目前很多电脑版的网游都制作成手游,QQ仙侠网游排行榜传会不会制作手游呢?

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&>&&>&新花千骨手游网游8.5关键词:新花千骨手游 新花千骨手游官网 攻略 安卓版 礼包 iOS版 下载游戏类型:角色扮演更新时间:重要提示:请务必在本站下载官方APK包,以确保数据互通,电脑手机一起玩!电脑版下载(在电脑上玩手游)其他版本下载(在手机上玩)游戏介绍 《新花千骨手游》是一款大型Q版创新回合制MMORPG仙侠手游大作,游戏拥有绚烂的打斗场面,塑造Q版英气的人物角色,在游戏里面,设计了很多门派的多元化格局也使游戏变得更加精彩!由Fresh果果同名小说正版授权,完美还原小说剧情。游戏以一人多宠、激情PK为核心玩法,玩家可带领多名宠物怒闯蛮荒之地,在帮派守卫战中享受畅爽PK战!
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02月17日01月26日01月11日11月06日
1类型:卡牌对战 2类型:卡牌对战 3类型:策略塔防 4类型:竞速体育 5类型:竞技格斗 6类型:策略塔防 7类型:卡牌对战 8类型:角色扮演 9类型:卡牌对战 10类型:卡牌对战
1类型:休闲益智 2类型:休闲益智 3类型:策略塔防 4类型:动作冒险 5类型:休闲益智 6类型:休闲益智 7类型:休闲益智 8类型:竞速体育 9类型:休闲益智 10类型:棋牌天地为什么现在的国内游戏制作人「吃相」那么难看?
是什么原因造成的,第九艺术变成了快餐,从业制作人毫无匠心,捞钱赤裸裸.是从业人员水平参差不齐,或是玩家人傻钱多惯的?求解惑.
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很大程度上,并不是游戏制作人吃相难看,而是运营商吃相难看。很多制作人的初衷其实也是制作精美的游戏,但是游戏这个事,并不是制作人一个人就能说了算的。举个很恰当的例子:有个电影投资商投了三千万要拍电影,拍个古装片。“投资商”这三个字就明明白白告诉你,人家是来赚钱的,那肯定是怎么来钱快怎么做了。然后你是一个导演,你和你的编剧基友,夜以继日呕心沥血地写台本,挑演员,决心做出一部艺术上乘对得起观众对得起自己对得起良心的电影——当然也要对得起投资。剧本非常满意,大气又厚重,充满人文思考,借古讽今的桥段也堪称精妙。你觉得自己的人生又充实了些。我们假设票房能预估出来,预估的结果是七千万,你觉得投资商的利润都超过100%了,人家肯定满意,这将是个皆大欢喜的局面。然而人家不满意。人家看了案子之后,说,咱们把这个主角换成黄教主吧,他的下巴能多带来500万收入。你说,啊?人家又说:女主换成柳岩吧,胸大,票房又多500万。你说,不合适吧……人家又说:剧本得改改,我们加一段床戏吧,票房妥妥的能多1000万。你说,可是……人家又说:我投资了这么多年电影,什么电影赚钱我还不知道吗?听我的错不了。我们再加一个角色,一个小动物,用CG做,专门负责卖萌。现在网络上不都流行这个吗?还有还有,你这个幽默元素太隐晦了,观众哪看得懂,你就把那个,那个网上的搞笑段子抄几个进来,通俗易懂,大家都喜欢。还有啊……你觉得自己受到了侮辱,大声驳斥了对方的想法,并且声称电影艺术是不可亵渎的。第二天,这部片子的导演就换了。想赚钱的人多的是,要脸有什么用。(实际情况当然不是这样的,但是精神内核不变)回到游戏。游戏圈和电影圈的情况比较类似,实际上要更恶劣一些。现在国内游戏的现状就是,渠道为王。而渠道和发行毕生掌握的技能是什么呢?是看数据。如同上面故事中的投资商,“我投资了这么多游戏,游戏怎么赚钱我还不知道吗?听我的错不了。”然后人家拿出数据了!这是看家本事!人家说,你这个游戏怎么连签到功能都没有?加上!不签到玩家怎么会天天上线呢?这个,要有VIP,VIP还要有等级,钱充得越多,就越VIP。每日活动怎么都不添加,你懂不懂游戏啊?我们要的是用户黏着!黏着懂吗!首充翻倍,多充返现,开服大礼,抽卡打折,春节活动元旦活动国庆活动六一活动,回头清明节的活动也别忘了!你要是不满意,人家就会底气十足地拿出数据:看数据!次日留存三日留存七日留存付费率blablabla……你不做这些东西,怎么骗,啊不,怎么赚钱?市场上别人都在做,你凭什么不做?我告诉你,我干游戏这么多年,凡是不这么做的,统统都死了!渠道推都不给你推!他们日复一日地向你灌输:你的游戏会死得很惨!你不信?你知道劳资投资过多少游戏吗?于是你妥协了。正常人都是抵不住这种压力的。在一天又一天与运营商的扯皮中,你发现自己早已背离了当初的初衷。你看着自己的游戏,主界面上有一半面积被各种充值功能和活动图标所覆盖,只能苦笑一声,对自己的团队说:“首先咱们得先养活自己对吧!咱们得按着游戏规则来对吧!”……如果你不妥协呢?运营商有一千种方法能玩死你。总之游戏是别想上线了,然后资金断裂,团队解散,公司破产,你去报摊买报纸,找招聘广告。所以都是运营的错……吗?也不尽然。我们分析问题要一步步深入。运营只拿数据说话,虽然冰冷无情,但也无可厚非,人家是生意人嘛。那么,为什么偏偏这些个充值有奖大剑翅膀有钱的是大爷没钱的是孙子粗制滥造毫无美感的东西在中华大地上就能生根发芽茁壮成长呢?因为有滋养他们的土壤啊。你做个美国末日出来,开场动画先让玩家看5分钟,玩法慢慢学,世界观慢慢了解,剧情慢慢看……玩家愿意吗?你愿意,我愿意,但是数据告诉你,大部分玩家不愿意。这帮玩家要的是什么?我打开游戏,1分钟之内看见敌人,我把他砍死。就这样。我要第一眼看过去就知道这是个什么类型,什么玩法,什么世界观。哦,三国么!哦,修仙么!哦,打怪升级么!多好理解,毫无学习成本。这种玩家没有足够的美学修养,对游戏设计丝毫不敏感,不懂得画面风格与故事剧情,特效越华丽人物越夸张就越是炫酷,对文学的追求是各种YY网文,看着里面的主角一路升仙就觉得特别爽,根本判断不了什么是好什么是坏。这就是中国游戏玩家的主体。你看着各个论坛里整天玩欧美游戏大作,跟你分析人物分析剧情,讨论手感讨论节奏,聊建模聊渲染,不好意思,亲,这些人加起来恐怕也不到玩家的百分之一。另外百分之九十九压根就不上论坛,但是他们偏偏就是撑起中国游戏大厦的地基。你说开发商要赚这百分之一的人的钱,还是百分之九十九的人的钱?市场需求摆在那,你做阳春白雪出来就是找死。你非要说,你看人家侠客风云传不就做的很好很良心,也赚了钱了嘛!没错,是赚钱了,你让一个投资商选择赚500万的机会和赚5个亿的机会,人家会怎么选?十个里有九个半都盯着刀塔传奇做手游去了,有大钱谁赚小钱呢真是的。剩下的半个那就是真情怀了,他投资了侠客风云传。幸矣幸矣。所以都是玩家的错……吗?当然我们还能继续深入分析。为什么中国玩家会变成这样子?这要从人口结构、历史沿革、社会环境说起。人口结构,我不分析。历史沿革,我懒得分析。社会环境,我不敢分析。哈哈……其实上面这三条还能继续深入。如果对我们的国家和社会有足够的了解,各位观众自己也能得出答案。我胆儿小就不多说了,大家都懂。综上,XXXXXXXXXXXX背大锅,玩家作为市场主体背二锅,渠道和运营作为商人背三锅,制作人向现实妥协背小锅。至于从业人员素质,这些连锅都算不上了。这些就是我的想法,希望能帮到你。
这你得看端游还手游,但我的回答就手游来说,毕竟现在手游在国内所有平台的游戏中,吃相最难看。姐妹问题--CP背锅:首先不妨回顾下手游的历史,然后再回答现在的问题。手游最早追溯到短信时代,但是在国内第一个火起来的是WAP页游,那年WAP页游大多是修仙升级打怪;接下来是JAVA/塞班时代,那年代大多数手机网游都是重度的端游移植过来的重度玩法;在前两个时代,手游分发的方式是SP分发,极少是渠道分发(当然以前当乐九游这类也算是渠道,但话语权对比SP要小)很快就到了Android和iOS时代,现在的手机网游大都讲究碎片化,当然也有不少重度的游戏。在当今的时代,手游分发的方式是渠道分发,SP占小。为什么现在手游吃相最难看?我们得看几个方面,第一是手游的玩家,第二是手游的运营,第三是手游的制作。国内手游绝大多数都是手机网游,因为现在手游制作周期短,回本快。而在此之前,我们必须要看一个手游是怎么走到玩家这边的,在安卓版本:第一是制作,第二是交付渠道发行,第三是玩家通过渠道下载。安卓手机网游用户占现在国内手机网游用户的大数,所以只要安卓不倒,国内手游分发一样是这么分发。包括所有安卓App都是这么分发的,而且按照现在安卓的发展趋势,国内根本没法从系统上去统一渠道,只有等巨头互相合并,吞剩几个主要渠道,但一样是渠道发行。所以常常都有说法叫渠道为王,至少在手游这个地方,即使不为王,渠道也占非常大的部分,尤其是大的渠道。而制作手游的人其实是夹在中间层,是的,游戏是制作人做的,游戏是主策设计的,但他们做出来的游戏,是要让老板赚钱的,老板怎么赚钱?首先得把游戏交给渠道吧,渠道要看数据,看现在哪类游戏的数据最好,你这类游戏的数据要通过什么方式才能跑得好,就有点像在当初安卓机性能评测的第一时代:手机跑分。对于大的渠道而言,所有类型的所有游戏他们都有自己的跑分结果,也有跑分优化策略。渠道对一个游戏发行之前,要决定他的广告位,决定他的策略,决定分配给他多少资源。而如何去决定这个,就是要靠评级,这里我贴了来自的2015渠道产品评级表格,同时还有的是。可以看到一个产品的评级非常非常重要。而评级这种策略也并非是Android/iOS时代才引入的,早在JAVA时代,SP服务给排行榜的游戏上榜就是用评级策略,评级策略的好处就是评出来高级的产品确确实实能赚钱,至少也不亏本,评出来低级的产品不能说他不能赚钱,但他的运营是有风险的,而且大多数是不赚钱的。从SP时代衍生下来的这种评级策略,在当今的大数据时代更是流行的飞起,因为有了数据支持,评级更加科学,更加有标准了,更加知道这样赚钱可能性更大,那样亏钱可能性更大。所以从这张表格看出来,渠道已经知道一个游戏有什么系统才能赚钱,有什么系统才有好数据。一个手游制作人、一个主策,你不做这些系统?行,没问题,除非你这个作品已经在iOS官方先跑得到了极其优秀的成绩,否则你一个普通的游戏,想拿到好的广告位,想拿到渠道的资源分配,你必须就得拿到高评级,不然就没多少推广位置,你的老板怎么赚钱?老板不赚钱,你怎么养家糊口,一个人有梦想是不够的,他还得要有面包和牛奶。好了,看到这里,不少人就要喷这个评级制度了。但是想想,评级这东西是无中生有的吗?评级的标准都是从玩家身上拿来的,玩家喜欢这个,玩家不喜欢这个,都是通过数据体现的,而评级制度就是围绕着玩家喜欢这个标准做的,渠道不是牛鬼蛇神,渠道也想运营一个策划喜欢制作人喜欢的游戏,然并卵,没有玩家买单啊。大多数手游玩家都愿意为现在这种模式付费啊。我们看看现在手游设计的这种思路,就是互相比,引用一句话就是,与天斗,其乐无穷;与地斗,其乐无穷;与人斗,其乐无穷只有互相斗,才能有胜利的欲望,只有胜利的欲望,才有充值付费。只有充值付费才能赚钱。为什么互相斗,游戏玩家就会这么爽?谁都知道现在这些手游做出来太无赖,太傻逼了,太坑钱了。甚至有手游业的都说,这不像是网游,这就是单机。看看现在手游玩家的群体,白领学生工厂务工,冲钱最多的是白领和工厂务工,学生撑死也就那么点人冲钱。现在手游做的烂,是群众基础决定的。群众基础里大多数人没玩过高品质游戏,大多数人上班很累,上班给老板骂给流水线的李组长骂,满身负能量,打开手游,充值付费,直接排行榜里干死这么多玩家,爽,与人斗就是有成就感。打开副本,秒杀,爽,我在游戏里神当杀神。就我自己也体验过,确实爽,要不是我是个阅遍天下大片,看其肌肤而知其人,听其声音而知其体位的男人,我都差点充值到V15了。更何况是一群没怎么玩过高品质游戏的人?你敢说你以前就玩过扫雷蜘蛛纸牌和雷电打飞机这几种游戏,你玩现在开发出来的手游你会说他不好玩?绝对的,好玩,真特么好玩。而在知乎上很多都是挺核心的玩家,不少人玩过非常多的游戏,他们有的也有主机有掌机,他们知道什么是好游戏,他们知道吃屎和吃饭味道是不同的。而这些普通人,他们占手游群体的90%+,都没玩过什么主机和掌机,他们的电脑不说跑不动泰坦陨落五了,但他们电脑也就打打dota打打lol这种配置,升级到能玩主流3A大作的配置太贵了,主机也贵,手机恰好,便宜,而且配置要求低,玩玩手游似乎也没什么不好。大多数的普通人,他们并没有多年的游戏经验,他们没有游戏的底蕴。现在的手游概念在我们这群老玩家、核心玩家的眼里已经很久很废,甚至他们的游戏内容就跟屎,但那是因为我们玩过很多的游戏,见过大世面好吧?想拯救下中国游戏业,从你做起啊,我们就先别说别人,你看着你的00后,95后弟弟,只会玩CF、DNF和LOL,你去带他们玩下主机游戏么?有去感受下3A大作吗?这不就和2005年时说中国游戏怎么开始越来越垃圾了一模一样,到2015年了,还在泰坦陨落五,泰坦陨落六,三剑依旧在,冷饭炒十年,你不去教育玩家什么是shi什么是饭,没良心的开发商笑哈哈,有良心游戏开发商没办法,他们想给玩家吃饭,但玩家觉得这饭吃了烫死了,要等这么久才吃,而且和吃s的感觉差不了多少,算了还是吃s了。你要不去教育你身边的游戏玩家,你10年后还会来提这个问题,为什么中国游戏这么烂?==========补充1===========其实国内单机的手游还是有做得比较不错的,而且手游其实在塞班时代以前国内手游有的作品还是可以和国外媲美的。在JAVA/塞班时代,国内比较好的几个类型的是单机类RPG、横版ACT单机&网游以及少数的MMORPG网游。虽然画面上确实很难和国外的比,尤其是s60v3时代,ngage平台上的游戏代表的国外顶尖水平,国内游戏可能和它不止差了半条街,但是单机类RPG在剧情、世界观这类故事上写的还是比较良心,横版ACT虽然画面不行,但是打击感更加强烈,游戏性也不错。诚然国内在这时代完全没什么创新,但也可以说很具有中国特色,至少不是现在这样。而在s60v3时代如果大家没有也是手机玩家肯定知道那时候有个游戏叫七夜,这个游戏可以说做得比国外的手机游戏更好,非常优秀的一款作品,国内原创,画面在当时也是一流,剧情也非常的棒。同一公司的作品还有天地道、黄泉道,也是非常一流的作品。开发公司是丁果科技,百度一下有很多新闻,解散又重组又解散又重组,看看国内,良心制作的公司就赚不到钱,开发烂游戏的就赚一堆,中国游戏能不垃圾?而在s60v5平台上,国内的悦舞街的游戏性也非常不错。在这里也不是吹过去肯定比现在好,但在塞班时期,中国国内游戏还是相当不错的,手机网游是有,但也有优秀的,不至于现在满脸手机游戏,非常多垃圾。而看看现在国内,多少人还在坚持开发单机,多少人还愿意开发良心游戏?单机类型也就一两款,大多转战手机网游,为什么?来钱快啊,单机游戏难做得好,做好也赚不到钱。赚不到钱怎么养老婆小孩啊?梦想能当饭吃啊?所以说遇到良心的游戏就掏钱支持,愿意开发良心游戏的开发商自己也知道市场现状,至少国内的游戏粉不能让国内的优秀厂商赚不到还大亏吧?=================补充2============当年山寨机也是这个调调,什么中国消费者不喜欢好手机啊什么的,直到安卓苹果来一统江湖片面了, 认真做的游戏不受欢迎一定有游戏方面的原因,你最认真(细节)做的游戏不能代表就是最好玩的,玩家是上帝。 “愤怒的小鸟,植物大战僵尸”是最好玩的代表。。。。游戏本身也很重要。只要这个游戏是真金,它足够纯,即便它很偏僻,玩家一定会捡起它!并流行起来火爆!中国消费者当然是喜欢好手游的,网游如coc、单机如纪念碑谷在国内都很受欢迎,本答案并非单纯说国内游戏不好是市场的锅,市场肯定要背锅,但另一边是制作的锅。前面补充1也讲到,中国曾经也是做出过好游戏,而现在的状况是大多手游开发是想圈钱的,而且国内对游戏知识产权保护也非常的不到位,手游A上架火了,手游BCDEFG全部抄袭,只是换个IP,玩法概念完全一样,然而BCDEFG总有几个会能赚到钱。所以看业内新闻也常常看到下面的人不想这么抄,但是老板(不少是不懂游戏只懂赚钱)要他这么抄,只好这么抄。中小厂家这样,大厂家自己很多作品也在抄,大家心知肚明,不可否认有一两款是自研的,但90%以上全是抄袭的。所以游戏厂商这边责任本身就是很大的,不考虑研发,去抄袭的想法也导致现在手游非常的同质化。在我叫MT流行时,全部排行榜几乎都是卡牌在刀塔传奇流行时,排行榜几乎都是这类,到现在也还不少。在部落冲突流行时,又出来若干个部落冲突。。。。然而没有人保护游戏的玩法,厂商抄袭就抄袭了,也没惩罚。再说到自研,自研风险大,除非老板同意,即使手游开发周期短,老板心里都是想“开发出来万一赚不到钱怎么办?而且前文也提及过评级制度,开发出来的新玩法评级制度可能得分不高,没有广告位。就是在官方iOS渠道都是刷榜横行,现在刷榜成本也不低,刷榜上去了赔了怎么办?iOS赔了,安卓也没广告位,这手游还怎么赚钱。”老板自己本身就是为了赚钱的,极少数是为了拯救世界的。抄袭能赚钱,对着评级制度做就有广告位,所以自研动力就很小。
1是对盗版的不在意 认为可以盗版的东西 我没必要买正版 花冤枉钱可是很多人没想到更深层次的一点是 你不买正版 游戏厂商活不下去 以后可能连游戏都开发不出 到时候连盗版都没得玩2是运营商对利益需要保障 而国内市场光做出好游戏是不行的 没竞争就没法体现出玩家优越感竞争怎么来?冲钱啊 慢慢的发现冲钱的大R其实对游戏性并不是太感兴趣 他们只在乎比别人屌然后厂商运营商一拍脑袋 别研究游戏了 去其他游戏上拔套皮下来 自己做吸金点吧渐渐的 就认为对游戏本身感兴趣的 都是不消费的 消费的都是不在意的说白了 吃相难看 还不是因为玩家素质低要是所有大部分消费玩家对游戏提高要求 饿他们半年 国内游戏公司起码死一大半剩下的还感做快餐、。?当然不能否认一部分原因在电脑上,硬件无法满足要求 跑不起大型游戏 也存在一定的因素与其说是运营商吃相难看 不如说玩家什么都吃。游戏公司像是厨师 玩家们是食客刚开始厨师认认真真的做传统菜 食客表示太慢等太久厨师为了加快速度就开始改良 后来发现我提前把菜做好 食客来了直接呈给他更方便再后来试着在菜里加了点屎 食客吃的更美味了后来有人问厨师 为什么你不用心做菜了?你曾经也是个大厨啊!厨师说: 吃屎都觉得美味的人 我为什么要用心做菜?
有一次我们制作人跟主策吵了一架,最后妥协了...主策在后面说,吼我有什么用,渠道那边逼得那么紧制作人回到位置上,就在我旁边,还是闷闷不乐...问我,你觉得我们游戏坑钱吗,我说我觉得是比较花钱哦,他说我不想做成这样的,不想让玩家觉得我们在骗他们钱,我希望他们真心喜欢这个游戏...好感再+1,看着他在那儿不开心,心疼...明明我都对这种事麻木了的说...半小时前他还跟我说这期的海贼王很好看的...我们都是热血的好孩子(该制作人实力在公司应该比较top的,10年以上大厂经验)
翻了一下,基本没有几个业内好好回这个问题。只有@半瓶汽水 和某个匿名算是说的比较靠谱。主要还是题主确实不友善的提问方式导致的吧。主观为赚钱什么的我就不赘述了,就想说一个。其实还有一个潜在的因素是社会与市场的变迁,古早的单机时代,玩家群体小而精,倾向买能玩很长时间的游戏,因为这样的游戏会让人觉得买了很值,能反复玩的格斗与rts就是这种思路的产物。同时因为消费人群小,厂商也不算多,双方也较重视口碑,那时的研发成本也足够低,甚至销售也和卖唱片差不多,除了代理外,渠道发行与分销商也能够在一定程度上帮你分摊风险。而现在玩游戏的人口比以往多得多,需求也就产生了分层,足够大的市场吸引了更多良莠不齐的公司加入,使得竞争进一步加剧,而有时不好的游戏也得益于人群数量上升素质下降获得了客观的利润,从而导致了劣币驱逐良币的发生(其实这跟我觉得知乎越来越不如以前了是一样的原因,早前并不会有这么多不友善且不专业的提问与回答)另一方面随着游戏开发成本的上升与玩家获取成本的下降游戏公司为了保持盈利自然也要调整,于是大都就变成了迅速体验,为成长与内容付费的模式,且国内外都一样。于是"唱片业”式微,目前最流行的F2P则更像是传销了,玩家在游戏中既是消费者又是生产与销售者。人人花钱买变成了有的花钱爽有的不花钱不爽。那么就产生了阶级,底层的阶级自然不开心。但顶层的则是很爽的。然而这毕竟是个金字塔,底层的声音是大多数,所以常能听到题主这种言论。所以如果说这就是吃相难看那么其实国内外都一样,手机上国外的付费比国内更狠(如果你玩过日本或者美国的手游的话),主机上成批无趣的坑钱3A与它们的DLC也被诟病。美国最赚钱的游戏不是神秘海域而是game of war。其实整个世界的娱乐方式和生活方式都在变的越来越快节奏,小说要轻,博客要微,成名要早,赚钱要快,游戏行业也只是社会的一部分,快捞一笔,大赚一番的思路完全和社会风气是一致的,整体上无法逆流而动。当然,并不是所有游戏都是这样,我觉得譬如影之刃,刀塔传奇,自由之战这些吃相也并不太过难看,总之如果热爱游戏的话就多去找好游戏来玩,多用行动来支持它,这些行动并不一定是掏钱支持,比如少放些地图炮也是好的。
有人质疑,玩家喜欢吃屎你们就喂玩家吃屎?你们这么做不道德。但是仔细想想,那么多3A大作国内又不是买不到,然而中国区销量还是杠杠地。要说没人喜欢玩外国人做的游戏,宿菲菲过的依旧滋润。要说买个国外游戏费劲,总不见得steam上付个钱比等待破解到论坛上各种求问为毛打了xx号补丁我就闪退了来的费劲。像影之刃这样我觉得挺好玩的小游戏【当然未必所有人都觉得】,其中各种联网付费好友等等完全可以不需要,只要剧情和格斗就可以。然而这样的一个游戏如果安卓版卖18块钱,肯定是无人问津最终被破解然后收入惨淡。所以为了满足这些又不想花钱又要玩游戏的玩家,只好拼命氪金坑大R,不然难道制作组免费做游戏回馈社会么?说白了,谁不想做个魔兽暗黑刺客信条战神又赚钱又能立牌坊啊,可惜我们也有家要养。
你得先搞清楚,如果不是玩家要吃屎,怎么会大家都抢着开化粪池呢?毕竟这么臭正常人都能闻到的……你要说了,你有品味鉴赏能力,然而连这个简单的道理都搞不明白我实在无法相信……市场经济自平衡;没有买卖,就没有杀害;抵制垃圾游戏从不犯傻做起。
你阔以看一下这个视频。适合小白观看,是原因之一。
这都是被我们以前买盗版碟给饿的
因为你们就这品味
因为中国没有Jonathan Blow ,不会把自己的全部身家押在一款有很大失败风险的游戏上。大家做游戏,不是为了情怀,而是为了生存。一个快要饿死的人见到食物时,肯定会狼吞虎咽,不洗手。这时你不能在旁边责备他:你怎么不洗手,这太不讲卫生了!还不念感恩词“感恩天地滋养万物,感恩国家培养护佑,感恩父母养育之恩,感恩老师辛勤教育,感恩同学关心帮助,感恩农夫辛勤劳作,感恩大众信任支持,以及所有付出的人 ”,你吃相太难看了!快要饿死的人说:滚!
如果你是制作人,你敢把几百万成本堵在一个不知道结果的事情上做3年吗,就算你做好喝西北风的准备,你的团队准备好了吗。
告诉你一个不幸的消息。这款游戏的建模和美工死了,贴图全是程序员画的。
中国普遍的网吧玩家就这个品味。最普遍的消费群体我们这些上知乎的代表不了。换言之,这些游戏的受众就不是我们。
因为能力不足,不足以做到吃像好看的同时还能吃饱。就像一个无手无脚的人,吃像能好看吗。能做到好玩又能挣钱,谁都不会去做招人骂的游戏,问题是做不到啊,做不到怎么办?总不能亏本去做游戏吧,所以就只能做不好玩但能挣(骗)钱的游戏。
作为从业者我很早就考虑过这个问题:为什么在很多人眼里好玩的游戏越来越少,大部分游戏都在坑钱的道路上越走越远?本来有个简单的答案,用屁股都能想出来的:游戏是商品,盈利才是第一目的,而非可玩性(艺术价值)。但这并不能很好地回答这个问题,因为这个问题背后还隐藏着另外一个问题,才是很多人困惑的:为什么很多国产游戏不能做到既好玩又赚钱?有这个疑惑是因为有很多横向产品对比,不得不承认很多国外游戏在这一点上的确做得不错。这个问题展开之前,我想先聊点别的。现在很多带有艺术性的商业产品,比如是电影,存在着越来越多口碑差但票房高的例子,明星和营销宣传成了票房最有力的保证,而非艺术价值(当然不能否认它的重要作用)。票房代表了绝大多数观众的口味,不论是出于何种原因,只要观众愿意掏钱去看,就达到了一个商业产品的目的。那么到底是什么原因导致了观众的观影品味与所谓的电影口碑很多时候不匹配呢?这个问题在知乎上很多前辈已经指出了,混迹在这里(包括其他同类社区)的用户,代表的是文化素质和艺术鉴赏水平很高的一批人,他们对电影的评价很大程度上代表着电影的艺术价值(广义上的),然而这批人只占了观众的很小很小一部分,为电影贡献的票房也微乎其微,真正大众的口味,无论是抱着欣赏还是娱乐的态度,才是决定票房高低的基础。也就是说,现在这个时代,大众对电影的鉴赏能力、艺术需求,正处于一个比较低的层次。回到原来的问题,游戏跟电影有很大的相似性,如果一个产品的功能是用户需求来决定的,电影的这个问题同时也是国产游戏一直让“很多”玩家诟病的根源之一,它其实具有广泛的社会基础。而且网络游戏更加注重社交性,很多精英玩家的心态可能会被大众影响,逐渐对可玩度较低的游戏产生了包容,或者,被筛选出局。如果大多数国内玩家都存在这个共同点,这对开发者和运营商们是极为有利的。我可以根据他们的攀比、炫耀等并不成熟的心理,去设计刺激他们付费的玩法,而不必过多考虑多么好的用户体验和所谓的艺术价值,一样可以获得收益上的成功。反过来,假如我设计了很有趣的玩法,穿插的付费点也非常容易让玩家接受,这样的产品同样可以成功,但是需要付出更高的成本。这就解释了为什么很多舶来品在中国本土依然可以取得成功,但是前后两者的开发成本差距巨大,不考虑技术难度,单从人力和时间成本上说,开发一款《征途》和开发一款《魔兽世界》哪个成本更低?答案显而易见。然而在国内游戏市场,前者甚至还拥有比后者更强的盈利能力。不过在中国很赚钱的本土游戏却很难在国际市场上取得成功,除了文化差异外,很大程度上就是因为外国玩家更在意我们对国产游戏的诟病之处,但是他们群众基础更广,这不仅仅是由个人素质决定的,还有社会价值观、开发者的企业文化。通俗一点说就是:我们费力可以讨好,不费力也能讨好。不过这里的“好”,是利润。那怎么才能解决这个问题呢?教育。这好像又是个棘手的问题。
曾经我有一个游戏开发小组,因为没资金做不下去,没出过什么作品,解散后,主程序要去国内游戏公司求职,我劝他,你不要去,如果你爱游戏,就好好做别的事赚钱,玩让你开心的国外游戏。 他听了我的劝,去玩股票了。
总有人说,游戏的主体玩家就好这粗俗的一口,越简单越好,可是,君不见诸多大作吸金几何,玩家的兴趣是培养出来的,现在的习惯是这些渣游戏,于是我们就心安理得地做这些渣游戏,而不想着做好游戏来改变玩家主体的习惯!这样真的不好!
因为的确有得吃。。如果那种页游广告最后都赚不到钱,不就没人做了。。。电影,游戏,都一样,做垃圾还有人埋单,我为什么要做精品?为了梦想?那谁来为你的梦想埋单呢?
看了排名第一的答案,仔细想想,好像没有哪个行业吃相不难看的
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