大手游运营数据分析报告和手游开发哪个好

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来源:华夏时报本报记者 金微 北京报道微信号:hxhlwjr版权所有,如需转载,请与公众号联系  千呼万唤始
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Tap4Fun利用AWS进行大数据分析支持世界级游戏运营
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从进入Tap4Fun到同几位技术大拿交谈,无不感觉出这是一家颇具“极客”风范的企业,AWS也成为了抚平其前路的基石,在帮助Tap4Fun灵活有效开展国际化业务,保证数据安全性的同时,开展灵活高效的大数据分析,支持世界级游戏运营。
来源:ZDNet CIO与应用频道
ZDNET至顶网CIO与应用频道 04月07日 人物访谈(文/王聪彬):创业型企业相对于传统企业的不同,在于他们开阔想象力以及创造力。Tap4Fun有5位最尊敬的人,前四位大家都比较耳熟能详的名人阿梅莉亚&埃尔哈特、爱因斯坦、史蒂夫&乔布斯、埃隆&马斯克,最后一位是游戏圈大牛陈星汉。
从进入Tap4Fun到同几位技术大拿交谈,无不感觉出这是一家颇具&极客&风范的企业,而Tap4Fun的梦想也是做出一款世界人都在玩的在线游戏。筑梦者在前行中必然会遇到重重阻碍,而AWS成为了抚平前路的基石,在帮助Tap4Fun灵活有效开展国际化业务,保证数据安全性的同时,开展灵活高效的大数据分析,支持世界级游戏运营。
Tap4Fun 技术团队:由左至右依次为数据部主管官俊(左一)、运维工程师 胡雷、技术总监Mark Xu(左三)、运维部副经理孙秀澄(左四)
云计算是必然选择
上世纪70年代,考古学家Zecharia Sitchin发掘了6000年前的苏美尔文明遗迹,并发现了一张雕刻在石板上的星图,上面标有十二个天体,除了古代人类就能观测到日、月、水、金、火、木、土以及地球本身之外,还有古代人类不可能发现的天王星,海王星的存在,还剩下的一颗则是连现代人类都没能发现的星球&&尼毕鲁。
故事中的这一颗神秘行星&尼毕鲁&也成为了Tap4Fun的中文名,成都尼毕鲁科技股份有限公司。2008年成立的Tap4Fun,初期以面向欧美的软件外包服义务为主。从2011年7月,才陆续推出了移动游戏,如《海岛帝国》、《银河帝国》、《王者帝国》、《斯巴达战争》等,也奠定了今日的游戏帝国地位。
Tap4Fun系列游戏
Tap4Fun主要专注SLG(策略游戏),主要在iOS平台,2011年覆盖了安卓平台。其同中国的大部分公司有很大区别,并不限于中国而是主要关注全球市场,业务主要分布在海外。
半路出家的Tap4Fun经过长期积累已经具备了坚实的技术能力,但在海外发展业务如何服务到终端用户还是一个难题,尤其在业务还是用户体验要求极高的在线游戏,云计算也成为帮助Tap4Fun将服务送达到世界各地用户的触角。
自建机房的投入产出比对于一个创业公司并不划算,而AWS拥有全球分布节点,合作也变得顺理成章。Mark表示,由于Tap4Fun的业务特征是手机游戏,所以同AWS的合作不仅仅在计算和存储,还包括很多服务,例如CDN。并且在手游在不同生命周期中,对服务器的数量和需求都有比较大的差异,所以弹性灵活也是选择AWS的其中一个原因。
Tap4Fun技术总监Mark Xu
借助AWS高度融合性可以满足Tap4Fun的不同需求,例如开服、关服等,可以及时调整对不同类型资源的需要。这也让Tap4Fun可以把精力专注于游戏本身,而非信息化基础设施建设运维。&我们需要的是对玩家的需求快速相应、游戏的快速迭代、减少运维成本,以及最重要的服务器稳定性。&Mark说道。
利用API接口自建控制台
基于云服务的灵活性、可靠性、安全性等需求,Tap4Fun选择了AWS的Amazon EC2、Amazon EMR 、Amazon S3、Redshift等服务。
具体使用上,Amazon EC2为Tap4Fun提供了大小可调的计算容量,并且EC2的Web服务接口非常简单,Tap4Fun可以轻松获取及配置容量。Amazon Virtual Private Cloud(VPC)可以使Tap4Fun在云中预配置出一个私有、隔离的部分,使其可以在自定义的虚拟网络中启动AWS资源,保证安全性。
运维部副经理孙秀澄还展示了一些具体的变化,因为全球化业务对于服务器响应相应非常重要,Tap4Fun的服务器目前已经达到一个高峰,随着进一步优化产品,架构也从之前的单台服务器变成了一个庞大的系统,包括平台、数据仓库、前端、中断、后端。
响应速度的要求,即开服速度也成为挑战之一。Tap4Fun在2013年9月开始通过AWS的API接口研发,历时两年开发出属于自己的控制台,避免了员工直接在AWS控制台操作不当所带来的风险,并且进行管控权限,让运维变得的更加轻松,同时适应快速变化的业务。
Tap4Fun利用AWS API开发的控制台
未来还计划使用AWS的Docker来完成代码部署,实现自动化部署。其次使用更匹配的硬件,提高系统安全性并且节约成本。最后构建自动化管理服务,例如当服务器宕机或出现异常了, AWS的新实例可以来帮助运维,进行更好地的管理服务器。
Amazon EMR构建大数据分析
数据量极大:Tap4fun游戏数据除了生产量大外,还分布在不同的逻辑服务器上,这对于数据管理以及分析都极为困难。未来保证数据存储的高效、安全、完整,Tap4Fun需要大数据平台存储并管理这些数据。
数据分析需求多:Tap4fun需要针对每日生成的数据进行分析和统计,包括DAU、DNU、留存、流失、用户分布、付费喜好、渠道假量排查等。而通过MySQL数据库中进行操作,耗时长且资源占用比较高,Hadoop平台则可以很好地满足需求。
灵活可变的集群:Tap4fun需要灵活、可配置的集群环境,根据实施的业务需求,改变现有集群的全、硬件环境,常规的数据仓库的系统环境变更代价高,耗时长,Hadoop的架构则是不二选择。
基于以上三点需求,Tap4fun使用了AWS的大数据平台,搭建了Hadoop集群从Hadoop v1.20逐渐升级到v2.20版本。目前根据配置了八个节点高配置集群,每天增量达到几十G,并通过Amazon RBS存储。
第一阶段使用Hive进行数据处理,现在很多模型计算根据个人业务场景计算,所以处理时间将达到6-7小时,之后还将使用Spark承担Hive一些响应速度较高的查询。第二阶段使用Amazon EMR基于工作类的MapReduce,目前使用的EMR版本是v3.3.1,存储选择Amazon S3。
自建Hadoop同Amazon EMR比对
&Amazon EMR带来了四大改善,第一,根据实际需要开关灵活可操控性强;第二,Amazon S3存储保证安全性;第三,节省成本;第四,运行效率提升。&数据部主管官俊说道。
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北京第二十六维信息技术有限公司(ZD至顶网)版权所有. 京ICP证010391号 京ICP备号-159 京公网安备:腾讯是这样利用游戏大数据的
[摘要]用游戏数据可以预测游戏产品趋势,通过数据可以做好精准营销。
腾讯科技 梅天一 8月12日报道迄今为止,大数据已经成为了热门话题,但腾讯公司在公开场合很少提大数据,不是因为数据太少,而是积累的太多,所以腾讯如何发挥这些数据的价值一直是一个重大的议题。而腾讯互娱在数据运用方面也有着自己的心得,在其与极客公园举办的公开课上,腾讯互娱的市场团队讲述了数据的价值。三部分数据尤为重要“比如我拍了一部电影有多少人喜欢进入到电影院看这部电影,所以我们先要有一个基础的判断”,腾讯互动娱乐市场总监陆金贤表示,而判断的前提则要建立在数据之上,数据有很多种来源,基本分为三部分。第一部分是游戏本身的数据,包括运营、广告的数据,这其实都是游戏本身的数据。第二点则是跨产品的基于腾讯公司架构平台的数据,平台的数据跟单一产品的数据会有不一样的地方。第三个是外部的数据,因为除了要去研究腾讯互娱自己的产品之外,更重要的是外部公司竞品的变化,行业的变化。外部公司在做什么活动,他的广告对产品未来的走势会有直接影响。用数据预测产品趋势腾讯互娱市场部对接数据业务负责人王常伦认为,当用数据去预测产品趋势的时候,应尽量选择可量化、产生主要影响力或者能够融合几个影响因素的。第一则是指数,百度指数代表市场热度,代表用户的关注度。而其次,就是网吧的点击量。腾讯互娱认为网吧里面的点击率,代表了其想针对的用户群体对其游戏前期的关注度。腾讯互娱分析了大量的游戏,每一个游戏上线之前百度指数、资源的转化率、网吧的点击率都有比较明显的线性关系。王常伦称,通过把百度指数,把网吧里面的点击率与实际的资源转换率相结合以后,可以比较好的预测总体的90%。 而如何评估日活跃用户数量和月活跃用户数量,王常伦称这需要知道留存曲线满足什么样的规律,在几天或者几个月内分别留存多少,在广泛的数学模型里选择满足其数据的模型来,并把数据导入进去,就可以算出来这一款产品留存曲线是什么,并能够对产品的实际活跃用户情况进行模拟预测。通过数据做好精准营销王常伦介绍,做精准营销第一个特点是了解用户是可以被分类的。第二则是分完类通过技术把不同的内容推送到不同的用户群体当中。穿越火线中体现了腾讯互娱的精准营销技术,通过把穿越火线用户的行为构建成标签库,从而腾讯互娱可以掌握的渠道里对其进行精准营销,比如不同的用户看到的官网是不一样的,重度活跃用户和轻度活跃用户所看到的道具的推介是不一样的。而对于已经长时间没有上线的玩家,腾讯互娱方面又会将游戏的改动以及新玩法推介给玩家,让其继续尝鲜。而除此外如何划定游戏用户的种类呢,王常伦介绍,目前在手机游戏用户数量的地域分布中,广东遥遥领先,因为广东的打工年轻人比较多。而北京、成都、广州位列游戏用户占比的前三名。如果从男女的用户比例分析,女生的手游品类比男生多,而游戏用户也比男生多,比例约为6:4左右。但女生比较倾心于休闲类手游,类似于《刀塔传奇》和《我叫MT》这种重大的爆款游戏则很多都是男生为主流用户群推高起来的。
[责任编辑:jimmonzang]
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iOS游戏开发3个新框架全解
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评论: 0|原作者: 子龙山人|来自:
摘要: GamePlayKit给游戏开发者带来了全新的游戏架构(“实体组件系统”)和一些通用模式(比如:状态机,Goal-agent-behavior系统等),同时它还提供了大量游戏算法,比如寻路算法,模糊逻辑和规则系统等。
苹果非凡的技术整合和持续创新能力体现在其涵盖领域的任何方面,而对于游戏开发,未来苹果除了继续完善已有的2D游戏框架SpritKit, 3D游戏框架SceneKit和全新的图形渲染API Metal 外,还将增加GamePlayKit, ReplayKit和Model I/O三个新框架:1. GamePlayKit给游戏开发者带来了全新的游戏架构(“实体组件系统”)和一些通用模式(比如:状态机,Goal-agent-behavior系统等),同时它还提供了大量游戏算法,比如寻路算法,模糊逻辑和规则系统等。2. ReplayKit可以让玩家在游戏中录制游戏视频,并且可以添加语音评论,然后通过社交网络分享出去。3. Model I/O框架,主要是用来处理3D资源和数据,同时可以给一些资源做离线处理,提高游戏运行时性能。SpriteKit新功能SpriteKit是苹果在2013年推出来的2D游戏开发框架,它最初的设计很多来自Cocos2D-iPhone项目,特别是API方面,几乎和Cocos2D-iPhone没有差别。得益于此,Cocos2D用户可以用很小的成本转到SpriteKit上面来。 去年苹果推出了一系列重磅级功能特性:物理集成,XCode资源打包、实时编辑器,SceneKit 3D框架,Metal图形API等,这让SpriteKit成为了开发iOS/OS X平台上的游戏的首选游戏框架。 今年,苹果继续发力,添加了3个新的节点类型,同时还完善了整个游戏开发流程和工具链支持。SKCameraNode此类模拟游戏里面的照相机,它可以定义游戏的可见视图,同时它也是一个node,可以对它进行缩放,旋转和平移等操作。此类是开发者继去年WWDC后最希望实现的功能,对于实现一些大地图的冒险类游戏和RPG游戏非常有帮助,可以给主角添加一个SKCameraNode子节点,然后游戏视角就会跟随主角的移动而移动了。另外,游戏里面可以支持多个SKCameraNode.SKAudioNode此类可以实现基于位置的音效,环境音效和沉浸性音效。可以想像一下,一颗导弹向你的主角飞过来,声音由远及近,当导弹离你的主角很近时,甚至可以听到导弹尾部喷气的声音,这种游戏音效会给玩家带来非凡的听觉感受。SKReferenceNode此类是SpriteKit的一个亮点,它可以实现已有组件的序列化,支持数据驱动式的游戏开发。 配合XCode,序列化的组件可以被当作游戏资源在各个不同的工程和游戏里面重用。 而且它会自动Cache,同样的文件不会被加载多次。对于一些复杂的场景和组合动作序列,当需要重用它们的时候,SKReferenceNode是个大杀器。Metal支持目前iOS 9全面支持Metal,已有的SpriteKit游戏跑在iOS 9上面,不需要做任何修改即可享受Metal带来的性能提升。如果你的设备支持Metal,那么它就会使用Metal,反之则切换到OpenGL ES.&SpriteKit 相关工具一个好的游戏框架离不开一个好用的工具支持,游戏开发者可以通过工具快速地进行迭代式开发。苹果一直致力于完善SpriteKit的工作流,让开发者可以更快速地开发游戏,同时让玩家可以不用关心技术细节,只需要专心游戏玩法即可。接下来SpriteKit相关工具支持方面主要会有以下几点:1. 资源分类(Asset catalog)支持,开发者可以更精确地控制不同设备使用的资源分辨率,最重要的是,玩家在下载游戏到设备里面时,只会下载与其设备分辨率匹配的资源。2. 按需加载资源,通过给不同的资源设备Tag,可以指定某些场景和关卡只加载特定Tag的资源。3. XCode快速预览:支持在Playgound里面使用Swift编写一些测试代码,然后快速预览效果。不需要额外的编译,立马就可以看到API的使用效果,这对于测试一些API和验证一些想法非常有帮助。4. 2D时间轴动作编辑器:这个应该算是SpriteKit的大杀器了,它是一个功能完善的2D动作编辑器,可以支持实时预览动作效果,并且同时支持2D和3D。5. 数据驱动:SKReferenceNode可以让可重用的游戏组件数据化,让玩家可以用更少的代码来完成游戏开发。小结整个SpriteKit在性能,工具和易用性方面都有了较大的提升,另外,配合SceneKit,开发者可以更容易地开发3D休闲类游戏了。SceneKit新功能SceneKit是苹果为了让游戏开发者更方便地开发3D游戏而推出来的,它支持iOS和MacOS X。 同时,它还完美支持粒子系统,物理集成和SpriteKit。今年,苹果改进了场景编辑器,同时对Metal的支持也更加完善了。新的场景编辑器新的场景编辑器的功能总结如下:1. 支持更多的3D文件格式: DAE,OBJ,Alembic, STL和PLY文件格式;2. 新的原生文件格式,使用NSKeyedArchiver来存取;3. Shader修改器和环境光遮蔽(Ambient Occlusoni);4. 天空盒(Skybox)和几何修改器;5. SCNTechnique支持;6. 支持声音节点;7. 支持Model I/O(后面会具体介绍Model I/O是什么);除了这7点以外,还有诸如compute shader, relfective cub map等功能。Metal支持和SKTransitions新的SceneKit可以根据设备类型自动匹配是否使用OpenGL或Metal作为渲染后端,同时它支持SpriteKit的切换场景切换,制作SceneKit场景切换效果更容易了。Metal 新功能及性能优化今年WWDC游戏相关视频中,苹果用了3个视频介绍了Metal的新特性以及性能优化方法,同时SpriteKit和SceneKit在iOS 9中都是默认使用Metal作为渲染API。Metal作为苹果生态圈的高性能图形渲染API,大有可能在将来某一天取代OpenGL的趋势。新功能介绍这里简单给大家介绍一下Metal的新功能,具体的细节还需要查看相关文档和视频:1. 新的内存模型:它一共支持3种内存模型,分别是共享内存模型,私有内存模型和托管内存模型;2. 新的纹理压缩格式(ASTC);3. 设备GPU 类型判断:自动根据设备的GPU类型来判断支持的特性集合;4. MetalKit框架:让Metal应用开发更加简单方便;5. Metal performance shader 框架:提供了一系列数据并行算法;6. Metal 调试工具:更方面地调试Metal图形应用;7. Metal应用程序瘦身:这一点和上面介绍的SpriteKit瘦身原理是一样的。MetalKit框架MetalKit对于一些常见的应用场景提供了高效的实现,开发者可以用更少地代码来开发应用,并且开发出来的应用性能和稳定性会更高。 MetalKit提供了一个MTKView类,它统一处理了渲染一个Metal场景所需要的设置代码,另外,它提供了一个纹理加载器,它可以从一个图片文件中创建一个Metal纹理。最后,MetalKit完美支持Model I/O,让3D模型的处理更加简单。Metal performance shader框架Metal performance shader是一个为GPU提供数据并行算法的一个框架,目前只支持A8处理器。 它定义了一些类似操作CPU风格的API,这样可以让GPU编程变得更加简单。它提供了很多内置的并行算法,比如兰索斯重新取样(Lanczos resampling),卷积函数(比如高斯滤镜等),直方图等。Metal调试工具和最佳实践众所周知,图形应用是非常难以调试的,而Metal在设计之初就考虑了多线程,而多线程的调试也是很困难的。因此,如果没有好用的工具支持,调试Metal应用将会变得非常困难。 此次,苹果围绕Metal提供了一系列好用的工具。比如:一个可视化的帧调试器,一个资源和状态查看器,shader性能分析工具,集成的离线Metal编译器等。 读者可以根据WWDC中关于Metal性能优化的视频去了解更多详细的信息。 另外,苹果给我们定义了一些最佳实践:要尽早分析和经常分析代码;在最合适的时机去获得Drawable对象;尽可能基于GPU去考虑多线程渲染;提前创建好一些耗时的对象并尽可能地重用这些对象,提前编译好着色器程序。小结Metal已经成了苹果在3D图形渲染的一张王牌,它的性能远超OpenGL,开发者应该全面拥抱它,利用它来开发出性能更好的图形应用和游戏。同时,使用Metal,也可以用更少的代码来编写图形应用,另外,它也会让你的程序会更容易维护。GamePlayKit介绍GamePlayKit是今年WWDC游戏开发方面最大的亮点,它提供的实体组件系统将直接改变之前以继承为主的开发游戏方式。另外,还为游戏开发提供了大量实用的算法与设计模式,iOS游戏开发从未如此简单。实体组件系统实体组件系统是一种非常流行和先进的组织游戏逻辑的方式,采用它编写的游戏代码,更容易维护,更容易扩展,同时也更加灵活。1. GKEntity 在实体组件系统里面,所有的游戏对象都被组织成游戏实体(GKEntity),它只是一个组件(GKComponent)容器,可以在游戏过程中动态地添加和删除游戏组件。并且可以通过组件类型来访问组件并更新所有组件。2. GKComponent GKComponent是所有游戏组件的基类,它负责存储游戏数据,同时会随着实体的Update方法来更新自身的状态。所有的游戏逻辑被放置在updateWithDeltaTime方法中。3. GKComponentSystem组件系统是处理组件的容器,它包含了所有同种类型的组件,并通过统一的逻辑来处理这些组件。组件系统并不关心实体,它会透明地对象所有同种类型的组件并更新其状态。寻路算法寻路算法可以让你指定一些节点生成一个双向连接图,然后可以通过简单的API调用找到任意两个点之间的最优路径。所有的有向图的基类是GKGraph,它是一个抽象类。它提供一些共用的逻辑,比如动态地添加和删除节点,连接这些节点并找到任意两个节点之间的路径。 此外,GamePlayKit还提供了两种特殊类型的图节点:GKGridGraph和GKObstacleGraph。GKGridGraph非常适合2D游戏里面的路径查找。而GKObstacleGraph则可以设置一些障碍物,节点在寻路的时候,这些障碍物是无法穿越的。SKNode的边界,物理刚体和纹理都可以当作障碍物。状态机状态机是游戏玩法的骨架,游戏本身就是由一系列的状态机组成的。比如主角动画,AI状态,UI切换,关卡切换等,这些都可以使用状态机巧妙地解决。 GamePlayKit通过封装了GKStateMachine和GKState类,把一些共用的逻辑全部抽象出来了,开发者再也不用为每一个游戏去开发单独的状态机了。Goal, Agent和BehaviorAgent指的是会自已移动的游戏实体,它们通过Goal和Behavior来驱动自身的逻辑。Behavior是由一系列的Goal组成的,每一个Goal都包含有相应的权重。Agent在与玩家进行游戏交互的时候,可以表现得更像人类,因为它们也会做决策。 以往只有在一些很复杂的游戏里面才会看到的AI,如今通过GamePlayKit,我们可以非常轻松地给自己的游戏也添加了。通过给游戏里面的怪物添加一些AI,能够极大地增强游戏的趣味和粘性。AI 策略(MinMax AI)MinMax AI主要用于一些回合类游戏,比如象棋,围棋,Tic-Tac-Toe等。它还能给人类玩家提供一些建议,比如告诉你下一步棋该怎么下。另外,通过计算时间的设置,AI可以定义不同的难度等级。规则系统规则系统可以让你制作更加复杂的游戏AI,游戏世界的交互不再是“黑即是黑,白即是白”,而是以事先定义好的一定的规则去交互。游戏AI可以实现所谓的模糊逻辑,游戏怪物的活动可以根据定义好的规则系统去动态地调整和评估自己的行为。随机数发生器(Random Sources)每个游戏都有一些特别的随机数生成需求,而rand()函数只能生成一些伪随机数,并且可能跟平台实现还有一些出入。作为开发者,我们需要一个与具体平台无关的随机数生成器,另外这个随机数生成器还能产生符合一定数学分布的随机数。Demobots示例这是一个非常有价值的游戏demo,里面几乎涉及了GamePlayKit里面的大部分技术,是一个值得深入学习的游戏示例。这里是 下载链接小结实体组件系统不是苹果的原创,但是这一次GamePlayKit巧妙地整合了已有的游戏开发框架,iOS游戏开发变得从未如此简单和有效。配合强大的Swift和Xcode支持,更加如虎添翼。ReplayKit和 Game CenterReplayKit可以让玩家在游戏中录制游戏视频,并且可以给这些视频添加语音评论并且通过社交网络分享出去。另外Game Center允许访客模式,并且整合了产品服务器和沙盒服务器,这样测试和开发基于Game Center的游戏就变得更加简单了。ReplayKit只有在iOS 9才能使用,另外开发者可以定制是自动在某些游戏场景开启视频录制还是让玩家自己选择录制时机。录制完的视频还可以被编辑和预览,从此玩游戏不再孤单。另外,访客模式是不需要取得认证即可参与游戏的,访客不会取得任何游戏成就,也不可以发布游戏得分。开启访客模式的游戏,玩家只能与其它运行iOS 9的玩家进行游戏。Model I/O模块介绍Model I/O是用处理3D资源和数据的框架,我们可以通过Model I/O快速地加载和导出3D资源文件。另外,它集成在Xcode里面并且和可以非常容易地与GameKit API配合. 它的主要功能特性如下:1. 支持多种3D文件格式的;2. 可以对资源进行修改和Bake;3. 支持3D模型三维像素化(Voxels);4. 集成Playground, Swift和Finder,并且能够在Finder的Quick look里面预览资源;5. 支持基于物理的材质和光照。总结从本次苹果对游戏开发所做的改进来看,休闲社交游戏仍然是其主推的游戏类型。不过有了Metal的支持,在MacOS X开发AAA游戏也是完全有可能的。另外,主流的游戏厂商Unity和Unreal都声称直接了Metal,相信以后苹果生态圈里面会出现更多高品质的游戏。 另外,随着虚拟现实和现实增强的火爆,相信在不久的将来,苹果也可能推出自家的VR设备。到时候,这些游戏开发框架和工具必将是您开发苹果VR游戏的首选。
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