为什么现在的手机集换式卡牌网络游戏戏大多以卡牌系统为主?

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手机网游排行榜2013前十名网络游戏曝光
发表于: 08:21:09|
作者:匣迷|
手机网游排行榜2013前十名网络游戏有哪些?相信不少想入手手机网游的朋友都想知道目前手机网游排行榜2013前十名网络游戏。
手机网游排行榜2013前十名网络游戏有哪些?相信不少想入手手机网游的朋友都想知道目前手机网游排行榜2013前十名网络游戏。今天小编就为大家曝光下手机网游排行榜2013前十名网络游戏,大家可以过来了解一下!
手机网游排行榜2013前十名网络游戏:
一、武侠Q传
《》是一款主打武侠暴走文化的超萌3D新派卡牌手机游戏,由国内知名网络游戏发行商昆仑游戏运营。3D人物画面,可视化战斗,自创阵法DIY,武侠缘分四大核心特色让玩家体验新派卡牌独特魅力。这个夏天不玩《武侠Q传》你就OUT了!
二、放开那三国
《》是一款三国题材卡牌手游,其秉持着公司一贯坚持的&轻游戏&原则,对游戏内所有玩点和系统进行了优化改革,使玩家可以更轻松的享受Q版三国的乐趣。并且根据玩家进行手机游戏时的碎片时间概念,对游戏的连贯性做出调整,让玩家随时打开游戏都可以享受最佳游戏体验。
三、我叫MT Online
《》根据著名动漫作品《我叫MT》改编,游戏采用卡牌战斗的经典方式,还原了动漫中的人物角色性格和搞笑做派,同时把《魔兽世界》各大经典副本以独特的方式展现出来。玩家可以通过收集、合成多种多样的卡牌来提升等级。游戏的第一个版本开放13个普通副本和多个活动副本,同时将提供200多张卡牌供玩家收集。卡牌形象包括哀木涕、傻馒、小德等,日增开第12组服务器:氏族之王。截止日,《我叫MT Online》iOS、安卓双平台总注册玩家已经超过2100万,日活跃玩家也突破230万。
四、大掌门
是2012年首款武侠RPG+策略类类精品网游。完美的弟子养成体系,独特的缘分组合设定,丰富的江湖故事情节,为玩家呈现出引人入胜的武侠体验。这个游戏就是基于武侠梦而诞生的武侠策略类网游,与一般武侠游戏不同的是,玩家并非扮演一个持剑走江湖的侠客,而是统领整个门派不断招收知名武侠人士的'大掌门'。
五、忘仙OL
原名灭世OL,在广大玩家集思广益,积极建议下,现已正式更名为忘仙OL。忘仙OL是国内首款跨IOS、android平台的游戏巨作,具有划时代的意义所在,而且在游戏开发的过程中充分运用了3D渲染和粒子效果技术,给游戏带来了精彩绝伦的视觉效果。作为一个最出色的修仙类型手机网游,具有最纯正的中国风,彰显民族的特色。而且在这里有着众多神秘莫测的仙府,情可动天的情感传说,光怪陆离的游戏景象。而玩家需要在天下群妖肆虐之时,受命于天,拯救苍生,挑战六道,建立最强的传说。
六、时空猎人
《》是一款格斗类手机网游,横世出击成为次时代格斗之王!完美再现DNF式豪爽打击快感,无限连击、秒杀大招、全屏幕华丽魔法,带给你全所未有的畅快游戏体验。五大职业任选,随机副本不掉线,公正的竞技场PK,这是2013年最爽的指尖格斗风暴!立即下载,开启指尖华丽格斗新领域!
七、王者之剑
《》是蓝港在线研发的全球首款横版动作手机网络游戏。游戏画面精美,技能华丽,目前开放了战士,刺客,法师3个职业三大职业各具特色,技能释放零消耗,拳拳入肉,打击感强,再现完美街机格斗体验。11大战役、168个关卡,支持多人在线PVP竞技和组队副本,,让玩家有机会亲身体验亚瑟王和圆桌骑士的中世纪传说。目前,《王者之剑》已推出iOS版和Android版,可支持iPhone、iPad和各款安卓主流手机。
八、悟空去哪儿
悟空去哪儿
《(原名:口袋梦幻)》是一款以经典名著《西游记》为题材打造的手机卡牌网游。游戏中以卡通化的人物造型,在不失原作特点的前提下,将西游中家喻户晓的角色们历历呈现。并且以轻松幽默的风格展现原作中各种著名剧情,作为主角的你也会进入到游戏中,和原作角色发生各种剧情,将你置身于一个与众不同的西游世界中。
九、世界OL
是一款自由而奔放的世界回合手机网游。在游戏里没有什么会束缚你,可以尽情的去抒发自己的情感。游戏有着三大系统,分为:任务、装备、经济。其中任务有着剧本任务,寻宝任务,对抗任务。而装备的特色在于你找不出2件同类型的。经济在于自由,它可以赋予你快乐的权利,关键在于你的勤奋。这个游戏,没有什么特色,既没有战斗游戏那恢弘的画面,也没有休闲游戏那华丽,舒适的界面风格,也没有站战争题材类壮阔波澜的场景。但是,最适合的是一种平平淡淡的生活,温馨,宁静,安逸。喜欢的朋友,这是你最忠实也是你最可靠的选择。相信,很多人的梦想,要的只是一个平凡的家,所以,不容错过的。
十、刀塔传奇
致画面特效,指尖掌控微操,龙图游戏旗下人气手游《》掀起动作卡牌新热潮,成为2014年各大平台力荐游戏!剑圣的无敌斩,影魔的三连压,牛头的沟壑打断,技能尽在掌控,巅峰指尖对决,再续超神传奇,《刀塔传奇》安卓平台现已震撼上线!是英雄,就战起来!
好了,以上是手机网游排行榜2013前十名网络游戏,排名不分先后!现在想必大家应该清楚手机网游排行榜2013前十名网络游戏了吧?更多手机网游资讯欢迎访问
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卡牌手游下一个主流的核心玩法是什么?
■ 卡牌游戏到底是啥?
对游戏行业里一水的“卡牌游戏”这个概念吐槽不能。话说这个答案里骂的夸的同志们都先搞清楚一个基本概念:你们口中的卡牌游戏到底是啥范畴?如果《刀塔传奇》《我是MT》算卡牌游戏,那《万智牌》《游戏王》《三国杀》算啥?
我要引用我早期文章《热血兄弟启示录》中的一段老话:
“其实,把卡牌游戏视为一种独特的类型,实在是一个天大的误会。众所周知,游戏类型的划分,向来以玩法(gameplay)的不同而做区别,而“卡牌游戏”的核心其实在于gacha(扭蛋机制)。在零售业发达的日本,gacha的渊源由来已久,商店里的福袋(把许多物品打散混放在一个个袋子里出售,有几率买到物超所值的好东西),零售店的摇奖机,无不与其神似。经过多年的用户心理琢磨,这一套玩意日本人已经耳熟能详,早已没有抵抗心理,而其适用于零售业的情境,又和移动游戏行业很类似。这个体系本身跟具体游戏玩法的联系已经不大,我更倾向于将其视为一个适合移动用户消费心理和消费情境的商业模型。……我们今天可以看到各种新兴卡牌+X的模式,玩法上千变万化,有塔防卡牌《锁链战记》,有问答型卡牌《魔法师与黑猫》,有RPG卡牌《勇者前线》,GungHo的大热新作《公主踢骑士》则可算是怒鸟型卡牌……它们比《热血兄弟》走得更远,根本没有一个固定的窠臼。与其说是卡牌游戏向其他类型借鉴玩法,还不如说是各种类型的游戏开始采用了gacha化的商业体系。卡牌,或者说gacha,只是为手游市场从粗放到细分这一阶段提供了一个优异的商业解决方案。(而暴雪的《炉石传说》,从本质上是以万智牌为代表的TCG的传承,跟本文中屡次提及的日式卡牌游戏,基本不是一回事)”
日本商店中随处可见的福袋,是“以小博大”的用户心理在促销上的应用典范
福彩销售也是日本路边小店随处可见的内容
赌马也是日本人习以为常的一项活动
帕青哥什么的都不用说了
这些事物未必是gacha体系的直接源头,但是博彩项目很大程度上培养了日本用户小额消费的习惯,才能引发gacha这一体系成为移动游戏的最佳盈利模式(日本是移动市场中付费率最高的大区)。
因此,题主的问题,某种意义上就是个伪命题,因为这个问题的实质近似于:开箱子游戏下一个主流的核心玩法是什么?
这没法回答啊……
■ 卡牌游戏在日本的市场轨迹
但要单纯从玩法的进化来看,还是可以在过往游戏市场的轨迹中找到一些方向的。
早期的日本移动游戏硬件环境是在非智能机市场中培养起来的,比中国要早很多。出于硬件限制,不能使用太多的动画、音效、动作(这意味着更大的容量,对功能机来说无论内存还是存储都不允许),技术方面也较简单,不能用太复杂的框架(日本的游戏技术其实很薄弱,早期移动游戏在游戏界眼里根本不算正统,因此人才方面更加孱弱)。更重要的是,日本的移动用户群体从一开始就有非常确定的使用情境,很难与传统日本的主机游戏使用情境重复(详见:为什么很多在日本很知名的卡牌游戏,到中国后就不红呢?)。所以日本的移动游戏并没有受到主机市场太多的影响,而几乎是新开拓的一块大陆。长久以来的市场进化和社会文化,逐渐形成了gacha这一有别于预付费的主机游戏体系、特别适合移动游戏消费情境的盈利机制。当时大卖的游戏如《龙收藏》《巴哈姆特之怒》等,也都是以无战斗或自动播报战斗为主的gacha游戏。最夸张的时候差不多80%的市场营收都是gacha游戏贡献的,榜单上也都是以此类游戏为主,直到今天仍没有减退的趋势(这里我想吐槽一下业内从13年初《我是MT》火爆开始就各种谈论卡牌游戏会衰退的神预言)。
但是从2012年开始,日本市场上的gacha游戏的玩法却开始了巨变的浪潮。这一年的2月,Gungho的《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)横空出世,自此开始雄踞日本区畅销榜及全球最赚钱移动游戏两项宝座至今。这一gacha+三消玩法的出现,对于之前一水儿玩自动战斗的旧式移动游戏用户来说冲击可想而知(今日中国的《刀塔传奇》的成功主要原因也与其类似)。自此之后,日本区的黑马游戏里,基本都是gacha+X的模式了。
我随便截了张今天的日区iPhone Grossing,这里面的“卡牌”游戏项目,除了战国炎舞还是自动战斗,其它的已经都是gacha+X了。前50名大抵都是如此。
so,老板们,你们公司再有战斗自动播报的项目立项,可要想清楚了……
这只能说跟早年游戏机、PC游戏市场的情况一样,当主机上ACT、STG之流泛滥之后,用户群体开始细分,使用时长更长,更适合家用机使用情境的的SLG和RPG就开始大行其道;当PC的硬件突飞猛进之时,RAC、FPS等展现机能和视觉效果的游戏就成为主流;而当手机从功能机向智能机跃进时,更多更细致的用户需求才被挖掘和培养出来,这时候玩法类型的多样化是必然的。可以说,所谓移动游戏的未来,很大程度上可以在其他游戏的历史上获得启迪。
因此,业内常有“未来是ARPG时代”“未来是社交游戏时代”“未来是XXX时代”的说法,其实个人看法,这些话说了等于没说。随着市场基数的快速增长,蛋糕被持续做大,用户细分成香草型巧克力型奥利奥型是大势所趋,你说什么都很难错。因为移动游戏历史虽短,但游戏行业历史却很长,过往的游戏类型划分比较成熟,甚至连某一类型游戏的目标受众都很容易预测出来,哪有某个类型的用户会凭空消失的道理。现在移动游戏最需要的,其实是能高度把握用户需求并转化硬件解决方案的开发团队,以及精准营销的人才(有人可能会提买IP这事,这个我就只能说:呵呵,找机会另外吐槽了)。
■ 强大的黑马
最后,为了不被知友们视为一位口炮党的互联网昏析师(我是研发人员啊魂淡),我必须要甩点干货了!
回到题主的疑问本身,在移动游戏领域,我非常看好两个玩法类型,一年内,几乎可以肯定会有强大的黑马出现,甚至是现象级的:
1. 移动平台的FPS游戏;
2. 干掉虚拟摇杆的动作类游戏。
当然,友情提醒,这两个领域中陷阱、血泪无数,如有意者,宜深思而后行。
■ 卡牌游戏之间的区别
看到有很多人提到两种“卡牌游戏”的区别,我尝试从游戏设计的角度来区分一下:
1. 传统的以TCG为基础的集换式卡牌游戏,如《万智牌》《游戏王》《WOWTCG》,及其其衍生类《炉石传说》,它们的共通点是:玩家成长主要基于软性策略的成长。随着收集卡牌的完整和丰富,可以施展的战术越来越多,变化性越来越多。特点是学习门槛很高,制作门槛也很高,用户忠诚度趋近Max,但受众较小(相对其他类型而言)。
特别值得一提的是TCG类普遍采用的购包制。比如我买【巨龙的入侵】这套牌,一包5张,整组20张,第一次我得到的几乎都是全新卡,给予用户很好的刺激;后面越抽越难出新卡,尤其坑爹的核心卡更是跟你捉迷藏(呵呵其实魔改成0.01%了我会说?),于是用户自然被引导到集换交易市场,无论从数学上还是从心理上这都是一个非常经(keng)典(die)的设计。
2. 以《富饶之城》《Bang》《三国杀》为代表的非集换式卡牌游戏。这类游戏不存在收集要素或者收集要素较弱,因此战术没有TCG那么复杂,主要强调社交因素,即“面杀”(嗯为什么我觉得有来信砍的赶脚)。值得一提的是收集要素越弱,商业化就越难(赚钱越难)。《三国杀 Online》项目最赚钱的来源就是解锁新武将,这也是无奈之举。跟这一类比起来,《万智牌》它们可真是没节操啊……
所以你看这两者的起源是什么?都是桌面游戏,抱怨“人物拍扁了就算卡牌游戏?”的朋友们,最早的时候这游戏你不拍扁了还真不能算卡牌,拿个圆柱体圆球在那玩那叫桌球。
这就是曾风靡全国的娱乐项目——桌球(并不是)
3. 最后是gacha游戏。前面说了,这一类长成卡牌的模样实属历史遗留问题,现在已经都纷纷强调自己是“本格RPG”什么的了(其实你看看日本区有几个gacha游戏把自己分在card类的,就是中国区也没几个)。如果你真要较真任何电子游戏都是平面视觉呢(目前),so这个没什么好吐槽的。
这一类游戏的共通特点是:移动游戏界最好的商业化。和RPG一样,主要基于硬性的数值成长,收集+积累这两个最能赚钱杀时间的游戏要素,搭配上碎片化的移动平台,简直是天造地设之合。而且,设计良好的gacha游戏,同时又能做到一定程度上的软性策略成长。所以gacha一出就能成为压倒性的移动游戏盈利模式,绝不是凭空而来,而且未来在很长的时间内也依旧会统治这个平台。这没什么好鄙视的,移动年代的用户和商业情境,跟主机、PC流行的时候已经不一样了,他们会有自己的时代。与其鄙视它,不如投入影响它。
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