实际上是可以操作的,比三国志的单挑简单一点,主要由双方武力值绝对结果,败者直接离开战场。这个游戏的制作团队是很用心的,每一个设置背后都有出处,可以参见网站”三国题材游戏大全”中的:PC游戏的黄金时代再也不会回来,但是我真的很喜欢基于我们古代文化的游戏。以扶苏为主角的A-RPG游戏《秦殇》,反映中国古代城市的发展的《龙之崛起》,展现八旗军风姿的《帝国时代3资料片亚洲王朝》,三国游戏中最成功的《三国志》系列,以诸葛亮和曹操视角展现的战棋类游戏《三国志孔明传》和《三国志曹操传》,展现万人战场的《三国群英传》。我讨厌国产的网游,页游,那些游戏充满了运营商玩命捞钱的戾气。已经快要工作了,如果有好的历史类PC游戏,我想我会掏钱支持的,还会有吗?
FC版的《吞食天地2——诸葛亮孔明传》(中文版叫《吞食天地3》)MD版的《三国志3》(中文版叫《三国演义》)PC版的《三国志9》以及《三国志9威力加强版》PC版的《三国志曹操传》PC版《真三国无双3》大多都是KOEI出品。这里收集了三国题材几乎所有游戏:以上
个人最喜欢的一款是《三国群侠传》。或者你还玩过之前的一部《武林群侠传》,但是这里只谈三国类的。。三国群侠传,情节比较经典啊!!一开始主角就被穿越回去三国啊!当时玩太震撼了。故事就说历史弄乱,刑天控制了董卓,三国武将失散了。主角你的任务来了,就是找回各个失散的三国武将,重塑历史,并且打败董卓。整个游戏乐趣就在这里了,你要周围逛城镇,找武将,一齐经历生死。游戏自由度非常高,后期可以带着5个武将和你并肩作战,而且他们大多数都有自己的绝技。游戏里面还有一大堆隐藏关卡,绝对够你刺激两个星期。可惜,优秀的游戏,同龄人中只有我玩过。。
上面说了这么多三国游戏好像大部分都是RPG或者是策略类,我加几款游戏。当年街机游戏厅里面大家都知道的《三国志》,相信80后应该都玩过的。还有上图的吃肉要比摇杆速度快,估计有不少的摇杆机深受折磨。^_^还有上图的吃肉要比摇杆速度快,估计有不少的摇杆机深受折磨。^_^地上基本招:按 ↓+跳:前冲(滚)↓↑+拳:普通绝招方向+跳+拳:飞踢抓住(敌人)拳:近打抓住(敌人)跳+拳:摔打拳跳齐按:旋转救命绝招(会损血)马上基本招:三国志2武将数据(5张)→跳:马前冲→跳+拳:冲马突击→跳(连击):冲旋武器← →拳或跳:大绝招(拳——蓝光,跳——红光)拳跳齐按:武器旋转救命绝招(会损血)↓+跳:下马特别招数:张飞:抓住(敌人)↓+手——咬人;(靠近敌人,但不能抓住它)摇一圈+拳——旋风赵云:↓↘→↗↑+拳——前冲飞翔剑跳起后(与空中的敌人近身)+↓拳——空擒黄忠:快按拳——连珠箭2、另外就是光谱资讯开发的类似于大富翁玩法的《富甲天下4》之前的几代也不错,但系列作是在这一代达到巅峰的,高中美美的回忆~哈。搞笑的台词段子,精美的做工,都是国产游戏不可多得的精品。游戏心得游戏心得游戏中准备足够的钱,到武器店里把所有的武器都买下,前提是武器栏中必须无任何武器,再点一下把它们全部卖出,或者是给武将佩戴上就会出现金箍棒等等一些特殊武器,一枝才10元。用此方法也可买到便宜的攻城机关。每次用着秘籍凭着极品武器打的对方落花流水~哈哈·很爽。只是可惜开发到了5,国内的风气不太好应该是主因吧,个人觉得5没有4好玩哈~而5是该系列的最后一代。不管怎么样,很感谢陪伴我度过的那么多美好时光,带给我的那么多欢乐^_^。
看到别人的回答,忍不住痒痒了我是从这个游戏才接触三国游戏的。当初为了玩这个游戏,自己攒钱买的小霸王啊!!!!!(我没怎么玩过魂斗罗和超级玛丽啊!!!!)活生生的血泪史啊!!玩的还是日文版的!!!我是从这个游戏才接触三国游戏的。当初为了玩这个游戏,自己攒钱买的小霸王啊!!!!!(我没怎么玩过魂斗罗和超级玛丽啊!!!!)活生生的血泪史啊!!玩的还是日文版的!!!只有在进入某些界面的时候,才有平假名的出现!!!一共俩百多个日文人名死记硬背啊!!!一共俩百多个日文人名死记硬背啊!!!——————————————————————————————————————————这就是依次
刘关张哥仨啊。。。。(这个游戏让我对三国人物的各项指标有了一个数值化的标准,不过少了一个魅力或者统帅的数值。。。刘备三项全弱啊。基本就是个废人啊。!~!~)十几个内政外交军事指令啊!18个策略啊!!!所有的指令全部日文啊!!大部分的时候只能看日文的长短判断啊!!!!!《《《《《《《《《《《《大家猜猜这是要干么啊》》》》》》》攻城的四种阵法啊!!!就这么硬背的。!!!-------------------------------没有这个游戏。后来的很多游戏都不会去接触。正是因为这款游戏,然我买了一本《三国演义》。看了不知多少遍!楼上所说的各种三国游戏全数玩过。很多都不错。譬如说!吞食天地!!!PC版的三国志4!!!三国英杰传!三国“群妖”转!赵云传!三国志6-11!!!!傲世三国!!三国风云系列!!!可以说所有的三国游戏我都玩过。但没有霸王大陆。这个游戏。后来的很多游戏我都不会去接触。真心怀念这个伴随我那些日子的游戏
霸王的大陆。fc版本最有名,ps和psp上有复刻版。(补个封面图)
居然没有三国群英传系列。。。。还有人记得这个么第一次玩是小学的时候在浴场里。当时还没有电脑,玩了以后觉得觉得哇,好牛逼啊,可以操纵那么多武将,尤其是偶然间发现了前人留下的NB档之后,发现队伍里关羽张飞赵云吕布许诸夏侯渊的混合队伍后更加觉得无比新奇。之后经常缠着我爸带我去洗澡,然后花很多钱进去,其他人都在泡着我一个人默默的冲个澡就去打游戏了。。。。绝对是从小开始玩了最多遍的游戏之一,除了仙剑,不过也导致从小对动作类游戏不感冒。。。。后来初中时有了自己的电脑,为了玩这个很起劲的跑到文化市场去买盗版光碟。有了网络之后又学会输秘籍,最喜欢做的事情就是打不过了开始赖皮,直接开局无线放分身斩秒杀对面武将,OVER。还有非常高级的内政系统,可以招降俘虏来的各国武将,并把多种多样的武器马匹分给他们来改变战场上的形象再之后三国群英传出到了4代,这一代和之前的最大区别就是有了千人战之前的版本都是一个武将200个兵,一队最多5个武将,但是城池里可以有很多武将(具体有没有上限不记得了)。所以打个城池需要很多队伍车轮战,先用一堆烂人带兵把对方城池的兵耗光之后撤退,最后一只最强队伍秒杀全场。而这个版本就直接把带兵的人数扩大了5倍,一个队伍变成1000*5也就是1W个兵,场面也更为宏大。之前的版本都是一个武将200个兵,一队最多5个武将,但是城池里可以有很多武将(具体有没有上限不记得了)。所以打个城池需要很多队伍车轮战,先用一堆烂人带兵把对方城池的兵耗光之后撤退,最后一只最强队伍秒杀全场。而这个版本就直接把带兵的人数扩大了5倍,一个队伍变成1000*5也就是1W个兵,场面也更为宏大。同时,4代不仅画面比之前的版本有很大的提升。还有带来了需要封官获得的武将必杀技,自动化的内政,充满悬念的剧情等等,以及必不可少的大量新道具,城池的地理位置和地形等因素也比前作更重要。这一版也是绝对的经典之作最后不得不提的,当然是三国群英传最新也是最后一版,三国群英传7。这一代画面的提升自不必多说,比较新颖的有,当著名武将放技能时会有大幅的人物形象跳出多个武将组合的情义技,那个时候试组合技和情义技的乐此不疲各种高级的坐骑和武器,附加的无敌特性和必杀技,一人秒5人的神器还有纠结蛋疼,需要不断SL才能抓到的。。。乱世之中自己当君主,跨着幼麒麟,手持黄帝剑,带着一帮兄弟,捎着暗恋许久的女神拯救天下,最终收服三国所有的猛将的感觉,没玩过的人是不会明白的。可惜没有了后作。。。。我一舍友到现在还留着小日本的一个武将游离在海上,自己孜孜不倦的打怪升级就为了收集武器。无限SL大法刷仙人和聚宝的这样事我会到处乱说么 -_- ||
考虑到当时的时间(2001年),《三国赵云传》算是一款不错的三国国产游戏。理由如下:1,剧情:节奏恰当,上来就是成年赵云使出浑身解数只身灭了大将文丑及其手下,救下公孙瓒,长坂坡时千军万马扑面而来,颇有身临其境之感;有不错的自由发挥,从赵云小时候开始学艺讲起,以及与文鹭的的故事都是其他三国游戏中没有的。2,游戏性:操作流畅;元素颇多:随机爆装,合成装备、物品,三种武器更换(弓,剑,枪),三十种主动技和被动技,以及副将系统;3,音乐:当年没注意。4,画面精致:P.S.有些游戏虽然经典或不错,有时候是考虑到当时的条件。就如EVA,不喜欢不必勉强自己去补。
上面这么多回答,居然没有三国志11。。。
三国群英传2
三国霸业,小时候玩的第一个游戏,人物也很美型啊~小时候玩的时候觉得每一个关卡的名称都是很文邹邹的文言文就觉得碉堡了呀~那时候没有攻略,玩不过去了就翻原著,就这样奠定了我对《三国演义》的深情厚谊~小时候玩的时候觉得每一个关卡的名称都是很文邹邹的文言文就觉得碉堡了呀~那时候没有攻略,玩不过去了就翻原著,就这样奠定了我对《三国演义》的深情厚谊~
FC 的吞食天地
RPG街机的 吞食天地
ACTDOS 的三国志英杰传
推图式SLGKOEI 的三国志
传统SLG宇峻奥汀的
三国群英传
KOEI 的三国无双
竟然没有三国群英传!我可是忠实粉丝!1到7都不错!每年暑假寒假都要下载卸载下载卸载好几回。
街机版本的"吞食天地一:王朝战争(Dynasty War)"。这是我最喜欢的三国游戏,没有之一。以下是引用当年的文章,略有删改。卡普空公司,这个著名企业曾经、而且现在仍然在街机游戏历史上创造属于自己的版块。20世纪最后的10年,卡普空公司、世嘉公司和SNK公司在日本游戏界的竞争被誉为“日本游戏史上的《三国志》”。虽然有点言过其实,但三者竞争内容之激烈、程度之残酷、市场份额之混乱,用三国形势来形容确实恰如其分。卡普空的街机游戏在三国系列上也有过精彩的表现,那就是《吞食天地一:王朝战争》(简称《王朝战争》)和《吞食天地二:赤壁之战》。前者尤其值得大书一笔。王朝战争游戏界面——张飞和关羽都是布衣上阵我的脑海里还留有初中时《王朝战争》在城市街头游戏机室中异常火爆的情景。排队玩这个游戏的玩家甚至一直排到游戏室外面,而且大多数都是学生,手里攥着唯一的一块汗津津的铜币——队伍里面就有我的存在。许多学生玩家都冒着被父母痛骂或狠揍一顿的极大风险,来领略心目中可被称为“神圣”的三国空间。于我而言,只要能看着技艺超群的朋友通关,也同样是一种享受——即使后来我苦练不辍,也成为了此中高手。百万军中过,唯我张翼德——哪位日文达人能解释一下这些字眼的意思,拜谢游戏最大的的亮点就是第一次给出了古代马战的精确设定——是非常成功的设定。以往的三国游戏,对于古代武将们在马上的战斗详情总是回避得很厉害。连成功如《霸王的大陆》,武将近身互斗时都是单调得可怜的两三幅画面。这也就罢了,甚至连谋将也做成了带着武将头盔在马上战斗的设定。《三国演义》中拖刀计、回马刀、回身枪、镫里箭、枪剑并舞等荡气回肠的武艺就这样刻画,只能说一句OMG……无芒刺的普通攻击,伤害力极低,不过第一关总能劈翻人《王朝战争》是典型的三键游戏。前枪键:向前刺击;后枪键:向后刺击;支援键(就是俗称的“保险”)。里面只有四名角色:刘备、关羽、张飞和赵云。最别具一格之处在于武将的武功高低完全由“力槽”和出招频率决定。这就是甩枪的“开始”——力槽全满释放,张大官人从上向下游走力槽在当时是很了不起的设定,武将以蓄力方式运功,只要蓄有一定的功力,兵器的刃身就能发出芒刺。芒刺能够呈现三种状态:刘备和关羽的半月形剑、刀芒;张飞的火蛇形枪芒和赵云的冰棱形枪刺。功力全满时发出的芒刺最长,威力也最强,几乎可以说是无坚不摧。然后,就是不在一条线上的四个小卒被“甩枪”击杀至于出招频率的快慢是决定另一特殊技“火舌”(北方叫“枪花”)出现与否的关键。玩家以极高的频率狂按出枪键,持续一定时间后武将的兵器刃身就会“喷出”密集的火舌,可连续刺击敌人,并将敌人击伤甚至杀死;也可以弹开敌方的兵器攻击,产生所谓的“对枪”防御效果。武将的兵器可随着游戏进程的发展不断积累经验值而得到升级,兵器级别越高,火舌出现的间歇越短。刘备的最终兵器在前枪喷射火舌后,换后枪喷射火舌,前枪火舌竟然还没有消失,于是出现华丽的“攻守兼备”画面,当时被俗人称为“马后屁”。死得好惨啊……掉了一个16点的血袋出招频率的设定一直被卡普空公司沿用并推广,在格斗游戏的经典《Street Fighter Ⅱ》(街头霸王)中造就了两位传奇人物:著名的女性格斗家春丽,以日本相扑界的骄傲贵花田为原型的EoHONDA。力槽设定直到卡普空的《Street Fighter ZERO》系列才被发扬光大。在这之前,SNK公司的《KOF》系列已开始广泛地引入力槽概念了。对于卡普空公司而言,这只能用“费解”一词形容。至此,三国文化中最令人难以捉摸的部分——马战武术精髓被卡普空公司以当时最好的方式诠释得淋漓尽致。现在看来,这种诠释方式也是最好的。毕竟以此类设定来为张翼德“百万军中取上将首级如探囊取物”,或者关云长“温酒斩华雄”作证明,是最恰当不过。游戏中两人的能力也符合三国文学作品的记载:张飞最强,关羽次之。《王朝战争》只讲述了刘关张赵等人击破黄巾军、虎牢关战吕布和郿邬城克董卓等有限事件,其中塑造的英雄形象已经令人五体投地。游戏中还有不少出彩的细节,也表现出卡普空公司当时无出其右的设计能力。如最终BOSS董卓骑两匹马(!),手持一把着火的大刀,我们皆戏称为“煤气刀”,笑言他骑双马是为了在马上配备便携式煤气罐。此外所谓的蓄力“逆击”和“打背”都可以产生比正面攻击强两三倍的效果。其次,卡普空公司对中国的内家武学似乎研究颇深,以至于刘关张赵四人个个深谙“以不足胜有余”的道家精妙拳理,怕不会都是周伯通周大官人的师祖罢?游戏中从第四关“龙门谷”开始,敌人都是董卓麾下的正规军,人人精强凶悍。这时蓄满力的长芒刺不一定能立刻击杀敌人,还有可能导致对方反扑而受伤。而积蓄半槽或1/3槽的功力不断以短芒刺连续进击,则敌人在3~5刺后必死的几率可达到99%,对方几乎没有还手的可能。在游戏当中,每关都有特定的一拨敌方弓弩手身上藏有宝物,以游戏即时角色的状态随机出现血袋、可增加经验值的金珠或金钱。要想把上中下三个方向同时出现的三个弓弩手全部歼灭而不漏过一个,难度极大。这时就要靠“甩枪”了!不要以为“甩枪”是现在流行的CS才具有的概念!在那个“英雄辈出”的年代,甩枪是每个熟练玩家都能掌握的技巧,而且原理和CS居然同出一辙,看来武学之道,果然殊途同归。因为游戏中所有角色蓄满力后发出的强芒刺都能延续一定的时间,现在术语叫做“出招硬直”。因此在芒刺延续的短暂时间段内推动操纵杆快速下拉,芒刺的进击威力从上到下甩过一个“面”或一条“线”,从而杀死在这一“面”或“线”上的所有敌人。游戏中设定只有上中下三个方向,所以掌握此技巧的玩家一次甩枪就可击毙不同线上的一群敌人,在特定场合打出宝物是易事一件。但CS的“甩枪”要掌握可就难多了,只有顶级狙击手才能够办到……讽刺的是,“甩枪”概念在十年前就已大行其道,到今日居然还有众多人“知其然,不知其所以然”,只能说是悲哀——卡普空传道授业解惑不力的悲哀。
三国全面战争
富甲天下3几个好伙伴至今不能忘怀

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