文明5最强兵种文件中各兵种能力的代码都是什么,求大神指点

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《文明5:众神与国王》读档跳出的童鞋进来看看 我的解决办法
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介绍:《文明5:众神与国王》读档跳出的童鞋进来看看 我的解决办法,本来读档一直没问题的。前天电脑坏了,昨天重装,今天再玩游戏,就读不了档了。我想安装的系统都一样(XP),难道什么地方改过了吗?经过核实,是我的文档路径包含中文。解决办法:右击我的文档图标属性,另外设立一个路径,系统问你要不要把文件全部转移过
难度:初级
《文明5:众神与国王》种田抢奇迹外加九兵流的征服奇迹的攻略作为文明的玩家,我只是一个很普通的人,手法也很差,今天在网上看到了一篇好的文章跟大家分享一下1)奇迹时代时间:在远古时代,我定位为抢奇迹时期,和电脑争抢最有效的奇迹。城市:单城,根本不用造拓荒者内政:奇迹的作用胜于一般建筑,而且5这一代的文明中多数奇迹不会过期,在不和谐电脑手中抢出奇迹能够逼它变卖很多金子,让你有外交交易的可能。并非所有的奇迹都值得抢,在3代神级中是可以抢全奇迹的,这是因为打仗出的leader太多,5代神级中只要抢有用的奇迹就行,后面详细介绍顺序。基本上在造完一个Scout、一座三尖碑、一个Warrior后,所有的产出都用来造奇迹,直到第二个阶段到来。外交:把所有资源都卖了,砸锅卖铁都卖了,赚钱。军事:这段时间的兵种需要打打蛮族(30点之前)、游击电脑,练练级别升级,攻下城池就不奢望了,顺便抢个把农民倒是有可能。2)科技时代 时间:在中世纪左右,奇迹造得差不多了,就可以做备战准备了,我定位为科技发展时期,迅速发展和战争相关的科技。5代中主要是铁器一线,5代资料片主要是弓箭一线。城市:继续单城内政:钱都用来买兵和建筑,这时期和科技相关的所有建筑都要购买(注意是购买,我从来不造,生产力都用在奇迹上),科技相关奇迹不必多说,肯定要造,这个基本上不用抢,都是国别级奇迹。外交:完成城邦的任务,维持一些友好城邦,但不要浪费银子赠送,因为钱都要花在兵力和建筑上。军事:这段时间你的主力兵已经练级小有所成,差不多在5-6级左右,不需要太多兵力,我使用9兵兵团,集中给这些兵练级。其他如果有多余的兵,基本就是做探路炮灰用。3)军事时代 时间:兵力准备得差不多就可以开战了城市:迅速扩展版图内政:继续发展和军事相关的科技,顺便造个把奇迹,此时除了被你攻下的电脑,肯定有1-2家电脑科技远远超过你,可以安排间谍去偷他们的科技。外交:多余的钱全部送给城邦,通过宗教和金元外交让他们大部分成为盟友。和电脑依次宣战,逐一攻破。军事:以主力9兵兵团联合其他电脑逐一灭掉周边的电脑,10级的精锐部队面对电脑同等或高一级兵种,完全就是砍瓜切菜。不要灭国,当攻下对方首都后,兵力占优就可以提出外交合约,这时电脑可能会把新首都之外的城市送给你,那就不用打了。如果签定和约之后,联合出兵的电脑把它仅存的城市也攻下灭国,那就最好了。顺势向下一家宣战,攻下这仅有半血的旧都,帮它复国,这家电脑会对你好感度很高(虽然之前灭他的就是我)。依次类推,以9兵流统一全世界,如果想享受种田的乐趣,可以每家电脑留一两座城池,这时候他的发展能力已经无法与你抗衡了。【攻略基本技巧】1)奸商买卖利用一切手段赚钱:a)资源统统换钱,卖给友好国奢侈品资源240金30回合,战略资源45金1资源30回合,时间过得很快的,到期再卖。b)如果建筑急着造缺钱,可以向电脑贷款,每回合送1金换22金,每回合送2金换45金,30回合为限。b)和电脑宣战前一定要骗光他的所有金子,把资源、开放国界、开放大使馆、每回合送钱等全选上,换来他的全部家当后宣战,嘿,刚才送给电脑的全部都还回来了。c)电脑灭国前,一定要外交劝降,把他所有的家当全部要过来再灭。d)5代可以卖城市,攻下城市后可以马上转手500-1500金卖给其他国家,价格根据资源人口而定,但5资料片中卖不了好价钱。2)兵贵精不贵多主力兵团保持9兵如下:a) 6远程兵种:3弓 + 3弓b) 2肉弹兵种:1长枪 + 1勇士c) 1骑兵兵种:1马军团分布如下:3远程+1肉弹 编为1组,2组军团中以1骑兵相互策应。当后期升级到精锐后,1个兵团足以在2回合攻下一城。基本就是远程轮流轰,把城市轰到0血,然后骑兵或肉弹上去补一刀即可。3)远交近攻 永远老老实实种田是不适合神级难度的,以种田为辅,军事为主,才能在神级立足。所有不和谐电脑都是敌人,但要分为现在的敌人和将来的敌人。你要和将来的敌人尽可能保持好关系,免得腹背受敌。a)你身边的1家电脑首当其冲是你用来开祭的,其他电脑都是你交易的对象,尽可能维持好关系,以便资源卖个好价钱。b)依次向电脑宣战,最远最强大的敌人,留着最后决战。c)当奇迹要被电脑抢了,你可以提前1-2回合向他宣战,电脑有时会放弃奇迹转而造兵。《文明5:众神与国王》剧本WONDERS OF THE ANCIENT WORLD第一幕--尼罗河上的奇迹剧本: WONDERS OF THE ANCIENT WORLD 势力:EGYPT 难度:IMMORTAL作为排位在剧情模式下最后一个DLC剧本,本剧本总体来说的难度还是比较适中的,容易的地方在于DLC所处的各个势力在情景地图下实力比较均衡,没有太突出的地方;难点在相对于其他几个剧本来说,该情景的胜利条件和游戏模式的设置对玩家而言还是有一定的发展难度的 游戏里面一共有五个势力可以供你选择,希腊,埃及,苏美尔,土耳其,波斯。希腊初始位置处于希腊半岛区域,土耳其则是处于小亚细亚的中心地带;苏美尔和波斯则是处于美索不达米亚平原区域。埃及则是处于埃及区域 各个势力的特征不尽相同,如埃及是所有产出文化的建筑有额外的1文化加成,而波斯则是黄金时代持续的回增加50%,并且黄金时代所有单位有额外的1单位移动和10%的作战加成。从剧本的设置来说,埃及势力的种族特性和地理位置都是比较容易上手的。下面我们以埃及为例子开始本剧本战报的叙述地图模式有两种选择,一种是史实地图模块,另一种则是随机。为了方便起见这里我们选择史实地图 剧本的设定模式为当所有设定的9大奇迹被解锁且建造完毕,即以各个势力的积分数额来判定各个势力的胜负。建造剧本设定的奇迹会有着额外的积分加成,当然如果你抢占其他势力的含奇迹城市也会有积分加成 本剧本设定所有的建立城市是无法被摧毁的,这就说明哪些已被建造的奇迹也是无法被摧毁的。而且所需解锁的胜利奇迹无法通过科研解锁,而是需要达到一定的题设条件。这里具体在进入游戏之后进行说明每个势力开始都有一个已解锁可建奇迹。点击上方的WONDER STATUS可以了解目前的可建造奇迹的解锁进程和建造进度 剩下的八大奇迹分别在通过四大类数据进行积累加总解锁(文化,科技,总毛收入,伟人产出)。在每个奇迹的下方显示的数字都是该势力目前所达成的积累数值,以及与乃竞争的最高势力目前的积累数值 之所以说埃及比较容易上手,是因为该种族的特性为单纯的文化加成。一旦中后期城市全面铺开建设的话,那么所给予的额外加成还是相当可观的。而文化加成不仅仅可以来达成解锁条件解锁奇迹,而且可以间接影响其他几类资源(通过政体解锁来间接影响科技,金钱收入,伟人产出) 而且埃及的初始的地理位置也是相当不错的;从发展空间来说,西边是广阔的撒哈拉沙漠,东边则是数个城邦作为缓冲的累范特地区,北边则是广阔的东,除了整个埃及地区存在零零碎碎的野蛮人之外基本没有太大的发展阻力。从资源来说,肥沃的尼罗河流域就足够你整个帝国的基本需求了。因而,无论如何评价,埃及都是比较入手的势力开局的首要目标则是要全面的开始积累各类资源。由于埃及的种族特性决定的缘故,故在科研的选择方面优先进行一些文化类建筑物的解锁从而达到先解锁两个文化大类的奇迹 由于剧本设定的条件下,玩家可以根据AI顾问的推荐来进行各类科研的先后选择。初始埃及的位置是处于尼罗河中游的孟菲斯,这个位置可往下游扩张也可往上游进军 不过下游的尼罗河三角洲是极其肥沃的土地而且资源丰富,最重要的还是有数个位置极佳的城市建设点(靠海又靠河),这样的地点的各项产出(尤其是食物产出)会高于上游的诸多定居点 故我们先往下游扩张。 往下游扩张的另一原因还是要防止累范特地区的诸多城邦沿着海岸线先行占领肥沃的尼罗河下游
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5,是一款基于BNW版的MOD,涉及内容非常广泛,整体系统的改进多种新特性让你打造一个,政策的改进给你一个想要的文明,世界观念改进与AI智慧增强更现实的表达出经济体系,全新的战斗系统和战斗规则更昂扬玩家的的战斗情怀,适当的智能辅助予人最合理的游戏节奏。
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一,整体系统改进& &科技胜利不再是“唯一”胜利方式& &本MOD是重在加强游戏后期的乐趣,因此各种速胜的法子被严格限制。信息时代之前取胜是基本不可能了。而且要想取胜,国家强大的综合实力是必须的,正如MOD的名字“超级大国”。(可能唯一例外的是威尼斯文化胜利)为了避免前期时间拖太久导致玩家疲劳,前期的科研、生产成本降低了,随便什么文明,只要不乱搞,都可以基本保证神标120回合进工业。而工业以后的科研节奏明显放慢,让你有更充分的时间去体验现代社会的发展。总的来说,即使是娱乐型的玩法,也能在250-300回合以内结束神标。开始的100回合并不能决定这一局的走向,即使到了后期,翻盘或者转变胜利法子也成为可能。& &科技胜利:新的科技树使得现在必须要研究完所有科技才能开始造飞船,而且飞船的成本变得非常昂贵(每个推进器需要1个铀,发动机需要12个铀,休眠仓需要28个铝,驾驶室需要20个铝)毕竟这是飞往半人马阿尔法星系的超级飞船,只消耗回收站回收的几单位铝太不合理。目前科技胜利不但需要科技和生产力水平始终领先,还需要控制世界上的大部分铀和铝,因此科技胜利被大大拖后。当然,大boss放飞船的速度也被极大地拖慢了,即使前期被压制,玩家也有充分时间来翻盘。& &征服胜利:征服胜利向来耗时耗力,现在这个状况有所改良,整体数量的减少,可堆叠的单位、部队机动性的提高使得战争节奏大为加快,大图征服胜利也成为一个不错的选择。不过由于早期战争的成本大为提高,因此现在比较适合的法子是前期安心种田,有了雄厚的综合国力根基,后期一举发力推平AI。& &外交胜利:外交胜利一向非常水,基本就是最后一回合买全地图城邦然后怒宣全世界就可以获胜。现在外交胜利的票数增加了不少,而且东道主、世界宗教、主流意识的额外票数全部降为1票,不买票完全不要指望外交胜利。(目前解放AI会加大量好感,基本上只要你解放了一个AI,他就会乐意投你票。)& &文化胜利:由于其他胜利方式的难度的提高,因此文化胜利不再遥不可及。由于艺术人才的培养加快(三个公会都是3个槽位)作品数量大增(新增近150个各类作品),印刷和无线电科技各自带来25%魅力加成,更不要说加强的美学政策。文化胜利似乎成为速胜的最佳途径(尤其是威尼斯)。不过,后期不同意识形态的-75%惩罚和后期文化建筑产出的加强,让文艺boss变得十分棘手,大音都炸不动,这时候就要看你的军事实力了!& &质量的提高和多城惩罚增加城市最小间距格数:3-&4城市人口的增长变快:指数1.5-&1.35每人口的不满仍为1,但是占领人口的不满:1.34-&2每座城市导致的不满:3-&4。占领城市的不满:5-&6(印度UA的城市不满翻倍减少到50%,要不然没法玩)城市边界扩展速度变快,买地更加便宜,最大可以扩展到6格(但是可工作范围仍然是3)城市血量:200-&250城市攻击力:75%-&100%玩家起始快乐:9-&12(所有难度)(不然开局自主的玩家太悲剧)新城市科研成本增加:极大图5%,大图7.5%,标图10%,小图15%,极小15%,擂台20%新城市政策成本增加:极大图20%,大图25%,标图30%,小图35%,极小40%,极小40%政策成本:第一个政策所需文化:25-&5,增长指数2.01-&1.78。& &文明5的城市设定,无论从规模、经济和生产力上来看,其实更像现实世界中的省会,直接管辖一个省的面积。因此有必要对城市的质量进行提高,这样可以玩家让铺城选址时要更加慎重考虑,也能有效地避免AI满地乱铺城,更重要的是有效减少了后期系统的负担,让后期不那么卡,减少了玩家后期大量重复性的城市管理操作,选择征服胜利的同学也不会那么累了。& &多城惩罚大幅增加,这样大国不会拥有绝对优势,大量产出低下的城市会极大拖慢科研和政策,而小国却可以通过更快的政策和科研在后期迎头赶上。切术等一系列不合现实的打法将成为历史。& & 更加真实合理的经济系统单位补给:根基补给数量(所有难度)5-&10人口补给:50%-&25%城市数量补给:2-&1AI的补给加成(所有难度):一律是5%(神级原来是50%)单位维护费根基(INITIAL_GOLD_PER_UNIT_TIMES_100):50-&5单位维护费增长(UNIT_MAINTENANCE_GAME_MULTIPLIER):8-&450大部分高档建筑都需要6以上的维护费,法院、防空洞需要8维护费所有陆军单位(包括工人)的维护费只有海军和空军的一半伟人单位的维护费和海军空军一样(人家好歹也是伟人,多拿点钱理所应当)原子弹和核导弹是海军和空军双倍的维护费所有文明最多国际商路数目(不包括奇观供给的):9-&16国际商路根基金:100-&600国内商路(与首都连接的城市):每人口供给金币:1-&2国内商路首都加成(TRADE_ROUTE_CAPITAL_POP_GOLD_MULTIPLIER):15-&25& & 文明5原版对于经济设定十分草率,例如一个国家50%的人口都能参军,导弹巡洋舰的维护费居然和棒子兵相差无几。玩家到后期都是钱多的没地方花,只好买核导弹。现在的经济系统更加真实合理。单位补给数量降低,让大国拥有现实中大国的优势(兵源多),也让战狂同学们学会种田攒人口。由于AI现在造的兵比以前要少,后期大地图很卡的有很大改良。毕竟AI造一大堆兵,大部分时间都是在原地乱跑浪费处理器,索性让AI学会玩家的策略,平时少造兵,战时狂买兵。(AI紧急买兵的优先程度提高10倍)除非早期扩张太快,不要担心补给量不够用,一般到后期都会有50+的空余。(原版则有300+,太浪费)。& &&部队维护费更为合理了,早期不会因为缺钱养不起猴子和,到了中后期,玩家则必须考虑庞大的军费开支给国家财政造成的压力,(前期5个单位才一金币,而后期一架隐轰20+维护费),这样更符合现实也给玩家来来更大的挑战,只有富国才能强兵。为了高昂的帝国维护成本,商路极大地加强了,很多时候国际贸易收入会占到总收入的一半,因此玩家需要和现实中一样,搞好外交,找到长期贸易合作伙伴,特别是对于大国而言。现在如果被议会封港绝对是毁灭性打击。国内商路收入有所提高,使得修路能更快收回成本,马丘比丘和新增奇观帝国大厦(+25%国内商路收入)更具价值。更为合理的游戏节奏& & 这个表格只显示了几个基本的参数,这样,马拉松和史诗主要延长的是科研速度,造兵造建筑仍然很快,马拉松不至于锤个粮仓都要干等50个回合,修个农田不至于十几个回合。慢速的游戏,由于UU的有效期延长了,更适合打仗。回合基本上都维持在最好计算的30回合,玩马拉松就不必苦等90回合去完成RA或者等奢侈品回笼,议会间隔被缩短了,使得其存在感大为上升。& & 虽然本MOD看似将胜利节奏放慢了,但是实际游戏的节奏不但没有变慢反而更快了。即使是马拉松速度,一局完整的游戏也不会超过500回合。目前游戏的后100回合比前100回合要重要,尤其是对于新增的九级难度:超神。& & 新增难度9:超神想必神级已经无法满足各位高手对自己挑战了。因此9级难度隆重登场。你能证明你是超过神的玩家么?9级难度的AI拥有的加成让你步步惊心:AI起始3移民3工人3棒子2侦查AI造兵,造建筑只要20%的成本AI的人口增长速度是玩家的两倍,AI的不满只有玩家的一半AI工人修建地块设施的速度是玩家的三倍AI的建筑和部队维护费只有玩家的20%AI所有新建单位立即获得60的免费经验AI在狂妄地叫嚣:“愚蠢的人类!你们已经无法阻止我了!”
第 &骑兵/坦克系在其他游戏中威风八面,却在文明5中处处受气的骑兵终于有了翻身之日。本MOD中,所有骑兵系部队都自带“激烈冲锋”技能,如果攻击时对敌人造成的伤害超过反伤,那么可以将敌人单位击退一格。由于现在骑兵的力量普遍提高,而且有全地形+15%攻击的晋升可选,击退敌人从而打乱敌人队形的几率会非常大。要在新的战斗系统下,阵型是非常重要的,一旦阵型被冲乱会导致重大损失甚至战斗的失败。骑兵部队从此真正成为纵横沙场冲锋陷阵的主力。后期骑兵更可以升级为坦克,坦克部队的力量和机动性更为强大而且同样拥有“激烈冲锋”技能,钢铁洪流势不可挡。& &不过,尽管骑兵/坦克系十分强大,但是也有很多法子来克制他们,最传统也是最有效的法子就是利用好地形优势用枪兵、反坦克炮守住战略要地。弓箭系对骑兵,火箭筒对坦克只要不被近身,也都有一定优势。坦克虽然十分厉害,但是晋升反装甲的战斗机和武装直升机,以及防不胜防的巡航导弹、多管火箭炮都可以将敌人的坦克轻松重创或者消灭。注意尽量不要用投石车抛石机去打骑兵,或者用野战炮去打坦克,有-50%的惩罚,效率很低。骑兵/坦克系始终都需要资源的支持,而且造价都比较贵。骑兵攻城都有-33%惩罚(除了怯薛),坦克没有攻城惩罚。&远程系& &从早期弓箭兵一直到后期的火箭筒都属于远程兵种,远程系的最大优势是先手攻击,可以在自身无损的情况下杀伤敌人,是非常不错的火力支援兵种。原版中远程部队太过imba,几队精锐双击+射程弓箭手就能打遍天下,这个时代一去不复返了。远程部队现在不能升级射程,而且双击每次都有-33%惩罚。自身也变得非常脆弱,被骑兵坦克之类的高力单位冲脸一下就死,必须与步兵配合才能借助出最大效果。由于现在城防和城市攻击力高的惊人,因此除非必要,尽量不要让他们去硬打城市,效率太低而且容易被板砖拍死。多管火箭炮现在属于远程系,是后期战场的大规模杀伤武器。注意现在尽量不要用远程系部队去攻击海军部队,有-50%惩罚(弓箭射船当然不疼),在近海作战也要小心被海军远程炮舰一炮打死。重要提示:现在远程部队在敌人国境内结束回合时会-5HP(可以理解成弓箭用多了,质量会损耗,弓箭手射多了会疲劳,机枪用久了也需要换枪管。这进一步削弱了远程部队),因此长途作战时奶妈和长途行军晋升非常重要!&攻城/火炮系& &以前攻城武器被强大的弓箭系部队压得抬不起头来,如今他们也是彻底翻身,除了自带的+200%攻城加成,大多数情况下他们的远程攻击力和射程也都高于同时期弓箭系部队,之后的火炮更是有间接火力的晋升,一夫当关万夫莫开的时代就此终结。火炮作为“战争之王”的地位得到了充分的体现。虽然这些武器威力巨大,但是他们造价非常昂贵而且大多需要特殊资源,机动性差,需要展开才能攻击,而且几乎没有近战能力,保证近战一碰就死,飞机一发炸翻,战舰一炮打爆。因此务必要和其他单位配合行动!除了攻城之外,这些武器还可以配合弓兵对盘踞有利地形的敌人进行远程轰炸,不过尽量不要用他们去攻击骑兵坦克这种高机动部队以及海上的战舰,有50%惩罚。(好吧,你见过帝国时代里面抛石机一发命中游侠骑兵吗?)& &重要提示:现在攻城/火炮系部队在敌人国境内结束回合时会-5HP(可以理解成炮打多了,炮管缺乏维护导致性能下降甚至会炸膛。这进一步削弱了攻城/火炮系部队,毕竟他们的攻击力实在太高),因此长途作战时奶妈和长途行军晋升非常重要!附:新增单位自行火炮艺术照&陆军特殊部队& &除了步兵、骑兵坦克、远程、反骑兵坦克、攻城火炮这几个基本的类型以外,陆军还有几种特殊的单位,他们承担特殊的用途,由于他们大多出现时间较晚,以前一直都是冷板凳单位,但是现在他们也成为了军团里不可或缺的力量。&海军& &海军一向也处于比较尴尬的地位,原版文明5海战一般都打不起来,因为海战AI太弱智而且海军的作用有限。现在海战也是重头戏,AI海战的意愿有很大增强,AI也学会探索政策开门,爆海军爆潜艇来和玩家对抗,甚至会在海军火力支援下打抢滩登陆战。地面远程部队对海军都有-50%战斗力的巨大惩罚,因此不会再出现一整只海军舰队被几台火炮全灭的战况了,对付敌人海军必须自己也出足够的海军部队。本MOD中海军实力大为提高,而造价和维护费都有所上升,毕竟海军也是一国综合实力的体现。&空军& &由于城市空军有堆叠上限,现在空军不是bug了,但是与现实相比,文明5里的空军还是弱的可以。而且大量飞机也会导致后期卡,玩家大量重复的操作飞机轰炸和转场也会很快疲劳。本MOD则提高了飞机的质量,增加造价,使一队飞机的战斗力相当于原来的两至三队的效果,玩家后期就不用50+飞机一架一架慢慢操作了。飞机的维护费同样是陆军单位的两倍,大量买飞机时要注意经济是否吃得消。(不过现在玩家一般不会有那么多钱一次买一大堆飞机了)空军空袭必然扣血还是合理的,可以理解成飞机每次出勤都会有损耗。&枪兵/反坦克系& &枪兵存在的意义就是为了对付强大的马上单位-骑兵,由于骑兵系部队现在都有了“激烈冲锋”的强大技能,会对阵型造成巨大威胁,因此枪兵的存在感大大加强。由于枪兵现在对骑兵有100%加成,虽然不能秒杀骑兵但是只要自己不红血,骑兵肯定是撞不动了。部署一些枪兵强占关键地形让他们挡住骑兵,掩护弓兵和攻城武器,枪兵相对于骑兵来说成本非常低廉而且不需要资源(枪骑除外),即使用一个枪兵换对方一个骑兵也绝对合算。枪兵最大的缺点是因为手持长枪无法拿护盾,弓箭的袭击会造成33%的额外伤害,两队弓箭兵集火基本就躺了,因此你在一些战略要地可以考虑让力高的步兵掩护他们以坚守阵地。你也可以升级掩蔽晋升来让他们加强对远程攻击的防御。反之,如果对方的枪兵占住路口让你的骑兵无法通过,派弓箭手就可以轻松消灭他们。& &枪兵最终的形态是反坦克炮,反坦克炮对坦克+200%攻击,而且科技树提前到弹道学,这个冷板凳单位现在可以活跃于现代战场了。注意反坦克炮现在不能升级成为武装直升机了。&核武器& &作为游戏终结者地位的战略武器,核武器出现得更晚了,而其威力也更为恐怖。由于全球变暖概念的引入,乱种蘑菇会大大加速全球变暖进程,导致土地沙漠化、海平面上涨、甚至袭击城市导致人口减少。喜欢种蘑菇的同学注意不要玩脱了,否则最后谁的日子也不好过。& &核武器造成的辐射需要很久才能清除,即使是标速,也需要15+回合。核辐射会让当前地块彻底丧失食物、产能和金钱产出,这对于经济是个沉重的打击。& &幸运的是在有国家研究了核裂变科技之后,就可以在联合国提议核不扩散决议。如果这局有甘地老爷爷,叶大波之类的核平主义者还是早点提议吧。但是一旦他们不能造核武器,他们很可能会将这部分铀资源用来制造飞船推进器和飞船引擎。是胜利重要,还是生存重要,玩家自己决定吧。
第 3 页 AI智商三 AI智商的改进& & 准确的说,文明5的AI是无法从本质上变聪明的,楼主对AI的改进也只限于修改AI不同决策的优先程度,来使AI的行为更符合惯例逻辑。当然,楼主对整体系统规则的一些修改以及全新的战斗系统,也间接地给AI供给了一些有利条件,使得AI能够更好地利用自己的优势。总而言之,本MOD没有也不可能让AI变得像你一样聪明,但是已经让AI没有以前那么笨了。& & 根据楼主实战经验和各位的战报,总结出以前的AI存在着以下几点:& & 1、 AI毫无全局观,过于欺软怕硬,缺乏竞争意识,目光短浅,即使自己的发展被严重阻碍也不敢宣比自己强大的对手& & 2、 AI不懂拉帮结派,到处混战,AI思维混乱,宣友背刺莫名其妙,过于记仇,一旦关系恶化没有挽回余地& & 3、 AI作战能力极差,体现在:& & (1)战略:AI完全不会指挥自己的军队,军力很高,一打仗那么兵却都不跑哪去了& & (2)战术:不说了,各种送经验,陆军爱下水,海军全抖M,飞机打高炮,火炮城下冲& & 本MOD正是致力于这些问题(相应修改代码在AIFlavorTweak.xml,AIStrategiesTweak.xml中)& & 现在的AI:& & 1、AI的全局观有所加强,AI变得更“理性”,意识到自己的利益所在懂得联弱抗强和远交近攻而不是一昧欺凌弱小,买宣和各种骗钱大法变得更加困难。AI的竞争意识得到提高,会想方设法联合其他人阻止快要胜利的玩家。& & 其改进法子主要是通过修改GlobalAIDefines.xml和GlobalDiplomacyAIDefines.xml这两个文件中AI的各种行为的阈值。& & 例如:让AI不再欺软怕硬,学会联弱抗强,主要是修改了OPINION_WEIGHT_VICTORY(胜利竞争不满),OPINION_WEIGHT_WARMONGER(战犯威胁程度),OPINION_WEIGHT_DIFFERENT_LATE_POLICIES(意识形态不同)这几个参数的数值。原来的数值,即使是最强烈的FIERCE级别也只有30,现在将这些数值大大提高,比如OPINION_WEIGHT_VICTORY_FIERCE由30提高到9999。反过来,降低OPINION_WEIGHT_VICTORY_NONE等负面数值至-30以下。& & 这样,对于那些对自己威胁大的玩家,AI会产生极大的敌意。这个不仅体现在后期,更体现在早期,在早期扩张太快、占城太多的玩家因为增加了其胜利竞争倾向和战犯威胁程度,提高了其他AI的不满。相反,那些比较弱势的玩家却因为对AI没有威胁,AI反而会产生好感,与其合作共同抗击敌人。同时,现在AI对远方国家的宣战优先程度大为下降,AI会优先对付自己身边的对手,而与远方的玩家合作,实现了远交近攻。玩家买宣的成功率也大大降低。& & 此外,让联弱抗强,还要解决AI不敢宣大国的问题,大幅调整了一些数值:WAR_GOAL_ANOTHER_PLAYER_STATE,WAR_PROJECTION_THEIR_MILITARY_STRENGTH,WAR_PROJECTION_THEIR_ECONOMIC_STRENGTH,等等,例如WAR_PROJECTION_THEIR_MILITARY_STRENGTH_IMMENSE由-100调整至-5,这样AI就和当年诸葛亮伐魏一样,明知道自己打不过也要打你,因为如果让你和平发展下去只会让他更快灭亡。& & 由于AI的大部分精力都会用来应付对手(优先度极高),现在玩家可以实现不问世事,安心建设自己的乌托邦的梦想了,当然,前提是你小国寡民,地理位置也不能处于四战之地,四周不能有阿提拉大汗这种战狂。只要你不到处惹事,你的地盘上也没有AI急需的东西,AI是没有时间来和你过不去的。& & 2、AI的外交思维比以前正常了一些,由于宣友更加靠谱(外交态度由-35提高到-55),谴责也更为有效(由+35提高到+55),这样,AI站队的效应更为明显,AI宣友和谴责也比以前谨慎了。后期意识形态异同也会造成更大的影响力(由+-5提高到+-12)三大阵营之间的对立会更为明显,你也能看到更有“秩序”的世界大战在电气和原子时代爆发。当然三大阵营之间的对立并非绝对,由于AI现在会联弱抗强,你可以看到秩序阵营和自由阵营联合起来抗击独裁阵营的侵略,独裁阵营刚被击垮,秩序阵营和自由阵营立即开始对掐(共同敌人消失)& & 现在APPROACH_OPINION_XXXXX的参数安排比以前更为合理,AI对你的态度基本上可以体现他们对你的想法,也更符合不同领导人的性格。AI会以眼前为重,对以前外交事件的容忍度提高(除了大汗之类容忍程度比较低的)。即使之前一直是敌对,有共同强大敌人的时候也会来找你宣友。& & 现在背刺的代价是以前的两倍,如果想被全世界谴责宣战的话,可以试着在分数第一之后向朋友宣战。& & 现在解放文明可以带来-1000的外交态度转变,这样的话,只要你开的价比较合理,被你解放的AI都会愿意在选世界领袖时投你票的。& & 3、现在AI的战略决策和战术比以前提高了,这主要得益于新的战斗系统和单位堆叠设定,以下的几个规则修改也让AI在战术上不是至于吃太大的亏。& & 全军事单位(除了攻城武器)根基视野+1:& & 虽然这个对平衡性有一定破坏,但这也是无奈之举。因为AI只会把自己视野以内的敌方单位加入运算。例如,你部署了一门3射程的火炮防守要道,因为AI的视野只有2,他会认为这个区域没有敌人而全军推进。结果你的火炮消灭了先头部队,AI并不会因为部队遭受损失进行战术转移,或者派兵去包抄你的火炮,而是继续无脑推进,因为AI没有单位能活着看到你的火炮,所以AI始终认为那里没有敌人,自己的单位是凭空消失的。即便有AI单位看到你的火炮位置了,那么你只要把这目击者打掉,AI就会立即忘掉那里还有你的火炮。而全单位视野+1后,AI因为可以更快看到你的火炮,就可以采取相应措施而不是继续送死了。同理,由于海军视野的提高,AI海战智商也有所提高。& &取消了AI“战术撤退”:& &“战术撤退”本来是让AI智商提高的,但实际上却起到了完全相反的作用,之前AI一打仗那么兵都不知道跑哪去了正是由这个导致的。AI看到玩家战斗力强大的精兵入侵境内便会“聪明”地把自己所有的白板兵撤退到“安全的地方”而让玩家大军轻松地攻城略池。以前玩家占据了有利地形以后AI便不会冒死进攻而是在旁边乱转而被玩家远程兵种一一消灭的症结也在于此。现在将TACTICAL_TO_SAFETY,TACTICAL_POSTURE_WITHDRAW的优先度设为0,AI便不再胆小撤退,而是不计牺牲地用大量低级兵冲击你的精英部队。AI造兵的速度原先就快,而玩家的精英部队却是很宝贵的。这也是无奈之举,无法用让AI理智地减少自己的损失,那就让AI无脑地增加玩家的损失吧。& &AI战时造兵倾向增加:& & 原来AI造兵的倾向不够,特别是后期单位种类很多的时候。现在AI在战争时期的造兵优先程度(MILITARYAISTRATEGY_AT_WAR)提高了5倍,而战争时期的经济发展优先度下调、特别是造奇观优先程度由-10减少到-99。AI策略上不如人类,那就用人海战来弥补吧。& &AI单位升级意愿和买兵意愿大增:& & 借鉴R.E.DWWII的设定,将AI_GOLD_PRIORITY_UPGRADE_BASE(单位升级意愿),AI_GOLD_PRIORITY_UNIT(买兵意愿),这由原来可怜的到100多点上调到5000,反正AI从来不缺钱。这样你就基本不会在信息时代看到AI美国的投石车配合现代装甲下城了。不过海军因为经常在领土外行动没办法升级,你还是有一定时机看到信息时代AI的轻帆船来劫你的商路的。& AI会更重视保护非战斗单位:& &TACTICAL_MOVE_NONCOMBATANTS_TO_SAFETY提高到200,这样AI会比较重视保护自己的和大军,现在想抢妹纸和踩死大军比以前要困难了。同时也将TACTICAL_ESCORT_EMBARKED_UNIT提高到350,AI陆军渡海时,如果旁边有自己的海军,会主动进行掩护。& AI会打游击战骚扰和实施焦土战术:& &TACTICAL_PILLAGE_RESOURCE(劫掠资源意愿),TACTICAL_PILLAGE_CITADEL(劫掠大军堡垒意愿)分别提高到50和150,这样AI会主动破坏你的战略资源和强拆大军堡垒。因此战线拉长,后方空虚的时候要小心AI的直升机和伞兵。这个修改还产生了一个不错的附加作用是让AI学会了焦土战术,AI的城市被你攻占又无力夺回时会自己破坏城市周围的资源,还会切断交通线路来阻碍你大部队的前进。& AI领袖性格更符合其本人特色& &目前已将AI领袖性格的随机值(FLAVOR_RANDOMIZATION_RANGE)由2改动到1,这样出现战狂甘地,蘑菇疯狗的概率小了多。现在正在修改所有领导人的性格,来让他们更符合历史并且让每个领导人的个性更为突出,现在的文明5领导人太缺乏个性,没有什么鹰派和鸽派,只有早打和晚打。
第 4 页 科技树四 &平衡性改进-科技树& & 文明5最初版本的科技树不可不谓“奇葩”,一个民族还不会写字就学会了打炮,发现了石油还不会石工。虽然后来G&K和BNW的一番修改,相对合理了一些,但是仍然有很多不和谐的地方。(此处仅为个人意见)& & 1、上中下三线的关系仍然不够密切,存在下路直线肥料速进工业之类的平衡性问题。& & 2、科技之间的依附关系不真实:计算机还没研究出来就能开通互联网,火箭炮都制造出来了,还要靠骑兵掩护。& & 3、由于前两点原因导致科研节奏影响游戏体验:前期太慢,后期太快(虽然这个符合历史,但,文明5是游戏)& & 本MOD试图尽量让科技树不失真实性,同时又能保证游戏的平衡性和合理的节奏性。& & 以下为新的科技树(游戏速度为标速):
第 5 页 政策与意识形态五 平衡性改进-政策& &文明5的政策系统其实非常不错,反映了各种社会制度对经济发展和科技进步的重要影响。虽然使用文化点数来政策这个设定并不能让所有人信服,但是在当前的游戏系统下似乎也没有什么别的好办法了。本MOD旨在对各项政策进行较为全面的平衡性调整,让政策树种不再存在坑政策。这次修改的重中之重则是让后期三大意识形态更加平衡,自由、秩序、独裁都有自己鲜明的优越性也有明显的缺点,彻底改良现在十次开局九秩序的情况。& &下面是经过调整的的政策树,楼主认为政策顺序已经比较合理,因此几乎没怎么改变,改变的是政策内容。下面列出改进后的政策:& 传统& & 寡头政治(右一):城防建筑(城墙、城堡、兵工厂、军事基地)建造速度翻倍,有部队驻防的城市攻击力+50%& & 绅缙阶层(左下):首都+4食物+2锤& & 传统关门:现在是所有城市食物积累速度+20%(原来是15%),前四座城市引水渠照样送& & 说明:由于现在铺城惩罚很大,传统只会更受欢迎,因此改动不是很大,绅缙阶层现在首都加2锤,稍微缓解“传统缺锤”的问题。有趣的是因为现在天朝造纸坊也被算作文化建筑,点了律法统治会送免费造纸坊。由于现在纪念碑不需要维护费,不要太早点开律法统治。& 自主& & 共和政体(左一):每城+1锤,修建建筑时产能+10%(原来是5%)& & 自主关门:送两个伟人(原来只有一个)& & 说明:自主其实大部分的效果到了中后期才能显示出来,共和政体原来+5%的基本没效果,即使现在改到了10%在早期也不是很显着。自主关门送2个伟人非常不错,但是要计算好时间,因为伟人阈值会大涨。& 荣誉:& & 尚武精神(左一):立即获得一个大军,大军培养速度+50%& & 军事纪律(右一):相邻的己方单位供给+10%战斗力奖励,训练肉搏单位+15%产能& & 职业军队(右三): 城市内驻军免维护费,单位升级费用-33%& & 荣誉关门现在杀敌获取金钱比原来多50%& & 说明:荣誉政策的几个政策更加合理,原来寡头政治的城市内驻军免维护费给了职业军队,正好可以配合军人阶层单位驻防+1快乐2文化,效果非常不错。荣誉政策树的性价比比以前高了不少。& 虔信& & 楼主不太擅长搞宗教,而且虔信本身也不弱,特别是现在很多文明开局自带制陶科技,虔信很快就能借助作用。因此……没有任何修改。& & 赞助:没有任何修改,不过,因为现在给城邦送钱基本是加不了几点好感,而且游戏后期会比较缺钱,赞助可以帮助省下一笔不小的费用(楼主从来都是为了紫禁城才开赞助的)。& 美学& & 一向比较冷门,但是现在会有很大的作用,尤其是对于想要文化胜利的玩家来说。& & 文化中心(左一):建造文化建筑(纪念碑、剧场、歌剧院、博物馆、广播塔)速度翻倍(原来是+50%)& & 艺术繁荣(左二):新政策的成本-15%(原来的功能又回来了)& & 艺术天才(右二):立即获得一位大艺术家,并且马上开启一次黄金时代& & 文化通商(左三):开边、共同宗教、通商的魅力输出加成各增加25%(原来是15%)& & 说明:前三个政策对于小国家非常不错,可以让你的政策开的飞起。艺术天才虽然比以前好一些,但和其他几个相比性价比还不够高。文化通商现在威力巨大,同宗教+通商+开边就是150%!要知道现在不同意识形态可是-75%惩罚。如果你很早就将美学开完,那么你就有可能实现目前唯一的速胜方式:文化胜利。& 商业& & 原来史上最坑的政策树现在也翻身了& & 商业开门:所有贸易站产出+1金钱(这可是原来的关门政策!)& & 贸易保护(右三):每种快乐资源+1快乐(原来是+2,但是现在不需要最后才能解锁)& & 创业精神(左二):大商培养速度+25%,立即获得一个大商& & 商业关门:部队维护费和建筑维护费-15%& & 说明:商业开门比原来巨坑的首都+25%金钱要强多了,尤其是对于大国而言,贸易保护现在是中古时期唯一的加快乐政策,而且更容易解开。虽然只+1快乐,但是现在奢侈品的种类比以前的要多,这个政策还是非常划算的。枪兵系的加强也使得商业右一更具价值,现在后期的部队维护费和建筑维护费贵的惊人,关门的-15%能让你省一大笔钱。& 探索& & 由于海军的强化,现在是一个实用的辅助政策& & 海洋传统(右一):每个港口和海港+2文化(原来是灯塔港口海港+1快乐)& & 海军学院(右二):立即获得一个海军上将,海军上将力加3(原来是+2),海军上将培养速度+50%& & 探索关门:显示所有隐藏考古遗址& & 说明:海洋传统让港口这个建筑不再那么废了,加文化,个人觉得比原来的单纯加笑脸要好用。因为现在隐藏考古遗址的数量降为所有遗址10%但是发现远古着作的概率是100%,冲极限文化的玩家可以试着开满这个政策树,& 理性& & 理性开门:快乐为正时+15%科研(原来是10%)& & 世俗主义(左一)每个专家+1科研(原来是2,因为现在城市专家的数量增加了,这个政策很容易imba,所以削弱)& & 人文主义(右一)大科培养速度+25%,立即获得一个大科(非常不错,你可以计算好时间与自产大科,陶塔大科来个三连击)& & 说明:虽然改动不大,但是由于后期科研节奏放慢和城市数量科研惩罚的提高,这个政策树比原来更有价值。左二科研建筑+1金能让你节省不少维护费,因为现在科技建筑的维护费用可不低。&意识形态(这是本篇的重点!由于篇幅有限,只列出改动过的理念)& &秩序& &一级理念& & (完全不变,都非常好用)& &二级理念& & 重定居:新建城市+3人口,新建城市导致政策所需文化增幅-33%(现在这个理念对于秩序大国十分强大,和自主代议制度叠加可以让你大国一样可以狂开政策)& & 文化大革命:对其他选择秩序的文明加+35%魅力输出。(原来是34%,多了1%,很好……)& & 工人职教:工厂增加城市+15%科研。建立工厂速度加倍,工人地块修建速度+100%(有效解决了信息时代工人修个矿井还要十几回合的问题,原来工厂+25%科研太imba,现已削弱)& &三级理念& & 无产阶级专政:对比己方快乐更少的文明加+25%魅力输出,每座城市+1快乐。(耪ㄌ欤淙簧倭9%魅力,但是每座城市+1快乐可以保证在高难度,这个理念依然能够借助作用)& & 铁幕:建造军事单位产能+25%,部队在境内战斗时经验+50%,国内商路运输的食物和产能+50%(没有免费法院了,但仍然为战争服务,重现二战苏德战场,用换取时间,用海量部队耗死独裁的精锐部队)& & 说明:秩序原先就是适合大国使用的全方位加强的意识形态,也是基本是AI boss的专用意识形态,适合各种胜利法子,在本MOD中放飞船的难度极大提高,目前只有秩序大国才能有足够的实力和资源来实现这个胜利。& & 至于征服胜利,秩序适合缓推傀儡流,因为秩序的所有加成都是基于城市数量的,而且现在也没有了免费法院。正面战场和独裁的精兵打会吃亏,但是秩序可以用换取时间的法子,让独裁的少量精兵被自己的海量部队淹没,而且秩序的高魅力输出也可以让你在侵略的时候减少占领城市抵抗时间甚至让对方的百姓开门迎王师。& & 秩序的缺点是因为现在AI对强国的仇恨很大,秩序很容易做大就成为众矢之的,而且秩序国家之间一般都不团结,很容易陷入四面受敌或者秩序阵营内讧的危机。& & 注意在自己选意识形态时,一旦有文艺boss选了秩序,尤其是像巴西这种在原子时代箱子就能破2000的,千万不要跟着选,不然,文化大革命和无产阶级专政一开,boss很快就会把你吃掉。相反,选择独裁或是自由,因为-75%的不同意识惩罚,可以让你撑到世界议会可以断定主流意识的提议的时候。& &自由& &一级理念& & 艺术前线:获得伟人的速度加快50%。(原来是25%)& & 创意表现:每个杰作+2文化(原来是+1)。& & 资本主义:每个市场、造币厂、银行和股票所+1本地快乐。(原来没有市场)& & 经济联盟:建筑维护费用-33%(原来是坑爹的与自由国家贸易+3金,现在这个非常实用)& &二级理念& & 城市化:每个粮仓、水车、引水渠和医院+1本地快乐,工人地块修建速度+100%。(有效解决了信息时代工人修个矿井还要十几回合的问题)& & 民主兵工厂:向和你一起对共同敌人作战的文明+50%魅力输出,每个给予城邦的军事单位+15影响。(原属于独裁的废理念给了自由还是非常给力的)& & 新政:所有伟人设施的产出+4,建设奇观时产能增加20%(和传统左一叠加耪ㄌ欤& &三级理念& & 媒体文化:广播塔增加城市50%魅力输出。(原来是34%)& & 太空采购:可以用金钱太空船部件,购买单位和建筑的费用-15%(虽然现在自由放飞船比以前难多了,但这个政策和商业右二和大本钟叠加一样耪ㄌ欤& & 说明:& & 原来很少有人选的自由,现在彻底翻身了,自由的定位很明确,就是冲文化胜利,自由的魅力输出十分强大,再加上自产伟人速度快,抢奇观优势也大(现在在后期增加了一些强力的奇观),即使是-75%的不同意识惩罚也拦不住。& & 由于经常会出现自由联合秩序打独裁,或者联合独裁打秩序的情况,原属于独裁的废理念给了自由还是非常给力的。由于市场也可以加笑脸,而且杰作能加2文化,自由抵御文化侵略的能力也非常强。& & 自由非常适合前期没有发展起来,但是自身文化根基还不错,又不想打仗的小国。& & 当然,自由本身的劣势也很明显,那就是军事实力很弱,现在由于作战规模变大,6个外籍步兵可以说是英雄无用武之地,+33%的城防会使自由后期的极限城防达到300+,但是别忘了独裁的隐轰的战斗力是350以及秩序的兵海。& & 自由国家硬打是肯定打不过他们,因此自由国家更要重视外交策略,特别是要利用好自由特有的增加城邦关系的几个理念,为自己在世界议会上争取主动权,用世界议会制裁和打击你的敌人而不是在战场上硬拼。至于文化胜利最讨厌的不同意识形态的文艺boss,完全可以利用共同作战+50%魅力的法子打好根基,等到最后研究好互联网,控制议会出奥运会,然后用积累的大量大音一波炸平文艺boss。&&独裁& &一级理念& & 精英部队:受伤的单位攻击时造成25%更多伤害,所有单位经验获得速度+25%(这才是真正的精英部队)& & 统一战线:修建建筑时产能+15%,工人地块修建速度+100%。(比原来坑爹的城邦送单位加倍强多了)& & 边界强化:每个城墙、城堡、兵工厂和军事基地+1本地快乐。(原来没有城墙,但现在军事基地需要2铁而且维护费昂贵,没办法造太多)& & 二级理念& & 军国主义:每个军营、军械库和军事学校+2文化。(其实加文化比加笑脸更有长远意义,但是由于军械库和军事学校都需要铁资源而且维护费昂贵,一般造不了多少)& & 闪电战:大军事家+2力(原来是3)。装甲部队+15攻击力,+1移动力并无视ZOC。(现在大军初始移动力就为4)& & 警察国家:每个法院+3本地快乐。占领城市时免费获得法院!(这是文明5最好的政策,没有之一,要知道现在法院可是8维护费)& & 三级理念& & 个人崇拜:非占领人口的不满-20%,城市数量造成的不满-20%(如果有紫禁城和自主右二,那元首就再也不用担心你的红脸了)& & 炮舰外交:占领一座城市时可以一次性掠夺到该城市在之前30回合内文化产出值总和。(最早独裁开门政策的加强版回归)& & 说明:独裁非常适合在逆风局翻盘,尤其是新增的9级难度。既然选了独裁,那么肯定是要走暴力征服路线了,独裁的征服毫无疑问就是精兵+直辖路线,独裁政策原先也不差,现在三级理念的加强更使独裁没有什么废政策了。& & 警察国家现在绝对是文明5第一政策,虽然前两级的笑脸政策严重缩水,但是三级理念的个人崇拜现在也是神一样的政策,只要能撑到出三级理念,基本上笑脸问题就能解决。& & 改进的军国主义和炮舰外交可以在一定程度上缓解军事国家文化产出不足的问题。& & 不过,独裁虽然很暴力,但是他的政策大部分都属于雪中送炭型的,不能像秩序和自由一样从根基上增加国力,由于现在部队的损耗率大大增加,维护费在后期也是指数增长,一旦陷入持久战很容易因为补给跟不上以及经济危机被耗死。而且现在多城惩罚加大,短期大量直辖又会造成科技和政策上的困难。& & 现在独裁在魅力输出上基本就是白板,也没有任何城邦关系加成(未来主义艺术家出生+250根本不够看,后期文艺boss都是每回合4000+的文化),被攻占的城市往往陷入长期的抵抗时期,这进一步限制了独裁国家的扩张。& & 因此想用独裁征服世界,一定要在打仗前把自家的田先种好,有了足够雄厚的综合国力。独裁对于外交也需要重视,独裁是不能像秩序大国一样可以开铁幕怒宣全世界,独裁的经济往往十分脆弱,科研在后期也如果没有RA也很难保证速度,由于自由和秩序的魅力输出很猛,个人崇拜理念到最后也扛不住。因此独裁国家之间必须团结起来互相帮助,互相建立贸易,签署RA和奢侈品,才能打败强大的对手。
第 & &冬宫& & 效果:+5文化,本城文化+100%(原来是+50%),自带3个艺术作品/文物槽& & 前提是建筑学,所有城市建设歌剧院& & 文化胜利必造& &国家情报局& & 效果:一个额外间谍,所有间谍升一级,所有城市敌人间谍偷科技效率-15%& & 前提是无线电,现在每个国家都有6名间谍,造这个还是不错的,不过由于治安署和警察局的维护费很贵,成本太高& &国家旅游中心& & 效果:本城所有奇迹和设施所生产的文化的200%转化成魅力(原来是100%),杰作产出的魅力+100%& & 前提是计算机,所有城市建设旅馆,可谓是文化胜利的原子弹,但是由于现在旅馆要2维护费,因此大国建设这个的成本会很高,(自由小国和威尼斯都笑了)& & 文学家工会现在有三个作家槽,自带+4伟人点,但是需要4金维护费& & 艺术家工会现在有三个作家槽,自带+4伟人点,但是需要6金维护费& & 家工会现在有三个作家槽,自带+3伟人点,但是需要6金维护费&&世界奇观& & 除了对现有的奇观进行改进,增强弱势奇观之外,还新增了一些中国古代奇观,以及一些实用的后期奇观。&&远古奇观& &阿尔忒弥斯神庙& & 效果:所有城市+10%剩余粮食累积速度。组建远程单位时+15%产能。+1 文化,+1大工点& & 需要科技:弓箭& & 目前还没有什么改进想法,以前在高难度下是个根本抢不到的奇观,不过现在部分文明开局时自带弓箭科技,终于能抢到了。& &大图书馆& & 效果:立即获得一项科技。所在城市获得一座免费图书馆。+1文化,+3科研,+1大科点& & 自带2个文学作品槽& & 所需科技:文字& & 原先就不错,不用改进了,以前在高难度下很难抢到,不过现在部分文明开局时自带制陶科技,终于有时机看到大图了!& &大金字塔& & 效果:工人改造地块速度增加25%,所在城市左近获得2个工人单位。+1文化,+1大工点& & 所需科技:石工& & 需要自主政策& & 效果还可以也比较好抢,暂时不改了,别奉告我现在埃及石工术送的大工你用来秒这个& &巨石阵& & 效果: +6 信仰(原来是5),+1大工点& & 所需科技:历法& & +6信仰让抢宗教更容易,现在部分文明开局时自带制陶科技,不过是要巨石阵还是要大图,这个值得考虑& &摩索拉斯陵墓& & 效果:+5全局快乐,所在城市开发的每处大理石或花岗石资源额外+2锤+2金& & 所需科技:石工& & 原来这是最废的奇观之一,但现在它成为了一个强力的超级石工坊,5点全局快乐和额外锤子在早期是极大的帮助,也没有那坑人的大商点,开局是采矿科技的文明不要错过了。& &宙斯神像& & 效果:攻击城市时所有单位+15%战斗力,+5 文化(原来是+1)& & 所需科技:青铜& & 需要荣誉政策& & +15%攻城战斗力不怎么样,尤其现在城防比以前高得多,5文化倒是不错,可以弥补早起战争导致的文化产出不足& 古典奇观& &大灯塔& & 效果:所有海上军事单位+1移动力+1视野。所在城市获得一座免费灯塔,+1文化,+1大商点& & 所需科技:光学& & 没什么改动,不过现在海战的戏份加强了,抢到还是比较有用的& &神谕& & 效果:一项免费社会政策。+3文化,+1大科点& & 所需科技:哲学& & 暂时没有修改想法& &帕台农神庙& & 效果:+4文化,自带一个艺术作品& & 所需科技:戏剧与诗歌& &嘉峪关& & 效果:本城城防+10,所有本城训练的单位获得快速恢复晋升,每回合生命恢复+10HP,+1大工点& & 所需科技:数学& & 城市必须位于或者紧贴沙漠& & 新增奇观,相当于人造青春泉,+10城防也相当于古典的城堡了,不过建造要求比较苛刻,沙漠文明又有福了。& &悬空寺& & 效果:+6全局快乐,+4文化,+4信仰,,+1大工点& & 所需科技:数学& & 城市必须靠山& & 新增奇观,属性很全,这时候快乐也是很珍贵的资源。不过建造要求比较苛刻,运气好的话可以拣到。& &兵马俑& & 效果:全国所有城市获得免费兵营(原来是复制人黑科技)& & 所需科技:建筑构造& & 原来是每种陆军单位复制一个的黑科技,但是玩家建了立即财政赤字,AI建了,玩家会得到更多的经验,不实用。现在全国免费兵营的效果十分给力,从此产生了兵马俑速英雄史诗的战术。而且到了后期开独裁政策兵营还能加2文化。绝对是征服流必抢奇观。不过现在AI对兵马俑十分感兴趣,能否抢到就看你的生产力了。& &吴哥窟& & 效果:全国所有城市获得免费寺庙(原来是巨坑的+25%扩展地块)+1 文化,+1大工点& & 所需科技:教育学& & 原来这个奇观坑死人,现在也翻身了,全国免费寺庙如果配合虔信的寺庙+25%金钱,等于全国城市双市场,又加钱又加信仰还是很不错的。不过可惜科技树位置不是特别好,不然就可以像兵马俑一样可以圣城速神殿,而且AI会玩命抢这个奇观& &阿尔罕布拉宫& & 效果:当前城市新的非飞行单位获得 长途行军! 晋升(原来是操练一级)。奇观所在的城市赠送一个城堡。增加所在城市20%的文化产出。自身 +1 文化& & 所需科技:骑士制度& & 因为操练一级被削弱了,因此干脆换一个实用点的晋升。长途行军可是妇孺皆知的优秀晋升!不过AI也会玩命的去抢。& &鼓楼& & 效果:推行新政策的文化需求-10%,+4文化,+1大工点& & 所需科技:骑士制度& & 新增奇观,相当于中世纪的耶稣巨像,越到后期作用越明显,不过AI也会疯狂地去抢。& &黄鹤楼& & 效果:所有城市+20%文化产出。+4文化,+2大科点& & 所需科技:物理学& & 相当于西斯廷二号,不过由于科技线的问题,想把两个都抢到,高难度下不可能,赶快根据自己实际情况选一个吧,AI会疯狂地抢这两个奇观,犹豫的话一个都没有了。& &天坛& & 效果:立即获得一个免费的社会政策,+3文化,+3信仰,+2大科点& & 所需科技:天文学& & 新增奇观,相当于神谕二号,而且现在正是需要开政策的时候,虽说科技线的位置不是特别好,不过AI对它和神谕一样兴趣不大,有较大时机抢到。& &五角大楼& & 效果:该城市组建的所有单位+15经验,所有单位升级费用-33%。+1文化,+2大商点& & 所需科技:可更换部件(原来是协同作战)& & 以前的坑爹奇观,必须改进。本来想让它成为只给全部城市生产空军和海军加经验,但是代码无效,就改成经验大楼了,不过因科技树的问题,想和经验门一起抢到基本不可能。& &帝国大厦& & 效果:国内商路贸易收入+25%,所有从该城出发的商路+6金,其余国家连接到该城市的商路+4金,+1文化,+2大工点& & 新增奇观,马丘比丘和东印度的合体,现在后期资金往往相当吃紧,这个奇观还是非常有用的,钱多的没地方搁的AI对这个奇观毫无兴趣。AI看玩家国库空空实在太可怜了,就再给愚蠢的人类一点时机吧。& &三峡水电站& & 效果:+10锤,本城所有沿河地块+2锤,本城赠送一个免费水电站& & 所需科技:生态学& & 城市必须沿河& & 原来被取消了的奇观现在回归,体验一下天朝生产力的强大之处吧。& &CN塔& & 效果:所有城市送免费广播塔,本城杰作产出的魅力+100%(加人口快乐的给了东方明珠)& & 所需科技:远程通信& & CN塔现在绝对是文化胜利必抢建筑,自由新政的+20%奇观锤子就是冲着它去的,和国家旅游局结合更是逆天,更由于远程通信提前到了原子时代,CN塔不仅仅是“看上去很美了”。征服流也可以抢这个来防止文艺boss抢到给自己带来更大的魅力压制。& &悉尼歌剧院& & 效果:免费获得一项社会政策,所在城市+50%文化& & 所需科技:生态学& & 必须靠海,很不错的后期奇观,尤其对于现在后期的戏份加重,AI也会玩命抢。& &自由女神像& & 效果:所有城市每个工程师、科学家、商业家+1产能(原来是所有专家)。+1文化,+2大工点,一个免费政策& & 所需科技:可更换部件& & 需要自由意识形态,原来的自由女神像过于imba,由于现在自由整体得到增强,需要削弱以与其他两个意识形态的奇观相平衡。& &普罗拉度假村& & 效果:+4全局快乐(原来是+2),每2项已采用的政策+1快乐,一个免费政策& & 所需科技:航空& & 需要独裁意识形态,必须靠海,独裁重要的快乐建筑,适合独裁阵营里负责承受对方魅力输出压力的老大哥建设。& &克里姆林宫& & 效果:生产装甲部队+50%产能,一个免费政策& & 所需科技:铁路& & 需要秩序意识形态,效果不能太强,因为秩序本身就很强力。& &新天鹅城堡& & 效果:每一个城堡+3金钱,+2文化,+1快乐& & 所需科技:铁路& & 只能建在距离你的领地内的山脉两格以内的城市,主要是和独裁配合用城堡加快乐的,现在城市总数更少了,这个奇观的作用有所下降。& &耶稣巨像& & 效果:新政策所需的文化值-10%。自身+5 文化& & 所需科技:塑料& & 和早期的鼓楼以及美学的左二叠加起来效果好极了,现在大国后期政策开一个要5W+的文化,注意AI会不遗余力地去抢。&建筑& &提高了建筑的平衡性,让每个建筑都物有所值。大幅提高了后期建筑的维护费,以增加后期的挑战性。此外,增加了一些实用的建筑来打发你多余的锤子& &建筑属性和维护费调整列表(只显示修改过的,括号里为原版数据):
第 7 页 地块与资源七 平衡性改进-地块与资源& 资源系统的改进& &个人认为:文明5 的资源一向存在“过分平衡”的问题,所有奢侈资源的特性完全一致,除了不真实(便宜的橘子和稀有的钻石供给一样多的快乐),也使得开局缺乏多样性的策略,毕竟人类的很多冲突甚至战争都是围绕着资源而展开的。本MOD让每个资源都具有自己的特色,也将资源争夺战引入了游戏。同时新增了一些奢侈资源种类,让游戏的资源更具多样性。& &改进后的资源列表(仅显示改动过的资源):
第 & & 为了防止多出来的宗教信条不够选,而神系又浪费严重,将这几个自己觉得还不错的神系改行成跟随者信条:& 7 金钱相关:& & 解散单位现在可以获得25%造价的回扣,因为城市最小间距增加,所以买地现在只要花原来一半的钱(所有人自带美国原UA)。& & 贸易骆驼造价减少:75 -& 40,毕竟其效率也只有海路贸易的一半,商船的造价不变。& 8 伟人相关:& & 由于现在城市人口增长加快,伟人出的更快,因此加以削弱,并鼓励伟人坐地/创作而不是烧掉。& & 标速下:& & 烧大科只能烧出6回合的科研(原来是8),烧大艺只能烧出6回合的黄金时代(原来是8),&烧大文只能烧出6回合的文化总和(原来是8),大音一次仍然能炸出10回合的魅力总和,但是对其他文明的溅射伤害只有10%(原来是20%),大工加速产出不变(毕竟这是人家的本行),大军事家初始移动力:2 -& 4 大军原先就是骑着马的,而且既然能当上大将军,多跑两步体力应该得有吧,注意现在远程攻击可以一击干掉大军事家,大军千万不要擅自离开部队!&海军上将初始移动力:4 -& 6 。& 9 分数相关:& & 原来世界奇观占分数比重太高,现由25改至2,时的分数更能反映出真实的国力。宗教能供给更大的分数加成,让宗教更加有用。& 10 AI建城选址& & 秋季补丁将土壤肥沃值由5000调节到20000,结果AI会不远万里的跑到你的后花园去建城,不,是为你建城。而且即使这样,AI一样建极地考察站。因此将其下降到12000,试图让AI少搞飞地,不过现在没有足够多的样本数来证明新的数值是否合理。&&11 8级难度修正& & 因为现在玩家早期更容易追上AI(起始免费科技和更早的间谍),8级AI的加成得到一定的提高(例如AI造兵造建筑成本50%下降到33%)如果你想改回来,到MiscTweak.xml文件里面把HANDICAP_DEITY那一段删掉即可。
来源:谷普下载

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