怎么样在手机考勤通手记考勤?

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, 棒棒哒~~~
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, 不是我觉得我觉得我觉得我觉得我觉得
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, 可恶,,等灯没电了睡觉???
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, 今天是我生日?虽然知道的有点迟,这并不妨碍我庆生,按惯例,有舍友,有温情棒棒哒~
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, 过的不仅是活的都要坚强勇敢!
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, 燕子来时,杨柳依依
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, 啦啦啦啦,回家喽
睡大觉?????????
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, 你特有的风格。别人学不来的,我懂你?
要学会按爱自己 这样才能更好的爱别人,明白别人对你的爱,好好生活。!!
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楼主的资料在哪买啊,菜鸟一个,帮忙解释下吧,我也想买
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挺钟秀勇的民法,好困,真的好难懂!!又算了下时间,觉得时间好紧。
执行力!!!今天已经24.2875岁了,却什么都没有。工作能力一般,男朋友没有,挣钱的方法也没有。。。
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楼主的资料在哪买啊,菜鸟一个,帮忙解释下吧,我也想买
我看了一些攻略,直接入了免费司考培训全套~&&我是第一次,也没有法律基础,打算先听课看书~
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加油!一起努力
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加一个,几个月后,死不了的都会蜕变哦
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ohstyle 发表于
挺钟秀勇的民法,好困,真的好难懂!!又算了下时间,觉得时间好紧。
执行力!!!今天已经24.2875岁了, ...
看着搂搂说的好心酸,我已经27岁了。。也好焦躁,也是一无所有。。。我们要努力改变现状!
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昨天去开了个劳动争议的庭,原以为可以轻松应付,可是庭后怎么也笑不起来,搞的自己很
下载不回的,很可能300哦!
【理论卷+同步训练(视频+音频)】
http://pan.baidu.c
4月20日20点-22点《2016年司考摸底起航A卷》
  (20点30以前为进场时间,错过将无
万众期待,学法网司考模拟考场2016年免费司考测试计划今天发布!学法网司考模拟考场20
鄢梦萱(商经不难,商法好老师很多,但经济法只有她讲的最好)
只下载不回帖的,
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疑难杂症:Mac 下比较著名的的SQL 软件workbench,在新增connection时会弹出错误,调用python 模块错误,导致新增数据库,往表中插入数据失败。这个问题我查阅了很多资料,在stackoverflow 上也有不少用户出现这个问题,试过很多方案,都难以解决。而最终的解决方案居然是,把workbench升级到最新版本,就解决了这个问题。。。
我也是醉了
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大概是2012年末,2013年时曾经设计过一款产品,叫随行。这款产品大概迭代了五六个版本,我一个人负责了整个产品的创意提出,设计和上线,以及后续改版。现在看来,有成功也有失败的地方。每个阶段的认知总是不一样的,随着做的东西越来越多,学到的知识和经验也越来越多,开始逐渐形成自己的产品思维方式,在开始反思最开始时做的产品,能够发现当时的思维和做法注定了这个产品的命运,但是在当时的认知层次和阶段上,却因能力不够发现不了这个问题。
简单介绍一下这个产品,这个应用致力于帮助销售代表或外勤人员有效规划拜访客户安排,提升拜访客户效率同时为企业管理者提供查看员工拜访计划,拜访反馈,员工签到位置,相关统计数据,考勤管理,通讯,企业协作,CRM(客户管理)等功能。包含移动端(iOS 和 Android)和 web 端。
需求的提出必然是有原因的,第一个原因,当时所在的公司 主要是做企业市场,偏电商搜索为主,整个的业务模式与阿里巴巴旗下的和慧聪网极为相似,互为竞争对手。公司的基因决定了你去做企业市场的产品,必然会比做2C产品得到更多的支持,虽然我当时也策划过不少2C的产品(因为主要做创新产品策划),基本上每周都有创意讨论会会太探讨需求。第二个原因就是,当时本身公司就有很多销售团队,平时就会与他们打交道,在这个过程中发现这个群体的行为特点,由此提出的产品方案。
产品模型的拆解就是:
* 面向用户群体:外勤人员(销售等用户群体),以及企业管理者等。
* 用户的需求:
这一点我从一个场景来介绍,对于外勤人员有个特点,就是需要经常出差,在外面跑。因为每一个销售在其上一级还有一个销售经理,一般的销售团队的组织架构都是这样子。每个销售的都会有定期的拜访客户计划,而这些拜访计划一般会和销售总监一起来商量或者指定拜访策略。传统的方式是以便签或者记事本的形式来记录这些计划,这样有几个缺点,一个是容易丢,第二,销售拜访完客户,一般都需要回到公司填写销售反馈等等,这个过程是比较麻烦的。所以如果通过移动的方式,让销售代表可以通过移动的方式填写反馈传到销售总监或者公司领导那里,其实就可以完美的解决这个问题。另外,在创建拜访计划和领导审批的时候,也可以通过web和APP来创建,会极大降低沟通成本和提供效率。
而对于企业老板或者公司管理者,他们的需求就是需要以最快速度了解销售代表的拜访反馈,比如得到了多少订单;另外一个原因就是销售因为本身经常在外地跑的特点,所以很多老板也会有担忧销售是不是去真正出差了,还是找借口跑哪玩去了。第三个,老板很忙,移动应用可以实时办公对他们而言简直太需要了。第四个,土老板都不差钱。
针对市场同类产品的优势:更好地用户体验(竞争对手的体验,无论从功能和设计都是渣的很,在2B这个市场,很多公司对这类产品的体验并不重视),更强大的功能,以及有着良好的销售和渠道。
性质:协同办公软件
盈利方式:按时间和账号进行售卖。
产品架构特点:(略)
体验账号:
企业云市场:
账号mobanone ,123456as
产品本身的架构并没有太多缺点。这是值得欣慰的,即使以现在的我看来,我也觉得这款产品作为一款协同办公类的产品是完全值得推广的。
当时忽略的点:1,没有重视数据分析,包括产品的数据分析和运营的数据分析,对于这款产品来讲,因为该类产品的销售渠道主要是依靠销售人员和渠道的销售,并且并不住要针对2C用户群体,所以运营的推广其实并没有那么重要,但是对于产品上的数据并没有足够重视,甚至没有去埋点;而对于业绩上的数据(主要是销售的业绩数据)也并没有做足够的分析。这也是当时阶段自己做产品的一个缺点。对于产品的迭代更新更多依赖于销售人员的反馈,自己的改进计划和意见,竞品的更新情况。
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做了产品这么长时间,见过不少不咋样的产品,也见过一些非常牛的产品,羡慕不已。自己也在磕磕绊绊的路上整理了很多心得总结了一套产品设计流程。意会大于言传,毕竟每个人的成长总结有每个人的主观成分在里面
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策划了一款产品,推演一下原型
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晚上不知在何处看到一篇关于毒素的文章,大抵是讲,钚疑惑其他一些毒素,肉毒杆菌毒素等毒性强弱的问题,我之前是查过的,然后今天忽然又感兴趣起来,于是我查了相关肉毒杆菌的介绍,也知道打肉毒杆菌美容,去皱纹的原理是什么,也知道其实还是比较安全的,没有我之前意想的,打不好直接干死一个人得危险。在这查询毒素的过程中,我看到了另一个毒素的介绍,蓖麻毒素,也是一种极强无比的毒素,来源于蓖麻籽,这让我不禁想起,我小时候上山,山上有好多人家种蓖麻,然而那时我却并不知道这玩意不能食用,周围人也并没有告诉我这一点,以我小时候的怪癖,什么都想吃,什么都想尝一点的性格,我居然没对蓖麻籽下口,想来也真是惊悚和幸运,背脊一阵发凉。。
毒素列表中还有一个,汞中毒。汞中毒我倒是没有,我唯一跟汞接触的是在初中做压强实验,用到了汞这种材料,但是也是有一点风险,有一次实验,有一些汞洒出来在桌子上,桌子是不平的,汞在上面散开成了一些小珠子,下课后我和几个人在那围着观察,可是班里的一个混蛋居然跑到桌子旁边,对着桌子大吹一口气,我和小伙伴们都惊呆了,彼时我们几个正张着嘴在那围观,这意味着,一些汞蒸气,散伙的一些汞珠,有可能已经进入我的身体,然而那会毕竟年轻,虽然有这个意识,却并没有过多深究,如果是今天,非揍残那小子不可,因为方面我的体格其实是打不过人家的。
说到汞,这让我想起了另一种玩物,铅。我小时候一直有远大的理想,想成为发明家,咳咳。从朋友那里搞了一个铅块,于是成天拿着勺子盛着铅块,放到蜡烛上烤,直至融化成液体铅,每到这时,心里就有一阵窃喜,深以为自己离发明家又近了一步。然而那会却并没有人告诉这样搞是危险的,会铅中毒。今天我也偶尔会头疼,记忆力并不是很好,我很怀疑是不是铅中毒,或者小时候其他事情作的。。。幸运的是我却并没有挂掉,虽然做,却没有致死。
现在看来,我能活着在这写文章,大抵是一系列幸运的组合罢。
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关于在线教育,除了很多普遍的产品指标之外,很多教育课程的做法都是按照传统课程的做法来做,第一章,第二章,第三章,并且会去评估学生的学习成果。这个在线下是么有问题的,但是对于在线教育,为什么非要追求学习效果呢?
对于业务来说,你提供的内容是为了服务用户,不同用户的特点不一样,对于K12群体,他们关心的指标就是分数,这也是老师和家长关心的。无论线下还是线上课程,最终目的都要解决这个问题。
然后对于其他年龄层的用户学习,或者技能学习的用户呢?学习效果还是衡量的指标么,我觉得不一定。约翰.杜威说过,课程内容是学习过程中最不重要的东西。换句话说,一个人学到的最重要的东西是学习的方法。就像你无法从各种各样的建议中找到改善教育制度的方法一样,你也无法从这些建议中获得改善在线教育产品的方法,有可能你按照这种思路去设计产品,直接会宣告你的死亡。
但是,基于互联网视频的这一种特性,是否可以向一些精彩电视节目去学习,来设计一种更符合互联网视频特性和对用户普遍适用的课程呢?
这方面,我在看了《娱乐至死》这本书中有提到过,电视教学的一些看法和简介,要么说大牛就是大牛,1985年出版的这本书,其中的理论在今天互联网时代依然是具有指导意义和适用价值的。
其中有一个观点,只有当教育成为一种娱乐时,学习才最有效最持久最真实。
作者通过一些事例和现象得出了电视教育的三条结论,在我看来依然是适用于互联网的在线教育。
1、你不能有前提条件
每一个电视节目都应该是完整独立的,观众在观看节目的时候不需要具备其他知识。我们不能说学习是循序渐进的,也不能强调知识的积累需要一定的基础。电视是不分等级的课程,他不会在任何时候因为任何原因拒绝观众。换句话说,电视通过摒弃教育中得顺序和连贯性而彻底否定了它们和思想之间存在的任何关系。
在目前的在线教育迸发的阶段,创业公司死命往里进,投资机构死命投钱,做出来一个又一个看起来不错的教育产品,然后使用的用户和留存,日活确是少的可怜。很大一个原因,就是很多课程给用户压力太大,无法坚持,过分强调学习效果,强调前后之间的关联,这在传统教育本来也没错,但是对于在线教育,尤其是成人教育,技能教育,却不见得是合适的。如果在趣味性和学习效果优先选择一个,那我可能更倾向于先做趣味性,在考虑学习效果,没有趣味哪来的的用户使用。
2、你不能令人困惑。
电视教学中,令人困惑就意味着收视率低,与到难题的学习者必然转向其他频道。这就要求电视节目中不能有任何需要记忆,学习,运用甚至忍受的东西,也就是说,任何信息,故事或者观点都要以最易懂的方式出现。因为对于电视来说,最重要的是学习者的满意程度,而不是学习者的成长。
最后一句简直是一语惊醒梦中人!基于目前做互联网视频教学的产品来说,我敢说90%的在线教育产品经理都没想清楚这层关系。
3、你应该像躲避瘟神一样避开阐述
在电视教学的所有敌人中,包括连续性和让人困惑的难题,没有哪一个比阐述更可怕。争论,假设,讨论,说理,辩驳或其他任何用于演说的传统方法,都会让电视变成广播或者更糟糕,变成三流的印刷材料。
…….
如果要给这样一种没有前提条件,没有难题,没有阐述的教育取一个很是的名字,那么这个名字只能是“娱乐”。
……..
关于这一点,需要阐述和理解的比较多,只简单说一句跟目前在线教育相关的思路吧,那就是游戏化设计。
今天先写到这。
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游戏化可不能归结为用什么给玩家创造乐趣的头脑风暴,如果你是认为就是一堆游戏组件的实现,那么这个游戏化系统估计也是失败的。
游戏化最佳执行的6个步骤:
明确商业目标
通过游戏化的方式提高课程完成度问题
吸引更多的用户来学习
划定目标行为
分享次数(微博分享,朋友圈分享数据提高)
课程完成度
课程点击次数
用户活跃度(日活,周活)
论坛中发帖数,评论数,投票数等
用户对KKB &LMS 使用体验好感明显上升
描述你的用户
描述:什么可能激励你的玩家,这个问题可能没有一个简单的答案,你应该随时吧自己放在他们的位置上,这样可以找出许多潜在动机。通过对内在动机和外在动机的分析,决定哪些激励因素能最有效的通过游戏化系统起作用。
考虑是什么因素让用户失去了动力?
缺乏动力?需要提高用户的参与度为导向
缺乏能力?需要调整用户的使用难度曲线
研究techvarity 在线教育用户流失的因素以及学习动机
KKB 产品设计:先做典型用户画像,这些画像将贯穿产品设计整个流程。并且设计过程中需要为各个阶段的玩家提供不同的兴奋点。
制定活动周期
参与回路:用户有行为立刻给出相应反馈,反馈又反过来刺激用户。反馈的意义在于为用户的下一步行为创造动机。
注意纳入某种程度的随机性。享乐型适应:是指认为每一个进度都是理所当然的,并想要得到越来越大的奖励避开无聊感。为了做到这一点,需要在学习过程中给一些完全想象不到的奖励,比如用户在完成了两门课程的学习时,赠与一门用户感兴趣(或者收藏)或者相关的课程。
不要忘记乐趣
不断评估自己系统的审美情趣,考虑他们不是真的很有趣。
常问以下问题(游戏)
用户是不是愿意自愿到参与到系统
如果不提供任何外在奖励,如何才能让系统更有趣?
部署适当工具
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构建一个游戏化体系就如建房子一样,你可以能需要有一个比较全面的自顶向下的了解和设计。比如盖房子,你需要了解一些小规模组件,锤子,钉子等;一些中级概念,比如框架,管道,蓝图等,还有高级抽象概念,比如结构工程,流动性,美学等。对应到游戏化中就是
DMC:动力元素(dynamics),机制元素(mechanics),组件元素(components)
动力元素:游戏化中最抽象的元素,包括:
约束:限制或强制的权衡
情感:好奇心,竞争力,挫折,幸福感
叙事:一直,持续的故事情节的讲述
进展:玩家的成长和发展
机制元素:推动游戏进程和用户参与的基本流程
每个机制元素都是一个或多个动力元素的实现。一个随机事件,就像在没有任何情况下弹出的奖项,可能会激起玩家的好奇心和兴趣(情感),这是可能是让新参与者大户过过瘾或者让有经验的学习者持续参与(如兴趣曲线)的方法。
对应到KKB中,一方面需要有一些运营活动,一方面需要有一些LMS 中的持续出其不意的激励。
组件元素:是动力和机制的具体形式
成就:既定目标。(KKB 中的任务)
头像:可视化的用户形象
徽章:可视化的成就标示
打怪:尤其在一定等级,残酷的挑战中生存(技能书,单元数,知识树)
收集:成套徽章的收集和积累
战斗:短期的战役
内容解锁:只有当玩家达到目标才能解锁(KKB LMS 闯关解锁,微专业LMS 通用,例如codecademy,codeshool,treehouse也都采用了这种方式)
赠与:与他人资源共享资源的机会(KKB ,笔记等功能的设计,注意课程内,以及开放到课程外,UGC 功能)
排行榜:视觉化显示玩家的进展和成就
等级:用户在游戏中获得的定义步骤
任务:预设挑战,与目标和奖励有关(KKB,要完成的任务,代办事项等)
社交图谱:表示玩家在游戏中的社交网络(KKB 小组,班级功能)
团队:为了一个共同的目标在一起工作的玩家组(KKB ,小组,班级功能)
虚拟商品:游戏潜在的价值与金钱等价的价值(KB 和积分系统)
游戏元素的金字塔分层结构
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