有一种游戏是手按着球在不断移动的方格高德离线地图显示方格上

& 六角形方格的地图有什么优点?(如英雄无敌之类的战棋游戏 ...
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和普通的方形战略游戏(例如机战,风色幻想)相比,六边形地图划分的英雄无敌有什么过人之处?
有的时候觉得这种划分方式根本就是噱头——没法计算格数,&&
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什么叫无法计算格数
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正方形的只有4个格子相邻,六边形有6个个格子,方便群殴?
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跳格子方便。
CHINA WARS 魅影危机 PLA进攻 乱邦的复仇
新的希望 公知逆袭 红太阳归来
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  量化地形可以采用六角形网格,也可以采用正方形网格。
  其实大多数兵棋地图、游戏都是采用正六边形网格。
& & (装甲元帅的地图)
  这是因为在实际战场上,作战部队是不可能按照格子来行动的。360度的方位,任何方向都可能走。为了尽可能贴近真实,当然应该选择等距离行动方向最多的格子。
  在构成一个平面的所有能连续拼接的正多边形中,正六边形是等距方向最多的图形(6个对边方向)。而且在不能等距量度的对角线方向上,也是误差最小的图形。与正六边形相比,正方形的等距量度只有4个,而且4个对角线方向的误差也较大。
小艾的微博:
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所以说战棋类玩不过即时战略啊……
你才到二楼去。
就没有大一点的二楼吗?
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什么叫无法计算格数六格战略有的时候看似是挨在一起的格子,可是行动距离缺是2啊~
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正方形的只有4个格子相邻,六边形有6个个格子,方便群殴?有一些兵种占据2个格子,那么周围可能有8个单位揍他……
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  量化地形可以采用六角形网格,也可以采用正方形网格。
  其实大多数兵棋地图、游戏都是采用正六边形网格。囧,有圆形格的吗?
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所以说战棋类玩不过即时战略啊……也是各有优劣,如果RTS游戏的平衡性设定不佳(RTS游戏平衡性到现在为止能做到的屈指可数),那么他比不上大部分的战棋游戏。因为战棋游戏的数值设定相对简单而容易理解。
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囧,有圆形格的吗?圆形格铺地图是不可能的。
  今夜林先生说了偌大一篇,话头全离不开蜜蜂盖大厦,灭里微微沉吟,道:“这是什么?”林先生微微一笑:“这便是世间最大的图样。”灭里浓眉一挑:“最大?怎么个大法?”
  林先生合十欠身:“铺天盖地,无止无尽。”
  对方莫测高深,灭里也按耐下了性子,道:“林先生,我去过大食,精通勾股圆方。”林先生微笑道:“我就晓得将军一定不信,咱们不妨试上一试。”他取出一条绳索,置于地下,便向西域姑娘们一笑,道:“来,这儿有条绳子,你们之中谁来试试,瞧瞧谁能将之圈成一个最大图样。”
  “最大的图样?那是什么?”众美女茫张樱口,有些听不懂了。林先生微笑道:“三边,四方,五角,总之诸位以这条绳索任意为之,谁圈出来的图样大,谁就是赢家。”
  看到此处,帖木耳灭里已有所悟,看这绳索翻来覆去都是同一根,周长当然相同,然而以形状而论,五边却大于四方,四方却又大于三角,林先生反复来试,用意便是在找出一个周长相同,而形状最大的图样。
  林先生察言观色,已知灭里已有体会,含笑道:“将军可要上来试试?”灭里心中已有定见,当即提起绳索,布置出了一只正圆,道:“天上地下,以此为尊。”林先生合十微笑,称赞道:“将军果然聪明,世上最大的图样,莫过于正圆。”
  “灭里大哥真行。”西域众美女同声叹服,字字甜美,让人还想再听一遍。
  帖木耳灭里虽是武将出身,其实学识广博,自知世上图样繁多,有三边五角,有四方八方,形状虽有不同,可一旦周长相同,形状若越繁复,形积必也越大,是以同一条绳子,若是圈成五边,必大于四边、四边却又大于三边,依此类推,总之,边数益多,形状越大,直至化作了“圆”,便得天地最大的形状。
  周长相同的东西,没一个面积大得过“圆”。四方也好,五边也罢,都没有圆儿覆盖之广,因而天下茶碗大半是圆口圆边,毕竟周长相同,耗料相似,所装茶水却能最多,何乐而不为?也难怪天下高手穷尽一生时光,莫不“以圆为师”。毕竟一样的手长、一样的兵器,若想布下至广至大的防御阵势,自也无脱于这个“圆”。
  圆的好处是说不完的,它能借力打力,亦能柔弱受力,偏又至广至大,无怪给人称为内家武术根基。只是说也奇怪,这个“蜂六角”又是怎么回事?
  灭里微微沉吟,道:“林先生,既然圆是天下最大的图样,你又为何画下这个六角边儿?”林先生微笑道:“一条绳索,当然以圆为大,可我若给你两条绳索、三条绳索呢?”灭里蹙眉道:“什么意思?”林先生含笑道:“将军,请您瞧瞧脚下,瞧瞧自己遗漏了什么?
  灭里低头去看地下,只见遍地金粒散布,自己的绳索只圈起了一小半金子,其余都在绳索之外。林先生微笑道:“将军,我若给你十条绳索,让你把地下的黄金尽数圈起,一颗不剩,你待要怎么做?还是圈成十个圆么?”灭里啊了一声,道:“对了……圆儿彼此不能相接……”
  圆儿再大,彼此却无法相接,纵使拿了一百条绳索,在地下布置了了百来个圆,还是无法圈住地下所有的金粒,难免有漏网之鱼。以此看来,圆虽大,却无法覆盖整个天下。
  林先生并未多作解释,他默默指着地下的六角圈,说道:“六道阵,形如六角,一个阵形,须得六人,两个图形,只须十一人……”说话间,便在六角圆上添了四笔,画出了第二个六角圆,慢慢又道:“五个图形,十五人,四个阵形,十九人……阵势越大,布置越简,用人也依序而减……到得百人以上……每二人相加,便得一个……”
  “六道轮回阵……”他边说边画,地下也排列了一个无数六角,望之如同蜂巢。
  灭里听到此处,却也想通了一切道理,看一条绳索所能布置的最大图样,正是“圆”。可到了两条绳索、三条绳索、四条绳索……“圆”却不管用了,因为圆儿再大,却也无法紧密相合。
  故而说“圆”是孤单的东西,它再柔再广,也只能独善其身,却无法覆盖整个人间,说来还真能包容天下的,便是这个“蜂六角”。
  易经第二卦:“坤”。寓意为“地”。对应之数就是“六”。号称“用六,万物滋生,乃顺承于天”。不同于独善其身的“圆”,“六”其实是个合数,它与“三边”、“四方”一样,都可以紧密相合,无尽蔓延,然而三者周长相同时,却以“六”的形状为大。故所以说,蜜蜂是天下最勤俭的东西,它用最少的材料,造出了最大的形状,乃至于紧密相接,铺天盖地,永无止尽……
性别男&UID522853&帖子4935&主题187&精华2&龙晶3 &龙威0 &积分23&阅读权限100&好友0&注册时间&最后登录&
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LS碉堡了………………
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圆形格铺地图是不可能的。
摘一段:总想着覆盖,其实只要能从一个跳到另一个就够了。
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六边形的跳格比正方形的在线路的距离上更加合理.
因为正方形的格子向斜向走一格需要两步, 而六边形则仍然只是一步.
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用惯了四方格地图表示四方格在走曲线上太傻了,根本受不了。
从前,有一对双胞
兔,哥哥叫卡啦萌,弟弟叫蕾丝琳。弟弟居然不想要诸神分配的胡萝卜,而自己开辟种植园,于是兄弟俩分道扬镳
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玩战旗类的实在是蛋疼啊,从没玩过,一看就闪了,还是比较喜欢即时战略,自由度高些。
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四方格其实是八个方向,许多四方格的游戏其实都能八个方向攻击。
所以其实不过是习惯问题
http://205.209.154.3/?u=410249
/?rpid=70677
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总想着覆盖,其实只要能从一个跳到另一个就够了。只要方向有限,不过是隐形的多边形罢了,只有图像换成圆的
http://205.209.154.3/?u=410249
/?rpid=70677
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日式战旗四方格,美式战旗六角格
Powered by纯C#打造WPF游戏引擎系列高级教程(WPFgamecourse)之:(九)2D游戏角色在地图上的移动-c/c++-电脑编程网纯C#打造WPF游戏引擎系列高级教程(WPFgamecourse)之:(九)2D游戏角色在地图上的移动作者:深蓝色右手 和相关&&本节将运用前两节的知识到实际的2D游戏人物在地图上移动中,同时也算是对前面八节的内容进行一次综合运用吧。& 那么我们首先从最底层的地图讲起,首先我们得将一张地图添加进游戏窗口中,这里我们同样使用Image控件:& &&&&&&Image Map = new Image();&&&&&&& private void InitMap() {&&&&&&&&&&& Map.Width = 800;&&&&&&&&&&& Map.Height = 600;&&&&&&&&&&& Map.Source = new BitmapImage((new Uri(@"Map\Map.jpg", UriKind.Relative)));&&&&&&&&&&& Carrier.Children.Add(Map);&&&&&&&&&&& Map.SetValue(Canvas.ZIndexProperty, -1);&&&&&&& }& 我将一个800*600名叫Map.jpg的地图图片添加进项目Map文件夹中,然后将它的Canvas.Zindex属性设置为-1,这样它就相当于地图背景的作用了。有了这张地图以后,我们需要对它进行障碍物设置:& 从上图可以看到,理想的状态下,障碍物为我用蓝色填充的区域,这是理想状态下障碍物的设置。但是实际运用中,就拿本教程来讲,因为GridSize设置为20,那么我们最终得到的障碍物将是这样的:& 从上图可以看到,每个绿色格子代表一个20*20像素的障碍物,只能说勉强达到描绘障碍物的效果吧。从而又验证了我们上一节所讲到的GridSize越小,定位将越精确,难道不是至理名言吗!& 有了这个思路,接下来我用了3个循环算法实现了左部分的障碍物设定:&&&&&&&&&&& //构建障碍物&&&&&&&&&&& for (int y = 12; y &= 27; y++) {&&&&&&&&&&&&&&& for (int x = 0; x &= 7; x++) {&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //障碍物在矩阵中用0表示&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Matrix[x, y] = 0;&&&&&&&&&&&&&&&&&&& rect = new Rectangle();&&&&&&&&&&&&&&&&&&& rect.Fill = new SolidColorBrush(Colors.GreenYellow);&&&&&&&&&&&&&&&&&&& rect.Opacity = 0.3;&&&&&&&&&&&&&&&&&&& rect.Stroke = new SolidColorBrush(Colors.Gray);&&&&&&&&&&&&&&&&&&& rect.Width = GridS&&&&&&&&&&&&&&&&&&& rect.Height = GridS&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Carrier.Children.Add(rect);&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Canvas.SetLeft(rect, x * GridSize);&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Canvas.SetTop(rect, y * GridSize);&&&&&&&&&&&&&&& }&&&&&&&&&&& }&&&&&&&&&&& int move = 0;&&&&&&&&&&& for (int x = 8; x &= 15; x++) {&&&&&&&&&&&&&&& for (int y = 12; y &= 18; y++) {&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Matrix[x, y - move] = 0;&&&&&&&&&&&&&&&&&&& rect = new Rectangle();&&&&&&&&&&&&&&&&&&& rect.Fill = new SolidColorBrush(Colors.GreenYellow);&&&&&&&&&&&&&&&&&&& rect.Opacity = 0.3;&&&&&&&&&&&&&&&&&&& rect.Stroke = new SolidColorBrush(Colors.Gray);&&&&&&&&&&&&&&&&&&& rect.Width = GridS&&&&&&&&&&&& &&&&&&&rect.Height = GridS&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Carrier.Children.Add(rect);&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Canvas.SetLeft(rect, x * GridSize);&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Canvas.SetTop(rect, (y - move) * GridSize);&&&&&&&&&&&&&&& }&&&&&&&&&&&&&&& move = x % 2 == 0 ? move + 1 :&&&&&&&&&&& }&&&&&&&&&&& int start_y = 4;&&&&&&&&&&& int end_y = 10;&&&&&&&&&&& for (int x = 16; x &= 23; x++) {&&&&&&&&&&&&&&& for (int y = start_y; y &= end_y; y++) {&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Matrix[x, y + move] = 0;&&&&&&&&&&&&&&&&&&& rect = new Rectangle();&&&&&&&&&&&&&&&&&&& rect.Fill = new SolidColorBrush(Colors.GreenYellow);&&&&&&&&&&&&&&&&&&& rect.Opacity = 0.3;&&&&&&&&&&&&&&&&&&& rect.Stroke = new SolidColorBrush(Colors.Gray);&&&&&&&&&&&&&&&&&&& rect.Width = GridS&&&&&&&&&&& &&&&&&&&rect.Height = GridS&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Carrier.Children.Add(rect);&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Canvas.SetLeft(rect, x * GridSize);&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Canvas.SetTop(rect, (y + move) * GridSize);&&&&&&&&&&&&&&& }&&&&&&&&&&&&&&& start_y = x % 3 == 0 ? start_y + 1 : start_y;&&&&&&&&&&&&&&& end_y = x % 3 == 0 ? end_y - 1 : end_y;&&&&&&&&&&& }& 构建好障碍物后运行程序测试的效果如下图:& 障碍物终于绘制完毕了,那么下面就是动画部分了。还记得我们第六节中实现2D人物移动动画吗?其中有提到人物的移动基于它的左上角坐标,这是不真实的,那么我们需要为主角定义X,Y坐标,实现真实的定位到主角的脚底,所以我们这里需要一个逻辑:&&&&&&& int count = 1;&&&&&&& Image Spirit = new Image(); //创建主角&&&&&&& int SpiritCenterX = 4; //主角脚底离主角图片左边的距离(游戏坐标系中)&&&&&&& int SpiritCenterY = 5; //主角脚底离主角顶部的距离(游戏坐标系中)&&&&&&& //游戏坐标系中Spirit坐标(缩小操作)&&&&&&& int _SpiritGameX;&&&&&&& int SpiritGameX {&&&&&&&&&&& get { return ((int)Canvas.GetLeft(Spirit) / GridSize) + SpiritCenterX; }&&&&&&&&&&& set { _SpiritGameX = }&&&&&&& }&&&&&&& int _SpiritGameY;&&&&&&& int SpiritGameY {&&&&&&&&&&& get { return ((int)Canvas.GetTop(Spirit) / GridSize) + SpiritCenterY; }&&&&&&&&&&& set { _SpiritGameY = }&&&&&&& }&&&&&&& //窗口坐标系中Spirit坐标(放大操作)&&&&&&& int SpiritWindowX {&&&&&&&&&&& get { return (SpiritGameX - SpiritCenterX) * GridS }&&&&&&& }&&&&&&& int SpiritWindowY {&&&&&&&&&&& get { return (SpiritGameY - SpiritCenterY) * GridS }&&&&&&& }& 上一节有说到关于两个不同坐标系同时存在的问题,上面的代码就是对它们的定义并且实现它们之间相互转换,设置好以后,就可以根据情况的需要来分别调用不同坐标系下主角的X,Y坐标了。& 定义好地图、障碍物和主角的坐标系以后,接着需要对主角和地图初始化:&&&&&&& public Window9() {&&&&&&&&&&& InitializeComponent();&&&&&&&&&&& ResetMatrix(); //初始化二维矩阵&&&&&&&&&&& InitPlayer(); //初始化目标对象&&&&&&&&&&& InitMap(); //初始化地图&&&&&&&&&&& DispatcherTimer dispatcherTimer = new DispatcherTimer();&&&&&&&&&&& dispatcherTimer.Tick += new EventHandler(dispatcherTimer_Tick);&&&&&&&&&&& dispatcherTimer.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(150);&&&&&&&&&&& dispatcherTimer.Start();&&&&&&& }& 可以看到后面4行代码那么的眼熟?其实就是第三节所讲到的知识。最后就是本节的重头戏,实现鼠标点击事件:&&&&&&& private void Carrier_MouseLeftButtonDown(object sender, MouseButtonEventArgs e) {&&&&&&&&&&& Point p = e.GetPosition(Carrier);&&&&&&&&&&& //进行坐标系缩小&&&&&&&&&&& int start_x = SpiritGameX;&&&&&&&&&&& int start_y = SpiritGameY;&&&&&&&&&&& Start = new System.Drawing.Point(start_x, start_y); //设置起点坐标&&&&&&&&&&& int end_x = (int)p.X / GridS&&&&&&&&&&& int end_y = (int)p.Y / GridS&&&&&&&&&&& End = new System.Drawing.Point(end_x, end_y); //设置终点坐标&&&&&&&&&&& PathFinder = new PathFinderFast(Matrix);&&&&&&&&&&& PathFinder.Formula = HeuristicFormula.M //使用我个人觉得最快的曼哈顿A*算法&&&&&&&&&&& List&PathFinderNode& path = PathFinder.FindPath(Start, End); //开始寻径&&&&&&&&&&& if (path == null) {&&&&&&&&&&&&&&& MessageBox.Show("路径不存在!");&&&&&&&&&&& } else {&&&&&&&&&&&&&&& Point[] framePosition = new Point[path.Count]; //定义关键帧坐标集&&&&&&&&&&&&&&& for (int i = path.Count - 1; i &= 0; i--) {&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //从起点开始以GridSize为单位,顺序填充关键帧坐标集,并进行坐标系放大&&&&&&&&&&&&&&&&&&& framePosition[path.Count - 1 - i] = new Point(path[i].X * GridSize, path[i].Y * GridSize);&&&&&&&&&&&&&&& }&&&&&&&&&&&&&&& //创建故事板&&&&&&&&&&&&&&& Storyboard storyboard = new Storyboard();&&&&&&&&&&&&&&& int cost = 100; //每移动一个方格花费300毫秒&&&&&&&&&&&&&&& //创建X轴方向逐帧动画&&&&&&&&&&&&&&& DoubleAnimationUsingKeyFrames keyFramesAnimationX = new DoubleAnimationUsingKeyFrames();&&&&&&&&&&&&&&& //总共花费时间 = path.Count * cost&&&&&&&&&&&&&&& keyFramesAnimationX.Duration = new Duration(TimeSpan.FromMilliseconds(path.Count * cost));&&&&&&&&&&&&&&& Storyboard.SetTarget(keyFramesAnimationX, Spirit);&&&&&&&&&&&&&&& Storyboard.SetTargetProperty(keyFramesAnimationX, new PropertyPath("(Canvas.Left)"));&&&&&&&&&&&&&&& //创建Y轴方向逐帧动画&&&&&&&&&&&&&&& DoubleAnimationUsingKeyFrames keyFramesAnimationY = new DoubleAnimationUsingKeyFrames();&&&&&&&&&&&&&&& keyFramesAnimationY.Duration = new Duration(TimeSpan.FromMilliseconds(path.Count * cost));&&&&&&&&&&&&&&& Storyboard.SetTarget(keyFramesAnimationY, Spirit);&&&&&&&&&&&&&&& Storyboard.SetTargetProperty(keyFramesAnimationY, new PropertyPath("(Canvas.Top)"));&&&&&&&&&&&&&&& for (int i = 0; i & framePosition.Count(); i++) {&& &&&&&&&&&&&&&&&&&//加入X轴方向的匀速关键帧&&&&&&&&&&&&&&&&&&& LinearDoubleKeyFrame keyFrame = new LinearDoubleKeyFrame();&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //平滑衔接动画&&&&&&&&&&&&&&&&&&& keyFrame.Value = i == 0 ? Canvas.GetLeft(Spirit) : (framePosition[i].X - SpiritCenterX * GridSize); && &&&&&&&&&&&&&&&&&keyFrame.KeyTime = KeyTime.FromTimeSpan(TimeSpan.FromMilliseconds(cost * i));&&&&&&&&&&&&&&&&&&& keyFramesAnimationX.KeyFrames.Add(keyFrame);&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //加入X轴方向的匀速关键帧&&&&&&&&&&&&&&&&&&& keyFrame = new LinearDoubleKeyFrame();& &&&&&&&&&&&&&&&&&&keyFrame.Value = i == 0 ? Canvas.GetTop(Spirit) : (framePosition[i].Y - SpiritCenterY * GridSize);&&&&&&&&&&&&&&&&&&& keyFrame.KeyTime = KeyTime.FromTimeSpan(TimeSpan.FromMilliseconds(cost * i));&&&&&&&&&&&&&&&&&&& keyFramesAnimationY.KeyFrames.Add(keyFrame);&&&&&&&&&&&&&&& }&&&&&&&&&&&&&&& storyboard.Children.Add(keyFramesAnimationX);&&&&&&&&&&&&&&& storyboard.Children.Add(keyFramesAnimationY);&&&&&&&&&&&&&&& //添加进资源&&&&&&&&&&&&&&& if (!Resources.Contains("storyboard")) {&&&&&&&&&&&&&&&& &&&Resources.Add("storyboard", storyboard);&&&&&&&&&&&&&&& }&&&&&&&&&&&&&&& //故事板动画开始&&&&&&&&&&&&&&& storyboard.Begin();&&&&&&&&&&&&&&& //用白色点记录移动轨迹&&&&&&&&&&&&&&& for (int i = path.Count - 1; i &= 0; i--) {&&&&&&&&&&&&&&&&&&& rect = new Rectangle();&&&&&&&&&&&&&&&&&&& rect.Fill = new SolidColorBrush(Colors.Snow);&&&&&&&&&&&&&&&&&&& rect.Width = 5;&&&&&&&&&&&&&&&&&&& rect.Height = 5;&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Carrier.Children.Add(rect);&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Canvas.SetLeft(rect, path[i].X * GridSize);&&& &&&&&&&&&&&&&&&&Canvas.SetTop(rect, path[i].Y * GridSize);&&&&&&&&&&&&&&& }&&&&&&&&&&& }&&&&&&& }& 代码和上一节里的没有多大的改动,主要就是针对如何进行主角真实脚底坐标在两个坐标系中的换算问题进行了布局修改,大家可以与上一节里的示例代码进行比较,非常容易就可以分析出不同来,这里我就不再累述了。大功告成啦,我将障碍物的表现去掉,然后国际惯例Ctrl+F5测试一下我们的成果吧:& 至此,我们就实现了2D游戏人物在地图中的移动,虽然有了障碍物,但是还有遮罩问题没解决呢。下一节我将继续就相关知识进行讲解,敬请关注。相关资料:|||||||纯C#打造WPF游戏引擎系列高级教程(WPFgamecourse)之:(九)2D游戏角色在地图上的移动来源网络,如有侵权请告知,即处理!编程Tags:                &                    不断变换的成人游戏 - 酒吧文化 - 酒吧地图网
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不断变换的成人游戏
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  年幼时,我们从来坐不住,喜欢爬墙上树,似乎那种游戏才能表达我们和天斗、和地斗的情怀;成熟后,我们总是懒懒地坐着,喜欢益智游戏,似乎这种游戏才能贴近我们和人斗、和己斗的要求。在这个年代,追逐最新的时尚游戏是一件让人快乐的事情。游戏不断变换,请注意随时更新,不断跟进。
&&& 独数游戏
&&& 样貌:9×9个格子里,已有若干数字,其他宫位留白。
&&& 玩法:玩家需要自己按照逻辑推敲出剩下的空格里是什么数字,使得每一行与每一列都有1到9的数字,每个小九宫格里也有1到9的数字,并且一个数字在每个行列及每个小九宫格里都只能出现一次。
&&& 前世:“数独”(sudoku)一词来自日语,意思是“单独的数字”或“只出现一次的数字”。但这一概念最初并非来自日本,而是源自拉丁方块,它是18世纪的瑞士数学家欧拉发明的。出生于1707年的欧拉被誉为有史以来最伟大的数学家之一。1984年日本益智杂志Nikoli的员工金元信彦偶然看到了美国杂志上的这一游戏,认为可以用来吸引日本读者,于是将其加以改良,并增加了难度,还为它取了新名字称做“数独”,结果推出后一炮而红。
&&& 今生:“Glory!你看看这个!太有意思了!”Amy飞跑进我的办公室。她是我的秘书。“现在日本最流行的游戏!”她拿着一沓报纸给我看,“咱们的报纸上也终于有了。我买的那本书快做完了,这下好了,可以细水长流了。”
&&& 我接过一看,是《精品购物指南》。这孩子是个“80后”,经常一惊一乍的。她的推荐并没有引起我对“数独”的太大关注,但“日本”两个字却引起了我的兴趣。因为明天我要见一个日本客户,了解点日本流行的东西倒是没有什么不好。
&&& 于是,我就拿起笔来做这个游戏。初一看,以为是个数学游戏,但做进去才知道,它其实是个逻辑游戏,既不需要填字谜那样的语言技巧和文化知识,也不需要复杂的数学能力。但它就是能让你越做越迷,欲罢不能。这一做上,我就停不了手了,直到把Amy没做的半本书抢了过来。
&&& 这个爱好还给我带来了好运。第二天见的日本客户也是“数独”Fans,这个共同爱好令我们一见如故,让我顺利地签了一单。
&&& 数独解题技巧
&&& 数独的基本解题法为排除法,一次要用三个九宫格的概念来思考。以下图为例,看最左一列的三个九宫格,数字3在两个九宫格都出现了,因此必出现在左上角的九宫格里。又因为两个3分别出现在第一列和第三列,第二行中已有3,根据规则可确定,3必须放在第三行的第二格中。下面的步骤可依此技巧而行。这可是最基本的技巧啊!
&&& 怪癖游戏
&&& 样貌:这是诞生和活跃在网络博客上的一个游戏,游戏的题目是:怪癖。写下五个自己的怪癖、奇怪的嗜好、异于常人的习惯,放在自己的博客上。写完后通过留言传给其他5个人,被点名的人自曝怪癖之后,再传给另外5个人。
&&& 玩法:此游戏的妙处在于,情愿或不情愿的自我暴露后,还要再贻害5个“幸运儿”,让自己和其他偷窥爱好者都能感到一种无名的快感。有知名IT人士认为,“怪癖”游戏不仅具有娱乐价值,作为一个事件样本,用来追踪研究博客的传播特性实在是再好不过的机会。
&&& 前世:此游戏的流传,发端于一个台湾女孩AnaisLee。她由英文网站上一个一传五的回答问题游戏得到灵感,将火种在中文博客圈里传播成燎原之势。
&&& 今生:一开始收到“点名”噩耗,我简直有点懵。怪癖……以前的印象里好像应该是种病态呢,可是看了Susan的勇敢自曝,我不禁觉得自己其实不是想像中那样“正常”。换句话说,“正常”,没有怪癖,几乎等同于“无趣”,我有点庆幸,自己原来还有那么有意思的一面!
&&& 一、在笔记本上写字之前,一定要在新的一页纸找中心,然后点一个小点;
&&& 二、跟别人一起走路必须要走在左边,否则比死都难受;
&&& 三、即使夜里三点钟回家,也要在睡觉前把第二天要穿的衬衫熨好;
&&& 四、喜欢一首歌就会不停地放,一直听到吐;
&&& 五、喜欢腿上带结或扣子的裤子,可以摆弄整整一天。
&&&& Susan在点我名的原因里写着:“方均,强烈好奇这个跟我同星座同血型而且同样自恋的人,到底会有什么样的怪癖,会不会也跟我相似呢?”看了她的怪癖,我乐得前仰后合,起码“同样的肉馅,包成饺子不吃一口,包成馄饨大吃特吃”这一点,我跟她没什么共同语言。完成自己的作业后,就溜达到熟悉或不熟悉的博客里偷窥别人。有的明显敷衍了事,居然把“读书多”也算成自己的怪癖,被留言的人们一顿“海扁”;但有的却让我大跌眼镜,比如一位总是在博客里忧国忧民的仁兄,居然说自己喜欢当着妹妹的面戴她的帽子。
&&& 自从我曝出自己的怪癖,经常会有路过的网友在我博客上留言,世界之大无奇不有,居然这么怪的癖好也能找到知音。这个接力棒已无从考证从哪里来,去到了哪里,我跟所有参与游戏的人,就像一大串蚂蚱被挂在一根叫怪癖的绳上,真是有意思。不过,刚刚听说有的人一见“蚂蚱”这两个字就全身痉挛,呵呵,干脆就此打住吧。
&&& 单身贵族
&&& 样貌:棋盘与棋子均为木制,棋盘上有125个洞,以5×5的5个方块排成“十”字形。
&&& 玩法:游戏开始将棋子摆满棋盘,只留下中心点一子空白。任选一棋子,直向或横向(不可斜向)跳过另一个棋子,被越过的棋即可被取下,最后只剩一子并留在中心点,即为完成。
&&& 前世:200年前,法国有一个贵族叫埃舍尔伯爵,他善良美丽的未婚妻因病而逝。埃舍尔伯爵非常悲伤,为忆爱人,他经常一个人玩以前两个人常玩的一种棋类游戏。后来,这种棋便在社会上流行开来,并且它还被赋予了一个好听的名字――“单身贵族”(也叫做“孤独棋”)。
&&& 今生:刚刚看见它的时候,我并不知道它的背后是这么美丽的故事。
&&& 在我们相恋的第五年,男友去了据说天空很蓝的澳大利亚,因为那里有他的理想。对我来说,去那里就代表着放弃我手中的一切。我因为恐惧而放弃了。于是,也就放弃了和他一生同行的所有可能。
&&& 一个人的日子,突然有了很多空白。我喜欢去我们常去的酒吧坐坐,用回忆中的快乐来温暖自己。没有了舞伴的舞池,没有了回答的问题,没有了对手的跳棋……一切似乎都不对劲。我坐在酒吧竟然有些不知所措。翻翻酒吧里的玩具,我发现了可以一个人玩的玩具。和老板聊着玩具的玩法,无意间知道了“单身贵族”的美丽故事。于是,我便一个人坐在角落玩了起来。
&&& 开始,棋子都守在自己的小格子里。一旦开局,它们就要朝一个方向走下去,而且只能直走,不能斜着寻找捷径。这就是规则,游戏的规则,或许也是人生的规则。明明知道走到最后只能剩下一颗棋子,还是要走下去,牺牲是为了最后的胜利。
&&& 我一个人,操纵着124个棋子,在棋盘上拼杀,渐渐忘记了一个人的落寞。他离开了,没人陪我跳华尔兹,我可以一个人蹦迪;
&&& 他离开了,没人陪我玩聊天,我可以一个人唱KTV;没有了他,没人陪我玩跳棋,我可以一个人玩“单身贵族”……一个人的日子,一切都变得不一样。但还是生活,还要继续…… &  填字游戏
&&& 样貌:由纵横数量相同的若干小方格构成,按照提示填入文字,使横向、纵向的词组都能符合解释项的要求。黑色方格不用填。游戏内容上及天文下涉地理,兼有大大小小的八卦信息。
&&& 玩法:从小到大,我们主动或者被动地接受着无数信息。填字游戏恰给你提供了一种找到用武之地的惊喜。最初,填字是老外们排遣旅途寂寞的解忧药,被称为是很好的自闭游戏。在中国,填字相当成功地实现本土化,而且成了理想的群体娱乐工具。卡壳了,别吝惜向周围多问一句。三个臭皮匠,顶个诸葛亮,正是这个道理。
&&& 前世:填字游戏是由一个英国人发明的,1913年于美国《纽约世界》上初次亮相,很快风靡西方世界。10年之内,这种纵横字谜几乎出现在美国所有的报纸上,列车为旅客们提供纵横字谜,校园中到处举行纵横字谜比赛。1999年,《南方周末》首次推出“小强填字”,是内地最早的中文填字游戏栏目,之后迅速风行大江南北,各媒体先后推出此类栏目。
&&& 今生:现在报纸杂志开辟填字栏目已经十分普遍,而且读者调查显示,此类栏目的阅读率和精读率都名列前茅。有一次某报纸的填字版面被整版广告占据,出刊当天就有数十位读者打热线电话表示关切。
&&&& 2000年的时候我正做体育新闻,总是排在周日清版。工作之余我常跟几个同事把报社报栏里的《南方周末》拿走,凑到一块儿做填字游戏。“小强填字”开了国内媒体此类栏目之先河,成了我们加班生活的调味剂。2001年,“小强填字”结集出书了,我第一时间跑去西单图书大厦。可我问了好几个营业员都不知道在哪个书架,后来用计算机查询了一下,你猜怎么着?居然给搁在少儿读物里了。后来这就成了我们大伙的宝书,特别抢手。我每次都用铅笔填,这样别人还能擦了再填一次。结果,我那本宝书没过几天,就被那几位没用铅笔的哥们儿给祸害了。
&&& 后来,我跟一些同在BBS里泡的朋友们常去南锣鼓巷一个叫“那里”的酒吧厮混。有一天,我们惊喜地发现那里有一大摞《城市画报》,就把上面的填字都给人家做完了。越是棘手,一大群人在一起抢着反而越有乐趣。当时《城市画报》的填字不是广州的风土人情,就是有关流行歌的,常常横竖不是谭咏麟的一首老歌,就是关淑怡的成名曲,幸好有几个号称“K歌之王”的朋友帮忙,不然根本填不上。
&&& 我们报纸的填字是从2003年开始的。一开始我也是找朋友帮忙弄,像其他报纸那样采取横数字竖中文的排序。有一天,同事老六拿来《竞赛画报》给我看,他们的填字采用的是现在已经通行的这种数字排序,而且解释项都很有趣。后来每次我设计填字时,也力争把解释项弄得搞怪些、好玩些,这个栏目就慢慢做出了人气。一个人出题毕竟范围太窄,没多久便黔驴技穷了。后来改成了编辑部所有同事一起集思广益,事实说明一个问题――人多就是力量大呀!现在的我,不管在哪儿一见到填字就不愿意让它空着,这毛病像当初玩俄罗斯方块见不得留空的后遗症差不多。
&&& 美国曾经流行过一个笑话:勾引邻座女孩的办法是点燃一张100美元的假钞,然后飞快地把在家里练习了100遍的填字游戏故作轻松地再填一遍。任何女孩都会为你的豪爽和智慧倾倒。
&&& 我也爱做填字,英文的,而且真的跟一个外国人有关。
&&& 那年我去云南旅游,去泸沽湖的车上百无聊赖,顺手拿起一张包东西的《China Daily》来读。翻到一个英文填字的栏目,一下勾起了我的兴趣。手头正好有一支笔,于是试着做起来。虽说公司是外企,平时使用英文是家常便饭了,可毕竟不是母语,这种极考验词汇量的题目还是把我给难倒了。跟平时玩的中文填字不同,英文填字的黑格是对称的,乍看上去设计很是精心,更增加了我的畏难心理。这时注意到身旁坐着的单身旅行的外国小伙儿,很诚心地请他帮忙。男孩很阳光地笑着说自己是西班牙人,不过倒是愿意试一试。时间很快在苦思冥想中溜走了,Karl终于在到达目的地之前填上了最后一个字母。他很有成就感地从旅行包里掏出一本西班牙文的填字书,“在我们那里,这个游戏经常在等人的时候发挥作用。我也随身带着一本无聊时可以解闷,现在都做了将近一半了。”我们在接下来的行程里做了好几天的旅伴,直到最后分手各自上路, Karl很认真地要求把这张报纸留给他做纪念。
&&& 在回到北京一个星期之后,我收到了Karl的E-mail,寄给我一个新的英文填字,鼓励我“试试看,慢慢就会有提高的”。自此之后我们一直保持着联系,英文填字成了彼此共同的兴趣。Karl说,说不定哪天他就可以做中文填字,而我会做西班牙语的。洞察语言最有趣的秘密,难道不是人生一种莫大的快乐吗?
&&& 星座测试
&&& 样貌:不同的生日对应着不同的星座。
&&& 玩法:占星游戏几乎在大大小小的网站都能找到,只需轻轻一点,即可看性格、运程等。在生活中,星座也得到广泛应用,需要寻找话题时,需要了解别人时,都可从星座着手。
&&& 前世:星座起源于5000年前的美索不达米亚平原。那里的人们过着牧羊生活,每天晚间眺望星星,便靠想像将它们连接成人与动物,于是有了星座的概念。后来星相学家又把星座细分成为黄道十二宫,根据它们之间复杂的几何关系,算出行星的影响力,再利用占星天宫图,找出它们与地上事件的对应关系,从而产生了占星术。
&&& 今生:“那男的是什么星座?”小文说要给我介绍男朋友,这是我脑袋里最先出现的问题。“你也不问点重要的!就知道星座星座的!”小文又开始批判我的星座至上观了。其实,不管她怎么说,都不会动摇我对星座的痴迷,因为对星座的热爱和相信是在成长中慢慢累积的。
&&& 我知道星座这回事,是从圣斗士星矢开始。那时候爱极了里面的黄金圣斗士,不知道自己也和他们有着千丝万缕的联系。初次接触星座是小学,同学们都懵懵懂懂地说着自己的星座,却并不懂得其中的道理。上了初中,买来了花花绿绿的星座书,上面写着:摩羯座有很强的忍耐力……我窃笑:“谁说摩羯座有忍耐力,我就一点也没有。”日子一天天前进,我也慢慢长大,只是再也没有去想星座。
&&& 直到有一天,我爱上一个风一样的男子。他会随时出现也会随时不见。我在这样缥缈的爱情里始终坚持、忍耐。一天上网,突然又看到了摩羯座的性格解析,我才发现,上面每一个字都像极了我,从前太小,对自己并不了解。于是,我开始相信星座。星座解析说我的固执需要改善,我便试着让自己更加灵活变通,于是我的朋友越来越多;星座测试说我的幸运物是木制品,我便买来带上,果然好运不断。其实我知道,并不是幸运物有魔力,而是因为戴上它就无来由地变得自信,所以会多一些快乐吧。如今,星座几乎成了我的信仰。在有些茫然的时候,我就会依靠它。或者它并不一定是最正确的,但至少让我能有一个可以选择的方向。
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