Far Cry 4dlc的farcry4武器解锁能在平常游戏中使用吗

如何评价《Far Cry(R) Primal》的巨大风格改变?
在孤岛惊魂1、2、3、4等作品中玩家都是作为现代或未来人类使用现代武器突突突的背景。作为续作都是突突突的FPS种类游戏。怎么评价即将迎来的第五版作品的时代背景:史前时代?
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在机核网上对《刺客信条:枭雄》的评测里提到了一个我非常认同的观点:育碧在组合或者运用文化元素这方面,确实是没得黑的。很大程度上,就是这些文化元素而非游戏元素,撑起了刺客信条系列到现在为止还没倒下的庞大身躯。这个观点一定程度上被我自己的经历所佐证。有很长一段时间,使命召唤和刺客信条这两个年货我都是逢出必买而且直接预订的,但从前年开始,我就逐渐不那么爱玩使命召唤了——2007年COD4现代战争1震惊所有人;2008年回到二战,虽然游戏性上没有大突破但核心元素与情感基调都大不相同;2009年现代战争2延续精彩的故事,幽灵之死成为无数粉丝心中堪比双狙人关卡的重要回忆;2010年黑色行动1又来到冷战;2011年现代战争3颓势已显,但好歹讲完了故事……可是2012年之后,BO2,Ghost,AW,故事越讲越不成系统,核心元素也都是大同小异的近未来战争,让我这种主要就是过剧情基本不对战的肤浅玩家都逐渐没了兴趣。这三作我全都是出了大半年之后才慢悠悠地去淘二手,今年的BO3我也没入。但刺客信条不同。刺客信条的每一作都有足够新奇的文化元素。虽然每一作的深度依然不怎么样。可是即便如此,我还是会乐意买来玩一玩,并且一定会打通,也就为了,在一个新的城市里爬爬墙。远哭的发展轨迹,跟AC差不多。远哭在一代的时候还是Crytek的作品,二代时由育碧自己操刀,非洲背景设定在那个GTA4和辐射3对掐的年头赚到了不少关注,但还不算一线。三代时远哭正式声名鹊起,除了Vass这个魅力反派担流量和游戏的画面确实漂亮以外,三代的崛起和其背后的文化元素也有很深的关系——三代上市时的2012年,以野外环境为主要游戏场所,以雇佣兵,无政府武装,打猎和杀戮为核心元素的开放世界游戏并不多。到四代,甚至几乎可以断言文化元素起到了比游戏元素更重要的作用——在游戏性上,四代没有超出三代特别多,有不少人说四代是三代的大型DLC,大概也就是这个意思。但四代的设定在喜马拉雅山脉这么一个神奇的地方,也足够赚眼球。我甚至有哥们是因为他自己是《藏地密码》的粉丝而入了这个游戏,你敢信?到原始杀戮这一作,我估计游戏性上也未必有太大的变化。之前Necromanov老爷评论MGSV精致的潜入系统时曾经顺手捎上过远哭3,说远哭3不过是一个“围绕着据点杀杀杀”的游戏。到原始杀戮这作,情况恐怕也差不多。最后很可能还是一个靠文化元素撑场子的游戏。但这未必是什么坏事。《刺客信条:黑旗》之前,很多人慨叹好像很久没玩到过打得爽快的非模拟式海战游戏了;远哭3之前,我也听过有人说开放世界游戏来去在城里转悠,有什么意思……结果这些人都成了文艺婊育碧的俘虏。我预测原始杀戮不会有什么突破,但估计还是有不少想放飞猫头鹰,想牵剑齿虎,想骑猛犸象的文艺玩家会入坑。毕竟,我们也没有什么背景放在石器时代的游戏。不服?吃我大骨棒。
我看放出的试玩,感觉跟4代区别不会很大,无非就是把香格里拉部分做成了整个游戏。潜行刀杀,占领据点,打猎剥皮,几乎全在三代成型了。弓箭跟长矛的射击,宠物支援在香格里拉部分也有见到。至于说各种草药的作用,原始社会更多了。唯一没明白的就是相机标记不知道会以什么道具出现。其实最后问一句,诸位在3代4代用现代枪械用的多么,我用的多的也就狙击枪跟单手榴弹发射器。就我个人来看,我觉得原始杀戮只是提供了一种新鲜的题材,玩法还是相近的。因此谈不上有什么巨大的改变。不服可以等发售后来挖坟。————————————————————————————————————————不用挖坟了,上周末我自己去香港JOY会展试玩了一下,现场没人排队。。不知道是不是跟试玩提供的是英文版有关,现场没人排队,上去直接玩。(也有可能试玩现场设在三楼,大部分人不知道三楼也有试玩吧。)全程体验吧,就TM披着远古皮的远哭3。标枪甩出来了狙击的手感能信?丢肉,割草,爬坡,近战的动作都没换。要吐槽的就是远古时代用得石刀能锋利到一下子就把草药割断吗?至于说之前的照相机功能,各位想多了,并不是用猫头鹰,而是直接开鹰眼!!!因为试玩并没有剧情,英文也看得半懂不懂,不知道主角为何有这种能力。按R3切换成热成像模式标记敌军敌方猎物。。。所以不用报太大希望了,这作就试玩来看压根谈不上有什么改变。
这定位就是血龙,别期望太多了。远哭现在有个习惯,正传之间夹一个实验作。
这游戏名字上没有冠以正统序列号其实一般来讲制作组主要是出于这样的考量:1)如果游戏的评价还不错,那么将来我们就说这是系列正统续作2)如果游戏的评价不是很好,那么我们就说这是个类似于前传外传或者旁枝作品1234都是偏向现代的背景,制作组想换换风格毕竟狩猎在孤岛里面是很重要的一环这次的作品相当于是把狩猎这个元素放大,直接把你放到那样一个环境里去究竟未来评价如何,这个就看最终情况了这就像cod一样,现在基本都是现代战争和未来战争,但是玩家依然也希望还能玩到二战题材的
我在 PlayStation Experience 2015 上试玩了一小会儿,感觉核心玩法完全没变,换了层皮,武器召唤兽(宠物?)换个远古器材和生物图个新鲜而已。就个人而言完全不是远哭系列的粉,远古这个题材挺有意思,我也是冷兵器粉,但是放在远哭玩法内核下反而限制了玩法的多样性。比如地貌不能有复杂建筑了,武器种类和射击距离速度受限,载具受限……尤其是开场动画全程莫名其妙的语言简直不能更别扭,完全丧失了录制对话这个已经被广泛接受的对话形式,回到看字幕的时代了。总之我非常不看好。没错,即便我是风光片刺客信条粉我也不看好。同样是玩家角度的"远古"题材,形成鲜明对比的是人家 Horizon……不过 PSX 上试玩的另外一款育碧作品 For Honor 感觉非常好,对就是之前展示的那个中世纪格斗竞技游戏。可以想象正式版加入更多武器装备个性化和个人能力升级系统,战术配合等,平衡性和宣传做好的话说不定会开辟一个新的冷兵器竞技游戏领域。当然,游戏都还没出来,也不好下定论。目测远哭是比较无聊的年货水准,For Honor 可以期待一下有没有惊喜,个人比较期待 Horizon.
反正我从来都觉得ac和fc是“用来看”的游戏而不是用来玩的,这两个游戏我经常可以到处乱逛就逛一天。所以这一代fc我其实很期待,没有现代建筑的原始丛林,还有各种宠物要素,想想就觉得带感。必入!
同意楼上回答,核心玩法是没变的,看了预告里的东西跟4代的香格里拉部分接近,近战武器、弓箭、野兽命令攻击,只是换了个史前文明的壳。唯一有问题的是自动武器和相机标记。自动武器不知道育碧怎么解决,标记敌人的可行方法有很多:驯服只鹰当宠物或者嗑点药开挂。毕竟嗑药开挂的事育碧在刺客信条3暴君华盛顿里就干过,甚至可以统一两款游戏的世界观给主角来个鹰眼什么的。去看了下实机演示,貌似真的取消了自动武器,不过敌人也是冷兵器,玩家可以骑大象带宠物打据点,硬打据点也是可以的。相机标记换成了猫头鹰标记,没什么大的变化。对话好像全是原始人的语言,苦了那些配音演员了。
并没有多大变化。本质上核心还是那一套。希望你能喜欢史前时代的风景
Far Cry(R) Primal没有说是正式的第五代。
育碧怕大家接受不了,所以没把标题直接取成《far cry5》。要是这代还算成功,那之后可以想象,窝们还能去火星玩far cry,去狩猎外星触手怪什么的。要是大家接受不了这种太过科幻的设定(虽然以前far cry也有很多不科学的设定,但都是偏向于宗教神秘风格的),那就再出部正统的续作《far cry5》呗~另外看预告片,这代和《血龙》还是不能比的。《血龙》那水平就是个dlc级的,类似最近的《三国志:制造》,就是工作室弄点小花样让大家新鲜新鲜。而这一代,看预告片,至少育碧是当作系列作品在做的。
肯定还有爬塔开地图,满街找宝藏这套东西,没有你打死我。
对于冷兵器控来说无异于福音呀三代我除了个别关卡基本全程潜弓通关…作为唯一的主角嘛就是要有"我就是牛掰就算拿一万年前最原始的武器也能让你们在不知不觉中溃不成军"的傲娇感你构思这么一个场景……………………………………就在那个全副武装的蒙面土匪终于意识到自己是队伍中唯一的幸存者时,仿佛也听到了从远处传来的转瞬耳边的裂空之音…倒下的那一瞬间,视线的余光似乎扫过哨占屋顶一个临风而立的弓箭手的身影………………………………………好吧…用冷兵器并不代表一定要来潜行猥琐流。你也可以火拼,虽然没枪方便但你可以在拉弓蓄力的时候告诉自己"My name is Oliver Queen...I've got to be someone else, I've got to be, something, else~~~"满满的炫技感啊原始社会没有现代武器那么就"My name is Robinhood"好了啊哈哈好吧我根本就没回答问题其实我压根都不知道远哭5的消息要出5了???我去查查去
这么说吧,这是一个非常大胆的决定(同时当年把游戏名称翻译成这样子的家伙打脸打的疼不疼,从二就开始打,打到5,所以说翻译游戏名也是个技术活)能够将我们早已习惯的近代,现代,未来战场,一下拉到远古时代,一个很少有游戏涉及并作为主要背设的题材,我们将用最原始的生存技巧与装备,去体验人类先祖们的狂野自然生活,已经习惯用热武器作战的我们会不会对冷兵器都不发达的时代略有不适应?还是会像发现新大陆一样充满了热血?这得看游戏自身水平如何了。但我相信,育碧出品,不是精品,也不会是次品。当然,你非要说playu,我也没辙。兄弟,来个育碧球吧
玩了一夜献上初步评测。有空更新,求赞。有错误还请大家指正。初步结论:画面没缩水,够上瘾,略担忧内容不够玩(估计游戏时长不短,但核心玩法和故事都很单一)~在“开放世界”成为游戏标配内容时,生存/收集/探索类游戏出现在玩家的视野中。小巧如《饥荒》磅礴如《辐射》,在这一领域每每戳中玩家G点,让人欲罢不能。开放世界的GTA能做什么?无非是提供了一个舞台,让玩家顺滑自然的走入任务。不做任务的时候却只能开车闲逛,偶尔碰上一点学雷锋事件罢了。GTA的核心体验是爽快的战斗,这件事卷轴时代的FPS同样可以做到。甚至,GTA开放世界的高投入使得剧情反而相对薄弱。有大量投入浪费掉,只有地图没有剧情(GTAV里制作精巧的地铁站,立交桥建筑工地等等,在COD里都应该是完美的战场)而生存/收集类游戏的核心体验是紧张感。走在这个开放世界里,随时随地可能遭到攻击,随时随地都要考虑收集资源才能生存下去。因此只要站在这个世界里,紧张感作为核心体验如影随型,而收集和建造带来的成就感则不断激励玩家继续体验游戏。~本作孤岛惊魂与4代相比,核心机制有两处变化。第一是战斗,强调近战和召唤动物作战。大骨棒和长矛都有漂亮的近战动画,只是fps的近战那是相当的眩晕,帧率稳定的话应该稍微缓解。直接召唤动物攻击的系统很特别,不同动物有不同攻击特性,丰富了战斗方式,弥补了武器种类匮乏的问题。第二是非任务地点的改进。现在闲逛是一件刺激而危险的事,尤其在夜里。目前如果被剑齿虎发现硬刚那是必死的。而各种收集要素和随机事件都有明确的奖励——壮大你的部落,因此做起来很有成就感。本作的欧罗斯大陆很荒芜,没有4那么多元素。就是树林,沼泽,草地和岩石,怪不得游戏只有12g(总感觉制作成本应该不高的样子)但是一草一木都很漂亮,NPC(我是说包括那些动物)比较精致,AI食人族傻但AI动物相当不傻。重点是,在FC4里面,远处人物很难分辨清楚,靠照相机定位(尼玛这种奇葩黑科技也能想出来)。特别担心史前背景怎么办。果然,新作加入了猎人视觉,类似美末的谛听,但不能穿墙。能看到一些动物的气味轨迹,血迹,足迹等等。同时在普通视觉状态下,光影效果很好的突出了远处的生物,有时候余光在屏幕边缘能扫到什么东西在动,于是开猎人,果然能发现捕食者。这种真实感每每让人感到惊异。另外,捕猎者经过时其他动物的反应,不同动物的不同叫声和开始战斗时的bgm配合相当好。第一人称游戏中的战斗,尤其近战通常是反直觉的,但本作的战斗机制超越了画面和声音的表现效果,似乎给人一种凭直觉战斗的感觉。吹嘘的明显过头了,然而近战面对一个以上的敌人时体验相当不好,尤其是矮小的狼群。有种满地找狼,大骨棒每每挥空的感觉。目前这么多。
野蛮纪元这个没有在Farcry后面加5吧,感觉只是外传性质的
当初在玩第三代的时候,一群富二代跑去岛上作死被强盗抓住的然后主角拯救伙伴并且击杀强盗boss。说实话如果不是这个剧情我很可能会很快放弃继续玩下去的动力。在完全自由的世界中套如重复的据点。占领据点电塔,赚钱买枪,再占领更多的据点电塔。游戏性简直感人。当年是玩刺客信条认识的育碧,育碧在剧情的方面在我心中算是前五名。EIZO的一线故事非常完美,在最后杀死大教主和最后坐在地下室独自老去的场景都颤动着我的心灵,后续的康师傅也算不错。还有很多作品别如《勇敢的心》《光之子》什么都都表现出育碧对于剧情的掌控力。对于原始时代,我还是比较期待的,因为这次育碧推翻了游戏一路突突突的风格,从一个手拿喷火器,身背rpg的现代战士变成了手拿大骨棒的抠脚大叔(笑),希望育碧能丰富游戏性,或者加入点另类风格。比如原始朋克,或者增加更多的探索元素 不能只单单表现在占据点,占电塔,很快会让玩家轻易玩腻的模式了。
看了试玩视频把发现的几个亮点之处先写出来,后半部分是废话。1.之前的望远镜被换成了鹰,却不仅仅局限于定位跟踪,还可以空投炸弹之类的投掷武器,并且鹰本身能够击杀敌人。2.取消了现代化武器,自身火力不如之前,在只依靠自己的情况下,无法随心所欲的突突突了。说明游戏还是鼓励潜行的。但是我们还有动物园呀!3.武器仅仅看到了弓箭、长矛和各种类型狼牙棒,没错各种类型,有的破门(石门),有的杀人。4.火焰箭和爆炸箭应当会保留的,不然火力就太弱了,当然敌人也是一样。5.用陷阱来代替地雷是个很聪明的想法。6.攻击时可以支配多只动物,也就是说多了很多非人型队友。攻击力也很可怕,前作据点就有关在笼里的野兽,放出后总能杀几个敌人,现在更多的动物算是弥补了火力上的不足。7.大象在第四部广受好评,但这部貌似不仅仅只有大象可以骑乘。当然都要先拿肉来驯服那些猛兽。————————分割线————————相信题主跟我的疑惑是一样的,在史前时代,没有现代化自动武器的支持下,这部作品还能称得上以“突突突”为核心元素的正统FPS游戏吗?其实不然。私以为,《孤岛惊魂》系列在第三代起就确定了核心玩法——“潜行刀杀,占领据点,打猎剥皮”这点上我与的观点是相同的。这和《使命召唤》、《战地》等正统FPS系列相比属于剑走偏锋的系列,也正因此,确定核心元素的第三部打开了FPS游戏的新纪元。开放式的沙盒化,让玩家能以各种方式攻占据点,尝试性及操作性提升了游戏的可玩性。而且游戏本身以更多的经验获取鼓励玩家潜行杀敌。这样,据点攻占也就变得瞬息万变。依照不同的地形及敌人拟定不同的作战方案,以此提高代入感,玩家往往会尝试更快捷低消耗的打法,更有玩家能做到不开一枪拿下据点。一千个玩家有一千种打法。「所以,我觉得《孤岛惊魂》更想做的是,让玩家去自己定义游戏风格。」你喜欢激战,可以带上榴弹炮和轻机枪火力全开,你喜欢潜行,弓箭、消音狙击能让你无声无息。在击杀风格上可以说是,迎合大部分主流玩家的口味。那么回到问题“如何评价巨大风格改变”。很多看过试玩视频的人都认为此部更像是第四作的大型DLC。因为玩法和第四部的香格里拉战役相同,指挥动物,弓箭击杀。所以说是秉承上作的亮点元素,加以优化扩充的独立外传。风格改变上绝对说不上是巨大,顶多说是元素差异。然而,《孤岛惊魂》比游戏性更加亮眼的特点就是它的文化元素。玩第四部时,走在雪山之巅,看到古庙我都能联想到《藏海花》的情节。在完美惊艳的画质下,无疑是文化元素让游戏更加生动传神。传递出的情愫也就是那心驰神往了吧!
孤岛惊魂这个游戏
在二代的时候玩过
那时候也没怎么太玩过
知道3代接触
你相信我用512显卡把3代通关吗?那时候这个给我的画面感和代入感 就像古墓丽影9的时候那么强烈
直到4代出现后
玩了之后 基本就像3代的一个大dlc , 剧情也没有3代代入感强, 除了画面好看很多 ,玩法没什么太大的突破
就像古墓丽影崛起一样
给我的感觉就是画面好了
我好兴奋好兴奋呀,又可以当c匪了
换汤不换药~~
还是那个熟悉的六边形,还是那个熟悉的地图点,还是那个熟悉的重复支线,还是那个熟悉的育碧。我觉得顽皮狗这样的才配叫游戏工作室,育碧底下的只能被称为游戏流水线。
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