类似《类似史丹利的寓言预言》《请输入标题》《这里没有游戏》那种类型的游戏,就是那种不是你在玩游戏而是游戏在

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冀ICP证B2-《史丹利的寓言》(The Stanley Parabl)有哪些结局?分别有哪些寓意?
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搬运自贴吧 原帖地址→【作者贴吧id:黄油GG】【已授权】【【双括号为添加备注】】【10.31更新完成】==============剧透提示=============================多字提示==========================搬运时图整不上===========================有删无改===============【自闭结局】(懦夫结局)——“其实我只是在开始的时候手贱点了下鼠标”【攻略】应该是最容易达成的结局了。在开始的时候直接点鼠标把门关上,达成。【感受】自闭结局的设计看起来更像一个陷阱。因为游戏的互动范围很大,玩家在开始的时候无需走动直接点击鼠标的话门就会被关上,然后玩家就会发现自己再也走不出去了,妥妥地被坑,被关在小黑屋里听旁白巴拉巴拉宣告自己的怯懦。自闭结局和普通的自由结局是看敖厂长玩的,所以并不是特别惊讶。不过亲自玩得时候还是能感受得到——收获这个结局时可悲的感觉。也许那不是玩家的本意,不过在这道门一旦关上就再也打不开了,是有意为之也好,是无心之过也罢,人生就是这样,绝不可逆,然后玩家扮演的史丹利就只能在这个狭小的空间里永远待下去,被动地等待着某些东西的到来,不管那是什么,史丹利都绝无法看到。我们是社会的生物,没有制度,没有约束,我们又能去哪呢,或许那是最可悲的结局,却是现实中大多数人选择的结局。【普通结局】(自由结局 欺骗结局)——“听旁白的话,别让他受伤~~~”【攻略】很简单,一直跟着旁白的走,到地下精神控制室,进入核心,按“off”键关掉精神控制装置即可。【感受】游戏最为普通的结局,他叙述了一个完整的故事,一个普普通通的公司职员史丹利在某一天脱离了老板的精神控制发现了真相并将自己解脱了出来。叙事上有起点,有铺垫,有起伏,有高潮,有结尾。内容上,有大场面,有好音效,幽默,有反思,有哲学,有反抗,有释怀与美好的场景,它什么都不缺,如同一个吸引眼球的商业电影,能让一个人掏了二十块人民币的舒舒服服地坐在那里一边啃爆米花一边欣赏许久。不过类似的东西《楚门的世界》《黑客帝国》《火影忍者》《爱情公寓》之类影视作品已经探讨过了,跟这部游戏本身的目的比起来,他太普通了,普通得有点过头了,以至于回过头来发现这个结局实在是没有真正表达出什么东西。不过相信很多玩家第一次玩出来的结局都不会是这个普通结局。因为很多人可能会出于叛逆和好奇心理去试探一下背离旁白的剧本走入其他的路径会怎么样。这么做的玩家最容易走进的两个结局是疯狂结局(一开始听从,但厌倦听从指令后决定试一试背弃旁白指导)和公寓老婆结局(从一开始就任性地不听旁白),结果两个结局一个是死循环一个是被旁白关起来玩弄。最后还是一直听旁白的话走到这里关掉系统获得的结局最美好最舒心。然后如果我们没有了解过其他结局,有可能会产生一个错觉“这个就是完美结局”“啊原来一直听旁白的话就可以通关了”“原来旁白的路才是正确的”。所以这个结局又被称作欺骗结局。旁白一开始说:“不会再有人再有人告诉他该去哪,该做什么,该感到什么,无论他之后过得怎么样,这都是他自己的生活。”然后旁白马上又来了一句:“史丹利踏出了那开着的门。”第一次玩的时候还全然不知,但进行了第二次之后我才发现端倪。旁白的叙述是先于我们的决策的,也就是说那并不是在讲故事,那是命令,顺从这个命令就等于被旁白牵着鼻子走。旁白明明说史丹利不用听任何人的指令了,自己又马上来了一句:于是这孙子走出了门,我们也只能照做。真是莫大的讽刺。不过普通结局里有些话我还是很受用的:“……他所追求的不是知识,不是力量,只是幸福而已……也许他的目标不是理解,而是学会释怀……”这句话我理解为旁边对于我们的诱导,他希望我们认可这个结局。从某种方面说,无知是福,人如果一直抱着着怀疑的心态看待所有人,所有的事情,人生会变得十分痛苦而缺乏乐趣。然而,往往是善于怀疑的人,才能挖掘出真相。就看你怎么选择了。“史丹利……很幸福……“【疯狂结局】(循环结局)——“天啊,我的脑子都快转晕了。”【攻略】两扇门选择左边,到达楼梯口以后选择去地下。【感受】疯狂结局算是游戏里比较吓人的结局,构思巧妙,对于人物心里的描述十分真实。我觉得这个结局是旁白对于玩家违背其指示的某种惩罚,或者说是对于人逃避现实,逃避故事进行的惩罚。或许玩家没有想那么多,只是想试一试反常规的走法会发生什么事情。不过在旁边的复述下我们会意识到这就是逃避的表现,接下来我们被带入了旁边复述的史丹利的心理活动。史丹利同学在无法靠自己的常规认知来解释四周发生的事情的时候开始怀疑自己的精神状态。我相信正常情况下很多人都会这么想。这时候玩家如果一直在走动应该已经意识到自己已经进入了死循环,然后旁白也开始不慌不忙地吐槽这个游戏的设定与世界观。这个时候玩家被送进了一个困境,这个房间是循环的,而摆脱这个困境的方法在游戏里并不存在。游戏里的史丹利为自己找到了一个开脱:“I‘m dreaming!”史丹利在无法解释这一切的情况下开始自欺欺人,他觉得自己是在做梦。这样既回避了现实又不用做自我批判,这是大部分人在面对残酷而几乎不可理喻的现实时会做的选择。这个答案的确很令人安心。他完全回避掉了史丹利面临的现实情况,又解决了史丹利对于未来怀有悲观看法的痛苦。在得出这个结论的那一刹那,史丹利应该是幸福的。然后史丹利开始享受这个梦。想象飞翔和进入星空(说实话我做梦也经常想想自己会飞,这可能是最常见的白日梦)这其实是进一步的欺骗安慰自己。如果史丹利其实并非在做梦的话,这些景象有可能只是旁边配合史丹利幻想的恶作剧。旁边吐槽了一下自己的存在之后来了一句:“史丹利一辈子都没像现在这样清醒过。”在我眼里这句话是很沉重的,他意味着史丹利的自欺欺人开始失去作用了,他给自己的心灵制作的暖床正在残酷的现实面前坍塌。”I‘ am OK…… “旁边说出这句话的时候气若游丝。这是这个结局里我印象最深刻的一句话。那是史丹利即将用尽力气之前做的最后的挣扎。他想告诉:自己我很好,我很幸福,我只是在做梦,这一切都不是真的,我很好,真的。美梦终于破碎了,我们史丹利终于还是疯了。真正的地狱其实就是这样,没有人,没有时间,没有结束,没有任何方法能证明你依然活着。这是最极致的孤独。=△=lll话说游戏的音乐和旁白把气氛烘托得太好了,我都觉得自己是在玩恐怖游戏了……结尾的时候游戏很有心意地换了一个视角来叙述史丹利的结局:”这时候,她很庆幸自己是正常人。我没有疯。我的思维正常。我知道什么是真的,什么是假的。“这其实也是某种讽刺,女士对于自己认知是如此的肯定,但史丹利原本也一直认为自己所经历的一切是真实的,自己是真实存在的,但是结局却是被不明不白地活活玩死。我们知道什么是真实么?我们不知道,我们没有办法确定何为真实,我们也没有办法确定我们是否知道何为真实。那么,我们又能相信什么呢?女士原本想打120,不过根据旁白的叙述我们可以知道女士因为陷入了巴拉巴拉的自我思考,然后想起自己还有会议,就把这件事给忘了。其实同情也是衣食无忧者的消遣,有时大多数人只能自己顾自己。我道不觉得制作者会花太多精力在探讨人与人之间的关爱上。这个结尾似乎是让我们知道史丹利的悲剧在他人眼里无关紧要,但这样的悲剧会一直上演。【监控室彩蛋】——“哦它们吓了我一跳!”【攻略】在到达精神控制室电梯前并叫下电梯后不上电梯,等待一段时间,身后的门会打开,回去,按一下电灯开关,准备被吓一跳。如果一个彩蛋也要按上什么意义未免太无聊了。不过我道是注意到一个比较有意思的话:“2016年总统的咪咪?”这啥?美国人对于总统特有的执念么?还是汉化组单方面恶搞?【倒计时结局】(自爆结局)——“你妹的没有一个按键好用!”【攻略】之前的所有步骤与普通结局相同,在最后选择时选择按钮“ON”打开系统。准备欣赏只有心灵纯洁的人才能看到的核爆CG吧!【感受】倒计时结局可能也是对玩家违背旁边意愿的某种惩罚。而且它也的确是一个完全把玩家当猴子耍的一个结局。旁边在普通结局进程里一直谨慎地扮演中立的第三方角色,但是但当你做出这样反常的举动时他开始直接称呼你,而不在叫史丹利。或许在旁边眼中你就是史丹利,不过旁边确实开始跟你直接交流了。或许玩家的心态只是试试看,玩家也不清楚按下“ON”真正意味着什么,不过旁白在这里给你按上了一个动机,你想要控制这台机器,你想要控制权。旁白思索了一下之后确定为两分钟,向玩家证明自己对于这个游戏是有掌控能力的。旁白在这里提到了“你的故事”,或许普通结局里的故事就是“旁白的故事”,完全合乎旁边意图,完全受旁白指导下完成的故事。但这只是个故事,什么所谓的真实都是虚假的,虽然自爆结局的决策稍稍出乎意料,但一切都依然在旁边的掌控中。额,这里指的是不是孤独结局呢?旁边依仗我们的被动状态开始得意洋洋地叙述自己玩弄玩家的黑历史。在这个结局里最巧妙的设计就是房间里的按钮。按钮被设计得十分具有说服力,一个最显眼的大红按钮,还有看上去很像隐藏要素的12345数字按钮。细心的玩家或许会在之前就开始实验,但是发现没有用,于是在进入自爆状态有,小朋友们一定会兴致勃勃地再次实验一次,看看能不能阻止爆炸并把游戏引向另一个结局。很可惜,房间里的按钮全部毫无作用,或许他们存在的意义就是吸引我们去按下他们。一般游戏里隐藏要素的设定就是这样,不会太简单,但一看就知道有某种规律,吸引玩家去探索,然后给你一个惊喜。这可能是一个游戏行业制作的规则,但是《史丹利的寓言》这个游戏作了个死,利用常规的游戏心态狠狠地玩了一下玩家,在玩家发现隐藏要素时丢给你一个大大的嘲讽。在这样的现实面前我们当然是无能为力的。自爆结局嘲讽的是带有自以为是心态的玩家。在游戏制作一味讨好玩家的情况下,《史丹利的寓言》利用被宠坏了的玩家们的游戏心态作了诱使玩家一个四处奔命的陷阱。玩家以为自己有机会拿回主动权,但换来的却是旁白无情地嘲讽。游戏在倒计时中会令玩家产生深深的无能为力感,却又不至于时间过长过于磨人让玩家摔键盘。感觉上就是打了你一巴掌,你还不了手,也说不出什么。旁边巴拉巴拉完之后就是黑暗,代表玩家反抗的失败。不好说这个结局代表了什么。告诫我们不要贪婪么?对于史蒂夫确实是贪婪,不过对于玩家而言,这个词汇并不存在,我们只是想依照自己的意愿完成游戏而已。自爆结局是第一个探讨游戏心态的结局(比较容易看见的),或许他希望玩家能带着冷静平等的心态进行游戏,玩家并非在游戏之上,不要指望一个游戏真的能让你得到什么你本就无法得到的东西。【公寓结局】(老婆结局)——“哦买嘎的,我的老婆居然是个不充气的充气娃娃!”【攻略】连续两次往旁白指引的反方向走,上起重机,到达指定房间后接电话。之后你恐怕也干不了别的事情了。【感受】公寓结局我个人认为是《史丹利的寓言》里最阴森最令人不寒而栗的一个结局。这是对于玩家违背旁白指示逃避故事正常发展最严苛的惩罚。该结局会把玩家关进一个无法活动的小黑屋被迫听从旁白的自说自话。简直就像是被一个陌生人捆在椅子上强*,如果这都不能引起玩家的不适感那么这位玩家恐怕已经可以免疫绝大部分的精神恐怖游戏了。旁白在这里不再是躲在一边的第三方叙述者,他开始直接跟玩家说话。可以认为这里旁白已经注意到了这个“史丹利”并不像他预想的那样糊里糊涂,那么好诱导。与疯狂结局不同,公寓结局的路线玩家一开始就没有跟着旁白说的话走,如果玩家选择这么走,他一定是故意在和旁白唱反调,不信任旁白,想看看这么做会发生什么。旁白开始尝试跟玩家沟通“我知道在这个只有你一个人的故事里,让你相信他人是很困难的。”复述了一遍玩家他揣测的心里活动。试图让玩家认同他是站在玩家这边的。这实际上有点请君入瓮的意思。是把玩家引导向了另一个故事,如果玩家顺从旁白的指引进入了这个故事,就意味着再次被旁白牵着走,意味着唱反调革命的失败。然后玩家就进入了一个除了电话什么都没有的房间。封闭,单一选项,这已经是赶鸭子上架了。然后旁白又带着一副哭腔让你去接电话,又进行了一番诓骗,玩家很容易就糊里糊涂地上了套。突然多出来的女性声音可能会让第一次玩的玩家耳目一新,但可惜这只是恶趣味的旁白用变声器鼓弄出来的骗局。然后就是整个游戏里最惊悚的一幕了,女性的声音突然发生诡异的改变,427房门打开,从里面窜出来了一个白森森的充气娃娃,连厂长当初玩都被这家伙吓了一跳。旁白在这里开始了对玩家毫不留情的嘲讽“……谁会把自己的一生托付给你啊?”这里是表达对于玩家表现的不屑。在这里玩家实际上是企图反抗旁白和游戏规则最后再一次掉进旁白的诱导,所以旁白才会那么得意忘形。其实房间门旁的427已经可以暗示主角的悲剧了。玩家一开始是被固定住的,只能晃动鼠标调转方向不能走动,因为制作人希望你正正当当地看见他们为你准备的充气娃娃。然后旁白邀请我们进去,相信很多玩家第一次看到这一幕都会注意到旁边的岔路,并在心里想“去你奶奶个腿吧,老子不陪你玩了!”然后扭头就走。紧接着,旁白在我们面前架起一堵墙再次吓我们一跳:“对不起,但你现在在我的故事里了。”这是游戏通过视觉和听觉对于玩家心理上的一种暗示:你出不去了,你给听我的,这里是我的领域,这就是旁白希望告诉玩家的。其实我听到的英文是“Sorry,but enjoy your story.”那么直译应该是,“对不起,但是,去享受你的故事吧”因为这个故事并不真的是旁白自己的故事,他是史丹利的,但旁白才是故事真正的书写者,所以这个故事既是史丹利的,又是旁白的。这是游戏强加给玩家的故事,路线,甚至感受。(我槽看到旁白这么说我当时吓尿,要弄死我?)于是关上牢笼后旁白开始对不听话的史丹利或者是玩家本身进行密室囚禁以及言语上的折磨猥亵凌辱(o△0哎我去好邪恶的元素啊)。制作人比较明白的一点是,如何让旁白成为游戏无法缺少的一部分。游戏房间被设计得非常枯燥狭小,索然无味,活动空间又小,花了几秒钟之后玩家就会对房间耗尽好奇心。转而注意力会被旁白的巴拉巴拉带走,你什么都做不了,你只能听我说话,照我说的做。简直堪称精神上的耍流氓。玩家在密闭房间里开始被迫听从旁白的指示按键盘,开始体验史丹利的工作生活,然后被迫听从旁白的巴拉巴拉,史丹利幻想巴拉巴拉,玩家在这里是没有能力反抗旁白的,因为这已经是进行游戏的唯一一种方式了。正如史丹利的人生一样,敲键盘毫无意义,但是没有他史丹利的生命便无法进行下去。然后伴随着玩家每一次敲击键盘房间里的物件都会发生变化,门口被彻底堵住,充气娃娃消失,玩家原本的活动空间也会相对缩小。这里的用意很明显。首先房间里骤然出现的变化会吓到玩家,而且我们会发现这个地方正在逐渐变回史丹利的办公室,原本的沙发,冰箱等居家用品被装文件的办公抽屉代替——史丹利的生活和自由空间正被工作一点点蚕食。当旁白自说自话地描述史丹利的幻想时现实却正往完全相反的方向发展。(我还特意不按键盘等了一分多钟,事实证明没有用,玩家只能按键盘)然后就是最最阴森的结尾了,旁白绝情地打出了“请去死”的字样,这种情况在游戏里可谓绝无仅有,第一次看谁都难免心里发毛。接下来就进入了无限绕圈,“我又试了一次,史丹利按下了按钮,我又试了一次,史丹利按下了按钮……”没有意义的循环往复,其实就跟人们的现实生活一样,活着,就是绕圈子,不想绕了,就去死。公寓结局就像一场失败的,半途而废的叛逆,又像一场夭折的革命,玩家想要通过违背旁白意愿来推翻什么东西,但是显然失败了。之后的来的是远比疯狂和普通结局虐心的结局。这个结局是对于日复一日的工作蚁族枯燥生活的反思,以及对于白日梦心态的嘲讽。同时也是对于玩家反抗失败的惩罚,但是相信好奇心会驱使玩家继续反抗游戏规则,然后挖掘出与普通结局完全不同的结果。【混乱结局】(重启结局)——“这音乐可真够哲学的……话说……蕨类植物好吃么?”【攻略】一开始选择右边的门,经过休息室后左拐,下电梯,准备享受混乱吧。【感受】一定要给混乱结局安上什么寓意可能是很困难的事情,这个结局的路线已经不是在叙述一个故事了,他其实更像是一次恶搞,或者说真的就是旁白和史丹利的一次愉快的大冒险,在这个结局里旁白和史丹利难得地站在了同一个战线上。相对于普通结局和老婆结局的路线,混乱结局的路线更随性一些,选择这个路径的玩家似乎不打算一直违抗旁白的命令,也不打算一直遵守,系哪个队来说很随性。其实就跟旁白说的一样玩家可能厌倦了普通结局开始选择其他的路线,在南辕北辙的道路上闲逛。(第一次觉得旁白很萌有木有)于是我们开始被旁白耍了,一会儿这儿一会那的,瞎指挥方向,说明有些事情旁白自己也搞不清楚了。然后我们愉快地来到了剧透房间。旁白开始大叫:“不不不不!这完全错了!!”其实这说明事情的发展已经超出旁白预料了,从现在开始旁白也变得跟我们一样糊里糊涂。“哦我这是骗谁呢?它已经毁了。整个故事 ……完全被浪费了。”这里提到了“剧透”这个词汇(相信大家都很讨厌吧),在这里旁白表现出了十分沮丧的情绪,因为这就跟你看完了敖厂长的视频之后再来玩这个游戏一样,失去了未知的感觉之后整个游戏都会变得索然无味,亦如知道自己何时会死之后继续苟活。从其他结局我们可以知道旁白对于这个故事是很看重的,而旁白自己的价值也可以在这个故事中得到体现,但现在这个意愿被出现的意外情况打乱了,旁白有些不知所措,因为把史丹利引回原点已经没有意义了,故事内容已经泄露了。看似全知全能的旁白在此时也有点不知所措,旁白的冷静是在自己的故事里才会有的,但如果事情超出旁白的控制他就会蒙灯转向。疑惑之后然后旁白只能选择比较直接的解决方法。但是重启之后旁白发现事情变得更奇怪了。旁白现在很疑惑。旁白在无法从自己的认知范围内找出答案的情况下开始询问史丹利是否做了什么不该做的事情。在这里似乎也暗示玩家是有能力打破旁白的控制和规划的。旁白开始尝试顺从这个变化,于是决定让玩家进去走走看。但是过道很显然是无限循环的,六个门是互通的。很快旁白自己也忍不住开始吐槽这个冒险真是无聊透顶。无可奈何的旁白决定再次重启——就好像电脑死机之后又不会修电脑也只能选择重启一样。这是被蒙在鼓里的旁白还有这个控制权。在事情变得更糟之后旁白开始尝试其他解决方法,他决定让玩家往回走试试看。然后我们就发现了一个里世界一般的残破储藏库。这已经完全把旁白搞糊涂了,眼前的情况超出他的认知范围。在一时间无法取得解决方法的情况下旁白想到了一个方法来敷衍玩家:“YOU WIN !恭喜你!你努力有了回报!祝贺你!”玩家当然会觉得莫名其妙,这个方法当然起不到任何激励的作用。就好像没有任何操作就通关了一个游戏,什么都没干就在大街上捡到一千万,后半生再无努力的目标一样,玩家会觉得这样的“赢”毫无奖励意义可言。这其实也是对于玩家游戏态度的一个讨论,我们的游戏究竟是为了过程还是结果呢。使用作弊器和旁门左道来进行游戏就等于斩断了过程和结果的关联,整部游戏就会和催熟的花朵一样很快失去意义。旁白自己都觉得这个解决方法很蠢,于是马上跟了几句否定了这个做法。“有些人赢得光明正大,但你不是。”可能是对于作弊爱好者的讽刺。但这应该也不是混乱结局想传达给我们的东西。再一次重启之后旁白想出了一个奇葩的点子,于是专线TM诞生了,玩家只要跟着这个专线走就行了,简单吧!“看到没?专线知道故事在哪!就在这个方向!出发吧,史丹利,向命运进发!”不得不说旁白在这个时候很可爱,他就跟一个孩子一样陪在史丹利身边一起冒险。未知的感觉令旁白很兴奋,其实这种探索未知世界的兴奋感也是被游戏和影视作品所利用并能被玩家所感受到的。专线在这里看起来就好像是一个游戏的攻略,攻略让你走哪里,你就走哪里就行了,有人已经知道了结局,你只要跟着走就可以了。旁白在无聊的跑路中开始跟我们讨论乱七八糟的巴拉巴拉哲学思想。起点就是终点巴拉巴拉生命的本质巴拉巴拉不可避免地存在巴拉巴拉。我们看到专门路线开始胡乱鬼畜,旁白也不知廉耻地放起了奇怪的音乐~~这个路线里的一切都太鬼畜了~~下面有请《史丹利的寓言》里的著名角色【小蕨!!!】当挡灯当!!!蕨类植物的出场是制作人对心理学合理运用的表现,玩家在听了接近一分钟的哲学音乐之后会沉浸在这个气氛中,然后音乐骤停,旁白喊卡,已经适应这个气氛的玩家会在短时间内赶到不明所以,不知道发生了什么,在这个时候旁白趁虚而入,告诉你:“去看看那个破草吧,它很重要,要记住咯。”不明真相的玩家就会乖乖地回去看那颗植物(骗子常用的手法,小朋友们要小心旁白这样的怪蜀黍)。这个蕨类植物对于之后的游戏显然并不重要,它没有任何作用,也发挥不了任何作用,却能吸引你去看。它是一种荒诞而没有根据的存在。或许是旁白纯粹地耍笑玩家,或许是旁白自己也已经逻辑错乱开始胡言乱语了。虽然玩家和旁白都很认真地跟随专线,但最后还是被坑了。这个专线可能指的就是玩家们在进行游戏时使用的攻略。攻略可以告诉你去哪里,攻略可以告诉你该如何进行游戏,攻略可以告诉你怎么得到结果,怎么得到结局。但这个结局真的是你想要的么?完全依赖攻略真的可以让我们获得什么愉悦感和满足感么?最后跟随专线的旁白和玩家被引回了剧透室,旁白气的都骂娘了,玩家自然也什么都没得到。这里又讽刺了依赖攻略全然没有自主意识的游戏心态(话说我不就是在写攻略么)。被骗之后旁白对于所谓的冒险专线失去了信心。他开始号召玩家跟专线撇开关系。这其实是一种游戏心态的转变。其实这就像一篇寓言故事,原来的玩家受“YOU WIN!”这种无聊的虚名,受攻略专线这种东西的影响指引。就好像你玩什么游戏有强迫症,一定要达成什么成就,一定要练到多少时间通关,一定要节约巴拉巴拉。在这里旁白告诉我们,“让它们滚犊子去吧”,没有什么目标,只有玩家和游戏就好,我们想怎么玩就怎么玩,这才是快乐,这才是幸福。于是又开始了喜闻乐见的旁白调戏玩家。旁白在地上画了一个圈让我们在里面转,简直就是耍猴嘛。旁白开始谨慎地思考该走哪里,虽然他的逻辑我已经搞不清楚了(实际上旁白从开始思考到把门打开花了39秒的时间)。然后,我们看到了混乱结局时间表,看到了混乱的原点。《史丹利的寓言》里我们一路都在被旁白吐槽讽刺,而这里却有两处针对旁白的讽刺。首先是这两扇让旁白瞎捉摸了老半天的门,他们的目的地其实是是完全一样的,显示旁白的思考和巴拉巴拉毫无意义。还有就是“无意义的哲学和音乐”,再次否定了旁白引以为傲的巴拉巴拉。最后的结局是一直蒙在鼓里的旁白知道真相后宁死不屈,就是不重启。最后游戏在意外的轰鸣声中强制停止,再次启动游戏时,一切都回到了原点。其实我很费解地研究过这个时间表。1234次重启之后发生的事情我们是很清楚的,不过5次重启之后发生的事情却很令人好奇。鄙人想了很多办法,手动重启或者再次进行混乱路径,但都没有办法继续时间表。实际上进行第五次重启之后的游戏的方法是不存在的。旁白自己也说了“我是绝对不会重启游戏的”从而决定一直等待,所以说在那时候的游戏结束并不是旁白主动地重启游戏,那么时间表上的事情就没有继续下去,之后的故事也就不存在了。“我们赢了么……我们战胜了,制作这个时间表的东西?……”在这里旁白为了拒绝与时间表妥协选择的永恒的等待。这其实是一个痛苦的抉择,但为了保持清醒和理智,以及不受控制旁白也只能这么选择。在这个结局里,旁白与史丹利一样迷茫,孤立无援。其实他也只是在某个更高的意识控制下的傀儡而已。旁白以为自己编写了故事,控制着游戏,他拥有规则,其实他的认知也只是有限的而已,编写规则的并不是他,旁白对于普通结局疯狂结局了如指掌,但对于混乱结局以及其背后的真相他一无所知。重启游戏之后,他也只能忘记一切,一如既往地讲述史丹利的故事。这个结局是游戏对于旁白这个自以为是的叙事者的揭发与嘲讽。【小彩蛋】——“这个游戏处处有惊喜”【内心的愧疚】(混乱路线途中)哎哟,原来大家都知道啊?【偷懒的员工】(混乱路线途中)“这位玩的是空当接龙么,好无聊,我一般都玩三维弹球的~~~”【你看不见我】(公寓老婆结局途中)这个牌子我看了好久才看明白,上面写着:警告:此信息牌可能不包含任何信息。(既然有人剧透了我就说了)【冷酷结局】(跳楼结局)——“油酱扑,哎酱扑。”【攻略】不听旁白一路向右,到达储藏室之后上起重机,然后在起重机开走前马上下来。接下来,准备飞翔。(真是扯犊子,你干嘛不自己跳?)【感受】这个结局应该只是一个玩笑。它跟出地图结局一样是一个被旁白装扮过的“伪BUG”。把一个比较容易被玩家想到的BUG加上旁白变成了一个故事的分支,这就是跳楼结局。(好神奇,把BUG跟故事融为一体的做法我上一次见到还是我在玩《模拟山羊》的时候~~)游戏利用起重机的设计漏洞在上去后马上回去,然后发现自己被困在台子上了。然后旁白就会怂恿你跳下去(虽然很过分不过旁白的Do it! do it do it 很萌有木有?)。最后旁白在一声感叹中嬉笑地看着你挂掉。看客观看自杀的案例倒是不少,最近刚好有一个。这个能力谁都能学会,不学才很难。也许还是活着好。也许的确只是个玩笑?反正你还能重新开始的。“啊,看来我错了,我真笨啊。”如果你不上起重机直接跳下去,你将获得旁白赐予的王霸之气。(= v =话说我是看了这牌子才想到自己可以跳的~~)【跳过部分彩蛋补遗,可查看原帖】【游戏结局】(乱入结局 MC结局)——“我的世界是毛?”【攻略】一直走与旁白指引相反的方向来到储藏室,上起重机后到达前跳到下面的过道上,接下来继续与旁白唱反调走蓝门,婴儿游戏失败后准备进入纯洁的MC世界吧~~~【感受】我觉得游戏结局是《史丹利的寓言里》最娱乐最具有恶搞精神的游戏,虽然结尾依然有些沉重,不过能在一部游戏里乱入进《minecraft》和《传送门》已经很令人兴奋了,再加上一路上旁白的反应也是萌点爆表。这是我最喜欢的结局之一。游戏结局同样是一个讨论玩家游戏心态的结局。在这个路线上,玩家一路与旁白唱反调,可谓十分任性,而旁白也在玩家不按常理出牌的情况下变得无可奈何,旁白屡次尝试讨好玩家未果后游戏终于陷入了寂静和混沌之中。其实我原本的出发点是想一个办法跳到下面不被摔死,因为那个开着的卷帘门实在是很诱人。然后我发现了中间的过道,我很快意识到这个通道是可以跳上去的,因为起重机的路线经过过道且高于过道,而起重机在这时是完全没有封闭的,玩家想往哪飞就往哪飞。“有没有搞错!?我话才说道一半哎!你从来不为他人考虑的吗?你难道觉得我会害你么?”旁白原本是想向往常一样叙述公寓结局的故事的,但是玩家不按常理出牌,跳出了起重机破坏了既定规则。说实话当时见到旁白这个反应我真是会心地笑了,不得不说在听腻了旁白一本正经之后干一些反常的事情令他无可奈何也是一件很爽的事情。旁白惊讶之后开始向玩家示好。旁白的这句话可谓半真半假,旁白的确会给玩家看一些好东西,不过前提是玩家需要听从旁白的命令。“听叔叔的话,听话给糖糖,不听话打屁屁”这是旁白处理玩家行为的逻辑与方式。然后旁白试图向玩家证明他是在为我们好。听从旁白的建议走进红门,就是向旁白示好,去看他的礼物接下来他就会给乖宝宝糖糖吃。不过在这里我决定继续唱反调。要走就一路走到黑,饿死了拉屁倒。两次唱反调走蓝门都被旁白瞬移了回来,最后旁白开大招把蓝门和红门给分开了,在红门旁边涂鸦了一堆箭头,还别出心裁地装了一个电灯大红箭头引起注意。简直就像小孩子发脾气~~不过细心的小朋友一定能发现蓝门其实被藏在了后面。面对玩家执意地唱反调旁白也无奈了了:你爱怎么走就怎么走吧,我不管你了。玩家在一路向西之后来到了一个“BUG”房间。什么都没有,没有故事,没有惊喜,只是暴露在外的底面纹理。“这就是你想要的么?”旁白这时候对玩家发出质问。这个路线代表着玩家以胡搅蛮缠蛮不讲理的姿态进行游戏所造成的结果。玩家在进入游戏后第一没有听旁白的指导,第二没有好好遵守规则,最后来到了这个没有被制作出来的房间。“这不是我想给你看的东西,你却一定要来,你还要怪我么?”旁白在这里开始扮演一位游戏制作人的角色,向一路唱反调的玩家丢出了这样一个疑问。旁白在这里所说的“我为你精心撰写的故事”说的应该就是普通结局倒计时结局疯狂结局这几个常见分支。但是玩家在这里避开了常规的叙事,走进了一个游戏误区,一个BUG房间。也就同旁白说的一样“把这个游戏毁了”。“不是我没有花时间,是玩家自己无理取闹,想法不可理喻,这个游戏已经很完美了,他能带给玩家的东西已经很好了,玩家却偏偏要带着鸡蛋里挑骨头的眼光来进行游戏。为什么玩家不能好好地跟着我的思路走呢?他们到底想要什么呢?”旁白在这里代表一部分游戏制作者发出了这样的疑问。的确,虽然旁白代表的游戏制作者有能力改写规则,有能力控制玩家。但如果玩家根本没想好好玩这个游戏,这个游戏早晚会被玩坏的(常见的情况在厂长的囧的呼唤里司空见惯)。“你根本没做什么努力,你甚至不愿意听我的话,凭什么让我给你想要的东西?”玩家在这个路线里根本没按照旁白的指示去做,以猎奇的心态把这个游戏的漏洞彻彻底底地挖了出来,最后这个游戏也失去了意义。玩家的心里往往是不可捉摸的,就好像希望在《扫雷》里玩《三维弹球》,在《尾行》里玩《丧尸围城》在《鬼泣》里玩《街头霸王》,这根本是不可能的。这里旁白再次代表游戏制作者发出了抱怨声。原来的故事已经失去意义了。但玩家就是玩家,没有玩家就没有收益,没有获利就没有制作人,没有制作人就没有游戏。在必须要讨好玩家的前提下,脑子不灵光的旁白开始试着独辟蹊径,他在两扇门的基础上又加了一道门(虽然仨门根本是通一个地方的)。然后旁白开始客客气气地询问我们这个改变如何。这其实就是喜剧荒诞化的游戏试水与市场调查。在这里出于一路走到黑的原则我选择了1分,哈哈,气死你~~~旁白自然是很惊讶很失望:“啊,我这么天才这么人性化的改动你居然只给一分,天哪我好伤心啊思密达……”“这一点用都没有!我该怎么做?喔,我想这轮不到我来评价。”这句话是什么意思呢,是指自己并非制作这个游戏的人么,还是说在玩家的反对面前游戏制作者的无力,制作者只要根据玩家的喜好来做改动就行了?然后玩家加入了一个坑爹的而且令人费解的竞赛牌。放的位置也非常不合适,我相信很多人刚进来时都没有看见它。有谁英语好么?竞争是现在游戏里很重要的元素。没有竞争,CF里的玩家们就不会争先恐后地掏腰包买神级装备,没有竞争玩家们就没有装逼的欲望,没有竞争就不会现代的网络游戏。所以在旁白插入了这个牌子之后游戏就变好了么?当然不会,我最讨厌网游了。玩家只会感觉这个游戏变得更坑爹了,我果断地继续选1分。不过不管你选什么旁白都会兴致勃勃地把他的新实验作品拿出来,哦,那就是著名的……【婴儿游戏!】我敢说这玩应是整个《史丹利的寓言》最莫名其妙最磨人的一个东西了——如果你不打算丢弃他的话。不过我们先把和这个话题放一放……婴儿游戏被旁白灌输了一个乱七八糟的思想意义和艺术造诣。如果一定要说的话,婴儿游戏感觉像是一个失败的艺术游戏。它摒弃了传统的,能赚钱的商业游戏所有的特质,却没法给玩家带来任何东西,场景人物单调,莫名其妙,关键是……他实在是太无聊了。出于与旁白唱反调的目的,我这一次移动不动等待游戏结束或许游戏把受控对象设计成一个制片婴儿而不是怪物史莱克之类的东西只不过是想在玩家因为过于无聊放弃游戏的时候给玩家带上一个莫须有的道德欠缺的帽子而已。在最后旁白完全失去耐心了。在尝试了所有与玩家妥协的方法之后玩家依然不停地与游戏唱反调。制作人实在是身心疲惫了。旁白最终放弃了继续改善这个游戏——反正坐在电脑前的这个孙子是不会满意的。于是《史丹利的公寓》别出心裁地把其他的游戏乱入了进来。其实现实中的玩家就是这样,玩家可以选择自己进行什么游戏。你玩腻了《星际争霸》打打杀杀,可以选择《海岛大亨》润润嗓子,你看腻了生化6里但丁版的里昂,可以新鬼泣里看看里昂版的但丁。选择权在玩家手里,一个游戏的成败对制作人来说极其残酷,但对玩家而言无足轻重。“你一直渴望的东西,一个与我完全无关的游戏,史丹利,这就足够了吗?”旁白开始耍小性子,他开始放弃讨好玩家,自顾自娱乐起来。如同游戏制作放弃了商业化运作而转向实验与艺术追求。旁白开始嘲笑玩家。这也暗喻着制作人对于玩家感受的无视,以及对于个性化的追求,在这里旁白所代表的游戏制作者开始自顾自实验,对于玩家的感受顾及甚微。在抛开了玩家的束缚之后,游戏制作者们变得十分得意开心。向我们炫耀他们不忍直视的艺术作品。旁白还是顾及电脑前的玩家的,不过已经有些不耐烦了。不过旁白不是很满意。他希望给无理取闹的玩家一点真正的教训。穿越进另一个游戏后旁白继续得意忘形。看起来他对于玩家必须听他说话巴拉巴拉感到非常自豪。(话说我曾经试过史丹利会不会被落下来的箱子砸死,嗯,答案很令人失望。)旁白在我们成功解开谜题的时候夸了我们一句,尽管这么谜题并不算难。但旁白并不是真心夸我们,那只是游戏制作时常用的讨好玩家的手法。就如同旁白说的一样“我受够了,我不会再浪费自己的时间了。”因为旁白觉得无论自己怎么做电脑前的这个孙子都不会满意的。这好像也是代表的游戏制作者的怨言。“如果你又什么让游戏界产生重大变革的好主意,就永远地在你的脑海里妄想吧。”中心思想大概是我们常说的“You can you up,you can`t no BB .”这是旁白对于史丹利的否定,也是游戏制作者对于无理取闹的玩家的否定。“你的建议对我毫无价值,我不会再为你这样的人服务了。”这是游戏制作人对于少部分让他们不愉快的玩家的抛弃。“我会唾弃你,无视你,而且我也不会刻意记住你。”这应该是我们对于那些喷子和五毛党的常用做法。丢下这样一句话之后,旁白开始了沉默。我们的愿望是每个人都快乐,但不是你一个。这里可能也是许多游戏制作者的观点。在失去旁白之后我们只得一个人面对眼前这些莫名其妙的场景。(听说这里除了跳下去还有分支路线?)于是这个游戏就变成《真·史丹利公寓》了。最后的过道黑暗,枯燥,无法辨别方向。再加上失去了旁白,一切都突然变得阴森恐怖起来。这其实就是游戏希望达到的效果。游戏一开始的CG是旁白在主持,主要的故事也是旁白在叙述,在整部《史丹利的寓言》里除了自己鼠标发出的声音你能听见的活人声只有旁白的一种。会令玩家在不知不觉中产生适应感,依托感。在骤然失去旁白之后,我们会感到不知所措。未知的恐惧感油然而生房间里唯一亮着的灯会吸引我们的注意。然后我们看见了427,玩家会以为这个特别的数字意味着房间里有什么,会发生什么,于是兴致勃勃地凑过去。就如同史丹利兴致勃勃地走进他的办公室一样。最后,什么都没改变,可怜而有可悲。游戏最后被旁白强制停止。“如果只是想要成为他自己的故事里的主角儿U,好吧,也许他做到了,在……他所在的地方。”“他现在所在的地方”指的是这个黑暗的房间,在没有旁白的情况下,玩家自然是这里的主角,但这真的有意义么?旁白确实就是出来擦屁股的。因为旁白不出面,玩家根本不知道要干什么,根本不明白这一切是想表达什么。这一切故事的寓意只有在旁白的引导下才会有意义。旁白在这里抬高了自己,却狠狠地踢了玩家一脚。当玩家把一切都抛开之后,换来了一个不明所以,又索然无味的结局。亦是一切都归于虚无。“你很想当主角么?我让你当了,你满意么?”游戏结局是一个对于游戏制作者和游戏玩家平衡的讨论。一方面游戏制作人需要考虑玩家的感受,需要根据玩家的喜好来制作游戏,另一方面,游戏制作者设定了规则,同时引导着玩家的生活,乐趣,二者互相影响与依靠,是矛盾的对立统一。游戏反应了现在普遍存在的玩家游戏心态的变质异化,快餐式的游戏,无法满足的欲望,稀奇古怪的要求,做得快嫌喘,做得慢嫌缓,做得长嫌满,做得短嫌懒,千言万语汇在一起就是一句“槽泥马”。对于制作人的辛苦没有起码的尊重。(你最起码给像厂长一样买了正版再骂嘛)游戏结局狠狠地嘲讽了那些没有参与游戏制作,却希望游戏朝着自己所求的方向发展,最后还要抱怨游戏,不爱吃油条还要到油条店门口骂街的人。游戏结局抽吊了玩家讨厌的一切,最终只留给玩家阵阵空虚寂寞。如同将“政府”,法律,教育,完完全全抽吊的世界,人们平时对于这些条框总是怨声载道,但如果没有了它们这个世界也什么都不是。尊重游戏的制作者,尊重正确的游戏心态,尊重自己。【美好结局&自杀结局】——“我你爱……真的……我只是希望你能……快乐……”【攻略】前部分与游戏结局路线一样,在分支处选择红门,然后,迎接星空。【感受】对我而言自杀结局是一个异常沉重的结局,吧里有同学说自杀结局是对于婚姻之后双方爱情的预言,也是不无道理。实际上与自杀结局对立的美好结局应该是不存在的,如果我们将游戏重启一切重新开始定为找到结局应该发生的事情的话,美好结局应该只是自杀结局路径上的一个附属,因为呆在原地无法推动游戏故事继续,游戏也不会自动重启。也就是说在这条路线上如果要完成游戏,玩家只能自己了断自己。不过实际上《史丹利的寓言》这个游戏是没有什么“通关”可言的。就如读取页面的英文一样“THE END IS NEVER THE END”。不过有人愿意将美好结局从自杀结局中分离出来。因为自杀结局的路线中玩家要面对两种做法的矛盾。选择红门之后旁白很开心。旁白又借机责怪玩家走错了路,以至于旁白无法让玩家看到他想要给玩家看的东西。准备去领糖糖。“史丹利……我想我能感受到……快乐。我真的能感受到快乐。”旁白说过了,他希望能“停下”。于是他带史丹利来到了一个布满星空的房间。是的,这里的确很漂亮。但是星空房间存在一个问题,他的变化是有限的,玩家的耐心也是有限的。过了几分钟后星空房间的内容就会开始循环。这时候玩家就会很疑惑:“哎,就这样了么?没有了么?”因为玩家是带着推进的游戏的心态来进行游戏的,会急于推进剧情。旁白什么也不说,什么也没不发生,玩家就会疑惑自己继续站在这里究竟有没有价值。然后玩家很快就会注意到这里有一个岔路,就会好奇地走进去,尽管旁白并不赞同玩家的做法。如果说星空房间是生活和游戏中美好祥和的一面,那这个楼梯无疑就是游戏血腥肃杀的一面了。这里是整个游戏少数可以自杀的地方,玩家可以在这个楼梯上自由地作践自己,还有一直跟着玩家的旁白。旁白在这里表现得非常惊慌,他很清楚这楼梯能干什么。旁白试图说服玩家回到星空房间。(每一次坠落后回到星空房间旁白都会说不同的话,这里就不演示了)玩家坠落后旁白声嘶力竭地喊叫。旁白真是很少这么真情流露,当时真是吓了我一跳。不过说实话,我第一次玩的时候在这里没有丝毫犹豫,我马上绝对再次作死,即使旁白会对此异常悲痛。旁白怀念美好的时间,但一旦玩家铁了心要作死这段感情就已经无法挽回了。旁白最恐惧的事情就是这个么?“史丹利……让我们去别的房间吧……你能为我这么做么?”旁白的声音极具感染力。我当时真是心都快软了。现在面临的情况是玩家执意要作死,尽管旁白竭力劝说但依然于事无补。(相爱相杀相爱自杀什么的,太邪恶了,难怪有人会有人把史丹利和旁白脑部成一对CP)这里旁白的质问体现了进行游戏的玩家存在的普遍心态:【为了让旁白出现不同的反应我们什么都可以试一试】。玩家只是希望看看旁边的反应而已,史丹利死了关我什么事,反正这一切都可以重新开始的。“或者也许你只是从中获取着什么快感?我真的不明白……”玩家真的会从中获得什么快感么,不一定,每个人有每个人的想法,或许比较SM的玩家就是希望看到旁白伤心欲绝。但或许是其他的原因……支持玩家不断跳下去的因素会有两个【1.我想看看你有什么反应,会发生什么。】【2.我想完成游戏,我想看到结局的剧情。】自杀结局在这里挖掘出了游戏动力某方面的本质。玩家的普遍心态是完成游戏,达成目的,在这个动力的驱使下,在虚拟的环境内,玩家可以做任何事情,无论是杀人,还是欺骗,都是无所谓的事情。玩家在虚拟的世界里做的一切都不会有什么过失,但是玩家会得到成就感会远多余其付出,这是游戏赋予玩家快感与感官刺激的基本方法。但是自杀结局没打算给予玩家什么快感,自杀结局实际上就是玩家不停地跳楼并且把自己活活摔死,让后让关心他的人伤心欲绝。玩家回过神来是会发觉这个做法是如此的荒诞,如此的没有意义。但这就是玩家希望看到的结局,旅途的终点。游戏用反常规的手法迫使玩家们思考一个问题。或者说,这个路线看起来更像是一个人性测试。我们这样进行游戏是正确的么,我们过去在游戏时所追求的东西真的是有意义的么?或许只要停下来就好了,不要再去追逐什么了。其实人的生活也是这样,过于执着与某件东西,就会错过很多精彩,失去很多美好。在这里,我们能感受到真正的幸福。【逃生舱结局】(逃跑结局 自爆结局)——“我槽我们家旁白呢?”【攻略】在老板房间门口的那到门前快速进入然后退出,把自己关在外面。然后原路返回到起始房间,你会发现427旁白的428门开了,走进去。【感受】逃生舱结局应该是最令玩家不明所以的结局了。因为旁白的骤然消失很多玩家可能一开始会以为自己遇到了BUG,收尾也是莫名其妙,加上所有声音的消失,很多玩家都不明白游戏在这里究竟想表达什么。你有不能把它当成什么玩笑或者彩蛋来看,因为这个笑话一点都不好笑。但说它沉重又不知道到底应该安上什么含义。虽然很诡异,但是很多地方又仿佛在体现这不是一个BUG。去地下车库的门被关上了。储藏室里的颜色变了。右手边的门关上了。(好吧也就是那样)(另外顺便一提,如果你是先通过休息室在左转返回老板办公室的话你会被门突然关闭挡住无法回到起始房间)428的门诡异地开启了(第一次玩好怕怕,喵呜呜~~~)透过窗户看到的是《史丹利的寓言》的起始房间。不管你上几层楼,透过窗户看到的都是这个房间。几经周折之后我们到达了这里。文字被泥点子挡住了不少。大意应该是要玩家和旁白一起在场,不然会引发什么不好的后果,如果旁白不在的话就不要再往前走了。旁白显然已经跟我们失联很久了。不理会警告走进去后,会发现一道门(额……又不是,这到底是弹射器还是什么东西?),走进去。什么都不会发生,游戏自动重启,逃生舱结局达成。于是这个故事就这样不明不白地结束了。有同学说这个结局想表达的行为是背叛,我去不是吧,人家只是想调戏一下大门然后被关在游戏主线外面了而已,怎么能怪我呢,是他自己太笨不出来而已。难道史丹利其实已经逃出去了?前面的警告只是吓唬我们玩的?摆脱,为什么玩家要靠这么一个莫名其妙的东西来逃出游戏啊,我们只要按下“Esc”退到主菜单然后退出游戏就行了。你说史丹利?史丹利也是不可能逃出去的,除非你打开系统文件把《史丹利的寓言》里面所有跟史丹利有关的文件全部删掉。不过估计那样子这部游戏也该坏掉了。不知道想说什么。或许又是一种强调旁白和游戏固有意志重要性的结局,在没有旁白的情况下玩家会产生迷茫,疑惑,甚至恐惧的情绪。最后事实也证明玩家必须和旁白同时在场才能逃出这里。或许平日里你一直想摆脱的那个人才是你最最需要的,或许就是这个意思?大家仁者见仁智者见智吧。【真·结局】(出窍结局 损坏结局)——“这个游戏就这么被我们彻底玩坏了。”【攻略】前部分与公寓老婆结局一样,进入电话房间以后绕到后面拔掉电话线,毁掉这个游戏。【感受】出窍结局被大家公认为《史丹利的寓言》真正的结局。因为在这个结局的最后会出现“THE END”的字样,也会出现制作人列表滚动。真·结局是一个与普通结局截然相反的结局,相反的路线,玩家相反的做法,旁白相反的反应,造成的是完全相反的两个结果。玩家在真·结局中彻彻底底地玩坏了旁白并毁掉了游戏规则,可以说,真结局里的内容才是制作人们真正希望玩家看到的东西。其实我本来是想试一试坐着等电话铃结束会不会有什么不一样的分支出线(因为事先看了博物馆结局的剧透),结果等了整整一分钟也没有用。然后我开始四处瞎逛,最后我看见了电话后面连接的电话线……打出真结局的玩家无疑是十分狡黠的,真结局路径中玩家几乎没有一次是按照旁白的指示去做的。在暂时走进旁白的叙事圈后,又出其不意地给了旁白一击,真是坚持不懈视死如归地与旁白唱反调啊。旁白自己都不知道还能这么干,从现在起情况开始渐渐失控。完全是扯犊子,接电话之后我们看到的结局根本不是这玩应。旁白发现真相了。旁白第一次,也是唯一一次发现自己其实并不是在跟游戏里的史丹利说话。他面对的是一个真正有血有肉有自己思想的人。当然在现实中这么做是很危险,不过我们是在玩游戏不是么?旁白责怪了玩家一番后开始播放一个莫名其妙的视频~~这个视频的前半部分没有中文字幕,英语不好我也听不懂,不过按照旁白的意思这视频的中心思想应该是告诉你拔掉电话线这个选项是多么的错误荒谬巴拉巴拉。这感觉就像是你在玩《丧尸围城2》然后突然窜出来一个人告诉你这样残忍地杀僵尸是怎么怎么不对巴拉巴拉,然后强迫给你看了十分钟《新闻联播》帮你洗洗脑子……什么鬼啊这是?话说为什么第一张图还很愉快地帮非洲孩子点烟,第二张图就把他给烧了?这什么鬼,是告诉我们用打火机点烟和用汽油和火柴点烟的区别么?Sensen. 感觉,官能;意识,观念;理性;识别力 vt. 感到;理解,领会;检测出 这大概是想告诉我们玩家自己的胡思乱想对于广大的客观世界是没有任何意义的吧。这倒是有些道理的,很早以前就有人说过你考不考的上大学对于整个银河系来说没有屁大的关系。哦哦哦~~回到电话房间我们发现一切都变得鬼畜起来了。旁白开始把我们强制送回故事正轨。在回去的路上你会发现旁白开始更加严苛地控制这个游戏盒玩家的选择路径,起重机和四周的围栏用铁栅栏团团围住,返回时的分支路线也全部变成了死路。因为玩家已经做出了一次错误选择,旁白打算在事情变得更严重前将玩家的游戏线路引到正轨上。这就好像国家在处于非常状态下时进行宵禁等非常常规控制的手段一样。手控着渴望并追求自由和平等,但如果受控者的要求超出了底线并威胁到了规则与统治结构,施控者就会把那些所谓的自由民主抛到九霄云外,开始施加压力控制一切。如果这个时候再回去你会发现右手边的通道已经变成了死路,而且整个世界都开始跟着鬼畜。哦哦,好可怕,被完全扭曲了。来到会议室以后玩家发现这里已经完全损坏了,通道被堵住,无论这个时候玩家是否依然希望继续与旁白唱反调,这个游戏都已经完全无法继续进行了。旁白知道即使现在这个游戏能恢复正常故事也已经没有意义了,如同一个人已经被翻出了骨架,一个游戏的构造已经完全暴露在外,真实性已经无法保证的时候,这个游戏已经无法继续进行真实环境的塑造和正常的叙事了。没错,一切都已经没有价值了。作为施控者的旁白已经无法扭转这一切了。在这里旁白发出的质问跟游戏结局里是类似的,“如果你那么讨厌这个游戏你干嘛不直接把它关掉”在这里跟我费什么事?(如果你在这个时候回到选择房间会发现这里同样变得非常鬼畜)旁白必须关掉游戏了。尽管他很不想这么做。这就好像一个国家的领导人下令给自己的统治范围来个大清洗。不管成功与否很多事情都无法挽回了。旁白关掉游戏后玩家发现自己被关在了一个废墟里面,旁白也在这里。这里的确像一个垃圾堆,整个游戏世界就跟多米诺骨牌一样产生了连锁反应接连坍塌,而造成这一切的只是一根电话线。“你把整个游戏都毁了,它是这个世界上唯一属于我的东西,你却把它搞得一团糟。”旁白的话真是充满怨念。本来一切都可以正常进行了,如果玩家做出跟史丹利完全一样的选择的话。旁白惋惜地回忆自己书写的,为史丹利和玩家准备的故事。玩家在这里把旁白证明自己价值的机会给完全剥夺了。(我第一次玩还以为出BUG回来了,或许就是希望看上去像一个BUG)旁白的话还没说完我们就穿越回来了。看样子旁白又将游戏勉强拼凑了起来。杂物室和老板的浴室被锁住了,楼梯也只能往上走了。旁白依然希望通过完全接管游戏来讲一切步入正轨。老板的房间变了,我个人觉得这个设计比原版稍微死板了一些,路线被设定得更加明显,跟原来的暗门相比这里有一个很显然是门和密码的东西、大哥我怎么说啊。玩家在这里当然没法按照旁白的指令行动,因为这个游戏根本没有语音互动的功能。无论玩家想不想与旁白和好结果都是一样的,因为玩家根本不可能把这个蠢透了的密码喊出来传到游戏里面。现在游戏进行的状态就好像当权者和民众斗争之后开始的一段虚妄而短暂的和平与互相妥协。民众和当权者都意识到在稳定的环境下彼此才能存活,但在无法逾越的客观条件下二者又不得不继续开始争斗,最后的结果就是一切都彻底崩坏。旁白并没有意识到自己的要求是玩家无法达到的。旁白还没骂完呢,玩家就发现自己变成了这个诡异的状态。玩家大概是被踢出游戏了,目前这个状态看很像灵魂出窍啊。不管旁白怎么哀求史丹利就是一动不动(史丹利长得确实很像中东人)……然后出现“THE END”的字样,开始滚动演员表~~相比普通结局,真结局看起来实在是很荒凉,也没有什么令人愉快的东西出现,很残酷,但这就是现实。有人说游戏的最后玩家是变成了旁白,游戏是让我们感同身受,不过个人认为这里玩家既不是史丹利也不是旁白,因为在我们听起来旁白的声音是有损失的,玩家在此时已经不是这个游戏的进行者,而是这个游戏的旁观者了。游戏的最后玩家无法进行游戏了,史丹利傻了动不了了,旁白也无奈了,除了玩家多看了一个结尾,看上去似乎谁都没有赢?真结局可以说是玩家进行的一场成功的革命,这个游戏的既定规则被玩家的行为完全毁掉并无法照常进行了,但是剩下的时间玩家又能做什么呢?这就好像你毁掉了一个国家的政权,推翻了一个意识形态后却没有重新加入一个新的,这个世界也只能陷入混乱和无秩了。在游戏的最后玩家和旁白什么都做不了了,受控者史丹利只能坐在这里傻傻发呆。或许这么做本来就没什么意义?我们是希望知道真相的……但……明晰真相之后我们又能做什么事情呢?这一切真的有意义么?玩家在《史丹利的寓言》的游戏世界里应该是什么也做不了了,除非你等待游戏重启,但那又是一个新的开始了。但是在玩家身后的现实中,玩家还有很多事情需要做。如果这就是真结局的话,我们进行这个游戏的目的就是要证明这就是一个游戏?这不是很可笑么?【博物馆结局】(逃脱结局 肉泥结局)——”哦,那一定很痛“【攻略】前面听旁白指挥,到达精神控制设施门口后,左转进入博物馆。【感受】博物馆结局是除真结局之外唯一一个会出现制作员表的的结局。相比而言博物馆结局被安置的位置非常奇特,因为大部分违反游戏常理的奇怪结局都被安放在了代表“违反”的右侧门的后面。但是 只有博物馆 结局被好好 地摆在 普通结局的路线上。“尽管这条通道上写着逃脱,但事实是在走廊的尽头,史丹利将面临自己残暴的死亡。”这句话在玩家对旁白产生了信服感之后其威慑力是极强的,不然当初也不会把敖厂长都给吓回去了(现在怀疑是装的)。不过正所谓好奇害死猫,这样的威慑是下不倒心态猎奇的玩家们的。旁白吐槽玩家心甘情愿作死。旁白开始巴拉巴拉嘲笑史丹利,这个狭隘世界指的可能就是玩家正在进行的游戏。机器在马上要将史丹利捏碎的时候,突然间一切都停了下来,连机械的轰鸣声都戛然而止。玩家们进入了一个类似时间静止的状态中。整部游戏里最神秘的女旁白出现了,他叙述了一遍旁白的台词和他要叙述和表达故事。女旁白巴拉巴拉了一阵后把我们放了下来。我一开始以为自己坐着的这个台子可以挡住压缩机,还很萌地躲在里面。不过事实上压缩机是无故突然停了下来,通过旁白完全掉线来看我们可能是进入了游戏某种停滞状态而进入了某一个不归属旁白管理的领域。“旁白以为自己做的这些能有什么意义吗?”女旁白可谓不逊于原旁白的神吐槽,如果旁白是相对于史丹利的旁白的话,女旁白就是旁白的旁白,在《史丹利的寓言》中,他的所见所闻和意志高于玩家和旁白。她代表着什么呢,游戏本身,制作人,还是某种更加神秘的东西?“当每一条你需要走过的道路都早已被安排好了,死亡变得毫无意义,生活也是一样。”“你明白在点击开始的一瞬间,史丹利就已经死了吗?”在玩过《史丹利的寓言》之后我曾经有一段时间不想玩任何游戏,原因是《史丹利的寓言》所揭露的东西。《史丹利寓言》是一个第一人称的旁白主导的叙事游戏,但是在我看来,《史丹利的寓言》在这里体现出了它反游戏的一面。一切都是设计好的,什么都该表不了,什么都虐转不了,所以,我们进行这些真的有意义么?我们每天画几个小时的时间在各种各样的网游和单机游戏上,话费大把的时间和经历在CF和撸啊撸上,话费大把的时间在这些已经被完全设计好的东西上,真的,有意义么?这是一个对游戏意义的反思,同学们,这也是为什么《史丹利的寓言》会被称作超越了游戏的游戏。一般情况下游戏会设计一个场景和游戏氛围并想方设法让玩家投入其中,并在游戏设计者的设想下进行游戏, 游戏设计者会想方设法让玩家信服这个虚拟的世界。但《史丹利的寓言》不是这样,在一个普通故事的基础上,它不断地通过各种分支来让玩家推翻这个游戏的规则,最后,他们把整部游戏背后的框架和制作流程在游戏里完完全全地翻在了玩家面前,他们在不断地让玩家证明这个世界是虚假的。这就是一个游戏,一个游戏而已。下面我们看看看制作者们的设计吧。走廊如果太短会令旁白的话讲不完,这点我们还是知道的。还有环境也要有助于玩家在第一次进行游戏时投入其中。两扇门的设定是整部游戏的经典。一切都围绕这里 开始。印象中在游戏里这几扇门没在其他地方出现过。【【此处有001 002 003】】我在想这里为什么没出现蕨类植物。【【办公室】】我一开始真没想到这个游戏的制作花费了这么多时间。【【青睐之光】】原来还有一个史丹利大战旁白的剧情,不过觉得太坑爹被剪掉了。这里可见《史丹利的寓言》并不是单纯地在恶搞,我觉得它考虑的东西是什么是游戏,我们该怎样对待游戏,何为自我,何为自由(好哲学)。【【战区】】游戏制作时收到的邮件。我很好奇这些到底是不是真的,因为很多问题都很鬼畜。这个休息室真心太挫。【【休息室】】我感觉这个结局挺有意思的,不知道为什么被砍了。【【公寓的计时器】】这个货物电梯不差,但是感觉跟实际版本比这个版本太做作了。这个更像跳楼机啊,没有跳楼的结局的确会很无聊。【【货物电梯】】维修通道不同的安排,左上角的看上去是最后的方案。【【维修室布局】】这结局看上去挺萌的。【【摔落结局杠杆】】摔落结局,看上去比较像那两个结局呢?【【摔落结局 摔落结局模型】】这个倒计时办公室实在是太那啥了……等待几秒钟会出现按钮……【【倒计时办公桌】】感觉这个菜园子怎么样?【【自由结局】】监控室电梯,感觉的确是改动以后的版本比较好。【【监控室电梯】】【【以下略 多图但是发不上知乎】】女旁白在此刻发出了游戏最后一句,也是最最辛辣的嘲讽:“看看这对活宝,他们是多么的希望毁掉彼此,他们又是多么的希望能够控制彼此。他们是多么的想要自由。”在玩家识破了游戏原定故事的虚假之后,耍笑和反抗旁白就会成为玩家最大的乐趣和进行这个游戏的动力。但是在这里,玩家的这一举动也被女旁白否定了。没错,我们在这里做的一切都没有意义,一切都不会改变。玩家和旁白在女旁白眼中只不过是一对跳梁小丑。在这里女旁白突然把玩家提出了她的讽刺对象,来了一句:“你能明白吗?你能看到他们是多么需要彼此么?”于是这里出现了四个对象:旁白(游戏管理者,故事叙事者),史丹利(游戏载体,受控于旁白和玩家),玩家(游戏实际进行者,受控于旁白,但同时旁白也会受控于玩家),女旁白(游戏实际控制者)。在这里的他们,指的应该是旁白和史丹利,实际上女旁白在直接跟屏幕前的玩家说话。“不,你不会明白,有些事情是看不到的。”女旁白在这里建议玩家直接关掉游戏。这其实又是莫大的讽刺,玩家赢得游戏的方法居然退出游戏,那我们到底是干嘛来的,我们一开始不玩这个游戏就是最好的做法么?《史丹利的寓言》实际上就是一个追求失败的游戏,怎么输,怎么失败,怎样用新的方法输,怎样失败得更好,但不是赢,在这里谁都赢不了。我曾经试过在那之前退出游戏,不过不会发生什么别的事情,只是重启游戏而已。博物馆结局结束之后 不会重启游戏,游戏会一直黑屏,只能玩家手动重启游戏。博物馆结局是一个类似花絮的游戏环节,同时他也把整个游戏的骨架完完全全地翻了出来,然而这些东西按照常理应该是被隐藏在背后的。这就是《史丹利的寓言》,这是一个游戏,他出现的意义的告诉你,你正在玩一个游戏,它就是史丹利的寓言。【按钮天堂结局】——“哦,瞎狗眼!”按钮天堂结局其实看上去更像一个彩蛋,需要玩家不断重启游戏并按顺序按下电脑。一开始是419423然后是老板办公室。434的电脑输入时需要把位置找好。最后就是史丹利自己的电脑了。然后进入按钮天堂。按钮天堂代表的可能是史丹利荒诞的沉溺于虚妄幸福的情怀。制作者可能是希望通过这样成排的按钮来表达史丹利过去对于他工作的热爱。不过这里就不细说了。每一个按钮都是可以按下去的。把视角开到最大时看到的效果。【出地图结局】——“哦,我出来了!”【攻略】爬上434的桌子,然后从窗户爬出史丹利的办公室。【感受】出地图结局感觉是一个很像结局的彩蛋,实际上他跟冷酷结局一样是一个精心包装过的伪BUG。不看任何攻略发现这个结局的同学还是很厉害的。在椅子那边多蹭几下就能爬上去了。在这里需要蹲下来蹭过去。跳出窗户由于背景全部变白了,看旁白真心费眼睛,根本看不清字幕啊。旁白会让你选,选择否是听旁白巴拉巴拉,选择是是听旁白巴拉巴拉之后听歌。出地图结局其实是对于玩家猎奇心态的嘲讽,制作人知道玩家要听全部旁白的心态并预测到玩家会在第一次跳出地图之后再一次返回这里,等于是对玩家的二次嘲讽。这里同样不细说,大家自己感受一下。【受困结局】——“哎呀我出不去了”受困结局感觉上可能只是一个单纯的BUG,史丹利在开始游戏后发觉旁白原本该说的“同事都不见了”台词没有了,而到达两扇门前时发现通道不见了,里面变成了完全的死胡同。感觉上很像混乱结局第五次重启以后的效果:旁白不见,史丹利哪里也去不了,不过可能只是单纯的我家电脑出问题了。【【ps 此次有评论说同样出现过这种情况】】【办公室结局】——“旁白你要累死我啊喵”【攻略】对着430号门点击几下,然后准备跑起来吧。【感受】其实只是一个彩蛋?感觉又是游戏对玩家获得成就的渴望的嘲讽,不过开心就好了。【白板结局】——“什么鬼”【攻略】随机进入蓝色初始房间后打开左手边426号门。【感受】白板结局应该是最不像结局的结局了,但是游戏的制作人说他是结局,玩家也无话可说了。这可能是一个恶搞,还有对于《史丹利的寓言》游戏结局定义的模糊性的自嘲。【杂物室结局】——“旁白激萌!!!XD”【攻略】左手方向经过会议室后走进杂物室,坐等旁白吐槽。【感受】杂物室结局(或者只能算彩蛋)是另一种对于玩家猎奇心态的嘲讽。不过因为旁白过多地吐槽,这个嘲讽不但没有惩罚效果反而会令玩家忍俊不禁。同时也反映出一点:玩家为了能让旁白多说几句话什么事情都干得出来。找一个合适的体位,然后泡一壶茶静静地听旁白吐槽就行了。你听说过有可以主动要求换玩家的游戏么?【成神结局】(婴儿游戏结局)——伟大的,全知全能的艺术之神啊,宽恕鄙贱的我的过错吧,我已感知到您的存在,并发觉我的前半生是多么的虚妄可憎,伟大的真神啊,您是我的盾,您是我的爱,您是我全部的依靠,感谢您赐予我们灵性,感谢您赐予我们安宁,伟大的神啊,我愿将一切奉于您。那些彷徨于真神门外的人们,他们没有感知到您的存在,那些沉浸于水贴和胡喷的歹徒,他们不曾虔诚地跪拜在您的脚下,宽恕他们吧,正如您曾宽恕无知的鄙人,让我替您将您的福音散播到这片依旧充满困厄的土地。伟大的艺术之神啊,伟大的神啊,让我将我的一切献给您,让我将我的一切献给我们的真神。伟大的神啊,我们爱您。摘自《黄油圣经》【攻略】完成婴儿游戏,将你的全部生命献给艺术之神。或者……还是作弊吧。【感受】婴儿成神结局应该是整个《史丹利的寓言》游戏中最难达成的一个结局了。据我目前所知贴吧里只有我是在没有用任何作弊手段的情况下达成这个结局的。不管怎么说,这个游戏实在是,太太太太太,无聊了。而且这并不是制作人员无心之过,他们原本的出发点就是要把这个游戏做得无聊虐人到爆翔。我确实很有必要拿笔记一下。婴儿游戏基本上容纳了全世界所有垃圾游戏的精髓:1.无聊的剧情:这方面是极致,因为根本特么的没有剧情:2,莫名其妙:玩家根本不知道作者想表达什么,或许这里作者本来也没想表达什么正经玩意3.极度重复:很多垃圾游戏被喷有一个共同点都是因为要重复地做很多事情,在这里婴儿游戏将这点做到了极致。5.垃圾画面:这玩意根本不敢恭维;6.糟糕至极的音效:我想作者根本没打算让人们好好地完成这个挑战,在婴儿游戏中玩家不仅仅要面对极致的无聊,还要面对按钮声音和婴儿哭声对耳朵的双重强奸。在游戏时我不得不把耳机摘掉,因为如果一直听下去我的耳朵绝对会废掉,但是旁白的存在又令我不得不把耳机带回去听他说话。下面我来说说这整整四个小时我是怎么熬过去的。在进行婴儿游戏的过程中,任何事情都可以成为乐趣。因为在饱受了长时间的精神强奸后任何事情对我来说都会像抽大烟一样爽。我会试着一边瞎走一边一般按按钮,横着按,竖着按,一边前后走动一边按。不过没用,那最多只能挺几分钟。在这个游戏里每一分钟都很难过。话说婴儿游戏让我想起了喷神喷过的游戏《沙漠巴士》,或许制作人希望效仿这种方式来嘲讽什么东西。其实跟《沙漠巴士》不能暂停,整整八个小时全程不能分神,连暂停都不行婴儿游戏已经很温柔了。至少玩家可以一步一步保存每天玩十几分钟慢慢地把这个游戏熬过去看结局(不过楼主这里是一口气打通关的。)但是游戏制作人没打算让我靠这个方法扛过婴儿游戏。游戏会在进行了两个小时后加入一个狗狗,他是一个干扰环节,我需要同时按两个按钮来保证游戏进行,这样我就没办法只按按钮眼睛干别的事情了,真是有够凶残的。我在婴儿按钮和小狗按钮的中间找了一个直角上的最短距离。利用较远的互动距离,这样我就不需要按键盘,只需要晃动鼠标就可以了,但这还是很麻烦。但是这个游戏究竟想表达什么呢,嗯嗯,完成游戏后我考虑了这个游戏寓意的几个版本:【史丹利生活体验】玩家你在婴儿游戏里实际上体验的是史丹利原本的按按钮生活,或者是现代社会人们枯燥生活的真实体现。【对于传统游戏的嘲讽】婴儿游戏实际上是已经被剥离得及其骨干的普通游戏,婴儿游戏是一个只存在动机,和游戏过程的游戏。或许这也是一个游戏最后不能丢弃的东西了,不过相信也之后楼主这个神经质的人会去玩通这个游戏。相信玩过婴儿游戏的人玩什么游戏都会很享受了。【邪教精神洗脑】旁白的艺术什么巴拉巴拉的,就给人这种感觉。精通洗脑技术的人可以让受控者做很多白痴的事情。【对于生活的反思】按按钮的时候我不用想任何事情,不用想我那个纯透了的生活,不用想我以后到底要怎么活,我只需要按按钮就足够了。知道么,有那么一瞬间,我是很幸福的,虽然这听上去很蠢,很多人也觉得鄙人很蠢,但说实话,有那么段时间我真的很享受。或许是疯了,我不知道,这个游戏其实很有意思,我是说它存在本身。花费人生中整整4个小时去做这么一件无聊透顶的事情,真的有意义么?显然……是没有的……我不知道,有些事情需要花很长时间才会明白。但我觉得这个体验式很有意思的。所有的游戏都是这样的,同学们,只要你能投入进去,什么都不想,只要能逃避现实,即使是婴儿游戏这样的游戏也会变得很有意思。真是……可悲啊。坚持了四个小时了,整个场景都会开始车震。伟大的艺术之神出现了。那么其实也是我想说的,感谢一直看到这里的吧友,这是我为《史丹利的寓言》能做的最后一点事情了,感谢这个游戏带给我的一切,感谢支持楼主的吧友们。我爱你——END
本文是关于The Stanley Parable每种结局的一点个人理解。不了解这个游戏的,可以去B站搜索“史丹利的寓言”,有很多带有解说的游戏视频,目前最火的是E君的。全结局传送门:E君传送门:进入正题。首先,这个游戏的特别之处,是它的双重框架。一个普通的叙事,是只有故事本身的,玩家即是故事的主角,从始至终。但如果可以在叙事里跳入跳出呢,就像卡尔维诺的《如果在冬夜,一个旅人》一样,读者就拥有了“故事主角”/“故事读者”两个身份,有时是前者,有时是后者,有时重叠,一切都取决于叙事者如何引导。同样的道理,在这个游戏里,玩家也同样拥有史丹利/游戏玩家两个身份。最tricky的部分却不是玩家的身份,而是旁白,还有旁白和玩家的关系是什么。首先旁白的身份是史丹利的故事的讲述者,同时也是与玩家的“玩家”身份在交谈的游戏制作者,而当他跳到制作者这个身份时,又不同于现实生活中的制作者,而是更似造物主的存在。好,基本关系就是这样。The Stanley Parable本身的大概念是:这个游戏没有结局。史丹利的故事没有结局。一切都是循环往复的,永远没有终点。为了体现这一点,游戏开始画面是电脑套电脑无限套下去,loading画面的字也写着:the end is never the end is never the end is never the end… 这句首尾相接的话,不管怎么拆分断句一下,都是这样的意思。游戏里虽然有双重身份、不同框架叙事,但是“现实世界”并不被承认。也就是说,玩家/史丹利,你是永远被困在这里的,不管你怎么努力逃脱,都不可能,这就是你的命运。或者也许广义的来说,这是以史丹利为代表的所有人的命运——生命是一个逃不出的圈,即使是死,也不是终点。下面想说说几个小结局。这个游戏有很多种所谓的“结局”,并不是真正的结局,只是不同的路径不同的事件。但是为了方便称呼并和大部分游戏攻略对应,在这里还是叫它们“结局”。自由结局:失去自由意志的自由在这个路径里,没有发生叙事框架的跳出,只是普通叙事。玩家和旁白只有史丹利和叙事者的单一身份。在叙事里,故事里的世界叙事者是不存在的,史丹利自己发现了被精神控制的惊天大秘密,他选择关掉这个系统,然后逃离了公司,获得了自由。但是,如果从框架外他们的身份来看(因为游戏本身提供了框架外的可能),玩家听从了游戏制作者的每一条指令,史丹利的自由是以牺牲玩家的自由意志换取的。而最终那个野外的环境,是由制作者主创造出来的虚拟自由世界,因此这个自由,根本不是自由。然后,游戏重启。爆炸结局:造物主地位的巩固如果史丹利违背叙事原意,去打开精神控制系统,就会开启一个定时炸弹,而且这个炸弹是无法拆除的。史丹利/玩家所妄想的通过精神控制系统操控别人,这是无法实现的。因为在这个世界里,旁白才是主人,史丹利只能接受自己的命运,无法决定或是改变,更不要说去掌握控制世界的权力,这是造物主不可能允许的。因此,史丹利想要去变被动为主动的时候,制作者就要去毁灭他,顺便也毁灭了世界(反正还能重新开始,它不曾真正地被毁灭)。回家结局:别无选择你以为你有选择,但其实你没有。这就是我觉得这个“回家结局”想说的。史丹利突破重重阻碍,终于被送回一个类似公寓的地方。那里有他的妻子(一个假人,吓了我一大跳)。然而回家就是逃离了吗?不是。所有的行为都有固定的程式,史丹利无法跳出这个程式,每天都是一样的,这和他在办公室按照指示去按键的工作,本质上是一模一样的。于是程式开始了:去吃午饭,请按【X】键。照顾孩子,请按【U】键。上床睡觉,请按【@】键。去上班,请按【9】键。去死,请按【L】键。每按下一个键,家的部分就少一点,427办公室的样子就多一点,最后,史丹利又回到了办公室。旁白在说,甚至有人对史丹利这样的生活感到同情,除非这是他自己选择的。的确,这是史丹利自己选择的。但他(玩家)真的有选择余地吗?混乱结局:关于终点和存在的思考经过“探险专线”引导的大冒险历程,连旁白都在思考:到底“终点”存在吗?他自问自答的结果是,是的,终点存在。因为无论你走到哪里,你走到的那个地方就是终点。生命的本质决定了,必将有一个终点。而生命的本质又是什么?旁白说:存在的本质是那个存在本身主观经验的副产品。如果我(旁白)对你(史丹利/玩家)存在的体验依存于你对这个办公室的主观体验中,那么这个办公室,是我相对的主观精神构造。换句话说,这个世界是我主观创造的,但是你首先要感知它它才存在。再换句话说,我虽然是造物主,但我也依存于你,你首先要进入到我创造的世界,否则我的世界就不存在。在这个结局里,玩家最后被搁置到一个“上帝视角”,或者说是一个旁白的视角,但是是旁白也无法感知到的某个绝对空间。史丹利的灵魂被抽离了,他无法再做出任何选择,他以无法感知这个世界。这个时候,造物主一般的旁白也束手无策了,什么都无法进行下去。这是“终点”吗?还是说当史丹利的主观被抽离之后,这个世界已经不存在了?星光结局:一只小白鼠经过一系列跳出原有故事线的举动之后,史丹利来到了一红一蓝两扇门前。旁白也已经放弃了原本的故事,因为史丹利已经走不回去了。但是,他要证明,我是主宰。旁白对史丹利说,你听我的,我真的是为你好,你应该进红色的门。于是史丹利进了红色的门。在这扇门里,有一个天台,在天台上可以看到虚拟的宇宙,星光,还伴有音乐。这是对史丹利的终于听从了他的奖赏。下了天台,则是一个封闭的楼梯间,可以网上走几层楼梯,尽头却是悬崖,史丹利只能跳楼。在第一次跳下来的时候,好疼,屏幕变红了,但史丹利并没有死。似乎是再给史丹利一次机会:你看,一边你可以欣赏你的星光,另一边只能跳楼,傻子都会选吧?这就很像训练自家的小狗,“坐下。”,小狗真的坐下了,就能得到一个狗粮。旁白所做的,其实就是小白鼠实验,走我告诉你的对的路,就能体验到甜头,相反就是疼,渐渐的小白鼠就只会走对的路了。有人说,这个游戏有点像《楚门的世界》,但还是比楚门惨多了。史丹利为了不做小白鼠,经过不断的跳楼终于死了,游戏重置。发疯结局:什么是真实在这个结局里,游戏会插播一段漫画视频,试图矫正玩家的“调皮”行为,它传达的信息是这样的:人必须学会选择,做理性的选择,因为理性的选择是最健康的生活方式。如果一个人做的选择、说的话完全不make sense,那么他就不是真实存在的。视频结束。好,现在你重新选吧。玩家还是选择违背旁白,就是不做“理性的选择”。这时候,他的惩罚来了,不管怎么走,他都走不出一个循环的迷宫,只是在原地打转。旁白说,史丹利以为自己在做梦,睁开眼,还是循环的迷宫。然而,迷宫也好,做梦也好,显然都是旁白一手打造的,因为史丹利没有做出正确的选择。所谓的疯,是旁白的理性对立面。反过来看,它是史丹利的理性。就像那句话说的,在疯子眼里,剩下的世界才是疯了。但这个世界的设定就是,它已经有一个预设好的正确理性,所以你不能拥有任何与它相悖的理性,否则你就不make sense,你就是疯子。疯,就是让你陷入无尽的噩梦,噩梦变成你的真实,然后再由拥有造物能力的“我”,清除掉它的对于世界的真实,基于我的理性来构造真实、制定规则。最后,史丹利疯了,他死了,是在一个安逸的现实环境下由于疯了而导致的惨死,根本不是这个循环的迷宫,史丹利的真实被改写成了不真实。这个结局,是让我觉得最惨的。其实我没有真的去玩这个游戏,原因是因为我不敢,光是看看就这么压抑,恐怕真的玩它就会彻底抑郁了,比如那个你要走逃生通道就只能看着自己被推向粉身碎骨的结局,我根本承受不了。最后一点想说的是,我所做的并不是想揣测游戏制作者的原意。这就像去解读一个小说,同一个作品是可以关于很多东西的,比如它可以是关于爱情的,也可以是关于阶级问题的,还可以是反映历史状况的,等等。作者也许有意地去创造这些“关于”,也可能没有。但他创造的作品本身,给人带来了这些“关于”的思考,又或者,这个作品只是对读者的情绪造成了一些冲击,或是给读者生活中的某些事带来了一些启发,这就是一个作品的意义,是因读者而异的。以上这些,是The Stanley Parable之于我的意义。
可以去看E君的解说,或者是结局视频集锦(英文无字幕的),直接说就没多大意思了,最好能自己玩一遍(几遍≥﹏≤)!~~
自己玩一遍比较好,实在想看的话这里有链接
强烈推荐B站谜之声的视屏,个人觉得这种类型的游戏迷叔能够解说的更有味道,当时看完他的视屏真的觉得这个游戏真是个不错的故事【而且也感受到了作者黑洞一样的脑洞……】不过如果更喜欢轻松搞笑风格的话还是厂长更适合一些
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