为什么魔兽贴图下载换了一下贴图颜色就变成这样了,

求大神帮忙换一下一寸照片的背景颜色,红色换为白色_百度知道
求大神帮忙换一下一寸照片的背景颜色,红色换为白色
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?照片呢??
我邮箱给你吧 怎么样?
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谢谢您~~!!
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求大神帮忙换一下啊 自己实在没时间 也不太会
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魔兽地图编辑器的问题 如何把物品的名字改的有颜色,就像dota的圣剑一样? 跪求大神解答
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先选择颜色.jpg" esrc="http./zhidao/wh%3D600%2C800/sign=1bcd1fb917ce36d3a6bf/86dfeb24b899a901f208,再用下面那把刷子刷成选择的颜色即可.com/zhidao/pic/item/86dfeb24b899a901f208,直接使用.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="http.baidu.baidu.baidu。framework可以用百度搜到很多资源://a,如果看不到则是电脑没安装framework 2.0以上版本才会显示,很方便。<a href="http.0。下面那个黑色背景的框需要电脑安装framework /zhidao/wh%3D450%2C600/sign=f678eca2fb/86dfeb24b899a901f208://a://aYDWE高一点的版本都有直接该字体颜色的功能插件
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太给力了,你的回答完美解决了我的问题!
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出门在外也不愁魔兽改图教程_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
魔兽改图教程李腾 目录前言 .................................................................................................................................................. 1工具准备 .......................................................................................................................................... 1第二篇 修改无CD无限蓝P闪图 .................................................................................................. 1第三篇 修改作弊图 ........................................................................................................................ 2第四篇 非slk优化英雄属性修改 .................................................................................................. 2第五篇 非slk优化单位金钱木头修改 .......................................................................................... 3第六篇 slk优化英雄属性修改 ....................................................................................................... 4第七篇 slk优化单位金钱木头修改 ............................................................................................... 5第八篇 slk优化改图技巧 ............................................................................................................... 5附录1 非slk优化解压文件说明 ................................................................................................... 6附录2 slk优化slk文件说明 ........................................................................................................... 6附录3 YD作弊命令介绍 ............................................................................................................... 21
前言 魔兽3(war3)改图其实很简单,本软件介绍的方法对加密地图和非加密地图都适用。本软件提供了相应工具的下载,该工具可以一键制作无CD无限蓝P闪地图,可以一键制作作弊地图,可以方便地修改非slk优化和经过slk优化的地图中的各个英雄的初始属性和成长属性,也可以修改非slk优化和经过slk优化的地图中击杀某个单位获得的金钱和木头,可以直接对加密后的dota图的各英雄属性进行修改。本软件尝试用最简洁的语言,来让更多的人学会对war3中各种地图的修改。当有一张防守地图或生存地图怎么也通关不了时,您不需要求助别人,你可以自己改。当您和您的朋友一起玩你修改的地图时,您的朋友一定会对您另眼相看的。 工具准备 1.一台装有war3的电脑。2.World Editor(地图编辑器)。World Editor.exe是war3自带的地图编辑器,你可以在war3的文件夹中看看有没有,没有的话可以在网上下载一个。3.偶久改图一条龙v3.0。综合22个war3改图工具,功能真的很强大。为了大家的安全,本人直接提供下载地址:/s/1sjpo2Pv。4.魔兽ID提取器第二版。用于查询slk优化后的地图的各个英雄、单位和物品的代号。该软件本人放在上面软件的压缩包里面了。5.你想修改的地图。6.Excel。修改经过slk优化的地图用。 第二篇 修改无CD无限蓝P闪图 无CD无限蓝P闪图是指技能可以无限释放,按P键可以跳到地图任何地方的地图。您可以把普通地图非常容易地修改成无CD无限蓝P闪图。这种修改可以让玩家非常容易地通关防守地图和生存地图。修改方法:1.打开改图一条龙,打开第一个工具HWM。2.点击“打开地图”按钮,选择要修改的地图(非无CD无限蓝地图)。(地图请预先备份一下)3.点击“注入脚本”按钮,在弹出的对话框中点击“注入到本图”按钮,它会提示“注入脚本成功”。4.点击“重压缩”按钮,在下面会提示重压缩成功。您要修改的地图已经是无CD无限蓝P闪地图了。注意事项:1.提前备份地图的目的是以免改图失败,丢失原地图。2.注入脚本时若提示已经注入过脚本,那么该地图无法用该方法修改。若您强制注入脚本,地图一定会损坏。3.提示注入脚本成功的地图也可能造成地图损坏,导致地图无法打开。 第三篇 修改作弊图 作弊地图是指输入某些命令可以弹出作弊面板,可以任意加钱、加木头、加属性、增加闪避100%技能、跳到地图任何地方、甚至任意移动地图上的建筑物的地图。这种修改可以让玩家非常容易地通关防守地图和生存地图。具体作弊命令请查看附录3.修改方法:1.打开改图一条龙,打开第二个工具“YD作弊”。2.点击“打开地图”按钮,选择您要修改的地图。(地图请预先备份一下)3.点击“注入脚本”按钮,在弹出的对话框中点击“注入到本图”按钮,它会提示“注入脚本成功”。4.点击“重压缩”按钮,在下面会提示重压缩成功。您要修改的地图已经是作弊地图了。
注意事项:1.提前备份地图的目的是以免改图失败,丢失原地图。2.注入脚本时若提示已经注入过脚本,那么该地图无法用该方法修改。若您强制注入脚本,地图一定会损坏。3.提示注入脚本成功的地图也可能造成地图损坏,导致地图无法打开。 第四篇 非slk优化英雄属性修改 未经slk优化的地图可以方便使用物体编辑器修改英雄和普通单位的任何属性,这里以修改英雄的初始属性和成长属性为例。该修改方法适合于任何未经slk优化的加密地图和非加密地图,该修改方法不会损坏地图。修改方法:1.打开改图一条龙,打开第一个工具HWM。2.点击“打开地图”按钮,选择要修改的地图。(原地图请预先备份一下)3.点击“分析文件”按钮,然后点击“全部解压列表中的文件”按钮,地图会被解压到地图所在的文件夹中。4.打开地图解压后的文件夹,若存在war3map.w3u,说明地图没有经过slk优化,请继续看本章内容;若不存在war3map.w3u文件,说明地图经过slk优化,请查看第六篇slk优化英雄属性修改。5.打开地图编辑器World Editor.exe,点击模块菜单中的“物体编辑器”,打开物体编辑器。6.在物体编辑器中,点击文件菜单中的“输入单位设置”,选择解压地图文件夹中的war3map.w3u文件,大家可以看到该地图中的所有英雄和普通单位都列出来了。7.我们来把剑圣的初始力量、智力和敏捷修改成10000,每升一级力量、智力和敏捷增加10000.8.用鼠标点击一下左边任何单位,选择编辑菜单中的查找,输入“剑圣”,点击“确定”按钮,左边已经定位到剑圣。9.在右边找到“状态(S)-初始力量”、“状态(S)-初始智力”、“状态(S)-初始敏捷”,按住Shift双击它们,在弹出的对话框中分别输入10000,这样就把剑圣的初始力量、初始敏捷和初始智力修改为10000.10.在右边找到“状态(S)-每等级增加力量”、“状态(S)-每等级增加智力”、“状态(S)-每等级增加敏捷”,按住Shift双击它们,在弹出的对话框中分别输入10000,这样就把剑圣的成长力量、成长智力、成长敏捷修改为10000.11.某些英雄的名字的可能在左边搜索不到,左边有些单位有类似TRIGSTR_049的名字。请您用记事本打开war3地图解压文件夹中的war3map.wts文件,查找搜索不到的英雄,例如“爱神”。得到类似STRING 24{爱神}的东西。在物体编辑器左栏搜索“24”,找到单位TRIGSTR_024,它就是爱神英雄,可以按上面的方法修改它的属性。12.在物体编辑器中修改完英雄属性后,选择文件菜单中的“输出单位设置”,文件名输入“war3map”,保存位置可以选择任意位置,点击“保存”按钮。13.用改图一条龙中的HWM工具重新打开要修改的地图,点击“分析文件”。在文件列表中选择“war3map.w3u”,点击“添加/替换文件”,选择上一步保存的war3map.w3u并点击“打开”按钮,状态栏会提示添加文件成功。点击“重压缩”,您要修改的地图中的英雄属性已经改变了,赶快打开地图试试吧。注意事项:该方法可以修改各个单位的任何属性,例如HP、魔法、速度、攻击力、防御力、人物模型、击杀该单位获得的金钱和木头等,这里仅以修改剑圣的初始属性和成长属性为例介绍。 第五篇 非slk优化单位金钱木头修改 未经slk优化的地图可以方便使用物体编辑器修改击杀敌方单位获得的金钱和木头,这里以修改击杀刷木头房间中的小木获得的金钱和木头为例。该修改方法适合于任何未经slk优化的加密地图和非加密地图,该修改方法不会损坏地图。修改方法:1.打开改图一条龙,打开第一个工具HWM。2.点击“打开地图”按钮,选择要修改的地图。(原地图请预先备份一下)3.点击“分析文件”按钮,然后点击“全部解压列表中的文件”按钮,地图会被解压到地图所在的文件夹中。4.打开地图解压后的文件夹,若存在war3map.w3u,说明地图没有经过slk优化,请继续看本章内容;若不存在war3map.w3u文件,说明地图经过slk优化,请查看第七篇slk优化单位金钱木头修改。5.打开地图编辑器World Editor.exe,点击模块菜单中的“物体编辑器”,打开物体编辑器。6.在物体编辑器中,点击文件菜单中的“输入单位设置”,选择解压地图文件夹中的war3map.w3u文件,大家可以看到该地图中的所有英雄和普通单位都列出来了。7.我们来把击杀一个木头房中的小木获得的金钱数改成10000,木头数改成10000.8.用鼠标点击一下左边任何单位,选择编辑菜单中的查找,输入“小木”,点击“确定”按钮,看看左边是否能定位到小木。9.如果没有找到小木,用记事本打开war3地图解压文件夹中的war3map.wts文件,查找“小木”。得到类似STRING 24{小木}的东西。在物体编辑器左栏搜索“24”,找到单位TRIGSTR_024,它就是小木。10.在右边找到“状态(S)-给予奖励-基础”、“状态(S)-伐木奖励--基本的” 按住Shift双击,将这两个属性修改为10000.则击杀一个该单位 可以获得10000金钱和10000木头。这对防守地图是很有用的。11.在物体编辑器中修改完击杀小木获得的金钱和木头后,选择文件菜单中的“输出单位设置”,文件名输入“war3map”,保存位置可以选择任意位置,点击“保存”按钮。12.用改图一条龙中的HWM工具重新打开要修改的地图,点击“分析文件”。在文件列表中选择“war3map.w3u”,点击“添加/替换文件”,选择上一步保存的war3map.w3u并点击“打开”按钮,状态栏会提示添加文件成功。点击“重压缩”,您要修改的地图中击杀小木获得的金钱数和木头数已经改变了,赶快打开地图试试吧。注意事项:该方法可以修改各个单位的任何属性,例如HP、魔法、速度、攻击力、防御力、人物模型、击杀该单位获得的金钱和木头等,这里仅以修改击杀小木获得的金钱和木头为例介绍。 第六篇 slk优化英雄属性修改 经过slk优化的地图可以使用Excel配合魔兽ID提取器非常方便地修改英雄和普通单位的任何属性,这里以修改英雄的初始属性和成长属性为例。该修改方法适合于任何经过slk优化的加密地图和非加密地图(包括dota和imba图),该修改方法不会损坏地图。
修改方法:1.打开改图一条龙,打开第一个工具HWM。2.点击“打开地图”按钮,选择要修改的地图。(原地图请预先备份一下)3.点击“分析文件”按钮,然后点击“全部解压列表中的文件”按钮,地图会被解压到地图所在的文件夹中。4.打开地图解压后的文件夹,若存在war3map.w3u,说明地图没有经过slk优化,请看第四篇非slk优化英雄属性修改;若不存在war3map.w3u文件,说明地图经过slk优化,请继续看本章内容。5.打开魔兽ID提取器,点击打开地图,选择要修改的经过slk优化的地图。然后点击“开始提取”按钮,这时在地图文件夹自动生成了个叫“魔兽ID.htm”的文件,用浏览器打开该文件。6.例如你想修改的英雄叫“爱神”,在网页上查找“爱神”,得到它的编号:I021。7.用Excel打开地图解压文件夹中的units文件夹中的unitbalance.slk文件。为了便于查看,您可以点击视图、冻结窗格、冻结首行,把第一行冻结住。在第一列搜索“I021”,这一行的数据就是爱神的数据。8.我们把这一行对应的“STR”、“INT”、“AGI”列修改为10000,那么爱神的初始力量、初始智力、初始敏捷就修改为10000.9.我们把这一行对应的“STRplus”、“INTplus”、“AGIplus”列修改为10000,那么爱神的成长力量、成长智力、成长敏捷就修改为10000,爱神每升一级,增加10000力量、10000敏捷、10000智力。10.在Excel中修改完英雄属性后,将文件保存,Excel会提示部分功能可能会丢失、是否覆盖等,无视它们,直接覆盖保存。13.用改图一条龙中的HWM工具重新打开要修改的地图,点击“分析文件”。在文件列表中选择“units/unitbalance.slk”,点击“添加/替换文件”,选择上一步保存的unitbalance.slk文件并点击“打开”按钮,状态栏会提示添加文件成功。点击“重压缩”,您要修改的地图中的英雄属性已经改变了,赶快打开地图试试吧。注意事项:该方法可以修改各个单位的任何属性,例如HP、魔法、速度、攻击力、防御力、人物模型、击杀该单位获得的金钱和木头等,这里仅以修改爱神的初始属性和成长属性为例介绍。(用Excel打开slk文件每一列代表的意思请查看附录2) 第七篇 slk优化单位金钱木头修改 经过slk优化的地图可以使用Excel配合魔兽ID提取器非常方便地修改击杀普通单位获得的金钱和木头,这里以修改击杀木头房中的小木获得的金钱和木头为例。该修改方法适合于任何经过slk优化的加密地图和非加密地图(包括dota和imba图),该修改方法不会损坏地图。修改方法:1.打开改图一条龙,打开第一个工具HWM。2.点击“打开地图”按钮,选择要修改的地图。(原地图请预先备份一下)3.点击“分析文件”按钮,然后点击“全部解压列表中的文件”按钮,地图会被解压到地图所在的文件夹中。4.打开地图解压后的文件夹,若存在war3map.w3u,说明地图没有经过slk优化,请看第五篇非slk优化单位金钱木头修改;若不存在war3map.w3u文件,说明地图经过slk优化,请继续看本章内容。5.打开魔兽ID提取器,点击打开地图,选择要修改的经过slk优化的地图。然后点击“开始提取”按钮,这时在地图文件夹自动生成了个叫“魔兽ID.htm”的文件,用浏览器打开该文件。6.在网页上查找“小木”,得到它的编号:I021。7.用Excel打开地图解压文件夹中的units文件夹中的unitbalance.slk文件。为了便于查看,您可以点击视图、冻结窗格、冻结首行,把第一行冻结住。在第一列搜索“I021”,这一行的数据就是小木的数据。8.我们把这一行对应的“bountyplus”和“lumberbountyplus”列修改为10000,那么击杀一个小木会得到10000金钱和10000木头。9.在Excel中修改完英雄属性后,将文件保存,Excel会提示部分功能可能会丢失、是否覆盖等,无视它们,直接覆盖保存。10.用改图一条龙中的HWM工具重新打开要修改的地图,点击“分析文件”。在文件列表中选择“units/unitbalance.slk”,点击“添加/替换文件”,选择上一步保存的unitbalance.slk文件并点击“打开”按钮,状态栏会提示添加文件成功。点击“重压缩”,您要修改的地图中的击杀小木获得的金钱和木头已经改变了,赶快打开地图试试吧。注意事项:该方法可以修改各个单位的任何属性,例如HP、魔法、速度、攻击力、防御力、人物模型、击杀该单位获得的金钱和木头等,这里仅以修改击杀小木获得的金钱和木头为例介绍。(用Excel打开slk文件每一列代表的意思请查看附录2) 第八篇 slk优化改图技巧 经过本人多年的改图经验,发现修改slk优化后的地图比修改没有经过slk优化后的地图要简单。要修改防守地图和生存地图中己方英雄的属性,根本就不用查找己方英雄的编号,直接打开unitbalance.slk文件,具有成长属性的的单位是英雄,没有成长属性的单位是小兵,boss的属性一般比较BT,这样很容易把己方所有英雄对应的行挑选出来,修改个BT的初始属性和成长属性。 附录1 非slk优化解压文件说明 war3map.w3u 单位war3map.w3t 物品war3map.w3a 技能war3map.w3h 魔法特效war3map.w3q 升级war3map.wts 文字war3map.wtg 触发器war3map.w3i 地图信息 附录2 slk优化slk文件说明 本文章转自:/wwp0726/item/f31c0ef10f1e6。其中有重要参考价值的是Units\UnitBalance.slk文件,它里面包含各个英雄和普通单位的数据,很有用。slk文件是Office中Excel的专用文件,War3.mpq中共33个slk文件,列举了几乎所有的贴图文件、声音文件、效果的用途,有很好的参考作用。其中有常用的有:Splats\UberSplatData.slkUI\SoundInfo\AbilitySounds.slkUI\SoundInfo\AmbienceSounds.slkUI\SoundInfo\AnimSounds.slkUI\SoundInfo\UISounds.slkUI\SoundInfo\UnitAckSounds.slkUI\SoundInfo\UnitCombatSounds.slkUI\SoundInfo\AnimLookups.slkUI\SoundInfo\DialogSounds.slkUI\SoundInfo\PortraitAnims.slkUI\SoundInfo\MIDISounds.slk MIDIUnits\AbilityData.slkUnits\DestructableData.slkUnits\ItemData.slkUnits\UnitAbilities.slkUnits\UnitBalance.slkUnits\UnitData.slkUnits\UnitWeapons.slkUnits\UpgradeData.slk 下面将详细说明他们的用途(文中的透明度或Alpha是指图形学中Alpha运算,一种混合方法): Doodads\Doodads.slk 定义了WC3中地面附属物的属性。各列的意义:A doodID 内部编号B category 类别,如果没有说明则由附属物ID决定。C tilesets 碎片设定,外形的贴图。D tilesetSpecific 是否使用特殊碎片,0不使用。E dir 路径F file 文件G comment 注释说明H name 内部名I doddClass 地形类别J soundLoop 声音K selSize 选择大小,选中后的圆圈的大小,0使用默认设置。L defScale 默认比例M minScale 最小比例N maxScale 最大比例O canPlaceRandScale 是否可以被放置随机起始圈,这一栏一定要付值为1
P useClickHelper 在编辑器中是否有帮助Q maxPitch 最大斜度R maxRoll 最大滚动S visRaius 视野T walkable 能否走动U numVar 数目变量,不知道有什么用V onCliffs 是否可以在悬崖上W onWater 是否可以在水中X floats 放在水中是的表面Y shandow 是否有影子Z showInFog 在雾中能否看见AA animInFog 在雾中能否动AB fixedRot 腐烂修正AC pathTex 贴图路径AD showInMM 是否在小地图中显示AE useMMColor 是否覆盖默认的小地图颜色AF MMRed 小地图红色AG MMGreen 小地图绿色AH MMBlue 小地图蓝色AI vertR01 红色1AJ vertG01 绿色1AK vertB01 蓝色1AL vertR01 红色2AM vertG01 绿色2AN vertB01 蓝色2AO vertR01 红色3 AP vertG01 绿色3 AQ vertB01 蓝色3 AR vertR01 红色4 AS vertG01 绿色4 AT vertB01 蓝色4 AU vertR01 红色5 AV vertG01 绿色5 AW vertB01 蓝色5 AX vertR01 红色6 AY vertG01 绿色6 AZ vertB01 蓝色6 BA vertR01 红色7 BB vertG01 绿色7 BC vertB01 蓝色7 BD vertR01 红色8 BE vertG01 绿色8 BF vertB01 蓝色8 BG vertR01 红色9 BH vertG01 绿色9 BI vertB01 蓝色9 BJ vertR01 绿色10 BK vertG01 绿色10 BL vertB01 蓝色10 BM inBeta 是否是Beta版中的地形0不是1是
Splats\LightningData.slk 闪电的数据 A Name 名称 B comment 说明 C Dir 路径 D file 文件 E AvgSegLen 不知道什么意思,可能是闪电的长度 F Width 宽度 G R 红色 H G 绿色 I B 蓝色 J A 透明度 K NoiseScale 声音范围,估计是声音的时间 L TexCoordScale 不知道什么意思 M Duration 持续时间
Splats\SpawnData.slk 衍生物数据,死亡等。 A Name 名称 B Model 模型、效果Splats\T_SpawnData.slk 衍生物数据,可能是特殊的(我猜的),其中有腐烂等。 A Name 名称 B Model 模型、效果
Splats\T_SplatData.slk 间隔数据 A Name 名称 B comment 说明 C Dir 路径 D file 文件 E Rows 行 F Columns 列 G BlendModel 混合模型 0 Blend 1 Add 2 Mod(融合,覆盖,取反)(说明是按我的记 忆写的,我大学时学过高级图形学,可惜忘的差不多了) H Scale 比例 I Lifespan 生命 J Decay 腐烂时间 K UVLifespanStart 这个单元的贴图在上方从左到右从0开始(这是直译,具体什么意 思我不知道) L UVLifespanEnd 同上 M LifespanRepeat 生命重复 N UVDecayStart 同上面的Lifespan对应 O UVDecayEnd 同上 P UVDecayRepeat 同上 Q StartR 开始红色 R StartG 开始绿色 S StartB 开始蓝色 T StartA 开始透明度 U MiddleR 开始红色 V MiddleG 开始绿色 W MiddleB 开始蓝色 X MiddleA 开始透明度 Y EndR 开始红色 Z EndG 开始绿色 AA EndB 开始蓝色 AB EndA 开始透明度 AC Water 水样 AD Sound 声音
Splats\UberSplatData.slk 这个文件定义了一些特殊效果的贴图和时间,例如人类 建筑开始中间,回城卷轴的效果等。 A Name 名称 B comment 说明 C Dir 路径E BlendMode 混合模式, F Scale 比例 G BirthTime 开始时间 H PauseTime 暂停时间 I Decay 腐烂时间
J StartR 开始红色 K StartG 开始绿色 L StartB 开始蓝色 M StartA 开始透明度 N MiddleR 中间红色 O MiddleG 中间绿色 P MiddleB 中间蓝色 Q MiddleA 中间透明度 R EndR 结束红色 S EndG 结束绿色 T EndB 结束蓝色 U EndA 结束透明度 V Sound 声音
TerrainArt\CliffTypes.slk 定义了悬崖的属性。 A cliffID 悬崖ID B cliffModelDir 悬崖模型路径 C rampModelDir 悬崖饰物模型路径 D texDir 贴图路径 E texFile 贴图文件 F name 名称 G groundTile 地面名 H upperTile 上部名称(这一栏全空) I cliffClass 悬崖类别 J oldID 老ID
TerrainArt\Terrain.slk 定义了地形的属性 A tileID 内部编码 B dir 路径 C file 文件 D comment 说明 E name 名称(real name) F buildable 是否可建筑 G footprints 是否可以留下脚印 H walkable 是否可以在上面行走 I flyable 是否可飞越 J blightPri 当选中时,在它下面的tile是否都被选中L InBeta 是否是Beta版中的
TerrainArt\Water.slk 定义水的属性 A waterID 水的ID B height 高度 C texFile 贴图文件 D mmAlpha 小地图Alpha运算(透明度演算) E mmRed 小地图红色 F mmGreen 小地图绿色 G mmBlue 小地图蓝色 H numTex 贴图数 I texRate 贴图率 J texOffset 贴图坐标 K alphaMode alpha运算模式 L lighting 是否使用光线 1使用,0不使用 M cells 细块,碎片 N minX 最小X O minY 最小Y P minZ 最小Z Q maxX 最大X R maxY 最大Y S maxZ 最大Z T rateX X方向比例 U rateY Y方向比例 V rateZ Z方向比例 W revX X方向旋转 X revY Y方向旋转 Y shoreDir 海岸线路径 Z shoreSFile 海岸线表面文件 AA shoreSVar 海岸线表面变量,不知道什么意思 AB shoreOCFile 海岸线外面的碎片文件 AC shoreOCVar 海岸线外面的碎片变量 AD shoreCFile 海岸线内部碎片文件 AE shoreCVar 海岸线内部碎片变量 AF Smin_A 阴影的最小透明度 AG Smin_R 阴影的最小红色 AH Smin_G 阴影的最小绿色 AI Smin_B 阴影的最小蓝色 AJ Smax_A 阴影的最大透明度 AK Smax_R 阴影的最大红色 AL Smax_G 阴影的最大绿色 AM Smax_B 阴影的最大蓝色 AN Dmin_A 深度的最小透明度AP Dmin_G 深度的最小绿色 AQ Dmin_B 深度的最小蓝色 AR Dmax_A 深度的最大透明度 AS Dmax_R 深度的最大红色 AT Dmax_G 深度的最大绿色 AU Dmax_B 深度的最大蓝色
TerrainArt\Weather.slk 定义天气的属性 A effectID 效果ID B name 名称 C texDir 贴图路径 D texFile 贴图文件 E alphaMode alpha模式 F useFog 是否允许使用雾效果 G height 高度 H angx 角度X I angy 角度Y J emrate em率 K lifespan 生命 L particles 粒子数 M veloc 意义不知道 N accel 同上 O var 变量 ? P texr 贴图r Q texc 贴图c R head 头 S tail 尾 T tailen 尾的一个属性,不知道意思 U lati V long 长度 W midTim 中间时间 ? X redStart 下面X-AR都是贴图颜色和属性的定义 ... AR tUVEnd AS AmbientSound 声音
UI\SoundInfo 目录下共12个文件定义了声音的属性 UI\SoundInfo\AbilitySounds.slk 定义一些能力的声音 A SoundName 名称 B FileNames 文件名 C DirectoryBase 基础路径 D Volume 音量 E Pitch 程度G Priority 优先级 H Channel 频道 I Flags 标志 J MinDistance 最小距离 K MaxDistance 最大距离 L DistanceCutoff 关掉距离 M InsideAngle 内角 N OutsideAngle 外角 O OutsideVolume 外部音量 P OrientationX X方向 Q OrientationY Y方向 R OrientationZ Z方向 S EAXFlags EAX标志
下面这些文件的结构同AbilitySounds.slk的一样。 UI\SoundInfo\AmbienceSounds.slk 环境的声音 UI\SoundInfo\AnimSounds.slk 动作的声音 UI\SoundInfo\UISounds.slk 游戏提示的声音 UI\SoundInfo\UnitAckSounds.slk 单位攻击的声音 UI\SoundInfo\UnitCombatSounds.slk 单位战斗的声音
UI\SoundInfo\AnimLookups.slk 定义查找的关联,这种方法我在工作中常用,没想 到暴雪也用。 A AnimSoundEvent 事件名 B SoundLabel 声音的标志
UI\SoundInfo\DialogSounds.slk 对话框声音 A SoundName 名称 B FileNames 文件名 C DirectoryBase 基础路径
D Volume 音量 E Flags 标志
UI\SoundInfo\EAXDefs.slk EAX的定义 A EAXLabel EAX标志 B DisplayText 在编辑器中的显示名 C EffectLevel 效果等级 D EAX2Direct D-U都是与2D效果有关的 ... U Fast2DOcclusionScale
UI\SoundInfo\EnvironmentSounds.slk 环境声音,如森林、草地、湖的声音。UI\SoundInfo\MIDISounds.slk MIDI声音列表
Units\ 目录下10个文件,定义了最重要的一些属性。 Units\AbilityData.slk 能力属性 A alias 允许使用不同效果的副本,大部分同code相同,即不允许使用。 B code 编码 C uberAlias Lookup时的名字 D comments 说明 E useInEditor 是否在编辑器中使用 F hero 是否是英雄能力 G item 是否是物品的能力 H sort 类别 I checkDep 从属检查,1玩家的能力0creep的能力 J levels 可以升的等级 K reqLevel 升第一级需要的等级 L targs 目标 M Cast1 第一级费用 ... M-AQ定义了1、2、3级的属性 ... AU Data34 第3级第4个数据
Units\DestructableData.slk 地面附属建筑物的数据 Units\ItemData.slk 物品属性 A itmID ID B comment 说明 C file 文件 D itemClass 类别 E level 等级 F uses 可用几次 G idealPrio 完美的排序 H prio 单位组中的排序 I usable 是否可用 1是0否 J perishable 是否是一次性物品 1是0否 K droppable 是否可扔掉 1是0不是 L drop 英雄被杀掉后物品是否会掉下,1会0不会 M stockMax 最大存量 N stockRegen 存储的再生速度 O stockStart 多长时间开始存储 P goldcost 金费用 Q lumbercost 木材费用 R HP 血 S armor 防御U InBeta 是否在Beta版中出现
Units\UnitAbilities.slk 单位能力 A unitAbilId 单位ID B sortAbil 能力类别 C comment(s) 说明 D auto 自动施放 E abilList 能力列表 F heroAbilList 英雄能力列表 G InBeta Beta版中出现
Units\UnitBalance.slk 单位定义 A unitBalanceID 单位ID B sort 类别 C sort2 类别2 D comment(s) 说明 E level 等级 F 是否召唤单位,建筑物也是召唤单位 G goldcost 金费用 H lumbercost 木材费用 I goldRep 金回收 J lumberRep 木材回收 K fmade 生产人口数 J fused 占用人口 M bountydice 随机奖励点数 N bountysides 随机次数 O bountyplus 随意额外点数 P stockMax 最大存储数 Q stockRegen 存储回复时间 R stockStart 存储开始时间 S HP 开始HP T realHP 真实HP U regenHP HP回复率 V regenType 回复类型 W manaN 开始Mana X realM 真实Mana Y mana0 额外Mana Z regenM Mana回复率 AA def 基础防御 AB defUp 每升一级增加的防御 AC realdef 真实防御 AD defType 防御类型 AE spd 速度AF bldtm
AG sight 视野 AH nsight 夜间视野 AI STR 力量 AJ INT 智力 AK AGI 敏捷 AL STRplus 每次升级力量的增加 AM INTplus 每次升级智力的增加 AN AGIplus 每次升级敏捷的增加 AO abilTest 能力测试 AP Primary 主要属性 AQ upgrades 可升级的能力 AR InBeta 是否在Beta版中出现
Units\UnitData.slk 单位数据 A unitId 编号 B sort 类别 C comment(s) 说明 D race 种族 E prio 单位组中的排序 F threat 是否是有威胁的 1是0不是 G type 单位类型,例如巨人、不死的等等 H valid 是否有效 I deathType 死亡类型 J deadth 死亡 K canSleep 是可不可以睡眠 L cargoSize 可以通过的宽度 M movetp 移动类型 N moveHeight 移动高度 O moveFloor 移动的层次 P launchX 开始X Q launchY 开始Y R launchZ 开始Z S impactZ 冲击Z T turnRate 转身速度 U propWin 单位移动时面对的角度
V orientInterp 单位面向方向的补充 W formation 编队 X castpt 类似于dmgpt的一个参数关于法数伤害 Y castbsw 法术的另外一个参数 Z targType 对象 AA pathTex 贴图 AB fatLOS= 47 AD points 点数,和时间有关,不知道有什么用。 AE buffType AI放置的类型 AF buffRadius AI放置的范围 AG namecount 名称总数 AH InBeta 在Beta版出现
Units\UnitMetaData.slk 单位素材数据 A ID id B field 域,字段 C slk 在哪个slk中 D index 索引 E displayName 在编辑器中显示的名字 F sort 类别 G type 类型,字符串、整数、单位、浮点数等 H stringExt 字符串具体化 I caseSens 字符串敏感 J canBeEmpty 能否为空 K minVal 最小值 L maxVal 最大值,实数、非实数的最大值,字符串、字符串数组的最大长度 M useHero 英雄单位的字段?1是0否 N useUnit 普通单位的字段?1是0否 O useBuilding 建筑物的字段?1是0否 P useItem 物品的字段?1是0否 O useSpecific 特殊字段?1是0否
Units\unitUI.slk 定义单位的外观 A unitID id B file 文件 C unitSound 声音 D tilesets 碎片设置 E tilesetSpecific 是否使用特殊碎片? F name 名称 G unitClass 单位类型 H special 是否特殊 I inEditor 是否在编辑器中出现 J hiddenInEditor 是否能在编辑器中编译 K hostilePal 敌对? L dropItems 能否掉物品 M nbrandom 如果这个单位是自然的建筑物能否被占领 N nbmmlcon 如果这个单位是自然的建筑物,能否在小地图中显示 O useClickHelper 是否使用帮助 P blend 混合模式R scaleBull 是否公布由这个单位继承的比例 S preventPlace 能否被放置 T requirePlace 放置前提,只能是一种 U isbldg 是否是bldg V maxPitch 最大倾斜 W maxRoll 最大滚动 X elevPts 计算海拔用的点数 Y elevRad 计算深度用的点数 Z fogRad 雾的深度 AA walk 移动速度 AB run 跑动速度 AC selZ 选择圈的高度 AD weap1 武器1 AE weap2 武器2 AF teamColor 小队颜色-1玩家的颜色 AG customTeamColor 是否可以定制小队颜色
AH armor 护甲类型 AI modelScale 模型比例 AJ red 红色 AK green 绿色 AL blue 蓝色 AM uberSplat 间隔 AN unitShadow 单位阴影 AO buildingShadow 建筑物阴影 AP shadowW 阴影宽度 AQ shadowH 阴影高度 AR shadowX 阴影X AS shadowY 阴影Y AT occH AU InBeta 在Beta版中出现?
Units\UnitWeapons.slk 单位武器定义 A unitWeapID id B sortWeap 武器类别 C sort2 类别2 D comment(s) 说明 E weapsOn 那种武器可用 F-AL 是一种武器的定义 F weapType1 武器1类型 G targs1 目标 H acquire 学的,不知道什么意思 I minRange 最小平行距离 J rangeN1 单位攻击平行距离 L RngBuff1 如果目标移动了,判断是否还能打到目标 M atkType1 攻击类型 N weapTp1 武器类型1 O cool1 冰冻时间,即停顿时间 P mincool1 最小停顿时间 Q dice1 骰子次数 R sides1 骰子的面数 S dmgplus1 升级对伤害的提高 T DmgUpg 对非目标的伤害 U dmod1 为平衡性设置的一个字段 V dmgUp1
W mindmg1 最小伤害 X avgdmg1 平均伤害 Y DPS 持续伤害 Z maxdmg1 最大伤害 AA dmgpt1 只要攻击就计算在内的一个参数 AB backSw1 活跃时间 AC Farea1 伤害面积 AD Harea1 伤害减半的面积 AE Qarea1 1/4伤害面积 AF Hfact1 1/2伤害时间 AG Qfact1 1/4伤害时间 AH splashTargs1 大面积伤害的对象 AI targCount1 目标总数 AJ damageLoss1 伤害失误率 AK spillDist1 迸溅距离 AL spillRadius1 迸溅范围 AM-BN是第二种武器的属性,和第一种武器的定义一样 BO InBeta 是否在Beta版中出现
Units\UpgradeData.slk 升级数据 A upgradeid Id B comments 说明 C class 类别 D race 种族 E flag 标志位,必须是2的幂 F used 是否可用 G maxlevel 最大等级 H inherit 可继承 I goldbase 基础金需要 J goldmod 每次升级增加的金 K lumberbase 基础木头需要 L lumbermod 每次升级增加的木头 N timemod 每次升级增加的时间 O effect1 等级1的效果 P base1 等级1的基础 Q mod1 等级1的增量 R-Z分别是等级2、3、4的效果,和等级1一样。
Units\DestructableData.slk 可以破坏的(比如门等)数据 A DestructableID id B category 编辑器中的类 C tilesets 碎片 D tilesetSpecific 是否使用特殊碎片效果 E dir 路径 F file 文件 G lightweight 光线宽度 H fatLOS
I texID 贴图ID J texFile 贴图文件 K comment 说明 L name 编辑器中的名字 M doodClass 所属的附属物的类型 N useClickHelper 是否使用帮助 O onCliffs 是否能在悬崖上 P onWater 是否能在水中 Q canPlaceDead 是否可以放置死的 R walkable 能否走过 S cliffHeight 悬崖高度 T targType 目标类型,只能是tree,wall,debris U armor 防御类型 V numVar 变化的数量 W HP 雪 X occH Y flyH 飞行高度 Z fixedRot 混合腐烂 不知道意思 AA selSize 选择圈,0使用默认 AB minScale 最小比例 AC maxScale 最大比例 AD canPlaceRandScale 能放置随机圈 AE maxPitch 最大斜度 AF maxRoll 最大旋转 AG radius 视野 AH fogRadius 雾中的视野,即多远能看到 AI fogVis 雾中能否永远看到 AJ pathTex 贴图路径 AL deathSnd 死亡后的贴图 AM shadow 阴影 AN showInMM 是否在小地图中显示 AO useMMColor 是否使用小地图颜色
AP MMRed 小地图红色 AQ MMGreen 小地图绿色 AR MMBlue 小地图蓝色 AS InBeta 是否在Beta版中出现 混乱chaos神圣divine附录3 YD作弊命令介绍 1.进入游戏后输入或按四下方向键开启作弊。2.输入或按向下方向键打开作弊菜单。3.开启作弊后输入-a和-y可以查看帮助。4.输入+q 9999可以加9999金钱。5.输入+m 9999可以加9999木头。6.输入+li 9999可以加9999力量,输入+zhi 9999可以加9999智力,输入+min 9999可以加9999敏捷。7.输入+dj 10可以增加10级。8.输入+san 9999可以增加9999力量、9999智力和9999敏捷。9.输入+fw 9999可以增加9999攻击范围。10.+cs 9999可以设置第一格物品的使用次数为9999.
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