如何通过测试创造力测试出更棒的游戏

游戏中的实时脸部动画将能改变一切
发布时间: 10:34:28
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作者:Victor Didra
去年我订阅了Mixamo All Access Pass。作为一家独立开发商,Mixamo以一个合理的价格带给我一些不可企及的角色和动画。上周在Unite,他们为自己的产品设定了一个全新的定价模式。他们同样也以一个新公告和艺术渠道彻底改变了其3D艺术的外观。
在过去几周,Mixamo将他们的角色创造,动画和脸部动画渠道整合在一起,以帮助一些非美术师能够在10分钟内创造,装饰角色并创造相关动画,然后将其带向Unity。之后开发者们可以使用网络摄像头在Unity Editor中创造脸部动画。
这是一种非凡的渠道。我可以花费比作一个披萨还短的时间去创造一个全新角色并让它在游戏中运行。我可以坐下并创造比几年前的AAA级游戏还复杂的脸部动画,并且无需用手制作人和动画。
这本身就足够让人震惊了,而上周,Mixamo更是宣布了Faceplus正在进行封闭测试。即只要使用一个网络摄像头,你便能够实时赋予角色脸部动作动画。
这很快会成为许多不同类型应用所需要的功能。MMO,虚拟世界,即时通讯以及任何需要实时脸部动画的游戏现在都需要正视Mixamo。今年,它将帮助你的游戏在竞争中更胜一筹,而明年,它将帮助你的游戏不被淘汰。
这些都是很显著的使用方法,但我认为这将为那些更有实验倾向的人打开全新机遇。在拥挤的市场中,新机遇总是很吸引人。我花了些时间去思考这整个渠道,以及它对于我们未来创造的含义。我认为有进取心的开发者和内容创造者将会使用它去创造现今还未出现过的全新体验。
以下是帮助你思考使用这一惊人技术的方法的7个理念。
互动体验中的付费演员
我是在Neal Stephenson的《The Diamond Age》中首次接触了这一理念。有许多方法能够做到这点,我认为当它真正发展起来时我们将看到一些不同的执行。这是否是带有表演者的虚拟戏剧院?这是否是桌面RPG的电子游戏版本,但却带有付费的Game Master?非付费演员是否能够尝试他们的麦克白?演员是否进入你的游戏中2分钟并导致你与真人进行争吵?我并不知道这会导致什么,但可能性是非常巨大的,并且上周它们还未到此。
Avatar-mo-cap(from gamasutra)
现实电视电子游戏
想象在《Descent Freespace》或《Tie Fighter》中的太空战斗游戏。玩家将从许多可行的角色中进行挑选。然后他们将操控指向他们脸部的网络摄像头。这具有强大的戏剧性,因为观看者能够看到玩家真正的情感。当他们击倒敌人,并快乐地大叫时,他们的角色也会这么做。当他们被击倒并从中被删除时,他们的角色便会痛苦地尖叫,仿制出玩家的绝望。
也许我们并不需要戏剧性的战斗。关于幸存者的内心,我们会想到玩家尝试着一起存活下来的《鲁滨逊漂流记》游戏。虽然带有一些不足,但很快地便会出现玩家争吵。能够看到玩家的脸部动作,即使是表现在角色脸上,都能够让观看者感受到他们的感受。反正总是有人爱有人嫌。
电子游戏桌面RPG
在虚拟世界中的桌面RPG游戏突然间成为了一种可能。想象在一款游戏中,冒险的一方花费大量时间在争吵,尝试着明确游戏是关于什么,并破坏Game Master仔细制定的计划。我们喜欢它!这是被遗漏的社交元素,但是直至这时候还不存在任何一种方法能够重塑它。现在,玩家可以在说话的时候看到彼此的脸部动作,可以将角色的塑料面具变成可信赖的朋友的面孔。
Hardenstein_2014_-_Adventurers(from gamasutra)
伴随着音频调制,GM可以操控许多不同的NPC的某些部分,并且各种自发且可笑的对话都将伴随着让人愉悦的脸部动作。我建议为GM事先制作带有脚本的场景,就像提字器那样。即当玩家遵循了某些情节后,在剩下的时间里他将以我们不能再预先创造好的故事中所制定的方法与其他玩家进行互动。
YouTube和Twitch
现在你能够将你的现实世界晚间新闻当成外星人或巨人进行播放。共同主持人可以远程做到这点。你可以在西雅图设置一个精灵而在华盛顿设置一个巨人,他们将在柏林遇到一个在本周的游戏中饿死的受难者。
廉价的高质量故事创造
这对于AAA级工作室来说并不是什么开创性的做法,除了低价这一点。但是这对于那些从未接触过高端3D内容的我们来说却真的具有开创性。
配音演员将成为声音和脸部动画演员。当你的配音演员能在阅读的时候生成动画文件时,你可以想象一下故事资产的创造速度。当他们完成时,他们不仅会提交对话,同时还有脸部动画。如果你拥有一个能够改变声音的配音演员,他便能够同时为多名角色创造所有的对话资产。他同时也能够远程完成这一工作,并将文件发送给你。
为什么有些人不只是使用网络摄像机,还使用了这种方法?我不知道到底是什么情况,但我可以看到一些潜在的原因。首先便是匿名性。也许对于那些带有信任危机的人来说使用友好的角色是个好的选择。另外一个可能性便是基于情境的疗法。这对于治疗与战争相关的创伤后精神紧张性精神障碍(PTSD)等问题是有效的。在穿越战地的同时能够看到病人的脸部反应是有帮助的。我之所以提到这一点主要是希望我们能够以此跳脱框架而进入一个完全未知的方向。
VR(from gamasutra)
电影(和过场动画)获得了主要的制作价值提升。通过使用脸部动画,我们是否能够看到全新引擎电影的流行?它是否将整合更多慢节奏的戏剧,并充满大量对话?我们是否能够看到引擎电影与戏剧的结合,从而让不同的演员能够渲染他们自己的演出?伴随着已经创造出来的电影,一个演员将能够呈现属于自己那部分的现场表演。
从理论上来看,新的艺术家将能够进入并用自己的表演取代之前的内容,同时保留电影的完整性。观众可以通过投票选出最棒的表演,从而推动最终版本随着时间的发展而不断发展。
我认为现在的我们正着眼于3D互动和非互动媒体,以及个体用户和多人用户间一次快速发展的文艺复兴。
请打开并看看你的那个非现实梦想是否突然变成了可实现的内容。如果你没有时间自己执行,那就在评论中写下它,没准哪天就有人帮你实现这一梦想。
(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转功,如需转载请联系:游戏邦)
Real time in game facial animation changes everything
by Victor Didra
I have had a subscription to the Mixamo All Access Pass for the last year. As a one man indie developer, Mixamo has brought otherwise unattainable characters and animations to me at a fairly affordable price. Last week at Unite, they made their products entirely affordable with a new pricing model. They also changed the face of 3D art forever with a host of new announcements and the completion of their art pipeline.
In the last few weeks, Mixamo has brought their character creation, animation, and facial animation pipeline together in a way that allows non-artists to create, rig, and animate a character, then bring it into Unity, in about ten minutes. Developers could then create facial animations within the Unity Editor using a webcam.
This is a phenomenal pipeline. I can literally create a new character and have it running around in my game in less time than it takes to cook a pizza. I can sit down and make facial animations that are more complex than AAA games of a few years ago, without animating anything by hand.
This is astounding on its own, but Mixamo put the final piece in place last week when they quietly announced that Faceplus is now in closed beta for real time, in game integration. Using only a webcam, your players facial movements will now be animated on their avatars in real time.
This will soon be a required feature for a slew of different applications. MMOs, virtual worlds, instant messaging and any game that needs real time facial animation should be looking seriously at Mixamo right now. This year it will put your game above the competition, next year it will be mandatory for not looking dated.
These are all obvious uses, but I believe a whole bunch of new opportunities just opened up for those who are more experimentally inclined. In a crowded marketplace, new opportunities are always nice. I’ve spent some time thinking about this whole pipeline, and what it means for the future of our craft. I believe that enterprising developers and content creators will use it to create new experiences that have not existed up to this point.
Here are seven ideas to get you thinking about ways to use this amazing tech. Please feel free to add your own in the comments.
Paid actors within interactive experiences
The first time I was introduced to this concept was in The Diamond Age by Neal Stephenson. There are many ways to do this, and I think that when it takes off we will see some really different implementations. Is it virtual theater with the players taking part? Is it the videogame version of a tabletop RPG, mentioned below, but with a paid Game Master? Are unpaid actors practicing their Macbeth? Does an actor drop into your game for two minutes to make you haggle with a real person? I don’t know what all will come of this, but the possibilities are huge, and they weren’t here last week.
Realty T.V. Video Games
Imagine a space battle game in the Descent Freespace or Tie Fighter vein. Player pick from a huge number of available avatars (thanks to them taking minutes for the developer to create.) They then play with a webcam pointing at their face. The drama is high because viewers are seeing the players’ real emotions. When they shoot down an enemy craft, and whoop with joy, their avatar does the same. When they get blown away and thus eliminated from the show, their avatar is yelling in anguish as it dies, mimicking the player’s frustration.
Maybe we don’t even need the drama of combat. In the spirit of Survivor, how about a Robinson Crusoe game where the players are all trying to survive together. With appropriate shortages, player bickering is soon to follow. Being able to see players’ facial movements, even though they are laid on top of an avatar, gives viewers a window into their feelings. Some will be reviled, some loved. Betrayal will surely follow, drama will overflow. It’s going to be wonderful!
Video Game Tabletop RPGs
Tabletop RPG style games within a virtual world are suddenly a possibility. Imagine a game where the adventuring party spends most of its time bickering, trying to figure out what it is doing, and twisting the Game Master’s carefully laid plans into a broken heap. We love it! It is the social aspect that has been missing, and up until this point there was no way to recreate it satisfactorily. Now the players can see each other’s face move while they speak, transforming avatars from plastic masks into believable elvish versions of their friends.
With voice modulation, the GM can play the part of many different NPC’s, all with pleasing facial movements to go along with the spontaneous and probably ridiculous dialog. Imagine the time savings of throwing that whole thing on the GM’s lap! I suggest premade scenarios with nice scripts for the GM, rolling by like a teleprompter. That is, when the players do her the service of sticking to the plot. The rest of the time she will have to roll with the players in a way that we cannot approach in a premade story.
YouTube and Twitch Shows
It is now possible to broadcast your version of the real world nightly news as an alien or giant troll. Co-anchors can do so remotely. You could have an elf in Seattle and a troll from D.C., interviewing the castaway in Berlin who was died of starvation during this weeks game.
High Quality Story Creation on the Cheap
This isn’t groundbreaking for AAA studios, except for the low price point. It is completely groundbreaking for those of us who have never had access to high end 3D content, though.
Voice actors become voice and face animation actors. Imagine the speed of story asset creation when your voice actors can generation animation files as they read their lines. By the time they are finished they will be submitting not only the dialog, but also the facial animation to go with it! If you have a voice actor who can change her voice, as some can, she can create all of the dialog assets for multiple characters in one sitting. She can also do it remotely, and send the files to you.
Remote Therapy
Why would someone using this do so instead of just using a webcam? I don’t know that it will happen, but I can see some potential reasons. One is anonymity. Perhaps using friendly avatars for people with trust issues may be a good use. Another possibility is situational based therapy. It may be useful for treating things such as war related PTSD. Being able to see the patient’s facial reactions while going through a battlefield simulation may be helpful. Mostly, I included this to try to break us out of the box and into some totally unexpected directions.
Movies (and cutscenes) just got a major production value upgrade. With access to facial animations, will we see a surge of new Machinima? Will it change to encompass more slow paced drama, heavy with dialog? Could we see a blending of Machinima and theater, allowing different actors to render their interpretation? With the movie already created, a single actor could host a live performance of their portion.
In theory new artists should be able to go in and replace previous performances with their own while leaving the rest of the movie intact. Viewers could vote on the best, allowing a definitive version to evolve over time.
I think we are looking at a fast approaching renaissance in 3D interactive and non-interactive media, single user and multi user. I do not doubt that you have some great ideas that were outside of the realm of possibility last week. This week, some of them are possible.
Take a look
and see which of your unrealistic dreams are suddenly achievable. If you don’t have time to do them yourself, write about them in the comments so someone else can give it a go.()
CopyRight Since 2010 GamerBoom All rights reserved &&闽ICP备&号-1《Puzzle Craft》制作经历和过程_游戏频道_新浪网
《Puzzle Craft》制作经历和过程
  《Puzzle Craft》是由Ars Thanea Games所开发,Chillingo发行的跨类型益智/城镇建造游戏。游戏获得了那些喜欢上瘾的游戏玩法与低调的应用内部购买模式的公众们很高的评价与反响。
  本篇文章将回顾这款游戏的制作过程,并分享一些有帮助的观点与趣事。
  Ars Thanea Games是一家小型的独立游戏开发商,是广告代理商兼制作工作室Ars Thanea旗下的一员。
  该开发商于2011年7月开始投入制作《Puzzle Craft》,并在日正式发行这款游戏,大约经历了1年多的时间,核心团队中只有4名成员,有些工作是通过外包完成的。
  我们在制作原理时先从简单的原型创造与迭代开始,致力于某些游戏理念,并围绕着这些理念而扩展,不断添加一些新元素。我将在本文中我列举一些有趣的例子去分析这一过程。
《Puzzle Craft》的最终版本
  我们使用Cocos2d进行游戏编程。我们同样也创造了一个工具箱去定义游戏玩法并编辑村庄屏幕。作为一个小团队,我们发现区分程序员与设计师的工作非常重要。使用工具箱不仅能够让我们安心测试游戏玩法,并进行反复平衡,同时也能让程序员专注于新功能的优化。在游戏编辑器中我们定义了所有价格,谜题参数,更新,并基于代码而使用一系列行动对此进行描述。我们将数据保存在XML文件中,从而让我们可以无需再次创造代码便能够将其下载到游戏中并测试新参数。
游戏编辑器
  村庄编辑器也是另外一种定制工具。我们使用这一工具去定义村庄屏幕上所有视觉元素,包括树木,建筑,道路等的设置。这两种编辑器都是基于Flash进行创造。
村庄编辑器
  塑造基本理念
  一开始我们是围绕着两个基本理念:我们想要创造一款有关玩家建造,创造并关心某些事物的游戏,而不是在游戏中进行破坏;我们同样也想创造一款带有真实游戏玩法的游戏。
  在明确了核心理念后,我们决定创造一款基于城镇建造且带有谜题元素的模拟游戏。我们希望能够突显于其它城镇建造游戏中,并希望玩家能在此做出一些建设性的行动,而不只是点击与等待。通过解决谜题收集资源就很棒,也很有趣。所以基本的游戏玩法便诞生了,即当玩家想要一栋新建筑时,便可以通过解决谜题去获得更多所需资源,然后再进行建造。这么做将带给玩家满足感,并会激励他们建造更多新建筑。一开始我们只创造了一个简单的原型,一些草稿式图像以及简陋的代码。但当我们决定围绕着这一理念而创造游戏时,它的确表现得很出色。
  随后我们逐步开始添加更多深层次的新元素于游戏玩法中。对我们来说首个挑战便是定义农场与矿藏之间的区别――农场更加有机,平和,而矿藏则更加工业化也更有挑战。这也是为什么每个访问农场的玩家都能持续一年时间(随着季节变迁),但是当玩家进入矿藏时,他们必须使用自己所收集的食物,这里的供给物非常有限,玩家只能尽力去挖掘。
  测试玩家所提出的首个反馈表示,他们需要一些即时奖励,让他们能够改变谜题板上的情境。而关于该添加多少收集层面,添加哪些新资源,奖励层面的链条该多长等等问题还是存在着争议。让玩家做决定似乎是个不错的主意。
  因此《Puzzle Craft》的三个游戏玩法基础为:
  1.工具,作为一次性奖励将给予玩家更多控制权。
  2.工人,改变砖块变成资源以及长链条变成奖励砖块的比例。
  3.建筑,将最后修改内容引进游戏玩法中。
  关于建筑,我们创造了一张巨大的电子表格以记录游戏每次改变的元素,并基于该表格去考虑任何可行的建筑。
  同时我们还尝试并优化了谜题机制。平衡像爆炸气,老鼠,狼等干扰物,并统一所有机制:一长串泥土,草地,树木都不能提供任何奖励层面,所以我们进行了修改,增强了矿藏谜题屏幕的核心主题(让玩家不使用工具便能收集泥土的设置能够增强挑战性)。
  基于少量机制,我们开始创建游戏,并花了几个月时间不断修改并迭代所有更新内容和价格,最终创造出一个深层次且让人上瘾的游戏玩法。
  一开始我们想将《Puzzle Craft》设定为付费下载游戏,价格大约为2美元或3美元。当完成原型创建时,我们将其呈献给发行商Chillingo,他们认为游戏更适合免费模式。
  我们花了一个多月的时间去测试游戏,并最终做出了一些有趣的改变:
  在原型中,每个建筑能够提高你的“人口数”,而为了获得更强大的建筑你就需要达到足够的人口数。但是这与你雇佣的工人没有任何关系,并且很有可能让玩家感到困惑。
  我们最终将这一机制改成大家所熟悉的经验值/级别系统。并添加更多深度内容,如玩家不仅可以通过获得新建筑而增加经验值,还可以使用工具,收集资源,并创造更长的链条去提高经验值。这时候,玩家的技巧也会变得更加重要。
  我们添加了访问农场的时间障碍。玩家可以凭借足够的种子袋进入农场,但是当他们用光了种子后就不得不耐心等待,或花钱购买更多种子袋。
  我们提高了建筑和工具所需的资源数,并决定雇佣工人的价格随着工人类型的改变而改变。一开始这种改变是受业务所驱动,但后来我们注意到游戏乐趣出现了显著的提高。
  添加时间奖励:建造工具和资源以及纳税资金。
  我们想出了一些能够帮助玩家获得游戏内部货币的方法,如在矿藏中的额外行动,拯救农场,或购买建筑等。
  后来我们意识到,为了开发一款赚钱的免费游戏,我们必须让玩家等待建筑的建造过程(如果不想等待就花钱跳过),并添加第二种货币(只能用于应用内部购买)。但是说实话,这种想法糟糕透了。如果我们添加了这些玩法游戏将变得很无聊。所以我们最终决定放弃免费模式,并基于应用内部购买而创造一款低准入游戏(游戏邦注:售价为0.99美元)。
  就像你所看到的,我们开始测试一些抽象的符号,并将这些符号改成一袋袋种子,然后才放弃这一理念。玩家仍然需要为工人花钱,但是价格已经设置好了,并且他们不需要做出任何等待。实际上,花钱进入农场的真正目标是为了让货币变得更有价值――当你需要不断使用货币时,你便能感受到它们的实用性,并乐意去挣取更多货币。
  我们删除了所有时间障碍以及可能让玩家感到挫败的内容,因为它们并不有趣。但是我们决定留下时间奖励,因为它们很有趣。然后我们再次平衡了整款游戏,从而确保玩家可以无需在应用内部购买中花钱便能完成游戏。
  回想起来,我们真的做出了明智的决定。最终我们创造出了理想中的游戏――能让玩家放松,并专注于游戏玩法而不是无尽地等待。
  塑造外观
  《Puzzle Craft》设计中最有趣的便是视觉效果的迭代。让我们着眼于游戏一些关键元素的演变。
农场的初始原型
  最开始游戏原型包含一些浆果(没有胡萝卜),在冬天会出现深深的积雪,并且只有兔子而不是老鼠。玩家可以手动改变季节,我们也仍在寻找最完美的西红柿――那时候还不知道我们所需要的其实是苹果。
农场的最终设计
  新的外观更棒,并也包含了最后的动物和植物,但我们仍然进行了多次迭代去优化每一个元素:资源,层面(是否要带黑色轮廓?),冬天的树,日历以及时间进度条。
矿物收集初始原型
  一开始是基于黑暗效果――带有非功能式资源指标,但是在黑暗背景中就看不到煤矿了,并且我们不知道如何绘制铁矿石。
  我们花了一些时间才让整个画面比较接近印象中的深度矿藏主题。最后我们添加了单独的泥土块,因为我们认为好看的泥土并不符合玩家的直觉。
矿物收集最终版
村庄的初始设计
  在我们最初的原型中,村庄是静态的――新建筑会出现于预先设定好的场景中,而玩家能够做的便是决定自己想要建造哪个建筑,然后观察村庄的变化。一开始我们先绘制了一些草图,但却发现很难将其全部整合到一个屏幕内(游戏邦注:就像是访问矿藏,滑动屏幕,检查村庄,滑动屏幕,前往农场这样的过程)。
中期风格变化
  如此设定的结果便是不仅使用起来相当笨拙,而且房子会显得很小,所以我们决定专注于伪异构视图,并在平面建筑基础上添加一些深度。我们对结果感到非常满意,并开始朝着最终图像效果进行完善。
自由放置,最终表现
  当然,我们很清楚玩家想要自己决定在哪里放置建筑,所以我们添加了放置机制。我们投入了一些时间,并利用了剪纸原型而找到在地图和建筑(作为静态图像)上添加一定自由度的方法。而最关键的还是忘记标准网格方法,并选择手动放置槽。最后的挑战便是如何与城堡搭配起来――解决方法便是放弃这种搭配。当城堡跨越屏幕界限时,玩家便足以为此感到满足了。
  设计游戏是一回事,将设计传达给玩家则是另外一回事。在《Puzzle Craft》玩家需要能够收集砖块,购买新建筑,工具和功能,并检查与销售资源,进行应用内部购买,为矿藏准备物资等等。他们同时还需要理解游戏中的所有机制。
雇佣工人最初包含在工具界面
  最后的界面非常简单,但是第一个方法却非常复杂。
  一开始各种类型的升级都是基于一个按键,然后我们将其分散到一些非直觉型标签上,最终我们是以一个独立的按键和单独的标签完成各种类型的升级(包括建筑,工人与道具)。
  移除标签让我们能够利用所有重要信息而设计一个完整的上方信息栏。
  一开始我们打算将物资作为游戏循环的主要部分,并设置了一个独立屏幕去完成这一过程。
  但是该屏幕却未能呈现出预期的乐趣,所以我们决定添加更多图像。
物资最初的设计比较复杂
  直到我们意识到最佳选择是将屏幕向下移并使用一个弹出窗口(能够完善玩家的体验)时,我们便能在下方信息栏上拥有更多空间(我们需要将之前提到的标签整合到不同按键上)。
标签的整合
  我们同样需要将来自单独屏幕上的资源汇总移至一个可行的标签上(我们还需要留意铁,银,金条图标的改变)。
物资陈列的最初方式
  但是最复杂的部分便是告知玩家游戏规则的运行。
物资关系与独立的市政厅
  第一种方法便是详细但却费解的统计/关系屏幕。我们将其分为市政厅屏幕(游戏邦注:在发行时仍存在着)以及一个华丽,精细,并且仍让人费解的关系屏幕。
最终的界面
  在经过多天的争议与头脑风暴后,我们抛弃了这一屏幕而选择在适当位置以及合适时刻呈献给玩家相同的信息。最终证明这种做法是对的。
  当我们意识到不知如何向玩家解释所有机制时,游戏基本算完成了。我们当然不可能逐个向玩家进行描述。
  我们先创造了一个巨大的弹出窗口,并带有许多文本内容。可想而知,这一做法并不可行,没有人愿意去阅读这些文本,每个人都会直接跳过弹出窗口。虽然动画影像很棒,但是我们却没有足够的世界或空间去创造动画教程。
初期的教程
  最终我们呈现了一部分动画教程,并缩减了弹出窗口的规格。从而所有信息都能通过图像,并借由玩家的村民们进行传达。
  如此的改变让更多人愿意去阅读文本内容(并加深了玩家与虚构的村民之间的关系)。但是最有影响力的教程工具还是指向下一个互动元素的跳跃式箭头。
  在致力于教程创造的某一时时刻,我们意识到需要向玩家解释许多内容:砖块也是资源的组成部分,玩家将因为创造出更长的链条儿获得奖励,工人对游戏有何影响,老鼠能做什么等等。
解释不同物品的作用
  我们所选择的解决方法便是在最低阶段(还有长链条,工人,工具,自由移动以及市场)开始游戏玩法,并创造能够引进新游戏元素的建筑。这真的是一次巨大的突破――我们赋予玩家改变游戏规则的能力,而玩家也喜欢这种能力。
  除此之外,我们还留下了一部分游戏机制和关系。如此能让玩家自己去探索并分析,然后独自找出最佳组合或策略。许多玩家与我们一样,也喜欢发现的乐趣。
  主菜单
  最初我们创造了一个较无聊的主菜单,但是之后又创造了一个非常棒的加载菜单,所以我们决定混合这两个菜单,经过调色后最终获得了一个非常好看的主菜单。
主菜单的演进
主菜单的最终变化
  在致力于《Puzzle Craft》的logo时,我们决定专注于游戏的两个主要元素:农作和采矿。我们是在最初设计时便开始探索这一理念。
LOGO的变化
  我们真的很喜欢这个3D版本的logo,但是最后还是决定简化它,以2D模式去呈现这些字母。效果如下:
最终的LOGO
  一开始我们创造了一些简单的占位符图标。
最开始的图标
  然后我们准备了一些草图打算与发行商Chillingo进行讨论。
ICON图标的变化
  然后我们改善了这些图标。
ICON图标的变化
  并准备了更多图标,这次我们专注于呈现游戏玩法。
ICON图标的变化
  Chillingo准备他们的主题图标。
Chillingo的图标
  之后我们尝试了一个完全不同的方法。
接近最终版的图标
  最后,即一个月后,我们基本上完成了《Puzzle Craft》的图标创造。
最终版,麦穗与锄头
  在这个只有4个人的团队中(同时还有部分外包),我们的整个开发过程共经历了12个多月的时间。
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