腾讯游戏策划被推荐到别的中心相亲异地恋成功几率的几率大吗

后使用快捷导航没有帐号?
 论坛入口:
  |   |    |   | 
资深游戏人经验谈:成为游戏策划,哪些是必要条件?
QQ截图20.png (376.47 KB, 下载次数: 43)
17:40 上传
  在这个工作上,经常会遇到一些想要进入游戏业工作的年轻人,由于银狐的年纪在这一行里不算小了,因此每当看到这些小朋友只凭着热血想进这一行,总是劝他们多想一下,先让他们想想自己适不适合进入这一行再做决定。
  只有热血是不行的
  或许是『做游戏』这三个字给人的感觉是件很简单的事情吧,很多小朋友只因为自己会玩游戏 (或是会批评游戏) ,就以为自己很懂游戏了,因此经常会说出「我要做出超越xxx的游戏」的话。
  不过事实上在银狐的经验中,这一类的小朋友在真的进入这一行后通常都待不久,很多人最后什么游戏都没有做出来就离开了这一行。
  毕竟,玩游戏和做游戏是不同的,做游戏可不象是一些玩家那种用嘴说说就可以做得出来的。而且当你进入这一行之后,当你的理想和现实有冲突的时候,你会如何决择?
  有遇过一些曾经进入游戏这行的小朋友,在他们什么成绩都没有做出来离开这一行之后,还到处去抱怨说「都是老板不给我更多的时间、金钱,不然游戏就可以做得更好」。不过现实是残酷的,除非今天你家里有钱,拿的是自己的钱在做游戏,不然你想要有无限的时间、金钱让你来满足你的理想那是不可能的。
  更可怕的,是有些小朋友会凭自己的好恶来决定事情要怎么做,而不会去分析到底该怎么做。问题是当游戏是商业行为的时候,做游戏就不能只凭着自己喜不喜欢而去决定事情要怎么做。同样的,为了改变而改变;或是以偏概全的想法,对于做游戏这件事也不是什么好事。
  银狐曾经多次劝只有热血的小朋友不要进这一行,因为这行并不象是他们所想的这么单纯,做游戏绝对不是他们所想的那么简单。如果只凭着热血进入这行,那么当热血烧尽的时候该怎么办?很多人抱着「怀才不遇」的想法离开这行,认为自己是因为老板不好、这个行业不好,所以才没有做出惊世骇人的作品。
  问题是 …. 你是真的怀才不遇吗?说不定你的想法根本就只是个无法实现的梦想,说不定你的想法根本就只是不切实际的梦想,别忘了游戏这一行也是一门生意,如果你不能看清这一点,只凭着热血就进入这一行,最后失望而离开这行的机会可是很高的。
  除了梦想和希望,还需要努力和毅力
  长久以来,因为处于这个工作上,银狐经常会遇到许多想做游戏的新鲜人。很多的学生,因为自己对于游戏的喜爱,而决定自己未来要进入游戏这一行。在这些人的口中,最常听到的是「我要做一个比某某游戏更好玩的游戏」。
1.jpg (134.61 KB, 下载次数: 42)
17:32 上传
  前面提到过,很多的新鲜人在进入这个行业之后才发现游戏这行不像他所想的那样,原本以为可以自己想做什么游戏就做什么游戏的美梦,到了社会上却变成必须要听从老板、上司的命令来行事。
  很多的游戏新鲜人,在还没有熬到自己的理想、创意实现前,原本满腔的梦想和希望随着已经冷却的热血一起消失,最后不是抱着『怀才不遇』的想法默默的离开这个业界;就是在游戏业界载浮载沉的不知道自己未来该怎么办。
  在『大东京玩具箱』中有段故事,在这里提出来供各位想进入游戏业界的新鲜人参考一下。
  故事中的主角百田桃是游戏公司 Studio G3 雇用的无经验新人企划,当她在公司工作了一段时间,上司交给她一份工作,要她在指定的时间内,完成一份公司接下工作的企划案。
  在一段时间的努力后,百田桃提出了一份企划案,这份企划案获得了公司内不少人的认同,但是身为企划主任 (百田桃师父) 的天川太阳却觉得不是很满意,他问了百田桃一个问题「妳自己觉得怎么样呢?」
  这个问题百田桃回答不出来,因为她自己也知道自己这份企划案是『为了交件而交件』的,企划案本身连自己都无法说服,更不要说是拿出来告诉大家她觉得很有趣。
  就这样,百田桃陷入了低潮,原本她以为很有趣的游戏制作工作,现在成为千斤重担般的压在她的肩上。因为自己什么都写不出来,她开始逃避工作,以生病之名躲在家里不去上班。
  正当 Studio G3 的员工认为百田桃已经不行了的时候,她从古老的游戏中重新的找回了自己对游戏的热爱,于是她一口气的提出了 138 份的企划案中,终于其中有一份被企划主任认同了。在这个过程中,百田桃说了一句非常热血的话,原本只凭着梦想和希望当做武器的她,在这一次的工作经验中终于体会到,除了梦想和希望,『努力和毅力』才是最重要的。
2.jpg (92.9 KB, 下载次数: 40)
17:32 上传
  这句『努力和毅力』,在这里推荐给所有刚进入游戏这个行业,或是有意要进入游戏这个行业的人。
  游戏企划必备的沟通与表达能力
  曾经有人问银狐,一个游戏企划必备的能力是什么?是源源不绝的新奇创意?是行云流水的故事剧情创作力?是敏锐的数字与精准的公式规划能力?还是无论什么样的点子都能够将它实现的执行力?
  如果银狐和各位说以上几点都不是正确的答案,游戏企划必备的能力是『沟通能力』和『表达能力』,没有这两项能力,就算上面列的几项能力你都有,也是无法成为一名好的游戏企划。
  在现今的游戏产业里,制作游戏是团队合作的展现,和以往单机时代有些人一个人就可以完成游戏的时代不同,现在的游戏制作需要各种不同领域的人相互配合才能完成一款产品。而当人在合作的过程中,沟通和表达的能力就成为非常重要的指标之一。
  就让银狐举个简单的例子,俄罗斯方块大家都有玩过吧?如果今天要你将俄罗斯方块的玩法用笔写下来,然后用说的方式将这款游戏的特色说明给其他人听各位做得到吗?而更重要的是说明的过程要越简捷越好,你做得到吗?
  在工作上,银狐经常会遇到一些游戏企划,这些人有些很有想法,在游戏的创意上也有不错的创造力。问题是当他要将自己的创意说明给别人听时,却无法用简单的词汇将自己的创意说明清楚。
  还有一些人,在说明自己的创意时总是要长篇大论,要花数十分钟或是数个小时才能将自己的创意描述给合作对象听。当一个创意连游戏制作者要说明给团队成员的时候都如此的困难,要让游戏玩家在接触到游戏五到十分钟就可以上手可以想象是会非常的困难。
  在 1088 期的商业周刊中有篇《六分钟打败世界七十二个团队》的文章,里面介绍了今年 Demo 秀中成功者的一些小故事。在这个 Demo 秀中,每个团队只能使用六分钟来介绍自己的产品。而为什么会订出六分钟这个限制,「因为人的注意力也就是顶多维持六分钟」。
  如果各位是游戏企划 (或是想成为游戏企划) ,这篇文章各位应该看看,并试着去实践。如何在简短的时间里,用精简的语言把你的创意说明清楚,展现出游戏企划所最需要的沟通与表达能力就看各位了。
  不要提出连自己都不觉得有趣的点子
  在《大东京玩具箱》这部漫画中有段剧情,游戏企划百田桃手中拿着师父天川太阳的企划书,对着师父大喊「你有胆摸着自己的胸口说它很有趣吗?」。
3.jpg (135.11 KB, 下载次数: 44)
17:32 上传
  同样的台词,在银狐多年的游戏设计工作中,也经常在心中这么吶喊着 (像漫画那样喊是需要相当勇气的) 。
  身为游戏企划,在研发游戏的时候要不断的提出各式各样的创意。从游戏的故事背景、游戏进行的方式、一直到各种游戏中出现的机制,这些发自于企划的创意 (或称之为点子) ,第一要务就是有趣。
  当然一个点子是否有趣,这可说是见人见智。但至少提出这个点子的企划本身,必须要自己先觉得这个点子有趣才行。否则提出一个自己都不觉得有趣的点子,行尸走肉的将它完成,这样最后的下场通常都不会很好。
  这么多年来,银狐一直抱持着这样的想法。因此每当在会议中看到有人提出的案子不是很有趣的时候,第一个反应并不是质疑这案子的趣味性,而是会请提案的人说明他觉得有趣在那里。因为银狐一直认为,每个人看事情的方向不同,在不同的角度会有不同的感觉。所以当某人提出一个案子时,一定是他本人觉得这个案子有什么样的趣味。就算是要抄别人游戏中的点子,也应该是觉得别人的点子有趣,在掌握到别人设计的优缺点后,再将它搬到自己的企划案中才对。
  不过,在现实中,银狐却看过许多提案的人不是这么做的,有些提案的人只是为了交差了事,提出来的案子不要说不能说服别人,有的时候连自己都不能说服 (有时候更是在骗自己)。对于这种案子,如果真的蒙着头下去做,最后会有好成绩吗?
  概率,一个玩家不懂;游戏企划不能不知的学问
  游戏企划这个工作,并不像一般玩家所想的那么简单、轻松。
骰子.jpg (59.61 KB, 下载次数: 39)
17:33 上传
  我们经常可以看到在许多游戏讨论板上,有某些玩家总是自己是专家,提出某些看似有趣的点子,然后就自大的以为自己可以做得比游戏公司里的企划人员更好,嘲笑游戏企划都是『猪头』、『无脑』、『没创意』。
  事实上,游戏企划的工作并不像许多玩家所想象的那么简单,担任游戏企划的人,在工作时经常是被大量的文件、数据、公式所包围着。
  在一款 MMORPG 的设计中,各式各样的公式、各种不同概率的控制,都是隐藏在游戏中企划的繁重工作之一。特别是随机数和概率的控制,更是一名好的游戏企划所必须具备的能力。
  或许有人会说「随机数和概率有什么难的,这谁都会设。」那么现在就先来个简单的测验,看看你是不是能够担任游戏企划的工作。
  问题一:某只怪物身上,设定有一件道具的掉落概率为10%。是不是玩家只要打倒这种怪物10只,就一定可以取得这件道具?
  问题二:游戏中装备冲装的成功概率是20%,失败的话装备会消失不见。玩家只要准备五件装备,是不是就一定会有一件可以冲装成功?
  在 MMORPG 的设计中,怪物的掉宝、装备的冲装都是常见的设计,以上所举的两个例子,都是身为游戏企划一定会遭遇到的状况。如果各位觉得游戏企划这么好当,这两个问题你的答案是『是』还是『否』呢?
1.jpg (4.01 KB, 下载次数: 37)
17:33 上传
(大家一起想一下)
2.jpg (3.92 KB, 下载次数: 37)
17:33 上传
(答出正确的答案表示你有企划的素质)
3.jpg (3.27 KB, 下载次数: 38)
17:33 上传
(其实这两个问题一点都不难)
4.jpg (3.5 KB, 下载次数: 38)
17:33 上传
(只不过大多数的玩家都不清楚概率这门学问)
5.jpg (5.14 KB, 下载次数: 39)
17:33 上传
(所以常常会在搞不清楚的情况下乱骂)
6.jpg (3.9 KB, 下载次数: 38)
17:33 上传
(好啦,答案要揭晓了)
  如果这两个问题你的答案都是『是』,很抱歉,你和专业的游戏企划差的很远了。
  让我们就先以第一个问题来解说吧。
  问题一:某只怪物身上,设定有一件道具的掉落概率为10%。是不是玩家只要打倒这种怪物10只,就一定可以取得这件道具?
  怪物身上掉落物品的概率是 10% (用小数点的方式来写就是 0.1) 换句话说,不掉落的概率就是 90% (用小数点的方式来写是 0.9) 打倒这种怪物10只物品没有掉落的概率则是 0.9 ^ 10 = 0.
  (会用 Excel 的话可以用 Power 这个函数,不然用计算机将 0.9 自乘 10次 也可以)
  得出来的数字是 0. 这代表有 34.867844% 的玩家在打倒10只怪物后,还是无法取得这件道具。
  接下来我们看看第二个问题。
  问题二:游戏中装备冲装的成功概率是20%,失败的话装备会消失不见。玩家只要准备五件装备,是不是就一定会有一件可以冲装成功?
  冲装的成功率是 20% (用小数点的方式来表示就是 0.2) 所以冲装的失败率就是 80% (用小数点的方式来表示就是 0.8) 拿五件装备去冲五次都失败的概率是 0.8 ^ 5 = 0.32768 这代表着有 32% 的玩家会拿五件装备去冲,却一件都没有成功。
  在游戏讨论板上,经常看到关于掉宝、冲装的讨论。部份的玩家因为对于概率的不了解,所以提出各种奇怪的说法。有些玩家,更因为对于概率的不了解,所以当掉宝或是冲装的结果不理想时,就会认定是游戏公司偷改设定。
  当然,银狐并不是要说游戏公司都不会偷改 (的确也有游戏公司会偷改) ,但大多数的状况下,玩家因为取样不足所以对于概率的错误认知,让很多游戏公司/游戏企划背了黑锅。
  事实上,游戏企划可不像一般玩家所认定的那么好做,从这简单的概率设定,就可以知道游戏企划其实是一门很深的学问唷。
关注我们官方微信公众号
下载我们官方APP-游戏行
关注手游动态微信公众号
其实说实话....没看出资深在什么地方...从业两三年,吃吃亏吃吃苦,那些幼稚的想法就会荡然无存
这篇文章的观点,是从招人用人的角度出发,像是小公司的招聘说明,代表公司立场,是很局限的。
沟通和表达不是重能力,而是要有方法和准则。工程学倾向用图纸说话。
提有趣的点子,这个是公司希望的。追求有趣其实并不重要,那会限制你的思考面。
要求企划懂概率,这同样是公司自己想的,只代表它缺这样的人做相应的事。并非必要能力。
想做好游戏策划,首先要分清设计和策划,有五大区别:
设计重持续迭代。
策划重得失成败。
设计须运用知识,力求创新。
策划须积极造势,博古通今。
设计以体验为中心,讨厌重复。
策划以势力为中心,讨厌变数。
设计案最好是图文形式,精妙。
策划案最好是问答形式,玄妙。
设计参考价值:少花一些工夫。
策划参考价值:少走一些弯路。
在有些公司,做设计越卖力,离离职就越近。
也有的公司,一味追求有趣,最后倒闭欠薪。
眼界、立场、目标,都限制了思维。策划,有哲学思考为基础,会让所有事情都在把控中。而如果没有,很可能就只是被人利用的工具,除非共事的就是高层次的人,助你提升本身就是其目标之一,无论如何你都不会亏的。所以最重要的,就是有独立的思想价值观,融合各人积极性,与高层次的人共事。
作者:游戏人孙韬
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
总结一下:1.要脚踏实地。2.要坚持和努力。3.学会表达和沟通。4.要为自己提出的想法负责。5.概率(怎么感觉跟前面几个画风不一样)。
整篇文章鸡汤味太浓了,直接改下标题“成为广告策划,哪些是必要条件”“成为地产策划,哪些是必要条件”“成为影视策划,哪些是必要条件”,也毫无违和感。
所以,以后写这种文章,能不能从专业技能方向讲讲?
招人时,出点IQ题,也有奇效。浮躁和思维定式的人,很容易被排除
只有停留在新手阶段才会以为沟通才是重点。
沟通算哪门子重点啊。如果光靠沟通就能解决问题,那林彪和毛泽东至于撕破脸皮吗。张国焘 王明这些人沟通能力有问题??我就更不说汪精卫和蒋介石了。
有的人天生就不能与之合作。
我问你啊,季梁和少师能在一块搞好随国吗。
新人觉得挺好,楼上的都是你的大领导,哇哈哈哈
丁磊:生活,就该多一点游戏精神区块链换上游戏皮,能否掩盖风险?12月18日—12月24日共有54款游戏开测|Game三位高校生的试水之作,《触摸天空》获9分App Store热门手游吸量大起底:95%畅销产品本以为做游戏的是高危 原来玩游戏的更高危
微信扫一扫关注我们→【校招回忆】腾讯游戏策划的自我修养
我的图书馆
【校招回忆】腾讯游戏策划的自我修养
引言按照知乎体的格式,首先要谢谢@望仔,组织大家一起书写校招回忆。我相信,对于这个公众号的绝大多数读者来说,我的产品经历,或者积累,是远远比不上各位的。且相比于许多同届的毕业生,我手里拿到的offer也仅有两个。我想能够求到一份自己再满意不过的职位,大概靠的是我对游戏的满腔热情。本科专业是被称为“万金油”的信管,我不知道还有没有其他专业能像它这么“万金”:信息、财务、金融、会计、法律、管理学……不知这些学来何用,浑浑噩噩过了四年。因为喜欢游戏,也很喜欢计算机技术,所以下【bu】定【←】决【bu】心【si】考了个计算机的研究生。之后是不要命的补计算机技术知识,撸代码,看算法,结果太猛把自己撸进了医院动了个手术休息了小俩月。校招前在爱立信做了两个多月的测试开发,每天撸撸脚本代码,写写服务器,做些测试自动化的东西。后来接了个休闲手游的活儿,学着怎么插banner进手游,因为会画画有数位板还顺便给当了临时美术。那时候我刚动完刀不想整天病怏怏地躺着,变着法儿作,不是撸代码就是画画再就是看书玩游戏。诸多PM又爱又恨的《人人都是产品经理》就是那会儿看完的。文章很长,万字长篇:写在正文前这么多废话,只想告诉准备以及正在求职的各位,对于职位的热爱是你最大的筹码。选择你所喜欢的,爱你所选择的。游戏策划的自我修养作为一个爱玩游戏的死宅,最开心的莫过于自己的工作就是玩游戏以及设计游戏。这是我当初校招求职的时候努力追求的一个梦想。很庆幸我的梦想成真了,而且进到一个氛围非常nice的团队,有一群优秀的同事来带我成长,让我学习,有个非常nice的长辈leader,一个逗比又工作狂的导师。在这部分我将就目前为止面试、实习以及正式工作的所有游戏心得进行简单的分享。1.游戏是产品庆幸我在准备游戏策划的前期恶补了许多关于产品经理的有关知识,包括思维方式、做事方法、敏捷开发、项目迭代等等。虽然做游戏只懂这些是远远不够的,但懂得这些是进入一个游戏公司进行游戏研发所必须的。因为从互联网的角度来说,游戏,如果要投入市场,要盈利,要延长它的生命期,归根结底它还是一个产品。从前期的设计目的、市场分析、竞品分析、目标玩家确定来确定核心玩法的设计方向,到设计期间的玩家CE、反馈调查、需求迭代,后期的测试、运营等等,一切都是以互联网思维为原则;总的来说还是那两个出发点:1.玩家/用户需求;2.公司战略方案。大家可能觉得,腾讯什么游戏就是抄,然后就是赚钱,充值充值充值。可是大家不知道的是,我们会经常做玩家CE调查,会时刻关注贴吧、核心玩家群的反馈信息,认真分析每一个新版本新功能的反馈意见,评估可行性,有些游戏在研发过程还会请玩家来工作室试玩。这些都和我在产品相关书籍里描述的一致;有些玩家提的建议玩法其实策划们早就考虑到甚至已经投入开发,但由于项目风险或者技术难题等种种原因而迟迟不上;也有些是玩家的idea其实考虑得并不周全,因为策划总是比玩家们站得更高看得更多,掌握的信息是更多的,有些idea并不可行,或者会导致无法预估的局面。在做产品这件事上,国内真的没有几家公司能做到腾讯这么极致,无论从财力、人力、资源和文化上,腾讯的产品文化都是数一数二的。2. 游戏是特殊的产品但做游戏仅仅掌握所谓的互联网思维是并没有什么卵用的。游戏不同于简单的产品,设计思路就是解决核心需求,围绕核心需求确定功能模块,然后一切设计围绕展开;光是核心需求,对游戏设计者来说就比较难把握,因为很多时候玩家并不知道自己要什么,只有当一款游戏出来以后玩家才知道“这他妈就是我要的游戏”,但更多时候是“这特么是傻逼才喜欢的游戏”,但你问他们喜欢什么样子的游戏时他们要么不知道,要么说出来的其实是浮于表面的;游戏解决的玩家核心需求是娱乐和乐趣,但解决需求的方法有很多种并没有明确的定性,游戏类型、游戏玩法都有很多种选择,这些排列组合起来都有无数种可能。很多书籍对游戏进行过分析和抽象建模,在《怦然心动——情感化交互设计指南》书里面就写过一个比较简单的;我刚进公司,老板说过,游戏最底层是核心玩法;核心玩法的基础上设计者们加了一定的规则;规则再上层是数值,最外层就是系统,用来表述整个游戏下三层,触达玩家。我觉得这个模型非常经典,现在指导着我来剖析和设计每一款游戏,把它们分成这几个层面来看,我对游戏的理解就立马清晰许多。对于游戏设计者来说,不考虑设计目的和目标玩家的设计是耍流氓的。每做一个决策、一个设计,回归最初的设计目的以及目标玩家的特点,围绕这两点来展开。另外需要学会一些流程化思考,设计这个玩法的时候充分考虑到会有哪些流程,可能会有哪些玩家心态,会导致哪些行为,这些行为会导致一个怎样的游戏内局面和后果,这些后果是我的设计目的吗?把自己当做目标玩家,以他们的心态去思考一遍游戏流程,然后着手设计或者修改自己的设计。最后说一些写策划案的东西:对策划最低要求是能写出清晰表达自己想法的策划案,也就是说,程序大大和美术大大们能看懂你写的东西,你想要什么东西。我觉得好的策划案不仅仅做到此。作为一个计算机专业出身的策划,我在写策划案的时候会作为程序去思考开发大腿儿们在开发的时候程序技术上需要哪些地方让策划来拍板,不仅仅是功能性的东西。比如策划一个房间功能,房间的面板首页有些当前未满的房间推荐给玩家选择;那么这个首页必定不能每个玩家看到的房间都是一样的(这样会导致大部分玩家同一时间内挤破头首页的所有房间,而越后面的房间申请进入的人越少),这边就需要制定一个房间排序规则。缺的人数按多到少、等待时常、房间角色等等这些来综合随机还是全随机,随机的元素到底占每页房间个数的多少……等等,这些程序们并不知道,策划需要给个可行的方案。美术也一样,每个需求需要哪些资源、每个资源需要什么样的效果等等。要尽量做到所有需求上达成一致的东西都有文档版本,且策划案要尽量做到简单易懂,字不如表、表不如图。最后,作为一个策划,在入行初期玩的游戏不一定要非常多(但绝对不能太少),但一定要深入而且有自己的见地,会分析;但玩更多的游戏绝对更加有利于长期发展。每做一个新的idea一定要想想可行性,为什么我要推翻其他已有游戏的模式或者机制,这些模式或者机制已经被市场验证是可行的,那么新的idea从未被验证过,是否可行?有没有其实有游戏已经采用过这种idea结果失败或者造成了另外一种结果?另外,设计不是天马行空,需要有大量的游戏经验做基础,才能设计出合理的,尽量避免不合理的。游戏设计绝非一两篇文章可以说完,以上就算是一些小的tips吧。结语:作为策划,需要真的爱游戏这一行,否则设计出来的东西是不光是对自己的不负责,也是对玩家的亵渎,对辛苦开发的程序和美术、测试和运营同学的不尊重。面试二三事我的产品相关面试经历实在是非常少,不过成功率应该算不低。总共投了BATN四家,面了NAT三家,AT两家发了offer,所以到后来NetEase电话面的时候已经没有用心了。毕竟不想当offer收割机败人品。1.面试官要的在面试前你需要对自己所要面试的岗位有相当的了解,知道这个岗位将来大致的工作室干嘛的;这个工作性质是怎样,那么作为一个leader,他需要招具备什么样素质的人。比如说刚入行的产品新人,他们并不需要你有多么新、多么棒的idea,很有可能这些idea他们早几百年就想过了;他们需要的是作为一个初级产品的基本能力:执行力和学习能力,如果能有些基本的产品观当然是锦上添花。执行能力又包括自控力、沟通协调能力和号召力,他们希望作为产品经理,你能够控制自己的任务在指定时间完成而不是拖拖踏踏;能够良好地与团队其他角色或者成员沟通;以及在出现意见分歧或者团队意见不统一的时候你的说服其他成员继续一起努力的口才能力。这几点是为什么很多产品岗看重学生工作经验的原因,因为从这些学生工作或者活动的组织中,你的做法、体会、心得和总结能告诉他们你是否具备这几项能力;学习能力则是在接触到一个全新领域的时候你的快速上手能力和领悟能力。所以不管是简历还是面试问题,作为一个时刻准备着被炮轰的interviewee,都应该在自己的经历中突出展示这些能力。2.你有的把握住面试官想要的,就需要把自己的经历和面试官想要的面结合起来。比如开发们简历更多的是项目经验、代码能力、算法思维等等,体现出来的就可能是项目、实习、专业赛经历,体现开发们考虑细节和解决问题的能力,那么学生工作经验就不是开发简历所必须。相对来说,产品同学们需要向面试官们证明自己的沟通协调能力、组织能力、号召力、领导力等等,这些最好的表现就是项目或者社团组织等学生工作。然而光写你在哪些所谓的学生团体职位待过并没有什么卵用……因为有很多小盆宇爱打酱油不爱干活儿。为了证明自己不是爱打酱油的实力派,简历上最好写上组织过多少个大型活动、做过几个主要的项目并且进行简单的文字介绍。在写简历的时候如果这样写:X年XX社团/XX学生会XX部长 参与5个院级/校级大型项目组织80%的面试官会深入问这5个项目细节,比如我在面试腾讯游戏策划的三面时,面试官问了非常多我组织的活动细节:在举办这个活动的时候,出现了哪些困难或者问题?你认为为什么会出现这些问题?你是如何解决的?等等。在答的时候要做到心中有数,自己的回答是需要体现面试官期望的你符合这个岗位的那几个素质?然后要学会给面试官惊喜,比如他可能不会问你导致这些困难的原因是什么,但你可以告诉他:“我每次举办活动以后都会自己总结下这次哪里遇到困难,为什么会遇到,下次应该怎样避免,比如某次的原因是XXX……,所以后来几次我特地注意到,都没有再出现这种问题了”。把面试官当做一个普通的朋友,和他多聊聊天,只要别义愤填膺地逼逼一些有的没的……另外如果有产品相关的项目写上去当然很好,但前提是你必须是深度参与而且对流程和细节非常清楚,如果只是打打酱油,这种项目其实不太建议写。如果实在是没得其他可写了写上去也可以,那么重点阐述从这个项目的主要人员或者事件里面学到了什么,得到了哪些教训,总的来说一句话,总结经验的好习惯。最重要的就是要突出符合岗位要求的素质,突出符合岗位要求的素质,突出符合岗位要求的素质,重要的话麻麻说要说三遍。拿我的简历来举个例子。我没什么产品或者游戏策划相关的实习或者项目经验,但我本科的时候有开发过一款基于LBS的IM安卓端App。这个项目是本科一门叫做实训的必修课,当时我们班大部分组都选择做个XX信息系统(计算机相关专业的盆宇们都懂的),我不太想和其他组一样,就鼓动我们组长和组员一起做了一个Android的IM聊天系统,这个系统里能看到对方的地理位置。在2012年初Android刚刚流行起来没多久的时候,市场上还没有任何一款IM有分享地理位置的这个功能。这个idea在当时还算是比较新的。于是我们4个人在我的推动下一起学习从没接触过的java和Android开发,用了3个月做出来一款demo。从这个项目经验可以体现哪些我适合产品经理的点呢?1.说服力:我说服大家开发对我们非计算机专业的同学来说难度非常大又没接触过的Android开发。在面试阿里游戏产品经理的时候面试官就一直追问我,我是怎样说服他们的。我一开始并没有get到面试官想要的点,但后来心里咯噔一下突然就明白了,于是我说我知道队友们都很上进对于自己的分数成绩都很在意,所以站在队友利益的角度出发,和他们说如果我们做这个,那我们组分数就绝对可以拿第一,大家简历里面也可以有内容,后来我们组长果然拿了满分,我们组员拿的分数也在班级前5。其实这个点对于产品经理来说是比较重要的,在和团队其他成员有不同意见的时候你是怎样说服同伴认同你的观点的,你是怎样思考团队同伴他们所说的,有没有对自己的意见进行评估和反思。然后审视团队共同的目的,再重新出发。2.团队意识:面试官问我,既然是我推动的这个项目,引导大家怎么写需求文档,教负责界面的同学怎么做设计文档,怎么鼓动coder们学Android开发,为什么我不当组长呢?我说因为我觉得组长是团支书,相比之下组长的威信和声望都比我要更好,这对于团队领导和团队凝聚是非常好的,而且组长是个非常乐于学习也很谦虚,不刚愎自用的人。3.快速学习能力:不管是腾讯还是阿里,面试官都问了我是如何快速学习Android开发的。这个可以随便说说,视频教程、技术论坛、google、问有经验的师兄师姐等等,总之就是我们需要什么就去学什么,快速上手,体现自己快速学习能力。4.对产品功能的思考能力:虽然这个点可能对校招生来说不做特别高的要求,但有很棒的产品观肯定是非常大的加分项。对于上面这个项目来说,亮点就在于我提出来的这个idea时间是在2012年初,那时候LBS很火,却没有IM软件在市场上大规模应用进来。后来什么微信、QQ等等的位置共享功能就满天飞了。总结上面的各点,就是要抓住面试官想要的,体现自己有的,再用实例去证明你真的有。快去整理自己的简历,说到简历,产品儿们应该把它当做一款产品,用产品思维和交互常识去设计下,这一点就不多说了,要展开说又是一大堆。 关于群面窃以为自己是没什么资格来说群面的。长这么大,求职路上的求职经验就两次,一次是腾讯实习生招聘的时候技术二面(没错就是这么奇葩的技术群面……),一次是校招的时候莫名其妙收到邀请的腾讯产品经理群面。两次群面我都是挂了的,技术群面比较特殊此处不逼逼(有兴趣的同学可以单独交流_(:з」∠)_)。讲讲产品群面。产品群面的不确定性非常大,刷掉的人不优秀。我认识的很多非常优秀的产品汪们在群面环节够挂掉了。所以说如果群面就挂掉了,小盆宇,别灰心,去霸面。和我一起的一个我非常欣赏的同学,有微信产品经理岗位实习经验,因为想去深圳工作所以重新走了一遍校招流程。结果在群面的时候他就被毙掉了,心灰意冷准备放弃。在我看来他远远不该止步于此,半逼着他去霸面,最后那一批产品经理岗就只发了他一个offer。所以无论群面过没过,一面都一定要去试试哒。虽然说不管过没过群面都要去一面,但如果群面就过了自然最好。简单来说群面的时候就是面试官给一个topic大家讨论,时间到了派出一名代表总结陈词,然后是提问环节。在这个过程群面的角色主要有几种:1.leader:领导大家进行讨论,在偏题的时候及时把大家引回来,比要的时候可以给团队成员分配不同的角色或者任务,这种角色适合非常有魄力、有气场同时谦虚平和的同学,要同时做到这几点非常难,还要对大局有相当的把控能力,轻易尝试会死得很惨但成功了会非常出色;2.creater:讨论的时候不断提出新的idea,思维活跃,脑暴主力,这种角色最危险,因为初级的产品经理对创造性思维的要求不会很高,反而看重执行力,而一旦表现得太具有活力,面试官可能会觉得太跳脱不好管理协调;3.timer:计时者,讨论的时候把握关键节点,提醒团队讨论进度,这种人比较稳健,不会有很突出的表现,但一般能体现出他们的大局观和可靠性,比较安全但很多人抢……4.recorder:记录者,一般来说和timer是一个人,也可以分成两个人,在讨论的时候记录所有队员的讨论内容,总结成精练的点,这种角色一般最后也会充当总结陈词者,考验的是信息的过滤与分类能力,也是比较重要且安全的角色,不过相对timer难度稍微大一点,但可以做到很好来低调体现自己的各方面能力……讨论结束以后就是提问时间,一般来说面试官问的问题会比较犀利,比如你觉得哪个队员会留下来,哪个队员会走,为什么;你认为贡献最大的队员是哪位,最没用的是哪位;这些都是考验情商的问题,面试非常常见,身经百战的大家就不用我多讲了;不过值得注意的一个细节是在面试之前知道分组后最好互相认识然后记住所有队员的名字和对应的人,这样面试官会对你的团队意识予以更高的肯定。产品观的自我修养曾经听说《人人都是产品经理》这本书骂声不断,对真正想做产品、想做好产品的人没帮助,甚至误导,等等。现在如果有人再问我怎么看这句话,我想我应该只会笑而不语;在最轻狂的时候我说,说这话的人不太适合做产品经理,因为产品经理需要具备的一个素质就是抽取本质的东西,就是去粗存精。抛开“怎样客观评价《人人》一书”这样知乎风的问题,我想谈谈“《人人》一书的正确打开方式”。在我求职的时候,看完《人人》后一口气又看了《用户体验要素》、《启示录》、《结网》,后两本书都是挑着看的。我不知道一个产品经理具体应该怎样去设计一款产品,怎样决定做哪些功能不做哪些功能,但是从《人人》这本书我学到以下几点:1.产品经理是干嘛的(真的体验到产品经理这个岗位所做的工作及意义而不是空洞地套几句书上写的话,这点非常重要!)2.产品经理就像游戏boss,是会转阶段的(是的,程序们不要哭,就算你们挣扎了多年打过了某个pm,别高兴,他会转阶段继续和你愉快玩【si】耍【bi】);3.产品汪的思考方式和沟通能力,遇到问题需要提供解决方式的时候该怎么思考,如何沟通,以及从哪些方面来进行培养。是的,这本书不像《用户体验要素》、《结网》这些书,告诉你具体的东西,交互怎么做,产品模型分哪些层次,作者只是告诉你他在做产品的时候分析问题的方法和思考的方向。作为一个产品经理,永远不要被具象的东西框死,要通过具象的东西抽取出对自己有用的抽象或本质的东西来。我和大家分享一个我自己看书的小习惯,从考研到找工这个习惯一直帮助我把一次次的不太可能变成可能:看的时候在获益颇多的地方标注、写心得、写总结,每看完一章,回顾这些地方,再用信息架构的形式,或者脑暴的形式组织总结一次,写在笔记本或者一章的开篇处都行。以后再看的时候,可以不用看那些啰嗦的文字了。1.产品经理成长阶段(表+文)首先说说我看这些书之后的第一个感觉:产品经理分阶段。初级中级高级职能接触用户,跟需求,做调研等提需求,写PRD,做功能等确定产品商业模式、产品发展规划、项目推动等素质执行力,学习能力思考能力,一定的产品观相当的产品观,市场把控能力,领导力等我总结了一个表,之前BLUES给上课的时候也有总结过,我并没有记下来,现在写个自己体会出来的,大家自行感受下,我相信聪明的你们,看过这些书一定和我一样有这种感觉。下面一个个level来谈我的认识。初级曾经有产品实习生和我抱怨,某厂有些部门的产品经理实习生就是打杂的,什么杂活儿都得做,就是不能做功能提需求做交互,什么也学不到;有程序同学和我说,感觉产品经理就是写文档的,每天写写写,不知道哪来这么多可写的。很多刚入门的产品??们可能心里也很苦逼地抱怨为什么自己不能做需求而是不停地打杂,做些边边角角的事儿。同样作为一名0岁的产品,我想对小伙伴们说,请抛却浮躁。其实《人人》一书里也有写过,苏杰在刚进阿里的前大半年(还是1年来着我忘了)也都是做些杂活儿。可是作为学习能力超强的新人,我们要学会思考为何我们的leader让我们做这些事。为什么要让我们看需求文档、为什么要让我们体验版本、为什么要让我们收集用户反馈意见、为什么要常去贴吧论坛看用户吐槽了些什么?为什么要跟bug跟需求?如果你有仔细体会你所看过的任何一本介绍产品经理的书,你会知道,问题1初衷在于让我们这些菜逼们能更深入体会我们的产品细节、产品的核心目标用户、产品解决了这些用户的哪些需求,哪些地方还需要改善、用户的心理是怎样的,分析他们到底需要什么。只有先把自己的心态摆在目标用户的level上,才能从他们的角度体会你自己的产品,才有可能接触到用户的心理诉求。达到这种境界,才有可能提出正确的需求、做出正确的功能设计。问题2则是锻炼一只产品??的执行力。何谓执行力,即能够靠谱地完成leader给你的任务,这是一种个人能力。同样一个任务,有的人可以用一半的资源(时间、人力、物力等)完成,有的人可能需要用一倍的资源来完成;有的人完成结果超出预期,有的人给出的结果却差强人意。当你接到一个任务的时候,你怎样去执行它?怎样让人觉得你执行这件事是靠谱的,他们能放心交给你去执行?这是执行力。这包括沟通能力、办事能力、逻辑能力,还涉及到流程细节的注意。比如说当??们被leader叫去喝茶的同时被交代了一个任务,你应该做的是1).复述这个任务,和leader确认;2).确认完成标准,即达到怎样具体的结果才算完成;完成时间,具体是哪天的什么时候;可用资源有哪些;3).以邮件或书面形式将1.2总结确认给leader;4).在脑中过一遍完成任务所经流程的关键节点,提出可能的解决方法和需要的资源给leader询问其意见;5).过一段时间汇报进展;6).完成后汇报结果。值得注意的是每当你拿到一个任务,必须确保它是符合SMART原则的,否则它将很难被完成或者完成结果很难被认可。当我们在执行这些琐碎的杂事,除了提高执行力,我们需要脑子来思考这些事能给我们设计产品带来哪些信息和思路,怎样做能更高效地解决,目前的流程还有哪些地方可以优化。这个过程是我们成长的过程,也是leader们探测我们能力到底几何的过程。入门的小汪们一上来就让他们提需求、做功能、画原型图,那一定是leader在耍流氓。中级上一个等级修炼的经验值足够了,产品汪就可以升级做需求了。这个阶段开始根据用户调研数据或者运营数据来提一些需求,也可以从简单到复杂,从小功能到大模块来做功能设计,甚至做交互出原型。这个阶段的产品应该能从用户和数据还有现有市场情况的角度来进行中小型功能设计,产出需求文档PRD,并负责一些系统或者模块的迭代研发,或者可以带一个小组来和设计、程序、运营等等同学打交道,共同完成每个迭代版本的某一块或者几块功能需求。高级从产品生命线、产品市场、对竞品优势、商业模式、战略发展等等层面来决定产品的功能范围,哪些大的功能或者模块该做,哪些不该做,该什么时候做,哪个版本做,怎么做,怎样盈利、怎样推广、怎样运营等等,站在一个非常高的角度看产品,这个阶段需要的是对整个产品和市场的把控能力,能够产出MRD和BRD文档的。也许对于中高级的产品经理职责和需求的素质我的理解有误,因为毕竟我还处在第一个阶段,无法妄断。欢迎大家交流指正。我记得阿里游戏产品经理总监面的时候,最后总监问我还有什么问题,我说您能不能和我分享下您从事产品这些年的心得,给我们新人一些建议。他和我说了一个故事,从前有个精神病人,从来不和别人说话交流,行为也非常奇怪,每天不论天晴下雨都撑着一把伞蹲在墙角一动不动,别人问他在干嘛他一句话也不说,拉他走也不听。后来有个心理医生,和他一样撑着一把伞蹲在他旁边,蹲了3天3夜,也一样不说话,不吃不喝不走,这个精神病人最后终于和他说,“你也在假装一只蘑菇么?”然后和我说,做产品,就是一个过程三个境界,每个境界都有不同的体会。最开始的时候看山是山,后来是看山不是山,到了在高一层,看山还是山。这段话我觉得简直是受用终生,也经常拿它来提醒自己。所谓最开始的看山是山,是说把自己作为一个用户看产品,它就是呈现在你眼前的所有表面你能看到的东西,你能切身感受到这款产品好用和不好用的地方;看山不是山,意思是你开始抛开它表面的东西开始和看它背后的东西,它的功能范围,它解决的需求,它的模块,它针对的用户,每一个点都拆分来看;最后一个境界的看山还是山,就是总整体层面来看这款产品,它的市场,它的战略地位,它的生命发展,以及它对市场布局的整体意义。这个时候是把所有拆分的点都合起来看这款产品;它还是一座整体的“山”,但已经不是用户眼中那个简单好用或不好用的“山”了。每当我做产品的时候,我会思考我处于哪个境界,这个境界该怎么做,我该怎样到达下一个境界,下一个境界应该怎么做,需要哪些资源。2. 产品经理是【伪】文青:音乐、美术、设计、生活、旅游等作为产品经理,我觉得不光需要有产品观和商业头脑,还有一项不能缺少——说好听了叫情怀,通俗点就是逼格。我相信优秀的产品经理一定是热爱生活热爱美学的,这样设计出来的产品才有逼格。音乐、美术、电影、设计、美食、旅游,这些都是陶冶情怀的好方法。我自己的理解,这些活动都能很好地促进人们右脑的活动性,而创意也是来自右脑。优秀的产品经理们一定都有爱美或者追求美、爱品质或者追求品质的个性,从生活中发现和改善各种流程或者事物的冲动,灵感往往来源于一些生活的琐碎和细节。来源生活又稍稍高于生活,接地气又有性格,是我追求的产品风格。以上啰嗦了这么多,感谢还能坚持看到这里的同学,最后送一些心得给正在面试或者已经面试完毕、拿到offer,热爱互联网产品、热爱游戏的同学:永远把自己摆在学习者的心态和角色,多执行,多思考,多和不同层面的人交流讨论,有空研究些心理学的东西会非常有利于剖析用户;放平心态,拿到offer了不要觉得自己太了不起,没拿到也总结下自己失败的原因,甚至可以回去问问面试官或者HR,不管结果,进步的脚步不可以停;平时多注意信息的积累,资源越多,看得越远,思考问题更深入;最后,想好是不是真的热爱很重要,因为一旦入行,一大波加班等着你。至于还有好多没啰嗦完的……不说了我继续滚去加班写策划案了。附:D_sN_Phai 我的微信~ (天桓Tenny Zhang)校招回忆系列去年的这个时候,有一些前辈在繁忙的工作之余,给与了我很大的帮助,这份情义我不会忘记,于是我想把这种精神传承下去,邀请了自己的朋友一起书写去年校招的回忆录。 --望仔
TA的最新馆藏
喜欢该文的人也喜欢

我要回帖

更多关于 安眠药自杀成功的几率 的文章

 

随机推荐