EA是不是百度业界毒瘤瘤

业界毒瘤EA毁掉的品牌再添新兵--百度百家
业界毒瘤EA毁掉的品牌再添新兵
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在我看来更大的可能是,极品飞车系列新作也许会被无限期的拖延下去。我们会有很大机会在手机上看到移植改造版的极品飞车,虽然这些可能并不是我们想要的,但我们却有理由相信EA会这么做。
《极品飞车》系列自1994年问世以来,一直保持着平均每年一部的产量,并成为EA旗下稳定的摇钱树之一,截止到去年的《极品飞车:宿敌》为止,已经推出了18款以上的正传作品,累计销量超过一亿套。
不过现在看起来至少在今年这个规矩要暂时被打破了,在EA近期发表的官方声明中,确认今年极品飞车新作取消。&“我们之所以不打算在今年推出新作是为了给《极品飞车》带来更多的创新内容,如果新作在2015年上市,我们就有更多的时间去想更好的点子。”Ghost Games负责人说。
早在去年EA就已经为此做好了充足的准备,从《极品飞车14》起该系列便一直由Criterion负责开发工作,但实际上在《极品飞车18:宿敌》时,Ghost Games就已经加入了游戏开发的队伍。在宿敌开发结束后,Criterion正式撒手《极品飞车》系列,EA宣布由Ghost继续接手负责《极品飞车18:宿敌》以后的续作,以避免《极品飞车》系列一代同一代风格来回切换的问题。&
大多数原Criterion工作室的员工随后加入了Ghost,某种程度上确实加强了Ghost的实力,但这背后却是Criterion的被迫解散。而就在紧接着不久EA就宣布对Ghost进行裁员,并给他们两个选择:一次性拿一笔遣散费然后离开,或者留下来帮助Visceral制作一款项目代号为“Havana”的游戏。
正如那些曾经被EA毁掉的品牌一样Westwood、Origin、Maxis、Bullfrog,极品飞车也许将要遭受同样的厄运。
在二十余年的收购过程中,EA就如上市时宣称的那样,忠实贯彻自己获取利润的初衷,把这些游戏品牌当成自己的工具,只在意市场反映,而这也正是许多玩家为之诟病,甚至诅咒EA的一个重要原因,在他们眼里,EA毁掉了太多的经典。在EA看似辉煌的荣誉列表里,背后是更多消失的制作团队和游戏品牌,大部分工作室在被EA收购后的几年内都会进行淘汰筛选,只有那些能够大卖的游戏品牌如《模拟人生》《极品飞车》等才会保留下来,其他往往要么就此泯然众人,要么换人接手。——网易游戏艺术《EA帝国的征服史》
很多时候我们提到EA,都会称其为业界毒瘤,中国玩家更是喜欢用“美国腾讯”来形容EA,但这种使用商业 、效率 、 数据分析来驱动游戏的制作流程,其实反映的只是商业社会一个冷酷而又有效的业界现实。&
在今年3月31日结束的财年第四季度中,EA公司报告的销售收入11.2亿美元,与上年同期相比下降了9个百分点。净收入则是朝着相反的方向前进,提升了13个百分点,达到了3.67亿美元。在整个财年中,EA公司的总收入下滑了6个百分点,最终为35.8亿美元。在一般公认会计原则下,EA公司全年净收入则由9800万美元滑落到了800万美元。
尽管并非所有财务表现都得到了提升,但是这间老牌发行商以让对公司本财年的表现表示乐观。EA公司的首席执行官安德鲁·威尔森(Andrew Wilson)称 “今年是游戏产业发生翻天覆地变化的一年,其中包括了极具挑战性的主机平台过渡。带领着公司度过了这动荡的一年后,我们取得了超过预期的收入,降低了我们的运营开销,使营业现金流翻了一倍,并对新产品进行了投资,为未来打好了基础。”
当然我们其实对EA所取得的成就根本一点儿也不关心,我们担忧的是被延后的《极品飞车19》会不会在EA所公布的时间如约而至,但下面三点理由,也许暗示着这将遥遥无期了。
次时代主机时代还没有真正到来
虽然Xbox one和PS4的销量都已经突破百万,但相比前一代主机数量来说还远远不足。极品飞车系列新作不可能裹步不前,在追求更高游戏品质的同时,也对硬件设备拥有更高的要求,这会使得新作系列也许会以前不曾面临的尴尬。这会有损极品飞车系列多年积累的口碑。
赛车竞技类游戏很适合第二屏幕
有些主机游戏会使用双屏幕,把平板或者手机作为输出设备,任天堂DS是第一个发明这种玩法的,但这种体验并不见得有多好,但移动设备自带的重力感应功能可以很方便的操作赛车类游戏,两者天然就高度契合。
移动游戏能够帮助EA获取更多利润
极品飞车系列十多年的积累,IP价值很高,被移植到手机平台上,能够轻而易举的大获成功。在主机平台,对极品飞车系列游戏来说,很难让玩家进行重复消费。而在手机上可以设定多个付费点,地图解锁、组装新车、道具、零部件,EA可以获得更高的利润空间。
在我看来更大的可能是,极品飞车系列新作也许会被无限期的拖延下去。我们会有很大机会在手机上看到移植改造版的极品飞车,虽然这些可能并不是我们想要的,但我们却有理由相信EA会这么做。
(微信公众号:toutiaoyouxi)
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观看更多百家精彩新闻要说毒瘤,EA是唯一的毒瘤。。。
古旧游戏迷
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其他的毒瘤充其量是求活的舒服点而已
EA这比是一天到晚吃饱了撑的,见谁有创意毁谁
origin 牛蛙 Maxis westwood,靠。。。。
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游戏主机收藏突破家中极限,现在不玩了
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古旧游戏迷
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我发现我电脑正版买的最多的都是被EA收购的那些绝后的游戏,真哭死,这公司我恨一辈子
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帖子6079&精华&积分24786&激骚度257 &爱车&主机&相机&手机&来自梦见岛&注册时间&
楼主提到的4个制作公司真的都被EA Fxxk up了.........
以前有时间但不够钱买游戏, 现在有钱买游戏了却没时间
生活永远就是如此矛盾
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现在还有几个制作组是独立的,有区别么
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EA的模拟人生还是不错的。。。
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lz喷的太晚了了,几年前说这话还在理,但现在看来,也只有ea这种能做百年老店了,和日系厂比,完全就是先进和落后体制的对比。
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早5年挺讨厌
越王勾践,卧薪尝胆,最后滅了美国
大将军领冀州牧
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MAXIS被收购后也还不错的啊。牛蛙和西木是真正的被OOXX了…………
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树5将出,继续给群打广告,中古世界树群,集TG,BUS,S1三地之力,内有各种ATLUS和世界树脑残粉,欢迎脑残任青和ATLUS青插入: 聪哥千古
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引用:原帖由 错乱僧 于
23:11 发表
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lz喷的太晚了了,几年前说这话还在理,但现在看来,也只有ea这种能做百年老店了,和日系厂比,完全就是先进和落后体制的对比。 世道艰难而已,EA这种只向钱看的如果扩散,天下的游戏就只有两种:有创意无水平和有水平无创意
帖子10020&精华&积分13343&激骚度7 &爱车&主机&相机&手机&注册时间&
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ea这两年还是有些新ip的,只向前看的是一些妇科之王
帖子11385&精华&积分34076&激骚度559 &爱车&主机&相机&手机&注册时间&
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感觉ea这种模式或者说游戏大姥肯定是趋势,也是游戏业发展的必然,请参照电影业。
帖子9889&精华&积分38886&激骚度302 &爱车&主机&相机&手机&注册时间&
Maxis能上马孢子这种画饼项目还有什么可以抱怨的。
Maxis给EA大大得赚到钱了,EA也确实给Maxis足够好的发挥空间。
至于其他几个,只能说EA太现实了,但其实Activision还要现实……
能战胜成功的,只有更大的成功。
留给后人更多可以抄的东西吧!
珍惜现在,是因为明日由今日造就;期待未来,是因为明日与今日不同。
帖子888&精华&积分4855&激骚度27 &爱车Speed Wind-2.6m&主机PS4_PS3_PSV_PSP_Wii_NDS&相机米3&手机米3&来自成都九眼桥&注册时间&
模拟人生3我倒是玩得不亦乐乎,我觉得EA也就能做一点PC游戏,其他平台的不用看了
三国志系列骨灰级玩家,除了12
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帖子26671&精华&积分38386&激骚度145 &爱车&主机&相机&手机&注册时间&
这两年EA表现比之前好。
索尼爱好者
帖子11133&精华&积分31128&激骚度262 &爱车自行车&主机三红机&相机柯尼卡美能达Z3&手机&来自索尼丝绸红酒俱乐部&注册时间&
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Ab现在比ea还毒瘤,ubi也雷厂一个
LIVE/PSN/battlefield ID:Skysnipersh&&steam ID:sniperm99&&PCS3饭
TGFC是个规范化、对电子游戏有深入研究的色情论坛
微软什么的最讨厌了
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&>&&>&&>&正文
起底“业界毒瘤”!EA游戏的诞生与功过
19:03:13 来源:新浪游戏 作者:无遮 编辑:秦雨 浏览:loading
贪食蛇般的吞噬之旅
  永不满足的贪婪饥渴,让EA在一次次收购中逐渐成长为游戏行业的超级战舰。
  接替霍金斯执舵EA的拉里o普罗布斯特(Larry Probst)是一名更加纯粹的商人,绕过中间渠道直接联系零售商销售游戏的策略便是出自他手。如果说霍金斯还带有一些对游戏开发过程的追求的话,普罗布斯特则更看重结果。经历过劫后余生的霍金斯注重游戏品牌效应、重视玩家选择(购买热情)、强调工作效率,而普罗布斯特的行动则更加具体——最大限度的扩张自己的产品影响力,毫不放过任何具有商业潜力的游戏品牌,把它们变成自己能够掌控的东西。1991年,EA以1100万美元的价格收购了温哥华的Distinctive Software工作室,这家工作室原本为EA的竞争对手工作,他们后来被改组成为EA加拿大工作室,之后被并入EA Sports,被收购后他们开发出了EA的重要作品之一的《极品飞车》系列,现在已经是EA最大的工作室之一。
  正如许多资深游戏玩家所熟悉的那样,接下来EA开始了一连串贪食蛇般的收购计划。1993年,EA收购德克萨斯州奥斯丁的Origin Systems有限公司,代表作为《创世纪》。1995年,EA并购了英国萨里的牛蛙公司,这家被誉为当时最富想象力的公司创造了《上帝也疯狂》、《主题医院》和《地下城守护者》。1996年,EA收购Manley & Associates公司,改组为EA西雅图工作室。1997年,EA把威尔·赖特(Will Wright)和他的Maxis工作室纳入旗下,从而获得了史上销量最高电脑游戏之一的《模拟人生》系列。1998年,EA收购佛罗里达州奥兰多的Tiburon娱乐公司,改组为EA Tiburon工作室。同年,EA从维真互动娱乐手中收购西木工作室,成功把即时战略的代表作品《命令与征服》收归旗下。2000年,EA从微软和梦工厂手中买下他们联合创办的Dreamworks Interactive公司,它们带来的礼物是《荣誉勋章》。2006年,EA正式收购了DICE工作室并将其改组为旗下的一个团队,完成新一代寒霜引擎的同时,也把《战地》变成自己新一代的FPS代表品牌。2007年,EA打包收购了Bioware这家著名的RPG工作室,让自己名下又多了《质量效应》、《龙腾世纪》等多个重要品牌……
经过数十年的收购、拆分和整合,EA目前旗下仅剩8个开发工作室,分别是EA Sports、DICE、Bioware、Visceral Games、Criterion Games、Ghost Games、组建不久的Ghost Games和最近收购的Popcap
  不断有玩家诟病和诅咒EA永不满足的贪婪饥渴,认为他们在一次次收购的过程中榨干了诸多游戏品牌和工作室的活力。但是很少有人认真思考过,为何会有大量的工作室乐于被EA所收购。如果我们将时间轴调转回1991年便将会发现,这其实是一个至关重要的时间点——由于软件复杂程度的原因,早期的游戏开发非常容易,一个程序员就能制作出一款可独立贩售的电子游戏。但是在1990年后,随着第五代游戏主机的上市,游戏开发变得更加需要人的聚合,以更加明确的分工来制作复杂而精美的游戏。游戏的开发和运营需要资金、组织管理、市场营销这些更加专业的商业性内容,而EA无疑是当时最适合进行商业拓展的游戏开发公司之一——既充满计划和纪律性,又有与其他工作室合作开发游戏的经验,而且有稳定的销售渠道关系。
  在二十余年的收购过程中,EA忠实的追逐着商业利益,以游戏品牌为工具全力扩张自己的商业网络。伴随游戏行业的发展,EA的这一策略为其赢得了极为丰厚的回报——至2006年,EA年收入已超过30亿美元,手握数十个百万级销量的游戏品牌,拥有诸多体育机构和明星选手的冠名权,基本垄断了橄榄球类游戏,是当时全球最大的第三方游戏发行商。
2007年,传奇人物彼得o摩尔正式加盟EA,他曾任世嘉美国分布的总裁及微软互动娱乐部门副总裁,全程总监Xbox和Xbox 360两代主机的研发与运营。在他的领导下,EA Sports工作室逐渐成为业界最强的体育游戏开发工作室。
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