列王的纷争战斗加点30级战斗装,战斗加成最高的,

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列王的纷争战斗结果计算公式 战斗结果怎么算
来源:搞趣网
作者:长颈鹿
列王的纷争战斗结果怎么算?希望这篇列王的纷争战斗结果计算公式,能够帮到正在玩列王的纷争的玩家朋友。先看下下面几组图片:每个兵种包括以下几种数值:1。攻击2。防御3。生命4。攻击距离(射程)5。速度6。负重7。粮食消耗8。战斗力从文字上来看,数值并不难理解。作为一款游戏,在报告背后有一套计算公式,然后通过兵的数值、数量来最终计算出最终的战斗结果。下面我用一个例子来为大家具体的讲解。假设,我用一万个戟兵来攻击一万个禁卫军,戟兵先出手,为了把问题简单化,我再进一步假设双方没有任何攻击和防御的加成。这道题其实就是一个简单的方程题,我们可以倒推下它的计算公式戟兵的攻击力=84禁卫军的防御力=68禁卫军的生命值=26这就产生一个中间变量,即伤害(或输出)。当然戟兵造成的伤害=禁卫军接受到的伤害伤害肯定不是简单的等于攻击力,我们玩过很多类似的游戏,都要考虑护甲、磨抗。所以,最终造成的伤害取决于攻击力和防御力的计算结果我通过大量的公式来进行实验推广,伤害公式的推广是非常准确的,即伤害=攻击/(1+防御/攻击)这里的攻击并不是简简单单的兵种攻击力,它是兵种攻击力、兵的数量以及BUFF的综合计算结果。如果我们把问题简单化一些,那无非就是攻击力*兵的数量=攻击但是,问题不会如此简单。如果是攻击力乘以真正的兵种数量,当你无限大的增加兵种数量时,这个攻击是无限大的增加,显然这背离了游戏的初衷。那么在兵的数量上,会增加一个系数的平方用来调节。简单的说,当你的兵种数量达到一定的临界值,即使你再增加兵的数量,输出也不会有几何倍的提高!简单的推倒攻击=攻击力*(1+BUFF给予的百分比提升)*兵数的系数次方(该系数必然小于1)这样,戟兵所输出的伤害就计算出来了(防御同理)再通过禁卫军的血量,计算出禁卫军受到伤害后会死多少兵。我推倒的公式是:杀兵数=伤害/(生命值*4)把数值带入呢?攻击=84*10000^系数 (假设系数为0.5)=8400防御=68*10000^系数 (假设系数为0.5)=6800伤害=0/杀兵数=)=35.02我靠,原来枪兵的一回合攻击只能打掉禁卫军35个兵,何其少?但是不要质疑我的计算结果,因为回合数不止一回合。另外,这里也没考虑到枪兵的三倍暴击和兵种相克的问题。通常我们看到的杀敌报告,是所有回合杀了所有兵下来的结果。计算结果如何去理解,如果看不太懂的直接看我的结论:首先,生命值很重要。因为死亡数=伤害/(生命值*4),那么平时在技能点上你就应该主加步兵的生命值,其次是步兵的防御值。其次,前排的肉盾很关键,如果前排不是禁卫军,你放近战骑士试试?死的会很惨。所以,为什么有的时候很多时候大量兵力打不过少量兵力,原因就在这里。前排的数量也要保证充足,我在计算里只计算了一回合一个兵的杀敌数,但是回合不止一次,兵的种类也不是一种。如果当回合没结束的时候你的前排死没了,那么后排就要直接承受伤害,一样很惨。第三,就是带兵的配置上,绝对不是所谓的弓兵适合守城,打田适合用远程骑士,攻城适合用车子,完全谬论。因为某种兵种确实在某些场合有加成的功效,但是在整个计算公式的作用下,并没有体现的那么明显。而且战斗的总的原则是不变的,比如你认为骑射打田牛,然后前排带的少,你还没来得及输出呢,就已经被打成渣了,所谓的加成也是白搭第四,就是带兵的数量上,如果一对一的情况下,不要过于追求某种兵种的数量优势。因为根据算法,当数量达到一定的临界值之后,数量即使再增加,输出也不会有大的提升。所以,一对一讲究的是平均。最后,说一下我的打仗配兵原则(仅限于1对1,集结战另说):前排盾兵要足够,比如敌人有3万的盾兵,那么我可能就不会去选择进攻,因为你可能在有限回合内杀不干净对方的前排,我可能就会考虑集结进攻。有时候对方兵力虽然很多,但是前排很少,我反而倒会考虑攻击他。当然,如果对方有1W多的盾兵,那你至少也要带比他数量多的盾兵去进攻。同时,其他兵种尽量平均的分配。假设我能够带10万部队出门,盾兵需要2.5万才能抗住。剩下的7.5万,我可能会带2.5万弓,2.5万骑。当然我的兵种不可能只有四种,因为在发展的过程中,会留下一些低一级的兵,其实他们存在的意义也是非常大的,这个我讲到位置和排的时候会再详细的说。
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列王的纷争战斗型天赋怎么点 战斗型天赋加点分析[图]
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类型:策略棋牌大小:59.52MB评分:9.6平台:标签:
中,天赋加点有多种选择,其中战斗型天赋是最常见的一种,战斗天赋好不好?战斗天赋有哪些优势呢?接下来网侠小编为大家带来战斗型天赋加点分析。
【战斗型天赋分析】
「战斗」型天赋第一层『部队负重』,每升一级增加负重上限2%,五级可以增加负重上限10%。不要这负重10%,它在10级左右时,就可以让你的采集总量增加2万左右的上限,后期的比例还会增加,其作用相当于10块农田持续生产二个小时的总量,即使非战斗型的领主,也可以考虑投资五点在该天赋上面。
第二到第五层天赋,合计需要35点技能点。它的被动效果可以增加四大类型的部队战斗力约5~10%,部队死亡的机率降低约10%,伤兵的比率增加约15%。增加5%的战斗力看起来似乎很少,但事实上战斗力只须要比对手多1%就能获得该场战役的胜利,比对手多出更多的战斗力则改为增加伤兵的数量及减少死亡率。所以5%战斗力重不重要,那还用提。
「战斗」天赋第41点(领主等级约14级以上),可以点出第6层天赋,领主主动技『立刻返回』,在玩家急需要部队的时后,可以让正在采集、、侦查、打怪的所有部队回城,在盟战或受到攻击的时后意外地好用。
一到六层相当于战斗型领主的基础天赋,点满后在战力相当的情况下,就有极高的胜率。七到十三层属于战斗专精,兵种每一项强化可以增加二十级,到此阶段兵种的战斗力才会开始大幅度成长,一般情况下可以弱胜强。
终极技『救援』可能是提示错误,从字面需求看来,需要362点技能才能点到,以领主升每一级增加三点技能点来看,需要121级才能点到,目前游戏的状况来看,似乎没有点出它的可能性。它的效果相当强大,可以让下一次在战斗中死亡的士兵大幅度变伤员,然后在医院恢复又可以快速复员,估计技能冷却时间会很长,否则,无限伤员&;;复员…啊不就无限兵力了…XD
【战斗型天赋的优劣势】
玩「战斗」天赋主要靠掠夺型打法,也就是俗称狼派。以优势的军队不断地以战养战,在没有攻伐的情况下,还可以靠采集收集野外资源养兵。游戏中期开始战斗力非常强、伤兵的比率也比其它天赋多、拥有不错的续战力,在一对一战力相当的情况下,几乎不会被其它天赋的玩家所击败。
不过该天赋前期比较弱势,游戏初期兵种精锐度不够、战斗力不高,就算增加5~10%兵种优势也很容易被敌方增加的杂兵所抵消;靠掠夺提升经济,也很容易受到其它玩家的敌视,就算战斗力没有你高、兵力没你多,但对方会不断地组成联军前来报复,靠消耗战及人术,你能打一个但不能打十个,一旦城墙耐久耗尽就可以让你免费搬家。
建议游戏前期靠野外采集成长,慢慢磨出高精锐兵种,并且至少出现四阶兵、领主等级10级以上再始与玩家战斗,才会显现出天赋强大的效果。或是成长到游戏中期再以洗天赋的方式改为战斗领主,以免前期资源不够或树立太多敌人,无法顺利成长。
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列王的纷争天赋怎么配置 战斗型+发展型天赋配置攻略
列王的纷争天赋怎么配置 战斗型+发展型天赋配置攻略
  列王的纷争天赋怎么配置?这个是很多玩家都想知道的吧,下面绿茶小编给大家介绍一下列王的纷争战斗型+发展型天赋配置攻略 ,还不知道的赶紧来看看吧。
  【战斗型天赋分析】
  「战斗」型天赋第一层『部队负重』,每升一级增加负重上限2%,五级可以增加负重上限10%。不要小看这负重10%,它在10级左右时,就可以让你的采集总量增加2万左右的上限,后期的比例还会增加,其作用相当于10块农田持续生产二个小时的总量,即使非战斗型的领主,也可以考虑投资五点在该天赋上面。
  第二到第五层天赋,合计需要35点技能点。它的被动效果可以增加四大类型的部队战斗力约5~10%,部队死亡的机率降低约10%,伤兵的比率增加约15%。增加5%的战斗力看起来似乎很少,但事实上战斗力只须要比对手多1%就能获得该场战役的胜利,比对手多出更多的战斗力则改为增加伤兵的数量及减少死亡率。所以5%战斗力重不重要,那还用提。
  「战斗」天赋第41点(领主等级约14级以上),可以点出第6层天赋,领主主动技『立刻返回』,在玩家急需要部队的时后,可以让正在采集、冒险、侦查、打怪的所有部队回城,在盟战或受到攻击的时后意外地好用。
  一到六层相当于战斗型领主的基础天赋,点满后在战力相当的情况下,就有极高的胜率。七到十三层属于战斗专精,兵种每一项强化可以增加二十级,到此阶段兵种的战斗力才会开始大幅度成长,一般情况下可以弱胜强。
  终极技『救援』可能是提示错误,从字面需求看来,需要362点技能才能点到,以领主升每一级增加三点技能点来看,需要121级才能点到,目前游戏的状况来看,似乎没有点出它的可能性。它的效果相当强大,可以让下一次在战斗中死亡的士兵大幅度变伤员,然后在医院恢复一下又可以快速复员,估计技能冷却时间会很长,否则,无限伤员&复员&啊不就无限兵力了&XD
  【战斗型天赋的优劣势】
  玩「战斗」天赋主要靠掠夺型打法,也就是俗称〝狼派〞。以优势的军队不断地以战养战,在没有攻伐的情况下,还可以靠采集收集野外资源养兵。游戏中期开始战斗力非常强、伤兵的比率也比其它天赋多、拥有不错的续战力,在一对一战力相当的情况下,几乎不会被其它天赋的玩家所击败。
  不过该天赋前期比较弱势,游戏初期兵种精锐度不够、战斗力不高,就算增加5~10%兵种优势也很容易被敌方增加的杂兵所抵消;靠掠夺提升经济,也很容易受到其它玩家的敌视,就算战斗力没有你高、兵力没你多,但对方会不断地组成联军前来报复,靠消耗战及人海战术,你能打一个但不能打十个,一旦城墙耐久耗尽就可以让你免费搬家。
  建议游戏前期靠野外采集成长,慢慢磨出高精锐兵种,并且至少出现四阶兵、领主等级10级以上再始与玩家战斗,才会显现出天赋强大的效果。或是成长到游戏中期再以洗天赋的方式改为战斗领主,以免前期资源不够或树立太多敌人,无法顺利成长。
  【发展型天赋分析】
  「发展」型天赋第一层『加速建筑I』,每升一级加快建设速度0.5%,五级可以增加建设速度2.5%。相当于每分钟缩短1.5秒,每小时缩短90秒。天赋效果可与科技、大使馆的效果叠加,可大幅度缩短建筑时间,建议无论发展何种天赋,前期都优先投资五点在它的身上。
  「发展」型天赋除了『丰收』及『资源保护』二项主动技能,其余的效果都是被动增加资源的生产及采集效率,为无法经常在在线的玩家提供稳定发展,『打发时间』的玩家全部无脑点满就好。
  第六层『丰收』是一个主动技,点击使用后可立刻获得领地半小时的资源产出,相当于额外获得许愿二次的效果,相当的实用。
  终极技『资源保护』,可以让城市一小时内无法被掠夺。这一招技能从字面上看起来似乎很强大。不过实际上并不实用,它的时效太短,没有在在线的时后不会自动施展。联盟交战时,被打到城防变零还是得搬家,若玩家在在线,被攻打不如直接请求盟友援军比较实在,守城成功同样不会被掠夺,所以是食之无味的鸡肋。
  【发展型天赋的优劣势】
  「发展」型天赋俗称〝种田流〞,也称为〝羊派〞。以生产更多的资源,增加城防及军队数量为目的,靠科技优势及更高等级来吓阻敌人。此天赋在游戏前期非常地强势,前期打仗靠就是拼双方的资源,以高资源生产出人海战术可横行一时。
  但种田流后期的劣势会逐渐明显,初阶兵后期完全没用,高阶兵种训练部队需要花费较长的时间,训练出来的部队战斗力又比其它天赋低,囤积太多资源很容易吸引敌人攻击,并在不断地防守及被掠夺中将资源消耗殆尽。后期必需搬到联盟密集的社区才能有一定的稳定发展。而且若盟友不给力或不提供援军,则需要考虑转型或转盟,否则就是被定期被收割的农夫。
  当然种田流也是最休闲的玩法,反正敌人也不会一下把你打死,就像圈养草食性的重物一样,每隔一段时间来收一下保护费,只要你能忍到大后期、科技全满,直接爆出十级兵,就像乌龟长壳一样,对手也啃不动你,等到资源及兵力够多的时后就是出关的时期。
  以上就是绿茶小编为大家介绍的列王的纷争战斗型+发展型天赋配置攻略,希望能够帮助到大家,如果想要了解更多手游资讯请继续关注绿茶软件园。
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