为什么日式rpg恐怖游戏游戏里会有那么多迷宫

日本网文翻译、各种ACG评论杂文福利
外国人:“为什么日式RPG的主角都长得像女人一样?”
1 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 10:10:12.87 ID:dfkRR4mWO
外国人:“我才不想操纵人妖!”
3 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 10:11:29.24 ID:lYPjyeiO0
最近特别多呢……
7 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 10:12:44.65 ID:5Knqk4+M0
说起来的确,长发的蛮多的
9 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 10:13:22.42 ID:QsiqrTdk0
白人都喜欢肌肉男?
10 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 10:13:33.37 ID:frmy+eLf0
因为想操纵女人又感到含羞,所以用人妖妥协一下
14 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 10:17:30.96 ID:fbv0LRhMO
海外玩游戏的都是大人,为了产生共鸣所以用大叔做主角
日本都是年轻人在玩,所以用小孩做主角
18 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 10:20:06.49 ID:JNGaj7lDO
要说为什么的话,当然是因为这样比较有人气
19 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 10:20:12.81 ID:ptYX5+u70
就像美国车和日本车的差别一样
20 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 10:20:19.68 ID:WqpDItx0P
如果主角是大人的话,就有种已经定型,无法继续成长的感觉
而小孩的话,还可以期待他将来的成长
26 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 10:26:11.28 ID:wcV9qnb20
日本游戏的大叔主角就只有撕内裤和桐生吗?
27 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 10:27:41.70 ID:b707rev40
撕内裤确实蛮有味道的
31 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 10:31:07.05 ID:qR1BmQ260
就是说啊,男人要有男人的样子
36 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 10:33:24.91 ID:+OuPQn4q0
要说都是人妖,不如说都是小孩吧
37 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 10:33:34.42 ID:z+EUjTAfO
都怪SE野村的品位
因为FF的影响,搞得其他作品也这样了
79 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 13:07:38.59 ID:OM87g1b10
FF从以前就是那样的
说起来天野画风本来就是耽美系
40 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 10:36:24.44 ID:zNcLZFj0O
无力童子怪力无双是东洋游戏的传统
45 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 10:48:45.26 ID:Mgj+wT670
日本古代童话也是
金太郎桃太郎一寸法师等等,主人公都是小孩
46 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 10:50:04.30 ID:zyCPGwZu0
但是一身肌肉的大叔做魔法师也很恶心吧
比如一身肌肉的哈利波特有人喜欢吗?
51 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 11:03:28.62 ID:1cm7iJR50
吵死了外国人
谁帮我翻译过去
55 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 11:19:29.90 ID:Kqtwm6250
文化的差异
日本从古代起就是长得像女人的男人才是帅哥
59 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 11:24:08.40 ID:LEQDJVvb0
因为日本人本身就没什么肌肉嘛
如果主角一身肌肉,那要怎么产生代入感
65 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 11:43:55.40 ID:fYn4Jx4Q0
用可爱角色才能让女人和小孩买回家嘛
满身肌肉的西洋游戏,在海外也只有男人会买吧?
66 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 11:45:00.00 ID:1cm7iJR50
海外的女人好像不怎么玩游戏哦?
88 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 13:47:45.38 ID:E+z6tKmgP
就因为游戏和电影里都是肌肉男
所以美国才那么多搞基的
95 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 15:49:53.93 ID:6WU4izezi
和只能做出这种女性角色的人没什么好谈的
52 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします (月) 11:11:18.02 ID:FdV731qd0
总结一下,不管哪边都有搞基的倾向
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宅男看日本. Powered by .为什么国内的 RPG,尤其是回合制的 RPG 有这么多迷宫?大家都喜欢走迷宫吗?
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迷宫的出现是有一定技术原因的。当年的游戏制作受到很大的硬件限制,容量也很有限(在任天堂16位机时代,24mb以上的游戏就算大容量,合计算机容量才3MB,当时最大号的游戏也不过64mb)。在没有3D技术的前提下,如何用重复元素构建不重复的体验非常重要,因此素材拼接技术应运而生,这也是迄今为止2D游戏都大量使用拼接的原因。在素材拼接中,迷宫是非常著名的衍生物。为了冲淡素材的单调,又引进了地雷机制来淡化枯燥场景对玩家心理的负面影响,貌似不可预期的踩地雷使玩家转移了注意力。加上迷宫往往不能随便存盘,更加增加了挑战性。有很多游戏在迷宫里放一些宝箱和存盘点来缓解战斗流程对玩家的压力,在最终放一个BOSS来给予玩家明确的关卡结束的信息及奖励。从当时的制作环境来看,这些都是极其成功的设计思路。当然,到了今天,容量已经不再是困扰开发者的问题,迷宫这一早期RPG游戏中最为成功的要素,逐渐被更自由,更庞大,更富有探索趣味的“大世界”所取代。但它的难度递进、布怪策略、压力释放等设计思路为后世的各种游戏制作尤其是关卡设计都提供了弥足珍贵的经验。PS:@王剑 朋友评论说上古、辐射系列里,“大世界”中的迷宫也仍然存在,的确如此。游戏设计中,元素或者概念的应用不是非此即彼的关系,我想阐述的是,游戏设计从日式迷宫年代的箱庭化走向沙盘化和大世界化的过程中,技术演化扮演了很重要的因素。事实上,迷宫的衰落只是游戏制作技术演化史上的一个结果而已。也正是在这个过程中,欧美公司得以超越了日本公司,逐渐以工业化和标准化取代了作坊式的封闭开发,引擎的应用即是其中重要的标志性环节(如果有心的老一辈玩家应该记得,早期的日本游戏开发是几乎没有引擎这个概念的,开发周期很长)。如果要评论这个事情是好是坏,真的很难一言以蔽之。欧美的游戏设计天才们用不拘一格的想象力和眼花缭乱的新技术创造了更大,更真实,更自由,更充满活力的游戏世界,固然令人振奋;而日式巨匠们呕心沥血、斤斤计较,在毫厘方寸之间营造的犹如掌中乾坤的悲欢离合喜怒哀乐,却在今日渐成远去的回忆,令人叹息。
谁也不希望自己买来的RPG游戏不到四个小时就通关了吧,所以,一定的游戏长度是必要的。而使用迷宫最明显的作用就是能够在不增加很多美术人员工作量的前提下,增加大量的游戏时间。实际上,迷宫没有错,错在迷宫的内容与游戏的核心玩法脱钩。我进入迷宫的目的很简单,就是为了通过迷宫触发后面的故事情节,而迷宫本身,并没有为我们创造什么乐趣。这种延长游戏时间的方式就显得十分单一粗暴。而且,一旦数值设计的不合理,很容易使玩家产生挫败感,最后对游戏失去兴趣,放弃或对照攻略草草了事。这点,我们必须向《塞尔达传说》学习,每一个迷宫的每一个房间都设计了独一无二的通过方式,每经过一个迷宫都增加了新的玩法和内容。这样的迷宫,才不会与游戏核心玩法脱钩,才不会为玩家所诟病。
戏不够,迷宫凑。
迷宫是最简单粗暴的解谜游戏当然也可以制作成为高大上的真正解谜游戏哔哩哔哩有人直播的各种RPGMAKER模式的游戏大部分都是解密,甚至有“100rooms”这种简单粗暴的就是100张地图每张地图都是一个房间,自己想办法开门的解密我写这么多废话的意思是说……练级和拖时间这种评价太消极了其实作为JRPG的基本元素之一,这东西是可以承载一个好游戏的必要内容的
剧情不够,迷宫凑。这句顺口溜,90年代仙剑那会就流行了。
迷宫是游戏里面最反人类的设计之一,当年是技术限制,现在还这么搞,只能说制作群不思进取,国产游戏死不足惜!
迷宫这事根源上要怪美国人。美国游戏在计算机处理能力只有现在电脑几万分之一的时代就追求主视角全3D的高端装B体验,结果就是只能表现一堆线框的透视图,而唯一能用方形线框表现的地形就是房间和走廊了,这样的结果就是游戏里除了迷宫还是迷宫,无尽的迷宫,你想找非迷宫的内容?别玩RPG了。即使到了90年代,真3D技术出现了,美国人也还是要做主视角迷宫,因为比主视角的平原节省资源。日本也差点被美国带到歪路上去,搞出了女神转生系列这种全迷宫的游戏。同时期但凡不是主打迷宫的,就是俯视甚至侧视的2D RPG了。这种游戏里出现迷宫,一种是受3DRPG毒害,还有就是像说的一样,纯粹是为了拉长游戏时间罢了。实际上有不少后期的日式RPG,迷宫反而要比开放场景更加耗费美工资源,做的花里胡哨的,因为做迷宫除了要想点谜题外,其他都可以扔给美工,远比设计剧情地图节省脑力。还有一个情况可能很多人没注意到,迷宫是20世纪游戏中唯一可以随机生成的地图地形。基本只要随便写点算法,验证一下迷宫是否能走通就OK了,技术难度很低。由此产生了2大流氓软件:《不思议的迷宫》《DIABLO》。
大家说的都很好了,我再补充一点我的看法吧。的提到了,但没有点透。就拿仙剑1来说,仙剑1的迷宫与剧情是紧密相关的。走迷宫是情绪积累的过程。当你要找的人被困在迷宫中,你绕来绕去是不是很急躁呢——灵儿失踪,玩家在隐龙窟绕来绕去,能否体会李逍遥寻人不到那种焦急的情感?不断的遇敌,耐心一点点消耗殆尽,你能否理解找到蛇妖后,李逍遥不分青红皂白不听解释大打出手。反而,如果锁妖塔是一通到底,在塔底见到灵儿,是否还有那种激动的感觉?因此,迷宫是有助于角色情感的带入的,玩家和李逍遥一样,是在经历一个情感酝酿的过程。最近读的一本书里面提到了一个很有意思的东西,多巴胺奖励。多巴胺只跟追求奖励的渴望有关,跟结果无关。也就是说,多巴胺的首要功能是让我们追求快乐,而不是让我们快乐。在追求快乐的过程中,身体会产生多巴胺,而多巴胺使我们期待得到奖励,这与真正的快乐在生理上是不同的。看到这个,我立刻想到了仙剑的迷宫。回忆了一下,自己走迷宫时的气急败坏和欲罢不能,大概也有多巴胺的功劳吧。关于多巴胺奖励,我讲的不清楚,有兴趣的自行科普。张公子曾在另一个问题中这样说过:这就像,打RPG游戏最快乐的,永远是攒足了钱、买到新武器;或是刚升级领悟新魔法的时候。我打《封神榜》,打《吞食天地》,破了关,感觉也不过如此;在其中奔逐时,有所期望,反而还刺激些。最后一句,“在其中奔逐时,有所期待,反而还刺激些”,大概也是这样的关系吧。PS:话说,最近没了快递可拿,生活少了些小期待呢= =
早期RPG都是有大量复杂的迷宫,现在的国产RPG么,因为制作理念还停留在十几二十年前。
有句话说 剧情不够,迷宫来凑没有迷宫,一个日式RPG两个小时就打完了
早期RPG的确是这样,主要是为了延长游戏体验时间及满足玩家的探索欲。但是现在还是靠迷宫就不靠谱了,比如仙4以后,我完全被它的迷宫搞放弃继续玩下去了。我觉得现在的RPG似乎走入一种歧途,开发商不再愿意在剧情上恨下功夫,而是把精力放在了噱头方面了,比如画面、动画之类的。我觉得这不是RPG的精髓(当然,像FF系列这种剧情饱满画面精湛的毕竟是少数)。个人之见,欢迎讨论
其实我希望设计 多个出口的迷宫,让玩家减轻疲劳。即使有死路,尽头放个宝箱也算是值了。
仙剑的迷宫是经典啊。。无论如何更新换代,还是怀念!
烦的不是迷宫,而是走两步就要打怪,而且是突然出现,特烦。
要看趣味性如何了,还要看迷宫的类型,最好不要n多重复
迷宫的出现主要是为了延长游戏时间,并给玩家练级打装备的时间,让玩家在剧情间隙中有时间提高自己的实力
1、剧情的需要,比如古墓、仙境、深山老林之类的场景,太简单了反而不真实。2、迷宫一般是隐藏剧情、隐藏宝物、隐藏怪物的集聚地,这往往是游戏的重要组成部分,可激发玩家的探索欲。3、走迷宫的过程也是练级的过程,这让玩家有充分的时间和空间提升自己,以便迎接下一个更强大BOSS的挑战。4、确保游戏的耐玩性,谁也不想花大精力开发一款5小时之内被通关的游戏,除非该游戏有足够理由让玩家玩通多次以上(一般游戏做不到),对于早期的RPG游戏来说,增加迷宫的复杂度是提升游戏耐玩性最简单的方法。早期由于技术上的限制,RPG游戏玩法不多,一个RPG游戏的构成一般是以下思路:找关键NPC谈话触发剧情→走迷宫→打BOSS,然后循环。你可以想象如果没有迷宫,这个游戏还剩下什么。典型的代表为FC端的《封神榜》、《机甲战士》,PC端的《仙剑奇侠传》等。而后来技术的提升带来了玩法的多样化,迷宫的难度也越来越低,像《天之痕》、《仙剑奇侠传4》里的“迷宫”,更多是为了整个游戏的完整性,难度较前作已不可同日而语,充其量只能称作相对复杂的场景罢了。
可能是想体现游戏开发人员对于数据结构那深入的理解。。。。。
因为他们多半是废物,要靠迷宫来拖时间;同样是迷宫,塞尔达传说、黄金太阳这样的bug级神作就做得赏心悦目;某些游戏的迷宫给你一种深刻的恶意,从此敬而远之。
制作人员喜欢制作此类游戏,或出于可行性原因。
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路痴都转得吐了 RPG史上迷宫难度最变态的游戏
发布时间: 14:20 () 作者:互联网 编辑:liyunfei
共 3 页/3条记录
迷宫,是RPG几乎不可缺少的要素之一,既可提高难度,又可以延长游戏时间,还能满足部分玩家的挑战欲。从1979年的阿卡拉贝到现在,RPG已走过近30个年头,自然也诞生了无数可歌可泣的BT迷宫,因此讨论哪个迷宫最BT成了网上多见的话题。但是,难度是相对的,你..
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《DQ》就是这类游戏,其中尤以二代最为BT,其后期有个无限循环迷宫如果走错的话会始终转不出去,再加上里面遍布超强妖怪(即使练了级都可能被秒)和极其繁琐的LOAD模式会使玩家在此卡很久。
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《黎明之砧》之所以在主视角3D迷宫里面还不算“狠毒”,主要在于其自带了地图。不过不少隐藏因素无法在地图上显示,再加上美式RPG的优良传统传送点、转向点大量出现,所以有玩家惊呼“《黎明之砧》迷宫BT度是魔法门的100倍!“
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当然有人用FC模拟器S/L上千次才打通这游戏,并声称这就是史上最BT的迷宫,这个未免就过分了点,说明该玩家此类游戏打得太少。试问如果需要S/L 1000次才能通,当年那些用卡带的玩家怎么通关??而且当年通关的玩家也不在少数,毕竟《女神转生》的迷宫规模还不算大。下面谈到的三个,才是史上公认的超BT游戏。想知道吗?那请继续看下去。
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